И снова всем привет. Так получилось, что совсем недавно был на конференции DevGamm в Минске, где я общался с известными (и не очень) людьми из гейм индустрии. Общался во многом для того, чтобы понять, в какую сторону лучше двигаться в плане разработки игры. Одним из главных вопросов был — не подумают ли пользователи о том, что игра является клоном Darkest Dungeon, когда увидят визуально очень похожий бой. Исходя из этого возникал другой вопрос – на сколько целесообразно делать такую же визуальную структуру боя. Поэтому главный вопрос этой статьи — это копировать или нет. И разбирать этот вопрос я буду на примере нашей игры.
Прошу принять во внимание, что в первую очередь я решал вопрос, насколько игра будет отличаться визуально (по расположению объектов), так как это то, что игрок увидит раньше всего. Однако не стоит забывать о том, что визуальное представление и механика игры зачастую очень крепко связаны. Уберите в шахматах половину фигур, и вы увидите, как измениться игровой процесс.
По обе стороны баррикад
Как ни парадоксально, мнения людей по поводу копирования разделились (я то наивно полагал, что все будут единодушны). К примеру, Леонид Сиротин порекомендовал сразу посылать подальше всех, кто скажет, что это клон, и я его прекрасно понимаю. Есть множество популярных игр с копированной механикой, и их продажи и популярность не особо от этого страдают. Новые игры просто приходят на смену старым, сохраняя прежнюю механику. Во многом подобный подход используют мобильные и браузерные игры. Конечно, многое зависит от реализации. Достаточно обновить графику, звуки, сеттинг – и игра уже кажется другой.
А вот Алекс Ничипорчик сказал, что копировать бой Darkest Dungeon – не лучшая идея. Взглянув на картинку, пользователи смогут предположить, что перед ними клон, а это плохо, ведь картинки — это одно из первых, что видит игрок перед покупкой игры. Алекса я тоже прекрасно понимаю. На рынке инди-игр нужно выделятся всем, чем только возможно, иначе тебя просто не заметят. И быть чьим-то клоном в этом понимании просто недопустимо, особенно если игра совсем недавно вышла на рынок (в нашем случае так и есть, Darkest Dungeon в раннем доступе уже почти год).
Я думаю и те, и другие правы. Всё дело в том, разработкой какой игры ты занимаешься и на кого она ориентирована. Если у вас инди-проект с небольшим бюджетом, то от прямой копирки лучше воздержатся: скорее всего, вас просто не заметят. Вряд ли вы сможете создать обширную пиар-компанию и привлечь необходимое число игроков. Если же вам позволяет бюджет, вы можете позволить себе идти по проторенному пути. В таком случае копирование – не такой уж и плохой вариант. Минимум рисков, проверенная механика. Определённая сумма в продвижение проекта – и вот уже миллионы геймеров играют в новый Clash-of-Clans.
Что же делать нам?
Это, пожалуй, самый главный вопрос, который не давал мне спать, пока я ехал домой. И под размеренный стук колёс я взялся за эту статью в попытке решить, что же нам делать.
Самым простым и очевидным вариантом было бы взять проверенную механику Darkest Dungeon и просто идти по ней. Оставить всё как есть, за исключением некоторых функций, которые совершенно нам не подходят, к примеру факел и влияние его на ход боя. Пересилив этот соблазн и оценив опасность этого шага для будущего нашей игры, я принялся искать другой путь. А именно, как сделать бой не сильно усложняя его в техническом плане, но так, чтобы он перестал быть похожим на бой из Darkest Dungeon.
Первым делом за помощью я обратился к Героям (да, да «Heroes of Might and Magic»). Расположение войск по вертикали, слева свои и справа чужие, поле боя, по которому можно передвигаться. Всё это, к сожалению, не подходило. Наша игра не является стратегией, поэтому количество персонажей довольно ограниченно, более того, их появление привязано к сюжету, поэтому по началу ваш отряд будет состоять из 2-3 существ. В связи с этим и поле боя выглядело не так эффектно, да и это явное усложнение игры в техническом плане. Поэтому, как бы я ни любил Героев, они нам не подходили.
Следующий шаг был направлен в сторону их прямых конкурентов, точнее бывших конкурентов. Да, я говорю о серии Disciples (о двух первых частях). Вот тут всё оказалось значительно ближе к нам. Количество персонажей за одну из сторон не превышает шести. Нет строго обозначенного поля сражения, а персонажи атакуют из своих позиций. Бой выглядит совершенно по-другому, хотя механика в целом может оставаться такой же. А расположение в 2 ряда открывает некоторый простор для тактических решений. Помимо этого, обнаружился и ещё один плюс. Выход второй части игры состоялся в далёком 2002 году, а значит большинство современных геймеров не то что не играли – даже не слышали о ней. А это значит, что в глазах большинства игроков игра с подобной боевой механикой не будет выглядеть клоном.
Чуть погодя я вспомнил про такой жанр как JRPG и понял, что пришёл к подобной схеме визуального представления боя, когда рассматривал Disciples. Из всего многообразия игр подобного жанра мне приглянулась игра от Ubisoft, Child of Light. Визуально бой выглядит просто великолепно. Расположение персонажей, эффекты, задний фон. Всё на очень высоком уровне. Однако если переходить к механике боя, то всё не так гладко. Игрок управляет максимум двумя персонажами, рядов как таковых нет, тактическая составляющая сводится к определению, когда какого врага замедлить/оглушить, и из-за этого бои превращаются в рутину.
Исходя из всего вышесказанного, я остановился на некоторой смеси Disciples, Child of Light и Darkest Dungeon. В игре у каждой стороны будет первый ряд, где должны преимущественно располагаться персонажи ближнего боя и второй ряд, для персонажей дальнего боя. В зависимости от того, в каком ряду находится персонаж, у вас есть возможность того или иного действия. К примеру, персонаж ближнего боя, находящийся во втором ряду, вероятнее всего будет бесполезен. Такой подход открывает простор для тактических действий во время боя. Количество персонажей вероятнее всего будет варьироваться от двух до шести в каждой группе, позволяя иметь достаточную вариацию действий в бою. Ниже представлен схематичный вид боя.
В заключении
В итоге полностью от копирования отойти не удалось, да это и не нужно. Однако, смешав разные игры, мы получили то, что удовлетворяет нашим требованиям. Мы считаем, что это хорошее решение для нас. Что на счёт вас? Ну, это зависит от вас, вашего проекта и того, чего вы хотите добиться.
Лучшие комментарии
Будет интересно посмотреть что получиться. Удачи в разработке!
Спасибо за такой развёрнутый комментарий, вы дали нам очень много пищи для размышлений.
Что же касается двух рядов, то подобное разделение позволить использовать систему сдвигов персонажей, ставя их в выгодные/невыгодное позиции. Иными словами враг сможет передвинуть вашего «лучника» в ближний ряд, тем самым заставив вас действовать не по плану. Так же рассматривается вариант с тем, что определённые позиции в бою будут иметь положительные/отрицательные эффекты, в связи с местностью. Однако мы подумаем на счёт ваших слов по поводу необходимости разделения персонажей на «ближних» и «дальних». Спасибо.