14 января 2016 14.01.16 5 2727

Копировать или нет? Дневники разработчиков II

+15

И снова всем привет. Так получилось, что совсем недавно был на конференции DevGamm в Минске, где я общался с известными (и не очень) людьми из гейм индустрии. Общался во многом для того, чтобы понять, в какую сторону лучше двигаться в плане разработки игры. Одним из главных вопросов был — не подумают ли пользователи о том, что игра является клоном Darkest Dungeon, когда увидят визуально очень похожий бой. Исходя из этого возникал другой вопрос – на сколько целесообразно делать такую же визуальную структуру боя. Поэтому главный вопрос этой статьи — это копировать или нет. И разбирать этот вопрос я буду на примере нашей игры.

Прошу принять во внимание, что в первую очередь я решал вопрос, насколько игра будет отличаться визуально (по расположению объектов), так как это то, что игрок увидит раньше всего. Однако не стоит забывать о том, что визуальное представление и механика игры зачастую очень крепко связаны. Уберите в шахматах половину фигур, и вы увидите, как измениться игровой процесс.

По обе стороны баррикад

Как ни парадоксально, мнения людей по поводу копирования разделились (я то наивно полагал, что все будут единодушны). К примеру, Леонид Сиротин порекомендовал сразу посылать подальше всех, кто скажет, что это клон, и я его прекрасно понимаю. Есть множество популярных игр с копированной механикой, и их продажи и популярность не особо от этого страдают. Новые игры просто приходят на смену старым, сохраняя прежнюю механику. Во многом подобный подход используют мобильные и браузерные игры. Конечно, многое зависит от реализации. Достаточно обновить графику, звуки, сеттинг – и игра уже кажется другой.

А вот Алекс Ничипорчик сказал, что копировать бой Darkest Dungeon – не лучшая идея. Взглянув на картинку, пользователи смогут предположить, что перед ними клон, а это плохо, ведь картинки — это одно из первых, что видит игрок перед покупкой игры. Алекса я тоже прекрасно понимаю. На рынке инди-игр нужно выделятся всем, чем только возможно, иначе тебя просто не заметят. И быть чьим-то клоном в этом понимании просто недопустимо, особенно если игра совсем недавно вышла на рынок (в нашем случае так и есть, Darkest Dungeon в раннем доступе уже почти год).

Я думаю и те, и другие правы. Всё дело в том, разработкой какой игры ты занимаешься и на кого она ориентирована. Если у вас инди-проект с небольшим бюджетом, то от прямой копирки лучше воздержатся: скорее всего, вас просто не заметят. Вряд ли вы сможете создать обширную пиар-компанию и привлечь необходимое число игроков. Если же вам позволяет бюджет, вы можете позволить себе идти по проторенному пути. В таком случае копирование – не такой уж и плохой вариант. Минимум рисков, проверенная механика. Определённая сумма в продвижение проекта – и вот уже миллионы геймеров играют в новый Clash-of-Clans.

Что же делать нам?

Это, пожалуй, самый главный вопрос, который не давал мне спать, пока я ехал домой. И под размеренный стук колёс я взялся за эту статью в попытке решить, что же нам делать.
Самым простым и очевидным вариантом было бы взять проверенную механику Darkest Dungeon и просто идти по ней. Оставить всё как есть, за исключением некоторых функций, которые совершенно нам не подходят, к примеру факел и влияние его на ход боя. Пересилив этот соблазн и оценив опасность этого шага для будущего нашей игры, я принялся искать другой путь. А именно, как сделать бой не сильно усложняя его в техническом плане, но так, чтобы он перестал быть похожим на бой из Darkest Dungeon.

Первым делом за помощью я обратился к Героям (да, да «Heroes of Might and Magic»). Расположение войск по вертикали, слева свои и справа чужие, поле боя, по которому можно передвигаться. Всё это, к сожалению, не подходило. Наша игра не является стратегией, поэтому количество персонажей довольно ограниченно, более того, их появление привязано к сюжету, поэтому по началу ваш отряд будет состоять из 2-3 существ. В связи с этим и поле боя выглядело не так эффектно, да и это явное усложнение игры в техническом плане. Поэтому, как бы я ни любил Героев, они нам не подходили.

Следующий шаг был направлен в сторону их прямых конкурентов, точнее бывших конкурентов. Да, я говорю о серии Disciples (о двух первых частях). Вот тут всё оказалось значительно ближе к нам. Количество персонажей за одну из сторон не превышает шести. Нет строго обозначенного поля сражения, а персонажи атакуют из своих позиций. Бой выглядит совершенно по-другому, хотя механика в целом может оставаться такой же. А расположение в 2 ряда открывает некоторый простор для тактических решений. Помимо этого, обнаружился и ещё один плюс. Выход второй части игры состоялся в далёком 2002 году, а значит большинство современных геймеров не то что не играли – даже не слышали о ней. А это значит, что в глазах большинства игроков игра с подобной боевой механикой не будет выглядеть клоном.

Чуть погодя я вспомнил про такой жанр как JRPG и понял, что пришёл к подобной схеме визуального представления боя, когда рассматривал Disciples. Из всего многообразия игр подобного жанра мне приглянулась игра от Ubisoft, Child of Light. Визуально бой выглядит просто великолепно. Расположение персонажей, эффекты, задний фон. Всё на очень высоком уровне. Однако если переходить к механике боя, то всё не так гладко. Игрок управляет максимум двумя персонажами, рядов как таковых нет, тактическая составляющая сводится к определению, когда какого врага замедлить/оглушить, и из-за этого бои превращаются в рутину.

Исходя из всего вышесказанного, я остановился на некоторой смеси Disciples, Child of Light и Darkest Dungeon. В игре у каждой стороны будет первый ряд, где должны преимущественно располагаться персонажи ближнего боя и второй ряд, для персонажей дальнего боя. В зависимости от того, в каком ряду находится персонаж, у вас есть возможность того или иного действия. К примеру, персонаж ближнего боя, находящийся во втором ряду, вероятнее всего будет бесполезен. Такой подход открывает простор для тактических действий во время боя. Количество персонажей вероятнее всего будет варьироваться от двух до шести в каждой группе, позволяя иметь достаточную вариацию действий в бою. Ниже представлен схематичный вид боя.

В заключении

В итоге полностью от копирования отойти не удалось, да это и не нужно. Однако, смешав разные игры, мы получили то, что удовлетворяет нашим требованиям. Мы считаем, что это хорошее решение для нас. Что на счёт вас? Ну, это зависит от вас, вашего проекта и того, чего вы хотите добиться.

По следам Darkest Dungeon. Дневники разработчиков I


Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
28 февраля 1999
1.1K
4.6
800 оценок
Моя оценка

Disciples 2: Gallean's Return

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
27 июля 2003
247
4.6
169 оценок
Моя оценка

Child of Light

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | Wii U | NSW
Жанры
Дата выхода
29 апреля 2014
675
4.1
422 оценки
Моя оценка

Darkest Dungeon

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
19 января 2016
1.5K
4.1
1 071 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Игра всё же будет выглядеть как клон, как бы вы не старались, потому что выбрали такой жанр, так что сильно не печальтесь. Хотя стоит выделиться какой-нибудь фичей и/или визуально, если есть возможность. Что касается 2 рядов, то стоит избегать ошибки «механики, которая не нужна». Если сделать так, что одни персонажи полезны только в первом ряду, а другие только во втором, то простор для тактики исчезает, поэтому стоит мотивировать игрока перемещать их из одного ряда в другой, иначе игроки просто поймут куда кого поставить и перемещать никого никуда не будут, а это, как я понял, одна из основ механики.
Будет интересно посмотреть что получиться. Удачи в разработке!
а вы точно уверены, что хотите 2 ряда, просто что у меня, что у моих знакомых тактика в дисайплс сводилась к тому, «кого удобнее убить, чтоб побыстрее добраться до 2-го ряда», так что тактики, как таковой не было, дальними персонажами бьешь либо дальнобойных, либо хилеров, ближними, ближних, вот и всё, так себе разнообразие, но это работало, а что насчет того, чтобы сделать три ряда?(больше наверное делать не имеет смысла, т.к. вы говорили, что будет от 2-х до 6 персонажей) и допустим ввести какие-нибудь ограничения, например сделать так, чтобы персонажи атакующие из далека, если они стоят в самом заднем ряду наносили на 15% или 25% меньше урона персонажам, в самом дальнем ряду противника. Ещё, если у вас в игре будут лечащие персонажи, можно было бы сделать так, что они могли лечить, только персонажей соседнего ряда, таким образом, если у вас очень раненый воин в переднем ряду, а хилер в заднем, то вам надо будет либо передвигать война, либо хилера, допустим вы передвинули хилера, но противник, взял и перетащил его на передний ряд и вам срочно придется продумывать тактику, плюс можно сделать скилы с ловушками на клетках, например: у вас есть условный «разбойник», который хорош в среднем ряду, можно дать ему скил «установить ловушку» который будет приминяться на клетку или ряд врага, если они пусты, и допустим если у вас средний ряд пустой, и опять же нужно кого-то передвинуть из последнего или первого в средний, то вам, нужно учитывать, что противник поставил ловушку в одной из клеток ряда, и вы можете попасть на эту клетку, что может опять же заставить вас обдумывать ход, стоит ли рискнуть и пойти вперед, или оставаться на месте(это если сделать ловушки невидимыми, а если видимыми, тогда можно сделать так, чтобы передвижение вертикально, тоже отнимало очко хода, тогда вы теряете ход, но на следующем обойдете ловушку), добавим к этому, то что с прокачкой эти недостатки можно будет либо нивелировать вовсе, либо уменьшить их, например хилер сможет лечит на две клетки вперед, но не на 2 ряда, т.е. мы ставим прокаченного хилера на самом последнем ряду, а на две клетки вперед у нас находиться воин, которого мы намерены лечить, но если на первый ряд поставить одного война, его вполне смогут убить противник, даже с хилером, который его лечит, поэтому нам придется ставить кого-либо ещё под удар на первый ряд, рискуя потерять уже этого, незащищенного персонажа.Плюс я считаю хорошим выбором именно 3 ряда и по 3 клетки в каждом, т.к. если у нас до 6 персонажей, то некоторые клетки постоянно будут оставаться пустыми, что заставит нас в случае неожиданности менять расстановку, а если просто забивать все доступные клетки как в disciples, то опять же много тактики вы не получите, но можно взять оттуда принцип, что пока в первом ряду стоит твой персонаж враг, не сможет атаковать войнами ближнего боя тех, кто стоит в следующем.Также это поможет решить ещё одну проблемы, вы упомянули, что изначально у нас будет мало персонажей и они будут добавляться по ходу развития сюжета, таким образом пока персонажа 2 против вас будут выступать также отряды с 2-мя противниками, игрок будет привыкать игре, к тому как работает бой, и какие способности есть у персонажей, потом с добавлением союзников в ряды игрока ему постепенно придется начать применять тактику, искать удобные позиции расстановки и так далее, таким образом сложность будет увеличиваться по накатанной и вы избавитесь от необходимости вводить в свою игру какую-нибудь «тренировку» или вводную часть.Я не считаю копирование плохой идеей, посмотрите на успешные игровые серии, need for speed хотя бы, там принципиально что-то менялось довольно редко, просто добавлялись новые машины, и в некоторых частях нам разрешали играть за копов, и люди всё-равно покупали, по-моему главное грамотно взять чужие идеи и соединить их так, чтобы они хорошо работали вместе и не мешали друг другу, что, однако тоже требует немалого таланта, не бойтесь взять чужую идею, и изменив её добавить в игру, главное сделать, так чтобы игра визуально цепляла, что впрочем уже было отмечено вами, и я думаю, у вас всё получиться.Желаю удачи!
С тремя рядами возникает ряд определённых сложностей. Одно из них — это размещение персонажей на экране, без сильного уменьшения их размеров. Но идея интересная. Как и размещение ловушек на определённых позициях.
Спасибо за такой развёрнутый комментарий, вы дали нам очень много пищи для размышлений.
Да, ряд элементов придётся сделать похожим, мы это понимаем.
Что же касается двух рядов, то подобное разделение позволить использовать систему сдвигов персонажей, ставя их в выгодные/невыгодное позиции. Иными словами враг сможет передвинуть вашего «лучника» в ближний ряд, тем самым заставив вас действовать не по плану. Так же рассматривается вариант с тем, что определённые позиции в бою будут иметь положительные/отрицательные эффекты, в связи с местностью. Однако мы подумаем на счёт ваших слов по поводу необходимости разделения персонажей на «ближних» и «дальних». Спасибо.
ох, ну и полотно же
Читай также