26 августа 2015 26.08.15 40 9470

Серийный убийца по имени EA

Ньярлатотеп многое видел, многое знает. От него не мог скрыться главный серийный убийца западных студий-разработчиков.

Как вы уже могли догадаться, тема сегодняшнего рассказа — Electronic Arts, а если точнее – студии, убитые ею.
Начнём наш список некрологов с легендарной


Westwood Studios

Westwood была создана в 1985 году двумя друзьями — Бреттом Сперри и Луисом Кастлом.

Ещё в 1988 году они начинали разработку оригинальной ролевой игры Mars Saga для EA, но разработка застопорилась, и пути EA и Westwood не пересекались ещё долгое время.
В последующие годы студия разработала такие знаковые для своего времени RPG по лицензии D&D, как Curse of the Azure Bonds, DragonStrike и Eye of the Beholder, оригинальную Lands of Lore (между прочим, самая продаваемая RPG 1993 года) и культовую трилогию адвенчур The Legend of Kyrandia.
Но свой статус «легендарной» Westwood получила благодяря паре родоначальников RTS. Dune II и Command & Conquer с ответвлением Red Alert задали направление для всего жанра на долгие годы.
1997 и 1998 года выдались для студии крайне неудачными. Вторая часть Lands of Lore, как и Dune 2000: Long Live the Fighters! не смогли дотянуться до планок качества, поставленных предыдущими играми. Но окончательно студию в финансовом плане подкосила Blade Runner. Нет, игра вышла отличная, даже в чём-то революционной для своего времени. Просто в эпоху большой шумихи вокруг 3D шутеров при слабой рекламной кампании никто не обратил на неё внимания (в том же году на те же грабли наступил Джордан Мехнер со своей The Last Express).
И вот в 1998 Westwood была поглощена Electronic Arts.
Поначалу дела у разработчиков вроде бы наладились: вышли высокоценные новые части тибериумной саги и Red Alert. Но в то же время боссы EA обратили внимание на плохие продажи Nox (у бедняги не было шансов: спустя пару недель вышла Diablo II) и Emperor: Battle for Dune. Кстати, из-за Emperor EA запретила студии делать видеоролики с живыми актёрами: это было слишком затратно.
В 2003-ем, после слабоокупившейся Command & Conquer: Renegade (последствия запрета: ролики на движке игры были просто убоги) в EA решили провести ревизию в Westwood, разрабатывавшей в тот момент свою первую онлайн стратегию Earth & Beyond.
Earth & Beyond было не суждено дожить до релиза: по итогом ревизии было уволено 30 сотрудников вместе с Бреттом Сперри. Через пару недель Westwood Studios была хладнокровно уничтожена.

После смерти студии:

Сперри вместе с остальными уволенными сотрудниками создал Petroglyph Games, где создал Star Wars: Empire at War и Universe at War: Earth Assault.
Оставшиеся в EA выходцы из Westwood Studios попали в EA Los Angeles, где участвовали в разработке The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth и новых частей Command & Conquer (продолжения которых мы ещё долго не увидим).


Bullfrog Productions

Bullfrog была основана в 1987 году Питером Молинье и Ле Эдгаром. Уже со второго своего проекта они заручились мощной финансовой поддержкой для Populous – первой игры в жанре «симулятор бога». И эти деньги ей предоставила EA.

После мегауспешной первой части EA захотела побыстрее выпустить продолжение, из-за чего Populous II вышла малоотличимой от первой части.
Отвязавшись от навязчивых требований издателя, компания смогла создать знаменитейшие Syndicate и Theme Park (думаю, вы всяко их знаете).
Затем Bullfrog создала выскотехнологичную Magic Carpet. Динамическое освещение, отражения в воде, туман, эффект прозрачности – всё это было в новом проекте. И… это был громкий провал. Magic Carpet отожрала огромную сумму денег, но не спешила окупать себя.
Испытывавшую финансовые проблемы Bullfrog скупила EA. И не прогадала. В последующие годы были созданы успешные Dungeon Keeper, Syndicate Wars и Theme Hospital.
Populous: The Beginning оказалась недостаточно прибыльной для EA, отчего та насела на студию ещё сильней.
Питер Моленье, захотевший большей творческой свободы, покинул студию в 1999 году.
С каждым новым проектом EA начинала всё больше и больше вмешиваться в дела студии. К 2000 году в Electronic Arts посчитали, что проекты Bullfrog слишком убыточны.
Спустя год и несколько низкобюджетных игр (последний проект студии так и вовсе является портом Quake III на PS2) Bullfrog окончательно прекратила своё существование.

После смерти студии:

Оставшихся сотрудников перевели в лондонское подразделение EA.
Дело быкожабы в создании неординарных игр продолжил Моленье вместе с его Lionhead (до сделки с Microsoft).
В 2012 EA поручила создателям The Chronicles of Riddick разработать продолжение Syndicate. События Syndicate (да, у них не хватило фантазии на новый заголовок) развивались в мире жестоких корпораций, промывающих мозги простым смертным… И это всё, что объединяло игру с оригинальной дилогией.
Также в застенках EA было создано ужасающее нечто для мобилок под названием «Dungeon Keeper»…


Origin Systems

Студия была образована весной 1983 году Робертом и Ричардом Гэрриотом, их отцом Оуэном и Чаком Бушем. Прежде всего компания прославилась разработкой продолжений гэрриотских Ultima и Ultima II (всего с 1983 по 1992 было создано пять номерных частей). Выход каждой Ultima был значимым событием для всего жанра RPG. Второй серией по значимости была Wing Commander.
В 1992 году EA купила Origin Systems за $30 миллионов, что поначалу очень даже хорошо повлияло на игры студии.
Благодаря раздувшемуся бюджету это были лучшие годы для Wing Commander, в которой кроме всего прочего появились кинематографичные ролики с Хэмиллом, Макдауэллом, Рис-Дэвисом и другими достаточно известными актёрами.
Правда требования боссов EA по выпуску всё новых и новых частей вынудили уйти сразу же после разработки Wing Commander IV главного разработчика серии — Криса Робертса.

Также в последующие годы были выпущены хорошо принятые критиками BioForge и Crusader: No Remorse. Плюс ко всему Origin выступила в качестве издателя инновационных Ultima Underworld и System Shock.
В 1997 году Origin выпустила одну из самых своих известных игр – Ultima Online. Конечно, она была не первой графической MMORPG, но она первой добилась по-настоящему огромной популярности за счёт просто-таки колоссального числа новшеств.
Но в то же самое время одиночная Ultima хирела. Восьмая часть, разработанная с минимальным участием Гэрриота, оказалась сырой и серой. Ultima IX, релиз которой был в 1999 году, была вовсе провальной: некрасивая, багнутая, жутко тормозящая, унылая, с обкоцанным лором — она попросту не могла окупиться.
После провала Ultima IX и внезапной отмены EA ряда его MMO проектов (Ultima Online 2, Wing Commander Online и Harry Potter Online) Ричард Гэрриот ушёл в 2000-ом из Origin и основал Destination Games.
Дела в студии шли всё хуже и хуже. С 2000 по 2004 год Origin ничего не выпустила. В 2004-ом EA наконец-то решила прекратить агонию и убила Origin Systems.

После смерти студии:

EA до сих пор поддерживает серверы и выпускает дополнения для Ultima Online.
После полёта в космос и неудачи с Tabula Rasa Ричард Гэрриот в настоящий момент разрабатывает «идейного наследника» серии Ultima.
Крис Робертс в настоящее время ведёт разработку Star Citizen.
А название «Origin» EA припрятала для своего печально известного сервиса.


Mythic Entertainment

Хоть Mythic была официально зарегистрирована только в 1995 году, на её счету уже было несколько проектов, среди которых был Dragon's Gate (на минуточку самый долгоиграющий MUD (если кратко, MUD – это неграфическая MMO (вместо полноценной графики используются цифры, цифры и другие знаки))).
У студии было достаточно много добротных проектов, о которых вы скорее всего не слышали (Aliens Online, Imperator Online, к примеру), но настоящую славу разработчикам принесла Dark Age of Camelot, вышедшая в 2001 году. Масштабнейшее PvP обеспечило ей огромную популярность (популярнее её в то время были только титаны в лице Ultima Online и EverQuest).
После анонса MMO по Warhammer Fantasy студией заинтересовалась EA, купившая Mythic в 2006 году.
Игра вышла в 2008-ом с несколько видоизменённым заголовком Warhammer Online: Age of Reckoning. Сия MMO получила достаточно положительные отзывы у критиков и некоторую популярность у игроков. Вот только EA этого было недостаточно.
Mythic превратили в один из филиалов Bioware и приказали делать игры для мобильных телефонов. При этом сервера Warhammer Online были отключены.
После не самой лучшей Ultima Forever: Quest for the Avatar и отвратной Dungeon Keeper боссы EA приняли решение о расформировки Mythic в 2014 году.

После смерти студии:

Ключевой разработчик Dark Age of Camelot, Марк Джейкобс, при помощи Кикстартера начал разработку Camelot Unchained, наследника традиций Dark Age of Camelot. Там он и заработал целую кучу нервных срывов.



DreamWorks Interactive LLC

Была создана в 1995 году как подразделение DreamWorks, специализирующееся на играх. Уже тогда она заслужила своё отдельное место в истории видеоигр, как разработчик The Neverhood и самого первого Medal of Honor.
Успех Medal of Honor привлёк к себе внимание EA, купившей её в 2000 году. Название было изменено на EA Los Angeles.
Кроме множества новых частей Medal of Honor (сериал прекратился выпускаться на некоторое время только в 2007 году) студия разработала The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Command & Conquer 3 и Command & Conquer: Red Alert 3. Что было ожидаемо, так как в студию влились остатки Westwood Studios.
Также EA Los Angeles произвела на свет Clive Barker's Undyinq. Эта мало кем замеченная игра стала впоследствии на пару с System Shock 2 вдохновителем Bioshock.
Новые части Command & Conquer были популярны, но продавались не столь хорошо, как ожидали боссы EA. Было решено: нужно кардинально изменить механику игры! Поэтому из новой части убрали строительство базы и привнесли большую ориентацию на мультиплеер.
Command & Conquer 4 вышла в 2010 году… и была запинана даже самыми ленивыми фанатами C&C.
В тот момент EA вспомнила о Medal of Honor и решила сделать из него своего собственного «убийцу Call of Duty».
Переименованная в Danger Close Games (переименования всегда помогают [сарказм]) студия разработала одиночную часть новой игры (мультиплеер был поручен DICE).
Мало чем примечательная Medal of Honor не то что «убить CoD», но и запомниться не смогла чем-либо особенным.
Danger Close Games добило продолжение Medal of Honor – Войнабоец (Warfighter — действительно тупое название). Она умудрилась стать ещё хуже предыдущей игры. Слабые результаты продаж и низкие оценки заставили EA закрыть убыточное подразделение в 2013 году.

После смерти студии:

Бывших сотрудников компании раскидало по всей EA.
Medal of Honor и Command & Conquer ещё не скоро получат продолжения.
Но есть и хорошие новости: уже скоро выйдет Armikrog, выполненный в духе The Neverhood, да и от тех же создателей.


Pandemic Studios

Студия была основана в 1998 году бывшими работниками Activision, Джошом Резником и Эндрю Голдманом. Поначалу Activision сильно помогала Pandemic, доверив ей выпуск продолжений Battlezone и Dark Reign.
Но к настоящему успеху студия пришла в середине 2000-х. Именно тогда вышли Full Spectrum Warrior, Mercenaries, Star Wars: Battlefront и Destroy All Humans!, каждая из которых обзавелась сиквелом.
В октябре 2007 года оказалось, что студия теперь в руках EA (была приобретена VG Holding Corp., оббладавшая контрольным пакетом акций Pandemic Studios и BioWare).
Довольно средние Mercenaries 2 и The Lord of the Rings: Conquest стали фатальными для Pandemic Studios: после них EA отменила ряд проектов и закрыла несколько подразделений компании.
Окончательный приговор вынесли в 2009 году, сразу же после выхода стильной, но слабокупаемой The Saboteur. Последовали увольнения 1500 сотрудников. Electronic Arts выбила ещё один фраг.

После смерти студии:

Скоро должна выйти Star Wars: Battlefront III от совершенно посторонних людей. И выглядит она пока что порезанной в сравнении со второй частью.


Phenomic

Немецкая компания, основанная в 1997 разработчиками The Settlers, стала известна миру только за обе части SpellForce (с кучей дополнений), являвшихся неплохой фэнтезийной смесью RTS и RPG
Компанию купили в 2006 году, переименовали в EA Phenomic и поручили разработку онлайн стратегии.
Вышедшая в 2009-ом MMORTS BattleForge оказалась неуспешной. EA понизила студию до разработки F2P стратегий по Ultima и Command & Conquer.
В 2013 году в EA поняли, что много денег на Phenomic не заработать и что проще добить студию. Что и произошло.

После смерти студии:

Phenomic перегруппировалась в Mind Over Matter Studios и выпустила в 2012 году дополнение к SpellForce 2. И выглядело это как акт некрофилии.


Maxis

В 1987 два программиста Джефф Браун и Уилл Райт основывают компанию Maxis. Их единственной целью было портирование их детища SimCity хоть куда-нибудь ещё кроме Commodore 64.
Порт на PC продался оглушительным тиражом в 7 млн. копий. За ним последовала череда самых разных симуляторов с заголовками SimEarth, SimAnt, SimLife, SimFarm. После опять же успешной SimCity 2000 1993 года выпуска за пару лет выходят SimTown, SimCopter, SimTunes, SimPark и SimGolf.

В 1997 году студия начала экспериментировать с жанрами в играх (эти релизы никто и не помнит). Они продавались плохо, что привело, естественно, компанию на грань банкротства.
И тут на сцене появляется EA с мешком денег и желанием взять под своё крыло именитую студию. Слияние проходила с великой аккуратностью, поэтому разработчики не чувствовали себя в стеснённых условиях при разработке SimCity 3000 и The Sims. Вторая из них внезапно для издателя выстрелила и принесла просто невероятные доходы.
Продолжение Sims, сделанное уже с большим влиянием EA, вышло с огромнейшим числом дополнений для выжимания ещё большего числа денег из без того успешной игры.
В середине 2005 года Уилл Райт начал разработку проекта своей мечты – симулятора жизни Spore. За время создания игры он не хотел отвлекаться на другие проекты, поэтому разработка Sims 3 была вверена другой студии.
С увеличившимся бюджетом возросло и влияние EA на Maxis. Всё больше и больше навязывались решений «сверху». В конце концов после не самого успешного релиза Spore, получившегося не таким, как задумывалось, Уилл Райт покидает студию.
Чтобы заработать больше на получившимся отличным редакторе существ, был сделан диаблоид Darkspore.
После чудовищного запуска новой SimCity и жутко порезанной Sims 4 (что характерно: большая часть непопулярных решений имела почерк EA) в марте 2015 года студия была закрыта и окончательно переварена Electronic Arts.

После смерти студии:

Все права на игры принадлежат EA. DLC для Sims будут выпускаться вечно.

На этом рассказ закончен.
Как мы заметили, типичная тактика этого серийного убийцы такова:
Знаменитая студия, испытывающая финансовые затруднения, скупается EA. Затем следует подпитка финансами и всё увеличивающееся давление на разработку. Когда разработка игр становится невозможна без жёсткого контроля, из студии сбегают ключевые разработчики. Если следующие проекты проваливаются, либо продаются в недостаточных количествах, студию убивают. Скорее всего права на игры, разработанные жертвой, остаются у EA.

Кто знает, кто станет следующей жертвой…


Возможно кому-нибудь понадобится

Эта традиция Stopgame не смогла ужиться с моей традицией давать источники.
Да кого я обманываю. Я просто про них вспомнил уже на половине статьи и забил.

Лучшие комментарии

TRusk 28 августа 2015, 9:49
Даже в сравнении с первой частью, в которой было меньше возможностей, чем во второй новый Battlefront тоже проигрывает.
RoBoNik 28 августа 2015, 23:08
Самое печальное, что я помню многие эти студии по воспоминаниям из своего детства… По прекрасным старым играм. Вспоминаю первую соньку, а потом пк. А многие из этих студий умерли и были описаны тут. Прямо тленом запахло и грустно на душе стало.
andreymelekesov 11 декабря 2016, 19:27
Вижу в отношении нового Battelfront у многих случился синдром утенка, совмещенный с неадекватным олдфажеством.

Читайте также