_____________________________________________________________________________________
Вопрос о том, где та грань, которая отделяет кино от видеоигр и наоборот волнует не только хардкорную аудиторию, но и самих разработчиков. Всякий раз, когда на рынок с грохотом приземляется мощный, дорогой и именитый релиз, в обсуждениях на разных уровнях людей чаще всего интересует одно и то же: чего здесь больше — игры или истории? Почему я вынужден смотреть среднего качества кино большую часть времени вместо того, чтобы непосредственно участвовать в процессе? Есть ощущение, что это определенный маркер состояния больших игр с серьезной литературной основой на данном этапе развития. Если подобные вопросы возникают у громадной массы людей, разработчикам пока не слишком удается с этим справляться. А именно безболезненно подводить игрока от одной сюжетной сцены до другой так, чтобы это выглядело органично. То есть волну негатива скорее вызывает не сам принцип, а его реализация.
Если вы по какой-то причине (как и я в эти дни, например) захотите освежить в памяти Max Payne 3 прямо сейчас, то скорее всего обнаружите, что даже у таких монстров жанра как Rockstar возникают сложности с соблюдением баланса между игрой и кинематографичным повествованием там, где они были вынуждены выстраивать прохождение в линейном ключе.
Я хочу предложить вам выдержки из любопытной статьи британского издания the Guardian, которая вышла 2 года назад под впечатлением от третьего Макса и напрямую касается этой темы. Преодоление «нарративного диссонанса» (прошу прощения за высоколобую лексику) — это та задача, которую главные умы индустрии будут коллективно решать и с которой придется столкнуться нам, потребителям, как минимум в этом, уже наступившем поколении консолей.
______________________________________________________________________________________
Макс Пэйн: массовый убийца в поисках спасения
Макс Пэйн — персонаж, которого проблемы настигнут везде. Последняя часть его мрачной истории о потере и мести встречает экс-копа из Нью-Йорка в качестве наемного телохранителя в Сан-Паулу, Бразилия. Здесь он ввязывается в запутанную историю с участием клиентов, которых защищает, военизированных группировок и скрытых спецслужб местной полиции. Много крови, много боли.
Но есть одна проблема. В прекрасно срежиссированных сюжетных вставках мы видим, как Пэйн проходит через агонию из обвинений и раскаяния; его до сих пор не отпускает убийство наркоманами его жены и дочери; он подвергает сомнению свои собственные мотивы — сначала как агента DEA, а после как состоявшегося телохранителя; ему отвратительна его жизнь и он сам. В начале игры он успешно спаивает себя до смерти в своей грязной квартире в Нью-Джерси. Он отчаянно отчаянно ищет освобождения от всего этого.
В то же самое время, он совершенная машина для убийства, способная зачистить комнату, полную «врагов», за считанные секунды. В ходе игры он расправляется с сотнями людей, делая паузу лишь для того, чтобы перезарядиться и принять обезболивающее. Но как только заканчивается экшн-сцена, мы возвращаемся к «сюжетному» Пэйну, который мучается, заливает себя бурбоном и жалеет обо всем, что привело его сюда. Каким-то образом это подобие на мужчину умудряется летать по комнате с двумя пистолетами-пулеметами и уничтожать гангстеров из нищих кварталов, будто отмахиваясь от мух.
Это не критическая проблема для игры как таковой — это невероятно захватывающий аттракцион, который я горячо рекомендую. Однако легкое несоответствие между Максом, который еле волочит ноги в кинематографических вставках и атлетичным психопатом, которым мы управляем в интерактивных экшн-сценах — это один из последних примеров широко распространенной среди видеоигр проблемы: сложность совмещения нарратива и игрового процесса.
В 2007 году ветеран геймдизайнерского дела Клинт Хокинг (Splinter Cell, Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 2) написал в своем блоге пост, в котором создал термин «Игронарративный Диссонанс»; он использовал его, чтобы описать главную неудачу другой блистательной игры — Bioshock. Хокинг считал, что в то время, как сюжетная линия игры ожидает, что главный герой будет бескорыстно помогать Атласу, игровая механика требует полагаться на свой личный интерес и наращивание собственной мощи.
Если быть откровенным, Bioshock, кажется, страдает от сильного диссонанса между тем, как она воспринимается в качестве игры и как в ней воспринимается история. Вынуждая повествование и игровые элементы работать друг против друга, игра будто бы открыто издевается над игроком за то, что тот в принципе поверил и проникся сюжетом. Использование повествовательной структуры против игровой практически лишает игрока возможности чувствовать и то, и другое, вынуждая игрока либо отказаться от игры в знак протеста (что я чуть не сделал) или просто принять как данность, что игра не может доставлять удовольствие ни как игра, ни как история и пройти её просто для того, чтобы закончить с этим.
Интересно, что в Bioshock игроку предлагается моральный выбор — спасти или поглотить АДАМ с Маленьких Сестричек. Однако Хокинг отмечает, что этот элемент безнадежно клонит в одном направлении и служит лишь для того, чтобы подчеркнуть диссонанс между историей и экшеном.
Bioshock — это игра про соотношение свободы и власти. В то же время — исследование и критика философии Объективизма, созданной Айн Рэнд. Игра явно намекает на то, что понятие рационального индивидуализма это ловушка и что «власть», которую мы получаем от полной и неограниченной свободы развращает и в конечном счете полностью разрушает нас.
В самом начале игра заключает с игроком два условных контракта.
Первый из них чисто игровой — «для того, чтобы продвигаться дальше, стремитесь к мощи». Это игровое соглашение четко следует понятиям рационального индивидуализма Рэнд. Правила игры гласят «лучшее — это то, что ты делаешь для самого себя без оглядки на других». Это довольно стандартная история для синглплеерных игр, где большинство персонажей вступают в открытый конфликт с игроком. Тем не менее, следует отметить, что Bioshock стремится связать игровую механику с нарративом посредством введения в игру Маленьких Сестричек. В этот момент игра дает прочувствовать, каково это — развиваться, делая то, что лучше для меня (я получаю больше Адама) невзирая на всех остальных (путем сбора Маленьких Сестричек).
Таким образом, «игровой контракт» работает на то, чтобы я на собственной шкуре ощутил темы, раскрытые в игре с помощью игровой механики. Игра будто бы подталкивает меня на то, чтобы я безразлично относился к судьбе Маленьких Сестричек, которых, как я полагал, все равно не спасти (в руках Тененбаум их поджидала едва ли лучшая участь). Собирать их, преследуя собственные интересы, кажется не только лучшим выбором с точки зрения геймплея, но и правильным выбором. Это ровно то, что игра должна делать — давать мне новый опыт, ощущения — познавать те вещи (социальная философия, объективизм), с которыми я не столкнулся бы при обычных обстоятельствах.
Чтобы успешно завершить начатое, игре нужно было не только заставить меня каким-то образом принять эту философию, но и плавно изменить игровой ландшафт таким образом, чтобы я почувствовал себя пойманным в упомянутую выше «ловушку» полной и неограниченной свободы. К сожалению, как только мы приступаем ко второму контракту, игра начинает разваливаться.
Второй договор повествовательный — «для того, чтобы двигаться дальше, помогите Атласу». С этим связано три большие проблемы.
Во-первых, это противоречит Айн Рэнд и рациональному индивидуализму; «помогать кому-то ещё» представляется как правильная вещь согласно сюжету, хотя игровая механика придерживается противоположной точки зрения.
Во-вторых, Атлас открыто оппонирует Райану, хотя, как уже упоминалось ранее, с точки зрения игровой механики я должен быть солидарен именно с Райаном. Почему я должен остановить его или убить и вообще слушать Атласа? Философия Райана по факту руководит процессом, в котором я собираюсь участвовать на протяжении игры.
В третьих, у меня нет выбора по отношению к этому нарративному договору. Я вынужден согласно дизайну игры помогать Атласу, даже если я не хочу содействовать кому-то. И в дальнейшем по ходу игры я должен делать так, как говорит Атлас только потому, что мне не дают свободу выбора в конфликте между Райаном и Атласом.
И это серьезная проблема. Согласно игровой механике, у меня есть выбор — принять подход Объективизма либо отказаться от него, чтобы спасти Сестричек, даже несмотря на то, что это противоречит моим собственным интересам. При чем даже с течением времени, согласно этому графику. Здесь показана разница между сбором Адама и Адамом, полученном спасением сестричек.
С другой стороны, согласно сюжету игры, у меня нет выбора — помогать Атласу или нет. Если в игре я принимаю теорию Объективизма, то могу собирать урожай с Сестричек. Если не принимаю — спасать их. Однако по сценарию, если я отказываюсь от принципов Айн Рэнд и рационального индивидуализма, я могу помочь Атласу противостоять Райану, но если я решу принять теорию Айн Рэнд — что ж, очень плохо… Все, что я могу сделать — это закончить игру.
Подобные моральные дилеммы присутствуют и в Max Payne 3; игра пару раз позволяет вам остановиться и принять решение о том, как поступит ваш персонаж дальше, но это никак не влияет на развитие сюжета в дальнейшем; по сути это «изолированные» решения — стрелять или не стрелять в раненого врага.
В некотором смысле это похоже на проблему Bioshock: Макс полон сомнений и отвращения к себе, однако во время игрового процесса его действия решительны и однозначны.
И Пэйн вовсе не одинок в этом начинании. В большинстве сюжетных экшенов, где требуется эффектная жестокость от главного героя, игрок видит его как прописанную личность в «сюжетных» моментах и в качестве машины для убийства в интерактивных. Взгляните хотя бы на очкастого гика Гордона Фримена из Half-Life. В один момент он беседует с коллегами о науке, а в следующей уже лишает головы инопланетных захватчиков с помощью монтировки.
И действительно, Half-Life демонстрирует диссонанс между игрой и повествованием во всей красе: для того, чтобы обеспечить физический реализм окружения, Valve позволили игроку атаковать других ученых — что, конечно, просто смехотворно с точки зрения сюжета. Тем не менее, игры, в которых запрещается кромсать важных неигровых персонажей (то есть, почти все РПГ), тоже выглядят нелепо в этом плане.
Во многом такая проблема — это хороший знак. Это означает, что разработчики рассказывают комплексные истории про своих персонажей. С другой стороны, обычная экшеновая механика не поспевает за ними. Никто не хочет играть в игру, где мы должны годами лечить Макса от алкоголизма и горя. Но есть ли компромисс?
Naughty Dog, создатели серии Uncharted попытались нащупать что-то подобное. В сюжетных катсценах Натан Дрейк изображен любвеобильным очаровашкой, но в интерактивной части игры кладет из оружия сотни людей. Так где же «реальный» Дрейк: Дрейк из повествования или Дрейк в руках игрока? Разве Дрейк психопат?
Эми Хенниг, сценарист Uncharted, называет это «сверхъестественная долина повествования». Её теория заключается в том, что из-за развития технологий по работе с актерами игровой процесс выделяется и отстраняется на этом фоне все больше. На самом деле, если вы пройдете Uncharted 2 до конца, то увидите, как Эми делает отсылку в этой проблеме. Когда наступает кульминация, главный злодей Лазаревич говорит Дрейку: «Ты ничем от меня не отличаешься. Сколько жизней ты забрал сегодня?» «Мы думаем об этом и всегда ищем необычные способы донести этот посыл», говорит Эми.
До сих пор всё, что у них получилось сделать — это размещать Натана непосредственно в опасные, угрожающие жизни ситуации. Он никогда не стреляет первым, и даже когда он подкрадывается к противнику и вырубает его, он всегда находится в смертельной опасности. И уже игрок должен решать для себя, является ли это адекватным аргументом в качестве «отпущения грехов».
Как бы то ни было, есть некоторые тайтлы, которые удачно совмещают игровую механику и историю. Игры серии Batman от Rocksteady, например, отлично с этим справляются — там нам понятно, что Бэтмен, которого мы видимо в роликах ровно тот же, что и во время сражений в миссиях. Там нет противоречия между ведомым персонажем и его способностью к насилию.
Max Payne 3 — это очень сюжетная игра. Она не ищет легких путей с помощью пост-модернистской иронии, ухмыляясь посреди действа (Bulleststorm с этим справляется неплохо, кстати говоря) — она требует воспринимать Макса всерьёз. Но когда мы увидим экшн-игры, в которых комплексные персонажи и сложный сценарий будут сотрудничать с элементами игрового процесса без всякого диссонанса? И учитывая то, как роскошно играется Max Payne 3, нужно ли нам это вообще?
В видеоиграх важно контролировать действие. Большим открытием в Heavy Rain была неспособность догадаться о мотивах одного из игровых персонажей, и многие игроки это возненавидели. Должны ли мы просто признать как факт то, что люди, которыми мы управляем и люди, которые фигурируют в сюжете иногда отличаются, а иногда совершенно несовместимы?
Лучшие комментарии
Весь мир был глух и слеп, пока ты не нашёл вот это.
Либо Алан смог ещё и переписать прошлое.
Либо Алан писал на основе своих воспоминаний, придавая словам и событиям иное значение.
Хрен его знает, короче
По поводу игру просто приведу охрененную цитату с одного кино-портала.
www.kino-govno.com/comments/36794-lozhka-degtja-max-payne-3-chast-1/
www.kino-govno.com/comments/36863-lozhka-degtja-max-payne-3-chast-2/
Может. Особенно эффективно обучение пройдет в случае очень сильной мотивации… на вроде страха смерти :) А так ничего особо сложного в обращении с оружием нет (за исключением разве что стрельбы из снайперских винтовок на большие дистанции). Тут скорее важно желание убивать ведь как известно «убить человека элементарно, решиться на это невероятно сложно».
И ящитаю что в Far Cry 3 чудесно передана именно нравственно-духовная трансформация ГГ. В начале он обыкновенный парень который ни разу в жизни не убивал и насилие является для него чуждым и совершает он его с крайне большой неохотой и глубоким сожалением даже по отношению к тем кто похитил его и пытался убить. Его мотивация на данном этапе это прежде всего сбежать из этого ада что бы очутиться опять в уютном мире где не будет ничего подобного. Он не воин и все убийства по началу он совершает исключительно из-за того что хочет спасти близких себе людей… Но чем дальше все заходит тем больше меняется он сам. Вскоре он перестает воспринимать убийства и насилие как нечто ужасное и все это переходит в разряд будничных дней но его все еще ведет желание спасти друзей. На этом этапе он начинает терять самого себя и вскоре ему начинает нравиться процесс… Ощущение господства и власти. Но он пока не предает друзей… Еще дальше он уже ХОЧЕТ убивать и становится откровенной машиной смерти которую ведет желание пролить кровь, а не спасти друзей. По итогу все может закончиться тем что он до такой степени озвереет что прирежет своих собственных друзей.
Вот это все показано очень классно. И настоящего убийцу из любого человека делает не оружие, а желание убивать. Без него ты можешь стоять в руках с пулеметом но проиграть гопнику с ножичком, а с ним с криком «пошлнхбл» при помощи одного РПК встав посреди дороги обратить в бегство несколько машин тяжеловооруженных грузинских коммандос (truestory).
Примерно так:
— Говори все что знаешь об Энигме!
— Хорошо, хорошо! Не делай мне больно, я все расскажу!
— Даже не сомневался.
*УДАР* информатор в нокауте. Откуда у бэтмена обновляется инфа на карте? Телепатия?
1)В игре четко сказано, что «кликер» по сути дает(вписывает, не важно) Зейн Вейку. Но как он может ему дать незнакомому человеку. Отсюда вывод, что Зейн либо знал уже тогда Вейка, либо сам же его вписал в эту реальность.
2)В самом конце игры звучит голос Зейн. И озвучивает его тот же актер, что и Алана. Возможно это ничгео и не знчит, но я сомневаюсь, что у Ремеди не нашлось бы денег на еще одного актера озвучки с парой реплик в игре.
А Лара Крофт и правда хороший пример, но оригинал статьи был выпущен два года назад, поэтому обошлись без неё.