27 октября 2012 27.10.12 31 17K

[Обзор] Hotline Miami: #ненависть #насилие #жестокость #сова

+40

Во всех СГзорах игра регулярно упоминалась, и я снова пытаюсь примазаться к чужой известности. Всё равно блоги о незнакомых вещах никто не читает, я вон на «Сплинах» проверил недавно.

Странное дело, но описание любого аспекта игры является спойлером, и не сказать это было бы невежливым.

В погоне за объективностью автор пролистывает метакритику и ряд других порталов. С такой уверенностью говорить про ощущения (которые, казалось бы, субъективны) позволяю себе потому, что большинство игровых изданий описывает примерно то же самое.

Геймплейно — забавная аркада на три дня, не больше. Но по уровню воздействия и погружения — многогранный, сложный и тонкий проект.

Эпиграф
Цифровая техника всё плотнее проникает во все сферы повседневной жизни, что открывает бесконечные возможности для самореализации творческих людей...

Спасибо тебе, двадцать первый век. Кучи. Талантливых. Чуваков. Творят.

Заводной апельсин! Да! Нет. Таксист! Наверное. Забавные игры, вот! Вот, вот… вот совсем мимо, кстати. Пусть Таксист. Или всё-таки Американский Психопат.

А ведь начиналось всё замечательно. То ли «Лицо со шрамом» так повлияло, то ли Vice City (что, в принципе, эквивалентно), но игру с подзаголовком Мiami и серьезной ставкой на криминал сразу хочется рассматривать как нечто почти пародийное, с тысячами трупов, кокаином и бензопилой. Игра сама не очень-то отнекивалась от стилистики: трейлер состоял исключительно из задорной музыки, безумной динамики пиксельного экшена, и цветовой гаммы, пропагандирующей то ли мир во всём мире, то ли ЛСД.

И вот парадокс — авторы (как ни странно) на самом деле демонстрировали в трейлерах геймплейные кадры, но умудрились сложить у огромного количества людей совершенно неправильное представление о продукте. Это как… как небезызвестный Branded (aka «Москва 2017»), с тем только отличием, что Maiami на деле не вызывает столь неповторимой смеси недоумения и подташнивания. А, хотя нет. Вызывает. (Интрига, интрига, ту-ду-ду-дум).

Не то чтобы существовала вероятность того, что вы читаете обзор стоя, но, на всякий случай (градус пафоса нагоняется, в общем) — сядьте. Сели? Геймплейно, Hotline Miami — чистой воды паззл. Головоломка.

Никакого sandbox'a (хотя наличие оного многими предполагалось) не предоставляется и в помине. В распоряжение дается небольшая квартирка со строго ограниченными входом, выходом и условием: всех человечков на уровне перевести из состояния «противник» в состояние «фраг». Ну вы поняли. Поубивать. Подвох? В том, что главгерой умирает от любого выстрела, удара, собаки, громкого звука и страшно выпученной морды.


Арт, пожалуй, наиболее точно отражающий настоящую атмосферу игры

Только поиграв самостоятельно можно заметить, что трейлер вовсе не «задорный», а «задротный». Главный герой действительно обладает внушительным набором способностей: хватать всё, что попадется под руку, наносить урон открытием двери, устраивать эффектные комбо и бросаться оружием через половину локации. Но стоит единожды подпустить к себе злобно настроенную горстку пикселей — и, после лицезрения собственного трупа, уровень начинается заново.

Получается эдакая специфичная стелс-головоломка: огнестрельное оружие вроде бы безопаснее, но привлекает кучу противников (с точно таким же огнестрелом), а рукопашная абсолютно беззвучна, но при этом требует близкого контакта. После открытия двери у геймера есть примерно половина секунды, чтобы быстро нокаутировать всех присутствующих в комнате, а то — конец рестарт.

Таким образом игровая механика рождается где-то на стыке Hitman и MeatBoy: подбирать идеальную последовательность движений для каждого уровня приходится минут 10. Еще 10 — доводить решение до подкожного автоматизма (ценой разбитых пальцев, клавиатур и мониторов), после чего в статистике увидеть издевательскую цифру: «Пройдено за 80 секунд». Ага.

При этом, игра делает с геймером нечто интересное — нарочно его злит. Заметьте — не «бросает вызов», а именно злит. На этот счет можно списать и моментальное наказание за малейшую оплошность, и раздражающие нюансы управления, и привычку игры чуть-чуть менять вооружение врагов после каждого перезапуска. После десятка смертей аккуратность начисто стирается, оставляя лишь желание на самом деле эффектно пробежаться по уровню, расшвыривая противников и вышибая мозги. А за быстрое прохождение еще и комбометр растёт, уровень увеличивается, новые оружия открываются. Оружия, чтобы еще быстрее бегать и убивать. (Рекурсивные методы построения геймплея, хе-хе)


К такому положению вещей привыкаешь до обидного быстро.

Теперь об интересном.

Об играх вроде flOw и To the moon принято говорить в контексте «интерактивного искусства» и «погружения в процесс». «Медитативный геймплей создает настроение.» Так вот HotLine является «злым близнецом» всех интерактивных произведений искусства, потому что геймплей, помимо прочего, становится способом влияния на игрока. Крик из зала: «Автор нуб и опозорился — это, блин, не первая сложная игра на планете!». Да. Но, если в раздражающем хардкорностью I wanna be the Guy атмосферы нет в принципе и погружаться не во что, то в Miami накапливающаяся злость накладывается на остальные выразительные части проекта.

Стилистика, конечно. Пиксели пикселями, а главный герой периодически видит людей с головами лошадей, слонов, сов и еще бог знает каких выхухолей. При этом текстовки диалогов подобраны максимально пространно и туманно (прям по-Линчевски, если вы понимаете, о чем я) — так, что до конца и не понятно, маски это или действительно совоголовые галюцинации.

Не отстают и декорации: цветовая гамма кислотная и забавная; кровавые последствия действий игрока не менее забавны; но, вообще-то, прокуренный бар с искореженным трупом в туалете никак забавным не кажется. И это еще мелочи: перед отправлением на очередное задание вас, на вашей же кухне, может поприветствовать толстый неграмериканец с пустой окровавленной глазницей. А кассир в видеопрокате может продемонстрировать труп с полуоторванной головой и сказать: «Эй, да ладно, у нас же всё не по-настоящему — смотри, тело уже исчезло.» И оно правда исчезает. Эх, Копперфильд с Дэвидом Блэйном не туда свои таланты направили.


В светлом уме и добром здравии главного героя сомневаться начинаешь почти сразу после вступительной заставки

Сюда же — музыкальный ряд. По степени корреляции с видеорядом он даёт эффект недавнего «Драйва» — совершенно не в тему, но при этом идеально подходит. Саундтрек, как элемент общей картины, прекрасен, потому что кажется задорным, но со временем начинает неуловимо давить и подтрунивать, играя на руку всё тому же — ощущению странной озлобленности и дискомфорта.

О том, что весь этот психоделический абсурд сводится к вполне определенному и далеко не «для галочки» написанному сценарию — я говорить, с позволения, не буду. (Блин, вот маразматическая же конструкция — говорить не буду. Кто её вообще придумал?)

***

Hotline Miami это вариативная аркада, заключающаяся в решении задачки «как зачистить определенное помещение». Годная такая, интересная, хоть и малость монотонная. Но смотреть на неё под этим углом не стоит: на самом деле это абсолютно цельный предмет искусства, в котором свою роль играет не только дизайн-сюжет-звук, но и геймплей. В качестве выразительного средства (великое дело, между прочим) используется непосредственно интерактивность.

Да, да, такое уже делали множество волшебных/очаровательных/созерцательных игр. Но после знакомства с сим творением-всего-двух-программистов начинает казаться, что такие игры просто детский лепет, потому что погружение в мир психоделичной агрессии происходит без какого либо сознательного участия игрока, при том — потрясающе комплексно, воздействуя и картинкой, и звуком, и самим игровым процессом. А это очень дорогого стоит.

Плюсы: атмосфера; возможность сформировать собственный стиль прохождения.
Минусы: смехотворная длина; недружелюбный интерфейс; геймплейное однообразие; НЕНАВИСТЬ (ну а где ей еще быть, не в плюсах же).

Таёшь снеееееек *_____*


Hotline Miami

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | Android | Stadia
Жанр
Дата выхода
23 октября 2012
3.3K
4.4
2 598 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всё равно блоги о незнакомых вещах никто не читает, я вон на «Сплинах» проверил недавно.
Не читать и не комментировать пост — это разные вещи. Я к примеру пост про Сплина прочитал, но не откомментировал, потому что Сплином не увлекаюсь, а ничего кроме «Классно написано» написать не мог.

Обзор написан отменно, но единственная претензия у меня будет к концовке. В прошлых обзорах я не обращал внимания на отсутствие итоговой оценки в цыфырках или вербальном виде. Сейчас после прочтения основной части обзора я ожидал у видеть «проходняк» потому что когда игра «СЦУКОБЕСИТ» — это плохо, но в заключительном тексте пишется, что игра не так плоха, игра — произведение искусства с выразительными элементами и в итоге ни черта не понял. Пожалуй, стоит итоговую оценку поставить все — таки.
Я ШКАЛАТА Я НИХАЧУ ЧИТАТЬ ДЛИНЫЕ АБЗОРЫ. Я ХОЧУ ПРОЛИСТАТЬ КАРТИНКИ И УВИДИТЬ ИЗЮМИТЕЛЬНО!!!!!111 :))))))
Обзор хорош, сам испытывал похожие эмоции. Ещё один минус-прицел бывает совсем не разобрать.
P.S.Народ, как перезаряжаться?
О да, с этим трудно поспорить, сам порой захожу в игру не для того что бы поиграть под музыку, а для того что бы занять себя чем то во время прослушивания одного из треков.
сюда ещё и что по мимо стрельбы например поездки на машинах доп миссии, покупка оружия перед заданиями и прочее и вкупе с этим можно и редактор…

и объясните на какую клавишу в этой игре делать перезарядку оружия…

и тут просто ШИКАРНЫЙ саундтрек…
А вообще по поводу Шикарно фильма заводной апельсин. Я таки нашёл фильм. Этакий идейный ремейк. Заводной апельсин 21 века!!!
To The Moon и Hotline Miami — лучшее, во что мне довелось поиграть в 2012ом. Все-таки насколько важно с душой делать игры, а не с желанием поднять как можно больше бабла.
В нормальных местах, кстати, так и делают — просто текст, никаких оценок. Ну или «Да» или «Нет», как в Kotaku.
Это на СГ 1.0 было неясно, сколько человек прочитало материал — а теперь появился заботливый счетчик просмотров/обновлений страницы. И всегда можно проследить, что Dishonored заинтересовались 2000 человек, а «Обманом зрения» чуть менее 200. :(

Ну, если уж так необходимо, то пусть 3/4 (как это там называется? «Похвально», точняк). Очень выверенный и продуманный проект, но не то чтобы очень уж захватывающая игра.
А на мой взгляд, автор должен четко указывать свою позицию по отношению к игре. А иначе можно лить много воды в обзоре и разбрасываться крепкими середнячками направо и налево. В той же истории серии бывает непонятно а так ли хороша игра прошлого и стоит ли в неё поиграть сейчас. Начинаешь вспоминать плюсы — минусы, а больше ли достоинств у игры чем недостатков или нет. Так что пускай лучше будет итоговая оценка для особо одаренных, а кому не надо тот и без прочтения оценки все поймет.
P.S. Про то как делают рецензии на западе я знаю. У них там своя атмосфера. А Котаку оценить я не смог, потому что ни черта не понял на сайте.
Автор и указывает свою позицию. В тексте. Потому что все эти оценки — это такая муть.
… а отсутствие оценки заставит особо ленивых взять и ознакомиться с мыслями автора, а не просто пролистать вниз, увидеть оценку и с воплями побежать комментить, что, де, автор ничего не понимает в играх и оценка должна быть на целых полбалла выше/ниже.
Читай также