В прошлом блоге рассказывал я об одном детище известнейшей в кругах гонколюбов студии Codemasters. Но там речь шла об игре 2012 года, на этот раз отмотаем чуть взад по таймлайну в начало пути студии и зарождение серии игр Micro Machines.
История создания серии Micro Machines полна интриг, скандалов, проблем и счастливых случайностей. А начиналось всё так:
В 1989 году Codemasters захотели зайти на стремительно расширяющийся рынок игр для NES. И зашли они, надо сказать, уверено и нагло, навлекая на себя острую нелюбовь со стороны Nintendo.
Для того, чтобы легально и беспроблемно выпускать игры для NES, компании должны были обзавестись лицензией от Nintendo. Лицензионные игры получали доступ к продаже в крупных проверенных сетях, специальную отметку на коробке, чип в картридже, позволяющий запустить игру на оригинальной консоли, а разработчики - документацию об аппаратном строении NES для облегчения разработки\портирования своих проектов. Взамен всего-то были конские отчисления в пользу Nintendo и доскональная проверка игры по куче факторов. В противном случае всё наработанное заставляли переделывать.
Codemasters поначалу пытались эту лицензию получить, но после неудачи пошли своим путём, создали своё устройство для разработки игр для NES и решили выпускать их без участия Nintendo. Как можно понять, не совсем, так сказать, официально. И начали они с портирования Treasure Island Dizzy (и при готовом порте в 89м, он вышел лишь в 1991г в составе многоигровки Quattro Adventure).
Вторым раздражающим Nintendo фактором стало созданное Codemasters’ами устройство Power Pak (позже названное Game Genie). Эта приблуда позволяла и просто вводить чит коды, даруя неограниченное число жизней, возможность выше прыгать и т.д., а могла заменить спрайты персонажей и получить доступ к заблокированным уровням. А всё это не очень нравилось ни разработчикам, ни издателям, ни Nintendo.
Но разве всё это - повод не выпускать игры для NES и отказаться от кучи денег? Конечно нет! Поэтому поручение по разработке таковой было поручено Эндрю Грэму, который и портировал Treasure Island Dizzy. Эндрю с энтузиазмом принялся за дело и вскоре уже была придумана идея гонок по барханам да по пляжам, чуть позже был написан код, ну и готовый прототип не заставил себя долго ждать. И всё это получило название California Buggy Boys.
И достались бы игрокам гоночки на баггах в пустынных локациях, но тут случилось знакомство, а позже и сотрудничество Codemasters с компанией-производителем игрушек Galoob. Первым результатом сотрудничества стала передача лицензий на устройство Game Genie и начало их продаж (из-за чего позже Galoob судилась с Nintendo). Взамен Codemasters получила права на использование бренда Micro Machines – уменьшенных и немного изменённых копий как реально существующего транспорта, так и результатом фантазии производителя.
Имея прототип гоночной игры, грех не воспользоваться такими возможностями и популярностью франшизы и вскоре California Buggy Boys начала превращаться в Micro Machines.
И пусть работы над превращением одной игры в другую было много, но работа эта была приятна и интересна. Так как вместо больших багги теперь управлять придётся маленькими игрушечными машинками, то и идеи для трасс напрашиваются сами собой, оставалось лишь взглянуть вокруг и приметить подходящие под микрозаезды места в доме или офисе. Да и над прототипами машинок думать больше не требовалось, а просто выбрать из всей линейки игрушек самые примечательные и перенести их в игру.
Но особенно разработчикам нравился результат работы над совместным режимом. По их мнению, это было наиболее весёлое, что было в игре. А так это или нет, решим чуть позже.
Приятная обстановка во время разработки омрачалась лишь страхом проблем со стороны Nintendo, которая в то время активно судилась с Galoob из-за Game Genie, и техническими ограничениями, из-за которых пришлось то и дело удалять различные объекты с локаций и лишить соперников даже зачатков интеллекта, заставив тех просто двигаться по расставленным по трассам невидимым стрелкам.
Но не смотря на все переживания и трудности, игра была готова и в 1991 году поступила в продажу. И сразу проспойлерю, продажи были не то чтобы потрясающими. На это повлияло и недоверие игроков к играм без отметки о лицензии Nintendo, так и отказ некоторых ритейлеров продавать игру из-за возможных санкций со стороны опять-таки Nintendo. Но как бы то ни было это стало отправной точкой для целой серии.
Micro Machines (1991)
Чтож, давайте наконец посмотрим, что получилось у разработчиков. А получились у них гонки на игрушечных транспортных средствах с видом сверху. Что, пожалуй, логично, они ж такое и делали…
Небогатое разнообразие режимов здесь включает в себя турнир одиночный и дуо заезды, если вдруг у вас есть друзья и второй рабочий джойстик. Но к гонкам со вторым игроком мы перейдём во вторую очередь и поспешим на одиночный турнир.
Для участия в нём, нам нужно, прежде всего, выбрать персонажа. А местные гонщики тут как на подбор…Их внешность подходит и для участников микрогонок, и для героев выпуска «Следствие вели…». Но не любоваться здешними водителями мы пришли в игру, так что скорее выбираем первого попавшегося и переходим к гонкам.
И тут игра удивляет прям со старта. Ведь заезд, а точнее заплыв проходит на катерах. Не ожидал я в игре про машинки увидеть да поуправлять ещё и плавающим транспортом. Заплывая вперёд, скажу, что это не последнее удивление, которое приготовила игра.
Вдоволь квалификационно наплескавшись в ванной, полноценно вкатываемся в турнир. И тут нам придётся самим выбирать противников из тех, кем мы предпочли не играть по каким-либо предрассудкам. По мере прохождения карьеры, участников будет становиться всё меньше, пока не останется лишь один. Но это, естественно будете вы. Если выиграете. А сделать это непросто.
Очень скоро приходит понимание, что главным врагом будет не кто-то из списка водителей, не таймер в бонусных уровнях на время, не какие-то ловушки, вероломно раскиданные на дороге, а трассы. Дело в том, что здесь острая нехватка отбойников, из-за чего слететь с трассы очень просто. И по началу вы будете слетать. Снова, и снова, и снова, и…да, снова. Без заучивания ключевых и опасных мест на трассах, вы будете просто отдавать победу соперникам, которым даже стараться не надо, пока вы то и дело валяетесь на полу или плаваете в лужах.
И раз уж мы выявили главную вражину в лице трасс, то давайте же и посмотрим, в каких локациях они притаились. Как я и писал ранее – идеи мест для гонок черпались из всего что окружало разработчиков. Так, в качестве микротреков сюда попали:
Ранее упомянутая ванна. Тут нам приходится на катере проплывать между скоплениями пены, подлетать на кускомыльных трамплинах, избегать столкновений с резиновыми уточками и уворачиваться от водоворотов. Улететь за границы нельзя, так что это заочно любимый трек многих не обуздавших управление.
Кухонный стол. Срач тут развели страшный, так что придётся садиться за микроруль микровнедорожника. Проезжая по огороженной сухим завтраком дороге, мимо недоеденных вафель и апельсинов, мы то и дело вляпываемся в капли мёда и теряем сцепление на лужах молока. Так что помним, что важно убирать за собой после приёма пищи, чтобы не мешать машинкам ехать.
Письменные столы. Перемещаться между ними можно и нужно с помощью книжных трамплинов и узких импровизированных мостов из линеек, с которых вы наверняка слетите пару тройку раз. Из других неудобностей тут у нас и разлитые чернила, и сужения трассы из-за валяющихся стёрок с точилками, и резкие повороты рядом с бездной. Но самое страшное – управлять придётся спорткаром. А он быстрый. А скорость тут работает больше как модификатор сложности, ведь реагировать на резкие повороты и внезапно кидающиеся под колёса ямы с препятствиями придётся за очень короткое время. Да и заносит эти машинки – будь здоров, расти большой.
Снова стол. Но на этот раз рабочий. Верстак, короче. Биться за первое место среди творческого беспорядка придётся на боевых машинках. А это значит, что тут можно не просто пытаться сбить непонравившегося гонщика с трассы, а уничтожить его, протаранив несколько раз предназначенным для этого шипастым бампером. Правда, вы тоже взорвётесь, но это мелочи… Лавируем мимо капель клея и луж масла, держимся в нарисованной мелом дороге, стараемся не впилиться в столь нужный для работы мусор, при необходимости или внезапном желании уничтожаем всё движущееся.
Стол. Ну понравилась разрабам идея гонок именно на столах различных назначений. Покушали, пописАли, поработали, пора бы и отдохнуть за столом бильярдным. Главной особенностью тут стали телепорты в виде лунок, с помощью которых мы перемещаемся в разные части локации. Главной опасностью же стала сама трасса, по которой порой сложно ориентироваться, и ваш очень скоростной микроболид F1. А о влиянии скорости на сложность в этой игре я уже говорил.
Столы кончились. Перемещаемся на пляж. Или это кошачий лоток, не уверен точно. На фоне песка как нельзя лучше смотрятся крупноколёсные микробагги, и вот на них то и придётся кататься. Прямые секции без сюрпризов тут сочетаются с барханными трамплинами, извилистой дорогой и невесть откуда взятыми вездесущими водоёмами. Иногда это и вовсе сплетается во внезапный и резкий поворот с трамплином, ведущим прямиком в водичку, дабы вы утонули, возненавидели эту игру и пошли играть во что-либо другое.
Гордость пенсионеров за 30 и ненависть кому приходится за этим ухаживать всё лето – сад. Проехать на время на этой локации позволяют в бонусных уровнях за три победы подряд. А проехать на время тут придётся на монстр-траке (микро, естественно). С каждым новым таким уровнем, трасы всё теснее, повороты всё круче, а нервов это проходить всё меньше.
Вдоволь намучивши мини людей прополкой клумб в саду, можно наконец их пустить в родной сынарник. А тут у нас уже проходят очередные гонки! На этот раз на танчиках. И да, стрелять из них можно и порой даже нужно. Ведь ничто так понятно не скажет о том, что вы против потери лидерства, как снаряд в подставленный тыл. Воюя за первое место, вы невольно вспомните своё детство благодаря раскиданным солдатикам, псевдожвачке с выпрыгивающим тараканом, шашкам, конструктору и игральным картам.
Ну и остаётся у нас последняя локация – что-то подобное теплице. Лететь по коридорам между кустами чего-то зелёнолистного да красноплодового придётся на вертолётиках. Упасть с трассы тут, благо, нельзя. Конструктивная особенность транспорта не позволит. А вот застрять в кустах – легче простого. Как тут работают хитбоксы – лучше не вникать, просто старайтесь держаться от листиков подальше.
По мере прохождения карьеры, трассы на каждой локации будут всё сложнее, повороты коварнее, противники злее, препятствий больше, а пропасти всё ближе к дороге и местам заноса. Но я уверен это нисколько не помешает вам выиграть все гонки, собрать полную коллекцию машинок и получить кубок. Ну либо вы не справитесь с управлением в третьем заезде, плюнете на всё это, выключите игру и пойдёте пить свою суточную норму магния заранее.
Но если всё-таки сможете обуздать здешних железных коней, а точнее пластиковых микропоней, и заучите самые опасные места на каждой трассе, то удовольствие вы от этой игры получите знатное. Сам факт красивого вписывания в поворот, не сверзившись вниз с очередного в-ямку-бух уже даст повод почувствовать себя чуточку удовлетворённей. Но если не хотите учиться, то и не надо, никто вас не осудит… Можете играть во что хотите ну или что полегче...В Смешариков там, в Рыбку Фредди…
Лиииибо, вы можете посостязаться в пряморукости и эмоциональной стабильности со вторым игроком. Дружеские покатухи тут проходят на одном экране, (Split-Screen, увы, консоль не вывозила) и когда один игрок достаточно отдаляется от второго, лидеру присуждается 1 балл. Действо это весёлое, не спорю, но надолго нынче такого развлечения не хватит, ну уж слишком раздражающе это для тех, кому управление маленькими бибиками ни в какую не даётся.
Как я уже говорил, продажи Micro Machines были не поражающие умы и бюджеты компании. Но это нисколько не помешало портировать игру на несколько других платформ. Изменения там кроются разве что в графике и вышли они гораздо позже оригинала. Но как только с портами было закончено, закипела работа над второй частью.
Micro Machines 2: Turbo Tournament (1994)
Micro Machines 2: Turbo Tournament
Так как программисту первой части Эндрю Грэму пришлось покинуть студию ради прерванного из-за первой части Машинок обучения, разработку передали сторонней студии. Ну как сторонней, работу на себя взяла Supersonic Software, основанная бывшим сотрудником Codemasters.
При создании сиквела прицел был на мощности уже 16-битной Sega Mega Drive\Genesis. А значит игра должна была похвастаться новой графикой, физикой и вообще быть во всём лучше, больше и разнообразнее оригинала. И нужно было всё это сотворить за довольно короткий срок – один год.
В целом, разработка шла довольно гладко. Разве что пришлось звать на помощь стороннюю студию ради помощи в графике, а ещё то и дело докучали игровые журналисты, которым было интересно как идёт разработка. Дошло до того, что одну такую любопытную пришлось добавлять в игру. Вайолет Берлин была включена в список гонщиков, причём дамочка просила, чтоб она была самой быстрой из гонщиков, но данное место было уже занято и осталась она второй по скоростным качествам.
Из-за того, что игра должна была выйти перед Рождественскими праздниками и в целом была хороша для совместных покатушек, разработчики придумали и воплотили очень интересное решение чтобы сиквел стал поистине вечериночным. Вторая часть выходила на J-Cart – картридже, оснащённом двумя входами для джойстиков чтобы вы без проблем могли подключить дополнительные контроллеры без дополнительных приблуд.
Узнать кто из вашей дружеской компании лучший микрогонщик можно в разнообразных режимах с однообразным правилом – оторваться от соперников. Будь то с турнирной таблицей или без. Вот и вся кооперативная составляющая. То есть это всё та же смесь из веселья и раздражения, как и в оригинале.
Как в оригинале тут и одиночный режим. Правила те же – чтобы выиграть турнир нужно побеждать в гонках. Логично, привычно, ничего нового. Новинки нас ждут в автопарке и там, где его нужно обкатывать. К транспорту первой части тут добавились: трициклы, ралли машинки, самосвалы для микрокарьеров и драгстеры. Есть ещё и ховеркрафт, но в режиме одиночной карьеры поуправлять им не дадут.
Новым машинкам – новые трассы. На радость фанатам тут остались привычные столы: бильярдный, обеденный, рабочий, а также сад, ванна (но теперь гонка проходит не внутри, а на бортах) и пляж (всё-таки это пляж, судя по закопанному человеку и торчащим лишь пальцам ноги).
В качестве трековых новичков тут появились: пинбол со всеми присущими отбрасывающими элементами, кухня после первого опыта готовки яичницы (боже, храни доставку), игрушечная трасса, подвал с водопроводными коммуникациями и нехваткой света, комната во время ремонта, музыкальная студия местной регги-группы (кому ещё нужны маракасы и бонго?), домик на дереве, соединённый с крышей дома, ободок унитаза. Последний показался разработчикам особенно весёлым. Хехехе, очень весёлый, да. В детстве помню очень веселился, слетая с трассы раз за разом, вырабатывая острую ненависть к игре. Весельчаки, блин…
Разумеется, дорога будет щедро засрана различным соответствующим окружению мусором, который активно и внезапно будет бросаться вам под колёса. Причём буквально. Теперь на трассах добавилось множество интерактивных объектов. Так, например, вас будут пытаться сбить дрели, вам необходимо будет переплыть раковину на губке, в студии нужно не попасть под бит, выбиваемый маллетами, а также можно наиграть музыкальный шедевр проехав по синтезатору, в пинболе следует избегать дрыгающихся флипперов, а на доступном жилье для молодых семей – домике на дереве, помимо сильного сдувающего вас ветра, будут ещё и сучкИ, выпадающие под вашим многораммовым весом.
Бонусные уровни также остались на месте и также проходят на монстр-траке. Но теперь не нужно щемиться по узким проездам, а следует собрать нужное количество машинок на локации за отведённое время.
И кстати о времени. Выиграть заезд теперь можно не только приехав первым, но и показав превосходное время круга. В этом случае победа даётся, не дожидаясь окончания гонки.
В целом же вторая часть действительно получилась разнообразнее, больше, в чём-то лучше, сложнее и в итоге тепло встреченной. Более того, год спустя вышла Micro Machines: Turbo Tournament 96 – улучшенная версия с новыми трассами, транспортом, саундтреком и редактором трасс. А по прошествии ещё двух лет – и новая часть серии.
Micro Machines V3 (1997)
Micro Machines V3
Новая часть, новые технологии, новые целевые платформы. Благодаря мощностям Playstation 1 и Nintendo 64 серия обрела объём и трёхмерность. А благодаря маломощности SEGA Saturn – версия для неё была отменена.
Трёхмерные машинки, трёхмерное окружение, трёхмерные персонажи с отрицательной привлекательностью. Шаг правильный, шаг логичный, шаг технологически необходимый. Но чтобы показать всю эту малополигональную красоту, пришлось отказаться от фиксированной сверху камеры в угоду динамической. И вот на то, как она себя ведёт, порой тошно смотреть. В прямом смысле. Она то отдаляется, то приближается, то начинает поворачиваться дабы взять нужный ракурс и из-за этих операторских пируэтов вскоре хочется отойти покормить Ихтиандра.
Помимо графики есть ту ещё одно нововведение, по-видимому, вдохновлённое всякими Марио Картами. Теперь по трассе разбросаны различные инструменты для подгнидулек. Молот, чтоб огреть впереди едущего. Крюк, чтобы зажопуцап впереди едущего. Ракета, чтобы подорвать впереди едущего. Щит, чтобы защититься от сзади едущего. Короче, если угораздило прорваться в лидирующие позиции, то бди за свой задний бампер.
Рад бы ещё рассказать о ещё чём-то новеньком, например, о трассах, но новизны здесь не то чтобы много. Неужто мы уже не видели кухню? Или сад? Учебный уголок наверняка встречался. Бильярдный стол вроде тоже был. Но да, все они подобно и машинкам, и водителям прибавили в объёме, так что они не кажутся приевшимися.
Из дебютантов здесь есть пруд, мало чем отличающийся от кухни ресторан, и хим лабаратория.
Последняя получилась наиболее интересна. Гонка проходит среди дорожек из нечто белого порошкообразного, отчего здешнее катание вызывает непреодолимую радость и привыкание. Нас телепортируют, нас дистиллируют, нас притягивают магнитом, нас то и дело поджигают, нас уменьшают до микроскопического состояния и заставляют ездить среди микробов. Короче, что тут творится - одному Уолтеру Уайту известно. Остальные треки, увы, наделены куда меньшим градусом неадекватной интерактивности. Но кататься по ним всё равно приятно.
Из не менее приятного – разграничение карьеры на лиги, что позволило нарастать сложности постепенно, позволяя привыкнуть ко всем сложностям вождения микромашинки, а не подвергать ваш джойстик опасности физического воздействия из-за постоянных падений за пределы трека.
Так что в целом: кататься приятно, графика для PS1’шних времён неплохая, трассы интересные, водители некрасивые как игрушки возле подъезда после дождя. И, наверное, по праву среди любителей серии (просто не знаю, остались ли у неё фанаты), эта часть считается последней удавшейся. Потому что дальше начался не очень стремительный, но уверенный путь в никуда.
Micro Machines (2002)
Отправной точкой стал перезапуск серии и перед нами вновь предстаёт первая часть Micro Machines. И раз на этом моменте вы наверняка поняли, что из себя в целом представляют микромашиночные игры, то задерживаться на каждой из них подолгу не вижу смысла. И сделаю упор лишь на изменениях.
Изменения крылись уже на этапе разработки. За эту часть были ответственны Infogrames, что позже стали Atari SA. Права на франшизу оказались у них после того, как они выкупили Hasbro Interctive, у которых в свою очередь c 1998 года была в собственности Galoob.
И как же справились новые разрабы? Забегая вперёд скажу – оценки Micro Machines образца 2002 года получила очень невыдающиеся. А что же они такого натворили?
Начнём с нововведений – а именно новому ростеру персонажей:
Либо охотник, либо ведущий передачи о дикой природе Grizzly Beard с сафари внедорожником. Мажор Miami Mike с красным кабриолетом. Монстр Франкенштейна Frank N Stein с тюнингованным катафалком. Коп Gallaghan на полицейской тачке. Реднек Elmo на ржавом пикапе. Magenta, видимо контактировавшая с инопланетянами и получившая за это их кабриолет. Супергерой, проигравший бой фастфуду Danger Ranger на своём ничем не выдающимся, опять-таки кабриолетном, супермобиле. Скучающая на пенсии Aunt Betty на гоночном болиде времён 50-х.
Но не одними лишь вышеназванными автомобилями владеют вышеназванные персонажи. В гаражных посусеках у каждого завалялось по двухколёсному, внедорожному, плавающему средству передвижения. Но увы, не завалялось броннированностреляющему и летающему. Но и без них здешние трассы нормально проезжаются.
Кстати о них. Размер большинства всё такой же небольшой, и время заезды много не отнимут. И помимо знакомых лаборатории и пляжа, есть здесь и локационные новички:
Амбар с крысами и устроившими здесь сарайную вечеринку людьми.
Джунгли, не сильно отличающийся от сада в прошлых частях.
Затопленное кладбище с подтопленными надгробиями и лежащими тут и там скелетами.
Улица города, с разбросанными коробками пиццы, разлитыми бутылками кетчупа, лежащими пачками денег, счастливыми от такого подарка крысами и тараканами. А, ну и тут явно грохнули инопланетянина, судя по обводке мелом. Типичная пятница в регионах, короче.
Всё. Список новых локаций кончился. Никто и не обещал большего. Как не обещана была и адекватная камера. Она всё такая же жадная на отображение дальнейшего пути, но щедра на переднеплавновый мусор, закрывающий этот самый путь. Так что столкновения со всяческими преградами и падения никуда не денутся. И если с падениями всё понятно, то всяческие препятствия здесь очень жадно вцепляются в вашу машину, мешая дальнейшему пути. Отчего любое столкновение может привести к полной потере шансов на победу и вынужденный рестарт.
Никуда не делись и подбираемые бонусы. И их даже стало больше. Появилась заморозка, ускорение, электроразряд и мины. Первое сводит к минимуму сцепление с дорогой у соперников, а второе увеличивает шансы вылететь с дороги, но зато ускорено, третье активирует электрическое поле, замедляющее всех рядом едущих, а мины – это мины.
Что касается режимов, то помимо привычных карьеры, гонки на время, гонки на выбывание, появился тут и Bomb Tag. Эдакая горячая картошка, но с наполненной взрывчатыми веществами бомбой. По-быстрому передаём эту взрывную радость первому попавшемуся и судорожно носимся по карте, шарахаясь от всего движущегося. Режим забавный. Но от унылости других режимов и холодного приёма игры не спас.
Да и в целом франшизу уже мало что могло спасти. Со всех сторон щемил главный конкурент – Hot Wheels. В своё время он проиграл гонку популярности, но теперь стремительно нагонял начинающих сдавать позиции Micro Machines. И раз нам до предсказуемого финиша осталось всего пара проектов, то давайте сделаем пит стоп, чтобы сказать пару слов о спин-оффах.
Спин-Оффы.
Micro Machines Military (1996)
Если вам не хватило гоночек на танчиках, то этот проект вам насыплет подобного по самое дуло. Здесь нет привычных спорткаров, кабриолетов, гоночных болидов и прочего транспорта для микрогражданских. Вся техника здесь военная. Танки, БТР’ы, истребители, боевые катера, не менее боевые вертолёты, футуристичное гусеничное и летающее нечто из секретных документов. И всё это, разумеется, оснащено микропушками. Вражескую технику не уничтожит конечно, но с курса сбить позволит.
Помимо привычных гонок, есть здесь и сражения на аренах. Ну как сражения…нужно выжить 40 секунд, а затем выбить всех находящихся в кадре. Кроме себя, да.
Бонусные уровни теперь не заставляют маневрировать среди узких проездов или собирать машинки, а предлагает уничтожить 10 вражеских танков.
Micro Maniacs (2000)
Если в прошлой игре нам несколько сузили ассортимент транспорта, то на этот раз его бессовестно забрали полностью. Разве что иногда разрешат-таки воспользоваться скейтбордом, мопедом, гидроциклом, танком (включив специальный режим в чит меню) и пчелой. В остальное время, гонки приходится проходить, а точнее пробегать на своих двоих.
Но не думайте, что из-за перехода с четырёх колёс на две ноги вы избавитесь от заносов. Они никуда не делись. И слетать вниз так же будете. Вдобавок к этому появились ещё и препятствия, которые преодолеваются лишь прыжком.
Подбираемых бонусов в этой части нет. Вместо этого придётся подбирать заряды способностей, которые у каждого персонажа свои. Один минирует дорогу паутиной, другой навесиком стреляет токсичными лужами, третий начинает вертеться и замедлять врагов рядом с собой, четвёртый кастует электрическую сферу, притягивая к себе всех рядом бегущих, пятый начинает бежать быстрее на невесть откуда взятой тяге.
В остальном – всё привычно и знакомо. Комнатные трассы, кучи мешающего мусора, гоночные правила где желательно-принудительно прийти первым.
Micro Machines: Mini Challenge Mayhem (2024)
Уж не знаю, насколько правильно включать эту игру в спин-оффы, но до полноценного представителя серии она точно не дотягивает. По всем фронтам. Тем более она для VR.
Здесь вам придётся довести машинку по рельсовым трассам до финиша. Вы можете газовать, нитровать и смотреть. Всё. При желании можете построить свою трассу, можно даже сделать это в собственной комнате, но вот будет ли желании оставаться в этой игре хоть какое-то продолжительное время – очень сомнительно…
И знаете, что самое обидное? Это последняя игра на сегодня с Micro Machines в названии. То есть вы уже понимаете, как ныне себя чувствует серия. Быть может что-то выйдет позднее и более качественное, но сейчас мы вернёмся в года более ранние и посмотрим, что предшествовало этой игре.
Micro Machines V4 (2006)
Micro Machines V4
После неудачной попытки перезапустить серию, право делать микромашиночные игры вернули Supersonic’ам, а издавать сделанное Codemasters’ам. Хорошо ли это? Наверное, да. Но я знаю, что в итоге получилось с это частью и хорошего здесь мало.
Из несомненных плюсов – в этой игре камера стала более дружелюбной и адекватной. Да, она ещё может выдать непонятный пируэт в режиме на выбывание, но в целом стало лучше.
Плюсы кончились.
Тут, на самом деле, важно оговориться, что ваши впечатление от игры могут быть совершено другими и помните вы её лучше и интересней, чем она есть. Очень важно при каких обстоятельствах и при каком игровом опыте вы до неё добрались. Напомнить, что выходило из гоночных игр в тот год? NFS Carbon, Flatout 2, Burnout Revenge (версия для Xbox 360), Crashday. А теперь посмотрим на Micro Machines V4.
А чем больше смотришь, тем больше не понимаешь, что ж такое случилось во время разработки? Игра выглядит и ощущается как первый опыт игроделания вчерашних студентов-программистов. Начать с того же интерфейса. Складывается мнение, что его быстренько набросали в Paint’е как временную заглушку, а потом не успели или не захотели…или забили, и все недокаляки-маляки ушли в релиз.
Та же судьба постигла и графику. Цвета, детализация, тени – всё это далеко не уровень проекта тех лет. Цветастость, а порой даже и пёстрость, присущая всей серии теперь уступила место бедной серо-бурой палитре. А тени объекты тут отбрасывают как-то крайне выборочно. Либо это намеренное нежелание как следует работать над игрой, либо одно из двух.
Может тут хотя бы игровой процесс может подсластить горечь от коричневых оттенков визуала? Ну, давайте на какое-то время забудем о ранее названных гонках того же года и будем сравнивать с прошлыми играми серии. В таком случае, тут поменялось немногое. Теперь нет персонажей. Вообще. Никаких. Нужны ли были они ранее? Не знаю, но будто бы уже привыкли.
Остались подбираемые дамажущие бонусы. Ракеты, молотки, игральные кубики и вот это всё, мешающее нормальному движению участников заезда. Пусть будет, какая-никакая динамика.
Из сколько-то изменившегося - игра стала более дружелюбна к новичкам. Тут нет таких скоростей, заносов и уж нарочито злодейских мест, где возможность упасть по неопытности стремится к 100%. Ну и камера, как я уже сказал, не такая шальная, как ранее. Также упор ныне сделан на не привычных гонках, где нужно прийти к финишу первым, а режим, где нужно оторваться от противников на определённое расстояние. Да, тот самый, который был изначально сделан для совместной игры.
Может хотя бы трассы интересны? Ну, почти все из них нам знакомы. Остался бильярдный стол. Остался сад. Осталась кухня. Детская комната также на месте. Лодка вот появилась, которая может похвастаться разве что агонизирующей рыбой. Парикмахерская с разбросанными нужностями для облогараживания волосяного покрова. Музей с экспонатами состоящих из древних останков чего-то ранее бегающего и ползающего. А также ещё несколько трасс, где намешано всё и сразу и назвать точную их локацию довольно сложно. А в целом трассы и прям отвратными не назовёшь, но уже и похвалить не за что. Серые, блеклые, никакие. Впрочем, так можно назвать и саму игру.
Данная часть получила очень сдержанные оценки любой из версий (кои были: PSP, DS, PS2, PC) и серия взяла паузу вплоть до 2017 года.
Micro Machines World Series (2017)
Micro Machines: World Series
Помогло ли это время осмыслить дальнейший путь для серии? Разработку даже не стали отдавать Supersonic, а занялись ею сами Codemasters, у которых к этому времени была огромная куча опыта в гоночных сериях. И неужели наконец-то вышла хорошая игра по франшизе Micro Machines?!
Трейлеры нам демонстрировали красочные локации, симпатичную графику, динамичные гонки и даже сыграли на ностальгии в одном из роликов.
На тот момент что могло смущать – уж слишком большое количество взрывов, стрельбы и прочих огнестрельнотротильновых спецэффектов. Будто направлении серии, заданное ещё с V3 уходит всё дальше от оригинала.
Но вот игра вышла и…ну, не то что бы все опасения были напрасны, просто опасаться нужно было другого.
Трейлеры не обманули: перед нами были красочные локации, разнообразные трассы, оружие разной степени летальности, а также куча product placement’а, много режимов и никакой одиночной кампании.
Да, данная часть была нацелена на мультиплеерные зарубы. Ну вы понимаете, 2017 год, всё ушло в онлайн, зачем нам одиночная карьера, когда есть возможность игры по сети? Это же куда интереснее! Вон и режимов сколько для веселья: и гонки обычные, и заезды на выбывание, и бои на уничтожение, и захват территорий, и ну весело же?!
Нет.
Так думаю я, и, видимо, так посчитали очень многие, из-за чего количество игроков на не очень сталбильноработающих серверах становилось всё меньше, и доступ к мультиплееру был закрыт 21 марта 2024 года.
На данный момент вы можете погонять в быстрых заездах с ботами или друзьями. То есть игра годится лишь на недолгую сессию чтобы просто посмотреть во что превратилась серия. Задерживаться там надолго нет никакого смысла, никакой мотивации, никакого желания.
Как я уже ранее сказал, после World Series вышла невесть что для VR и на данный момент серия в состоянии вялотекущей жизни. Каких-то новостей про грядущие игровые проекты нет, современные модельки уже не вызывают никаких ярких чувств у коллекционеров. И всё это на фоне прущей как паровоз Hot Wheels. Где и коллаборации занимательные и игры нестыдного качества они выпускают стабильно.
А Micro Machines сейчас воспринимается как нечто ностальгическое, как нечто уносящее нас далеко в прошлое. И что касается игр, то мне с трудом представляется как воображаемая новая часть может привлечь новую аудиторию и угодить старой. Привносить что-то новое? Вернуться к истокам? Или концепция уже окончательно устарела, и серия не сможет конкурировать с другими представителями жанра? Остаётся только строить микродогадки, хранить микровоспоминания о временах, когда мы были микролюдьми и играли в Микро Машинки.
Лучшие комментарии
Спасибо за блог!
Не увидел только Toybox Turbos, из которой выросла World Series. В ней по крайней мере нет упора на мультиплеерные сражения и её можно пройти 👀