16 сентября 16 сент. 4 743

Игры, что делают нас всемогущими. Тернистый путь «Симуляторов Бога»

+8
Лучший блог недели
2000 ₽

Видеоматериал

(В процессе производства)

Что такое симулятор бога? Хотя нет, что такое вообще Бог? Какими инструментами следует снабдить нас, игроков, чтобы мы чувствовали себя богами виртуального мира? В этом вопросе теология авраамических религий нам не помощник, поэтому обратимся к теории гейм-дизайна. В самую основу кладут два важных принципа.

В первую очередь: непрямое управление. Бог создаёт своих тварей по образу и подобию своему, поэтому, как и Бог, они имеют сознание и могут перечить нашей воле. Более того, среди таких разумных существ есть и те, что не признают нас, как своих создателей, и те, что поклоняются другим Богам, которые также как и мы доказывают своё присутствие эмпирическими средствами.

Второй принцип исходит из первого: мир должен жить. Божество лишь даёт жизни цвести, кладёт фундамент, на котором сама жизнь будет строить что-то своё. Если в  Warcraft вы не зададите юниту цель, то он будет стоять и ждать команды, а это ни в какие ворота. Работяга – это не боевая единица, которая будет сначала копать золотой рудник, рубить дерево и строить ратушу, а затем разведывать местность, это живое разумное существо, которому надо отдыхать и которое не будет идти на смерть, если оно того само не желает.

Вы, я думаю, заметили. Через призму обоих принципов мы охватываем почти весь жанр, да так охватываем, что на границах признаки дублируют друг друга, они объясняют и то, как должен быть устроен виртуальный мир, и то, как игрок с ним взаимодействует. Но это далеко не всё, ведь если бы я закончил на этом представление симуляторов бога, любой из вас мог бы дать мне подзатыльника и сказать: «Так это ж  Majesty.

Т.Н. стратегия с непрямым управлением - Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Т.Н. стратегия с непрямым управлением - Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

И правда, в этом сегменте игр с общим ядром, приходится копаться в нюансах, чтобы определить истину. Видите ли, есть симуляторы бога, о которых мы говорим сегодня, но сами симуляторы бога включаются в более обширный жанр стратегий с непрямым управлением, к которым как раз относится серия игр Majesty.

Чтобы прочертить чёткую линию потребуется сделать шаг назад, к тем самым инструментам игрока. В симуляторах бога мы играем за Бога и инструменты там соответственные. Мы не отдаём приказов, а лишь создаём природные условия, в которых разумные существа будут делать то, что нам угодно.

Рассыплем рядом с поселением семена растений, создадим разумных существ у реки или уже после разольём рядом с поселением реку. В случае, если племя получилось агрессивным, и оно идёт войной на другое племя – мы уничтожим или ослабим его парой ударов молнии или с помощью цунами.

метеоритный дождик кап-кап
метеоритный дождик кап-кап

Религиозное и мифологическое мировоззрение держится на простой базе: все природные явления и все события произошли не сами собой, а потому что они угодны духам или богу. Любой хороший симулятор бога по умолчанию должен включать в себя элементы стратегии с непрямым управлением, но не каждая стратегия с непрямым управлением – это симулятор бога. Из этого исходит поверхностное и во многом верное понимание: симулятор бога – это не столько жанровое, сколько тематическое деление.

Стратегия с непрямым управлением вроде Majesty не предполагает сама по себе, что игрок будет как-то видоизменять природу мира. В таких играх инструменты игрока не религиозные, а светские. Игрок контролирует цены, награды за выполнение заданий и так далее.

Если симуляторы бога уходят от обычных RTS в сторону какого-то мистицизма, то игры типа Majesty наоборот углубляют социальный аспект обычных RTS. Некая «теория подковы», узнали? Уйдя в радикально противоположные стороны тематически и механистически, поджанры приблизились друг к другу по части системы и устройства виртуального мира.

теория подковы этом контексте:
теория подковы этом контексте:

Важный элемент симуляторов бога – свобода. Такие игры – это своего рода песочницы, в которых игрок развлекает себя реализацией фантазии о своём собственном мирке. Итого получается неразрывный триумвират свободы, непрямого управления и живого мира. Всё это мы можем увидеть в том же WorldBox’е. Но раз уж это основа, то получается, что симуляторы бога с этого и начинали? Здесь всё немножко сложнее, чем кажется.

«Я не могу винить людей в том, что они не верят. Я знаю, что говорил много вещей. Я хотел бы забрать многие из своих слов, наверное. Просто я... действительно верю в то что говорю.»

Питер Молинье

Это цитата именитого разработчика Питера Молинье, создателя  Fable и  Black and White, заслуживающего почётное звание главного, мягко скажем, мечтателя игровой индустрии. Среди разработчиков эта фигура, наверное, самая противоречивая, сочетающая в себе и множество невыполненных обещаний, непомерные амбиции, и действительно хорошие игры и серии игр. Именно этого пожилого наглого лжеца можно назвать родоначальником симуляторов бога.

Про самого Молинье я распинаться не буду, биография этой личности уже рассмотрена под лупой десятки и десятки раз, сконцентрируемся на играх, которые он делал. В 1987 году Питер основал студию Bullfrog. Такие амбиции, какие будут у него в будущем пока ещё отсутствовали, более того, изначально ни о каких «симуляторах бога» он даже не задумывался.

Что-то эта картинка мне напоминает
Что-то эта картинка мне напоминает

В том же 1987 вышел своеобразный, с позволения сказать, авиасимулятор Zarch, в котором игрок в трёхмерном пространстве управляет летательным аппаратом и уничтожает другие летательные аппараты. Для понимания, это была одна из первых игр, что вообще использовала трёхмерное пространство. Как-то Молинье заметил, что художник компании, вдохновлённый этой чудной новинкой, рисует подобное изометрическое блочное пространство.

Тогда Питер уверенно сел за свою Электронную вычислительную машину Atari ST и начал накидывать шаблон. В созданную им изометрию он поместил болванчиков, которых называл пипсами, но, чтобы ваши уши не вяли, я продолжу называть их болванчиками. Молинье прописал этим болванчикам банальнейший интеллект и тогда они зашевелились. Они бесцельно бродили по виртуальному миру, пока не утыкались в воду. Чтобы добавить хоть какое-то взаимодействие, Питер прописал себе инструмент изменения высоты рельефа.

Вот вы угараете, а комп, способный потянуть это чудо в 1987 стоил 1300~ долларов. С учётом инфляции, на сегодняшний день - 3750~ долларов. Вот это я понимаю инвестиция
Вот вы угараете, а комп, способный потянуть это чудо в 1987 стоил 1300~ долларов. С учётом инфляции, на сегодняшний день - 3750~ долларов. Вот это я понимаю инвестиция

Но наблюдать за тем, как npc только и делают, что ходят не пойми куда, было всё ещё скучно, и чтобы это исправить наш разработчик прописал болванчикам возможность строить здания на пустых клетках. Отсюда и выросли две ноги: игрок меняет ландшафт, а жители виртуального мира приспосабливаются к изменениям в мире. Это была  первая Populous и первый симулятор бога.

В релиз Питер надежд особо не вкладывал, что ему обычно не свойственно, но, тем не менее, за год первая игра будущей трилогии продалась миллионным тиражом, а журналисты её обласкали с головы до пят. Надо сказать, что именно игроки и плей-тестеры назвали Populous симулятором бога, от чего Молинье будет отталкиваться в будущих проектах.

За семь лет до второй Цивилизации, прошу заметить (она тоже в изометрии)
За семь лет до второй Цивилизации, прошу заметить (она тоже в изометрии)

Игровой процесс первых двух частей сводился к тому, что игрок занимается терраформированием и помогает добрым болванчикам уничтожить злых болванчиков. Почти все 500 уровней представляли собой квадрат, заполненный океаном, из которого выступают небольшие архипелаги. Чтобы болванчик что-то построил, ему нужна плоскость. Если плоскость небольшая, то болванчик построит домик, если побольше, то замок.

Здания сами по себе увеличивают число болванчиков, а чем больше болванчиков, тем больше у игрока маны. Мана позволяет кастовать чё посложнее, например, вызвать землетрясение, устроить цунами или ударить молнией.  Вторая часть Populous пошла дальше, во-первых, увеличила количество уровней вдвое, а во-вторых, качественно придала разнообразия в инструментах игрока. Восемь заклинаний в первой части – это детский лепет по сравнению с тридцатью во второй.

Вторая часть ещё ушла от абстрактного бога к греческому. Сверху справа видно амфитеатр
Вторая часть ещё ушла от абстрактного бога к греческому. Сверху справа видно амфитеатр

Все тридцать инструментов были раздроблены на шесть категорий: это четыре классических стихии и сверху ещё растения и люди. Контроль игрока над миром и над собственными болванчиками увеличился кратно. Закономерно обе игры были приняты критиками невероятно хорошо. На дворе конец восьмидесятых и в этих условиях Питер Молинье не просто с нуля придумал симулятор бога, он был первооткрывателем в целом стратегий с непрямым управлением.

«Вместо того чтобы абсолютно контролировать что-то, вы позволяете игроку развивать и строить что-то и видеть последствия своих действий.»

Питер Молинье

В 1997 году отец-основатель серии покинул Bullfrog, но сама компания не перестала тешить себя надеждой создания триквела. Разработчики ожидали, пока появятся технические возможности реализовать то, что они задумали и в 1998 году на свет вышла  Populous: The Beginning. Именно об этой игре вы, скорее всего, слышали, и некоторые из вас, возможно, в неё играли. Если погрузиться в детали, то станет ясно, что такой подзаголовок взят не с потолка.

Третья часть впервые вошла в трёхмерное пространство, пока болванчики всё ещё оставались двумерными спрайтами. На смену узнаваемой изометрии и ромбовидного ограниченного мира пришла целая планета, а вернее даже множество планет, между которыми игрок прыгал во время переключения миссий. Но самое главное изменение крылось в игровом процессе.

Третью часть Populous с натяжкой можно назвать симулятором бога. Разработчики ушли от непрямого управления в сторону обычной RTS, теперь болванчикам мы можем указывать. Кроме того, в игре появился протагонист в лице шамана, лидера племени. Именно он находится у основания армий и именно от его лица проводятся касты заклинаний. У противника имеется точно такой же шаман и его убийство является одним из условий победы.

Аватар игрока, находившийся за пределами монитора появился в списке юнитов в привилегированном положении. В целом это не помешало игре получить симпатии игроков и прессы, однако же были и те, кто ругал её за однообразие и за этот промежуточный вариант между симулятором бога и RTS. Третья часть Populous даже на сегодняшний день ощущается необычно, хоть она и растеряла те фишки оригиналов, которые делали серию уникальной среди прочих стратегий. В 2001 Electronic Arts, которая владела конторой Bullfrog, всё-таки её закрыла.

Слева список юнитов, заклинания шамана и сам шаман на чёрном фоне
Слева список юнитов, заклинания шамана и сам шаман на чёрном фоне

Но на этом Bullfrog мы не отпускаем. Еще в 1994 году под руководством Молинье началась разработка новой игры, которую Питер уже сам называл «симулятором бога». Он занимался 2D прототипом, который к релизу переехал в трёхмерное пространство, а сама игра визуально походила на последнюю Populous. Несмотря на то, что пространство было трёхмерным, болванчики также оставались двумерными спрайтами.

Проект прошёл через производственный ад, а большая часть игры была создана в последние месяцы разработки. Неоднократно Молинье приходилось переносить релиз. Хотя издатель и давил на разработчиков, в свет она вышла только в 1997 году. Это была последняя игра Питера, созданная в компании Bullfrog. В том же 1997 он ушёл и основал новую студию: Lionhead. И этой игрой была Dungeon Keeper.

В новой игре Молинье знатно прокачал основную идею Populous, придал разнообразия, которого не хватало прошлым играм и превратил «болванчиков» в более интересных и сложных юнитов. Да даже на сегодняшний день Dungeon Keeper ощущается не как какой-то древний блокбастер, а скорее, как современное самобытное инди. Я играл в версию Gold с фанатскими патчами, и оно прекрасно состарилось даже по части визуала (вторая часть в этом плане не такая бессмертная).

Не, ну вы гляньте. Я понимаю, что в этом заслуга авторов патчей, но даже в Far Cry 4 нет FHD-интерфейса (я не рофлю)
Не, ну вы гляньте. Я понимаю, что в этом заслуга авторов патчей, но даже в  Far Cry 4 нет FHD-интерфейса (я не рофлю)

В Dungeon Keeper вы играете за хранителя подземелья и ваша цель отстроить жизнеспособный данж, набрать внушительное число последователей, помочь этим последователям усилиться и уничтожить врага. Populous на фоне этой игры становится примитивной. Мы не создаём условия, в которых юниты будут строить домики и города, мы помогаем этим юнитам самим отстроить сеть тоннелей, в которых им будет удобно жить, прокачиваться и работать на нас.

Здесь мне стоит оговориться, что роль хранителя подземелья – это не совсем роль бога. Говорю я об этой игре, потому что исторически сложилось так, что она всё-таки традиционно входит в список симуляторов бога, но главное: она повлияла на дальнейшую судьбу жанра. Здесь вы играете скорее не за бога подземного мира, а за менеджера данжа. Говорите бесам рыть тоннели, вырывать комнаты, сами устанавливаете назначение комнатам и можете большой отеческой рукой бить по макушкам зевакам, либо насильно перетаскивать их в комнаты, в которых нужны рабочие.

Вся игра делится на уровни, а по мере прохождения нарастает и длительность уровней, и их сложность. Ваша основная комната – это сердце подземелья и если её разрушат противники, то вы проиграете. Помимо грязи, под землёй имеются золотые породы и это основной источник вашего благополучия. Рыть тоннели умеет только один тип юнитов – рабочие, они не спавнятся самостоятельно и не приходят в ваш данж откуда-то ещё, их приходится создавать с помощью специального заклинания.

Вторая по значимости комната – портал, который обычно располагается рядом с сердцем. Из портала выходят прочие существа, что станут частью вашей личной армии. Эти чудики будут селиться в третьем типе комнат: логово. Но также они жрут аж два типа ресурсов: куриц, которые живут и плодятся в построенном вами курятнике и золото. Раз в определённое время наступает день зарплаты, тогда-то ваша армия ринется в сокровищницу (которую, к слову, тоже надо построить) и заберёт своё.

Это базис, на этом держится вся игра, а остальное уже по мелочи. Типов юнитов множество и их появление зависит, во-первых, от свободного пространства в логове, во-вторых, от еды, в-третьих, от специальных комнат. К примеру, чтобы в подземелье пришёл колдун, надо построить библиотеку. В библиотеке самой по себе могут работать разные создания и производить чертежи комнат и открывать вам новые заклинания. Мастерская привлекает троллей, а тренировочная комната помимо того, что позволяет вам за деньги повышать уровень юнитов, также привлекает ящериц.

Прелесть игры в её уникальности. Она ставит тебя в чисто RTS-ную ситуацию, когда есть ты, есть противник и у обоих задача разгромить соперника, но вместе с тем фундаментально меняет подход к управлению юнитами. Если они хотят жрать, то они пойдут жрать, а не атаковать позиции врага. Если их покоцали, то они пойдут спать, чтобы подлечиться. И наконец, они сами выбирают чем заниматься на базе, пока ты им не прикажешь заниматься чем-то конкретным.

К концу уровня ваш данж должен выглядеть примерно как-то так
К концу уровня ваш данж должен выглядеть примерно как-то так

Колдуны сами по себе предпочитают сидеть в библиотеке, поэтому устремляются туда сразу по прибытии, тролли любят мастерить всякую хрень, поэтому они пойдут в мастерскую, но, если обоих это задолбает, они придумают как иначе скоротать время и могут пойти потренироваться или поспать. У многих юнитов, к тому же, прописаны отдельные паттерны поведения: если вы не будете трогать муху, то она начнёт совать свой нос во все углы и исследовать далёкие территории.

Эта игра не выглядит и не работает так, как ты ожидаешь от игры 1997 года. Доходит до того, что вы можете даже вселяться в любые дружелюбные создания, включая куриц, и самостоятельно исследовать локации от первого лица. Восторг критиков для Bullfrog был небывалый, её хвалили абсолютно все, и она удостоилась сразу нескольких номинаций в разных журналах, а по версии PC Gamer в 1997 году вошла в четвёрку лучших игр на ПК. На секундочку, первый и второй дум барахтались где-то в районе тридцаточки.

Кому интересно почитать: (тык)
Кому интересно почитать: (тык)

Вторая часть вышла уже в 1999 и Питер Молинье в разработке не участвовал. Надо сказать, что сиквелом он был доволен, хотя отмечал, что масштаба во второй части явно не хватало. Что же ещё он мог заявить. В целом, это аккуратный сиквел. Игра полностью перешла в 3D, геймплей радикально не изменялся, игры отличаются только в мелочах.

К примеру, больше нельзя бесконечно качать юнитов в тренировочной комнате, потолком стал 4 уровень, а далее только через настоящие бои. Механика маны, которая в первой части была только на концептах здесь обрела жизнь: теперь касты заклинаний стоят не денег, как в первой части, а именно маны, что пассивно копится во время геймплея.

Теперь понимаете, что значит "первая часть лучше сохранилась"?
Теперь понимаете, что значит "первая часть лучше сохранилась"?

Кампания из набора миссий превратилась в примитивный сюжет, где мы завоёвываем подземелья королевства. На определённом этапе нам будет противостоять такой же хранитель и в некоторых ситуациях мы должны выбрать, каким образом мы выполним задание. Так, в одном моменте можно либо взять уже развитый данж и найти способ разгромить противника, либо быстро отстроить новый данж и успеть уничтожить противника, пока он не ушёл с локации.

Что-то ещё по поводу второй части не сказать, рецензенты еще в 1999 году критиковали сиквел за его аккуратность. В рамках концепта третья часть Dungeon Keeper начала разрабатываться еще в 1998, однако в 2000 году разработку отложили до лучших времён. Лучшие времена не настали. И, тем не менее, спустя 16 лет, в 2015 вышла наследница Dungeon Keeper – War for the Overlord. В разработке участвовали в том числе создатели первой и второй частей, но это не тема нашего разговора.

Вашему вниманию War of the Overlords
Вашему вниманию War of the Overlords

Dungeon Keeper безусловно изменила видение симуляторов бога на следующее десятилетие, однако лично я не считаю её чистокровным представителем жанра. Молинье взял ядро своего прошлого проекта, который симулятором бога как раз и был, и пришил к нему необычный концепт придурковатого и юморного злодейства с интересной задумкой подземелья, которое надо откапывать. А на выходе получился эталон стратегий с непрямым управлением, игра, в которую весело играть и сегодня.

Итак, Молинье основал Lionhead studios. С новой командой он создал легендарные  Fable и  The Movies, а наравне с этими шедеврами стоит самая первая игра студии, которую Питер начал продумывать еще в 1998. Изначально команда насчитывала 6 человек и все они работали над идеей дома у Молинье, а набор новых разработчиков был очень строгий.

Питер прежде всего хотел исправить свои ошибки в разработке Dungeon Keeper. Вдохновлялся он, неожиданно, Кинг-Конгом, а также вспоминал, как он чувствовал себя в детстве, разрушая муравейники и желал воссоздать это чувство. Главной темой изначально был даже не столько бог, сколько два стиля геймплея. Молинье хотел сделать игру, в которой можно отыгрывать как злого, так и доброго бога и оба прохождения должны были влиять на то, как игра выглядит, звучит и чувствуется. Из этого противопоставления выросло и название игры:  Black and White.

Типа лев голова студии (тм)
Типа лев голова студии (тм)

Разработка была жуткой, Питер на тот момент говорил, что это была самая сложная игра в его жизни. Его амбиции сыграли с ним злую шутку. Игра вобрала в себя и передовую графику, и уникальные идеи, и умный искусственный интеллект (ну почти), а реализация всего этого стоила огромных, по меркам конца девяностых, сроков разработки. Black and White неоднократно переносилась, но уже на момент анонса смогла собрать преданную фан-базу. Сперва она должна была выйти в 1999, затем ее два раза переносили уже в 2000, а наконец увидеть свет она смогла только к марту 2001.

первая Black and White
первая Black and White

База такова: вы бог, что своей дланью может вмешиваться в мир смертных. Но богов в мире много, поэтому ваше влияние ограничено территориально местом, где живут ваши последователи. Своей рукой вы можете хватать людей, чтобы назначать им работу, а также перетаскивать различные объекты и ресурсы.

Главная фишка злого-доброго бога была реализована и нарративно, и геймплейно. Постоянно на вашем экране во время кат-сцен и обучения летает два советника. Мудрый старец, представляющий собой добро и гадкий демонёнок, репрезентующий зло. Слушайте первого, если хотите быть добрым и наоборот. Но главную фишку затмил собой символ игры, то, что действительно выделяет Black and White среди прочих. Существо.

Огромный монстр, которого вы выбираете в начале игры, воспитываете и растите всё прохождение. Суть проста: если он делает что-то, что вам не нравится, к примеру, хочет сожрать поселенца, то вы его лупите, а если он, допустим, помогает добывать дерево – гладите. И у других богов есть свои существа и в первой части существа богов нередко вступают в драку, где в довольно неудобной файтинг-мини-игре вы должны победить противника.

Первая часть Black and White наследует уникальность от прошлых работ Молинье или даже выходит на новый уровень. Долгое время именно первая часть Чёрного и Белого считалась пиком симуляторов бога и немало игроков называют именно эту игру Молинье магнум-опусом всей его карьеры. Это всё ещё набор миссий, как в предыдущих играх, но Black and White прекрасно передаёт чувство своей собственной божественности.

Её тяжело сравнивать с любыми играми других жанров, потому как здесь есть и элементы градостроя, и щепотка RTS, и даже немножко ролевого отыгрыша. Это очень странная игра, которая позволяет себе выглядеть как стратегия, но не ощущаться как стратегия. При этом принципы симуляторов бога на месте. Ну почти. При том, что далеко не всегда вы управляете процессами напрямую, этот мир не может жить без божественного вмешательства хотя бы, потому что бог сам занимается проектированием города.

Смотрите сами. Большую часть времени вы не командуете своему существу, что ему делать, а только направляете его на правильный путь. Исключение – это те самые файты с существами противников, где управление фактически передаётся игроку. Ваши последователи могут прекрасно жить самостоятельно, отстраивая своё поселение согласно тому, какое здание и где вы хотите видеть, но вы способны назначать им роли: от строителей и лесорубов до неких «производителей» / «скотоводов» (найс перевод), которые по вашей указке размножаются.

Также и строительство может проходить без вашего вмешательства, но куда быстрее будет перетаскивать ресурсы к строительным площадкам, чтобы это не растянулось надолго. И нам надо зафиксировать факт: в Black and White бог наконец-то обретает настоящую свободу. Свободу ему дарит спектр возможностей, которых не было в симуляторах бога до этого.

К любому вопросу вы способны подходить с двух сторон: с точки зрения зла и с точки зрения добра. Завоёвывать или присоединять? Жертвовать людьми ради чудес или медленно их накапливать? Убить квестодателя или помочь ему?

Здесь реально есть квесты. Вот прям настоящие, правда (слегка) унылые
Здесь реально есть квесты. Вот прям настоящие, правда (слегка) унылые

И вновь игра Молинье была принята восхитительно. Опять же, этот раздел называется «Эпохой Молинье», потому что никто кроме него и не осмеливался делать симуляторы бога, поэтому Black and White вновь хвалили за уникальность.

Первая часть насобирала такое количество похвалы, что с годами её уже начали называть одной из самых переоценённых игр в истории и в этом была истина. Необычная концепция, прекрасная графика, удивительная реализация затмили всем глаза, и пускай даже все недостатки игры и проговаривались, мало кто обращал на них особое внимание.

После релиза Fable в 2004 году, Lionhead уже в 2005 выпустила ту самую Black and White 2, по которой многие и запомнили эту серию игр. Только это уже не совсем та самая Black and White. В центре оригинальной игры, несомненно, находился именно «симулятор бога», но этот центр не сработал бы без элементов других жанров. Первая часть балансировала на них, стараясь сохранить божественное ядро, потому что это было сердцем проекта.

Как же скакнула графика за 4 года
Как же скакнула графика за 4 года

Вторая часть сделала акцент не на ядре. Я знаю, что вы думаете, но всё даже наоборот, качественно она приобрела, стала приятней играться благодаря улучшениям, связанным с элементами других жанров. Градострой стал удобнее, увеличилось количество видов ресурсов, воспитание создания стало куда проще, строительство было расширено, в игре появились армии, да в игре даже появился интерфейс с магазином и удобным выбором чудес и построек, хотя Молинье до этого всегда пытался минимизировать интерфейс в своих играх.

Вот так бог размещает кладбище, чем занят мэр города? а кто это? добро пожаловать в бесклассовую теократию под прямым управлением сверхъестественной сущности
Вот так бог размещает кладбище, чем занят мэр города? а кто это? добро пожаловать в бесклассовую теократию под прямым управлением сверхъестественной сущности

Это не то, чего ждали от второй части. Black and White 2 во многом стала принципиально другой, симулятор бога с элементами стратегии превратился в стратегию с элементами симулятора бога. Более поселение игрока не может жить без его непосредственного вмешательства, постоянно людям чего-то не хватает. Многие свежие механики и системы же критиковались из-за отсутствия глубины.

Например, мало того, что бог непосредственно управляет армиями, так ещё и управление это неудобное. Армий много, выделить несколько нельзя, но это полбеды. Весь военный и боевой сегмент игры до ужаса упрощён. Сложно представить себе ситуацию, когда армия игрока проигрывает. Да даже если она дерётся с существом противника.

Главное успеть сформировать армию до того, как на игрока нападут эти гады
Главное успеть сформировать армию до того, как на игрока нападут эти гады

Из бога вы превратились в менеджера поселения и даже влияние своё вы наращиваете не благодаря миссионерской деятельности и не благодаря тому, что люди верят в вас, как в божество. Вы это делаете двумя способами. Либо военными победами и оккупацией деревень, либо тем, что привлекаете к себе мигрантов, потому что чисто социально-экономически в вашем городке жить лучше.

Наменеджерил. Оцените деревушку
Наменеджерил. Оцените деревушку

И всё же вторая часть Black and White не становится плохой лишь потому, что она не так усиленно упирает на божественность игрока, как первая часть. Эта серия, и, в частности, первая часть, на долгое время стала эталоном симуляторов бога. Это результат десятилетнего пути Питера Молинье в развитии своей случайной задумки, в которую он изначально даже не верил. И долгое время никто не мог переплюнуть этот стандарт качества, даже сам Молинье.

В 2012 году Молинье покинул Lionhead studios, свой уход он объяснял корпоративным гнётом, говорил, что лишь в условиях риска получится по-настоящему творить и решил основать новую независимую студию 22cans. Спойлер: именно в этой студии он похоронил своё творчество. В ноябре того же года он приступил к разработке печально известной  Godus.

На своё новое творение, продолжавшее идеи старенькой Populous, он собрал около 700 тысяч долларов на Kickstarter. Забавная история анонса Godus связана с предыдущей мобильной игрой студии Curiosity: Whats Inside the Cube. Молинье называл её социальным экспериментом. Игроки в многопользовательском режиме должны были долбить куб. Заявлялось, что первый человек, что доберётся до центра куба изменит свою жизнь.

думал вставить кадр из геймплея этой великой игры, но эта картинка лучше любого кадра
думал вставить кадр из геймплея этой великой игры, но эта картинка лучше любого кадра

Победил в этой игре Брайан Хендерсон из Шотландии и его жизнь и правда разделилась на до и после. До этого момента он верил в людей, а после перестал. Питер анонсировал свою новую игру, в которой любой игрок сможет стать богом, а Брайан получит целый 1 процент с её прибыли. Шли годы, 2013, 2014, 2015, Брайан так и не получил обещанный приз, а в 2017 Молинье заявил, что прибыли проект не принёс, поэтому сорян Брайан.

Почему он её не принёс история известная, но пару минут я уделю. В 2012 году заканчивается то, что я назвал «Эпохой Молинье», причём заканчивается в каком-то смысле даже красиво. Во многом, Godus это копирка первых двух древних частей Populous, обросшая современным… в основном высером. Godus ориентировалась на мобильный сегмент, поэтому выпущена была одновременно и на ПК, и на телефоны. Все эти кристаллики, которые надо покупать за реальные деньги и медленное развитие, свойственное играм, которые ты запускаешь два раза в день.

Два тяжёлых шага вперёд, выполненных в Dungeon Keeper и Black and White были сделаны только для того, чтобы в 2012 году сделать два быстрых и лёгких шага назад. Godus больше напоминает инкременталку, чем симулятор бога. Весь геймплей сводится к двум аспектам: елозить пальцами по экрану, чтобы медленно менять ландшафт, а затем тыкать на домики, чтобы болванчики ходили и строили новые домики на образованной вами плоскости.

Много я не наиграл, не хватило выдержки Зулина
Много я не наиграл, не хватило выдержки Зулина

«Эпоха Молинье» зациклилась и пришла к тому, с чего начиналась, но самое страшное – игра Молинье так и не была закончена. Казалось бы, ей уже 14 лет, но на страничке в Стиме всё ещё висит Early Access. Игра была заброшена собственными разработчиками, которые, к слову, не закрылись. До сих пор Молинье работает в 22cans и этого момента мы ещё слегка коснёмся в будущем.

Дальнейший мой рассказ будет основываться на тех играх, которые я посчитал важными, хотя симуляторов бога за это время вышло больше, чем я освещу. Не хочу растягивать хронометраж, поэтому можете в комментах написать, про какие игры автор забыл и повозмущаться его вопиющей наглости не упоминать такие всеми признанные шедевры, как  Doodle God.

Doodle God такой типа:
Doodle God такой типа:

В 2011 году была основана нидерландская Abbey Games, буквально «Аббатство Игры» и названа она так не только потому, что первый их проект был симулятором бога, с этой тематикой они экспериментировали ещё и в будущем. Первую игру студия, основанная товарищами студентами, начала разрабатывать буквально в подвале университета. С продвижением, деньгами и офисом им помогла Dutch Game Garden. Совокупный бюджет проекта был около 12 тысяч евро, разработчики не ставили себе недостижимых целей и благодаря этому слегка переосмыслили то, как должны выглядеть симуляторы бога.

В мае 2013 года вышла  Reus. В основе различия между ней и  второй частью, вышедшей в 2024 не такие существенные. Я их, конечно, проговорю, но буду рассказывать об обеих играх сразу.

Здесь мы играем за всевышнее существо, которое указывает огромным титанам, что им делать с планетой. Водный титан умеет создавать океаны и животных, Лесной – леса и растения, Каменный – горы, пустыни и минералы, а Болотный – болота и всякую экзотику. Вторая часть с DLC добавляет к этому списку ещё несколько, некоторые из которых создают саванны, луга и тайгу. Планета представляет собой двумерный круг, который мы вольны прокручивать.

Мир Reus даёт иллюзию самостоятельной жизни и в некотором плане даже перепрыгивает миры Молинье. Сделал лесок, посадил ягоды и в этом лесу появляется поселение людей. Посадил достаточно ягод в пределах границ поселения, люди построили амбар. Посадил ягоды за границами поселения, значит время расширяться – думает лидер племени болванчиков.

Ваша божественная задача – создать идеальные условия для жизни появляющихся на планете племён, провести их к процветанию. Вы ничего не строите и ничего им не указываете, вы контролируете среду, в которой живут люди.

Кладу белочку в экосистему биома
Кладу белочку в экосистему биома

Титаны, тем временем, это инструмент, через который вы воздействуете на мир, поэтому даже экосистему планеты вы видоизменяете лишь опосредованно. Подобная фишка была и в первой Black and White, где это работало даже сложнее, потому как в том случае поведение существа зависело от его воспитания. Но в отличие от Black and White, у вас нет магической ладони, чтобы швырять непослушных последователей в океан, строить домики и перетаскивать ресурсы.

Обе Reus – а вторая даже в большей степени – про менеджмент экосистемы. Вся планета поделена на сектора и ячейки и именно в них находятся ресурсы, что ставят титаны. Ресурсов в игре больше, чем кажется, потому что не каждый из них вы можете мониторить, но основных три: еда, наука и богатство. От их совокупности высчитывается общее процветание каждого отдельного племени и планеты в целом.

Разместил минеральчика, что даёт богатство
Разместил минеральчика, что даёт богатство

Ресурсы генерируют биотики, непосредственные элементы флоры и фауны. Естественно, каждый биотик, помимо прочего, обладает своими уникальными характеристиками. Во второй части, где вы эти биотики получаете, как в рогалике – прокачал поселение, выбери один из трёх – их прям тьма, в первой – всё не так разнообразно.

Каждая характеристика биотика выполняется только при определённых условиях, например, надо иметь такое-то количество хищников в биоме или в соседней ячейке должно быть расположено дерево. При выполнении условий биотик генерирует больше ресурсов.

Вы читаете описание биотика и сопоставляете это описание с уже выстроенной окружающей средой, либо строить окружающую среду вокруг этого биотика (последнее - редкость)
Вы читаете описание биотика и сопоставляете это описание с уже выстроенной окружающей средой, либо строить окружающую среду вокруг этого биотика (последнее - редкость)

Со временем, когда вся ваша планета заставлена биотиками, когда границы племён уже утыкаются друг в друга, вы достигаете пределов роста. На этом этапе вы вынуждены искать наилучший способ снабжения поселений тем ресурсом, на котором они специализируются. Самое время взглянуть на наш чек-лист принципов жанра. Значит, непрямое управление – присутствует во всём его великолепии – чек.

Свобода здесь реализуется тем, что облик планеты полностью зависит от того, чего вы хотите. В начале игры у всех одна и та же каменная глыба, которую вы как раз и закрашиваете лесами, океанами, болотами, пустынями, тайгами и прочим. Затем вы свободны выбирать, на каком ресурсе будут специализироваться племена, потому что они будут подстраиваться под биотики, которые вы им даёте. В конечном счёте, вы же и страдаете от того, что сделали слишком мелкие океаны на старте или в каком-то регионе чересчур много посадили бесполезных там деревьев. Иными словами – чек.

Сверху справа под словом "симбиоз" находится то самое описание, как во второй части (больше скринов из первой части не будет, мало футажей назаписывал, будучи мелким уже наигрался в первую часть. простити 😢)
Сверху справа под словом "симбиоз" находится то самое описание, как во второй части (больше скринов из первой части не будет, мало футажей назаписывал, будучи мелким уже наигрался в первую часть. простити 😢)

Не зря я ранее сказал, что Reus даёт иллюзию самостоятельной жизни. Племена могут воевать друг с другом, могут заключать торговые сделки, двигают свои границы, строят домики, – которые, к слову, во второй части выбирает игрок по принципу один из четырёх – но на самой важной вещи они спотыкаются. На поздних этапах, они показывают свою полную зависимость от всевышнего.

Если вся планета уже освоена, то люди не пользуются этим, чтобы создавать новые блага и ресурсы, чтобы производить то, что они собирали. Исключением являются те самые ресурсы, что не входят в троицу, и те скалируются от основной троицы и главное – также зависят от биотиков. Давайте на примерах. Reus 2, третья эпоха, по сути, последний акт человечества, что уже способно нефть добывать.

Почуйте этот бред: человечество способно добывать нефть, но не способно взять яблоки с посаженной мной яблони и сделать свою яблоню поближе к поселению. В игре есть здания, но они так или иначе зависят от биотиков и работают, как множители ресурсов с биотиков.

Они нефть добывают, а я им кораллы ставлю. Ну больные же
Они нефть добывают, а я им кораллы ставлю. Ну больные же

Именно по этой причине вся экономика всех поселений и упирается в тупик. Именно поэтому вы вынуждены сносить яблони и ставить более высокоуровневых кабанов. Какие к чёрту кабаны? Мы уже нефть умеем добывать, почему мы всё ещё занимаемся охотой, как одним из основных промыслов для добычи пищи? Бред? Бред. Вы скажете «упрощение», если со мной не согласны, но я-то и с вами согласен. Reus – это маленькая инди-игра про маленькую планетку с маленькими титанами и мозгов у маленьких человечков поменьше.

Многие считают Reus одним из лучших симуляторов бога, и я с этим спорить не буду, давайте лучше объясню почему так получилось. В играх за авторством Молинье было всё либо ещё сильнее упрощено, как в Populous, в которую сегодня вы играть не захотите, либо пункт непрямого управления выполнялся на полшишечки.

Вот эта только механика мне не нравится, я не думаю, что должен обладать возможностью самостоятельно выбирать, что им построить
Вот эта только механика мне не нравится, я не думаю, что должен обладать возможностью самостоятельно выбирать, что им построить

Dungeon Keeper не про то, что вы будете помогать развитию своего данжа, он про то, что вы поможете своим бесятам разгромить бесят противника. Соответственно, там вы даже не доходите до того этапа развития, чтобы в условиях ограниченного пространства перепридумывать как организовать всё посимпатишнее.

Black and White хоть и преследует ту же цель, что и Reus в этом плане, но там у игрока, как у бога что-то уж слишком большие полномочия. Вы не только можете напрямую влиять на своих последователей, давая им работу или планируя постройку города, вы обязаны это делать. Сами болванчики без вашего наставления развиваться не будут.

А в Reus нельзя сделать мужицкий дождь! Провал.
А в Reus нельзя сделать мужицкий дождь! Провал.

Reus в этом плане ушла далеко вперёд как раз за счёт своей упрощённости. Границы поселений могут двигаться только влево и вправо, ресурсы напрямую конвертируются в постройку домиков и в визуальное развитие спрайта города, определённые специализации городов как бы задают им агрессивность, из-за которой и начинаются войны. Reus автоматизирует всё то, чем вы должны были заниматься в Black and White и в Dungeon Keeper, демонстрируя вам иллюзию независимой от вас жизни.

Вот в таких вот условиях намного легче реализовать собственно симуляцию мира и непрямое управление и чтобы оно при этом было прикольно, нежели в условиях "короче, в моей игре будут три дэ, рука вот, ей можно мужицкий дождь делать, корованы будут ехать по дорогам, которые игрок делает, а ещё домики вот строить можно будет, чтобы игрок не скучал" (подробнее про это в следующей игре списка)
Вот в таких вот условиях намного легче реализовать собственно симуляцию мира и непрямое управление и чтобы оно при этом было прикольно, нежели в условиях "короче, в моей игре будут три дэ, рука вот, ей можно мужицкий дождь делать, корованы будут ехать по дорогам, которые игрок делает, а ещё домики вот строить можно будет, чтобы игрок не скучал" (подробнее про это в следующей игре списка)

Но на деле, вся разумная жизнь не способна использовать ресурсы, которые даёт ей игрок, чтобы создавать свои ресурсы и развиваться не за счёт присваивания, собирательства, охоты, множителей на это всё, а за счёт производства, поэтому, когда вы уже заставили всю планету ресурсами, рост останавливается и возобновляется только когда, вы заменяете устаревшую яблоню, условно с +10 еды, на новых, модных и молодёжных кабанов с +30 еды. Принципу живого мира я присваиваю полшишечки.

В 2013 году в Сан-Диего была основана инди-студия Crytivo, а через год она уже собрала свыше 320 тысяч долларов на Кикстартере. Всё, что было у разработчиков – обещания игры. Ни демки, ни альфа-билда, а только вручную созданный трейлер. И они пошли ва-банк, вместо разработки проекта на Unity, на котором и был сварганен трейлер, они 3 года писали свой собственный движок Prometheus, на котором впоследствии было удобнее создавать глубокие системы функционирования игрового мира. И только в 2017 в Early Access вышла The Universim.

Вероятно, вы слышали о ней два года назад, потому что именно тогда прогремел релиз версии 1.0., в связи с чем была довольно заметная вторая волна популярности проекта. Так вот, эта игра принципиально отличается от предыдущих одной важной деталью: масштабом. В управлении игрока не деревенька или городок, а цивилизация и целая планета, которые надо будет провести через 4 больших эпохи. От каменных орудий труда до колоний на других планетах.

Universim заметно черпала вдохновение из Black and White и взяла оттуда не существо и не элементы непрямого управления, а строительство поселения. Впрочем, как раз из-за этого её зачастую причисляют к сити-билдерам, пока вся божественность и симулятивность барахтается где-то позади. Давайте разбираться. Игрок – самый настоящий бог, что сперва выбирает, где будет размещено поселение, а затем помогает местным Адаму и Еве построить что-то большее.

Всего четыре этапа: Каменный век, Средневековье, Новое время (которое на самом деле новейшее) и Космическая эра. В начале игры единственные значимые ресурсы – камень и дерево – добываются пассивно вашими последователями.

Размещаю полицейский участок
Размещаю полицейский участок

С едой, водой и развитием надо будет запариться уже вам. Во-первых, прокачкой, исследованием, открытиями игрок занимается напрямую и самостоятельно, на этот элемент игры болванчики, что здесь называются наггетами, не влияют. Древо технологий из Цивы представили? Вот тут-то и оно. И именно древо технологий является опорой всего вашего геймплея. Объясню позже.

А пока про еду и воду. Хоть это и два отдельных ресурса, что как бы и не связаны с прочими, суть не меняется. Вам предстоит точно также как и в Black and White намечать планы по проектированию будущего мегаполиса, но в отличие от Black and White, вы занимаетесь исключительно сферой производства благ. Строят, расширяют и развивают свои личные домики наггеты сами, а столовые, фермы, рудники, нефтевышки, больницы, школы, заводы и прочая ставите вы.

Ну типа древо технологий. Весьма (почти полностью, лишь с парой исключений) линейное
Ну типа древо технологий. Весьма (почти полностью, лишь с парой исключений) линейное

В этом аспекте соединяется сразу два подхода: наггеты живут своей маленькой жизнью и поступают так, как им заблагорассудится. Они могут гулять в парке, охотиться на волков, даже заниматься преступной деятельностью и не просиживают всё своё время за работой.

В Black and White такое было в очень упрощённом формате: либо болванчики спят, либо ещё слишком мелкие, поэтому ходят в школу, либо пашут, в том числе размножаются. Поэтому, несмотря на то что вы указываете им строить шахту, они могут строить её буквально часы реального времени, потому что загружены другими делами.

Видели бы вы, с какой неохотой они застраивали эту пустыню, вы бы расплакались
Видели бы вы, с какой неохотой они застраивали эту пустыню, вы бы расплакались

Иными словами, вопрос о том, что здесь преобладает – сити-билдер или симулятор бога, – я оставлю пока что открытым, потому как невзирая на все признаки, что указывают на сити-билдер, здесь всё-таки имеется свой живой и развивающийся мир, работающий безотносительно вашего существования. Непрямое управление же, как и в играх Молинье, здесь на грани. Контроль над болванчиками в Universim намного более ограниченный, чем в Black and White, но всё-таки присутствует, хотя Reus уже успела от него отказаться.

В игре, чем вы дальше уходите от стартовой даты, тем сильнее можете забить на менеджмент, потому как наггеты получают всё больше и больше свободы. Во-первых, с движением научного прогресса вера начинает отпадать и всё больше наггетов становится атеистами, соответственно очков, за которые вы можете колдовать чудеса становится меньше.

Во-вторых, есть в игре интересная механика министерств в правительстве. В древе технологий у каждой значимой для игры сферы деятельности наггетов есть своё министерство и когда цивилизация до него доходит, то она получает возможность самостоятельно возводить постройки, связанные с этим министерством. Автономия болванчиков растёт по мере прохождения. И это проблема.

Слева, если что, большое красное здание с надписью "EVIL CO" - церковь. Я ТИПА НИКОГО НЕ УБИВАЛ ЗА ВСЁ ПРОХОЖДЕНИЕ (ну только если случайно)
Слева, если что, большое красное здание с надписью "EVIL CO" - церковь. Я ТИПА НИКОГО НЕ УБИВАЛ ЗА ВСЁ ПРОХОЖДЕНИЕ (ну только если случайно)

Это проблема не жанра, но игры. Несмотря на то, что вы типа как бы бог, обладающий возможностью божественного вмешательства, абилки здесь около бесполезные. Тут мне стоит располовинить игру и объяснить, чем одна половина хуже другой. С первого взгляда, Universim выглядит как добротный сити-билдер с элементами симулятора бога, потому что вам приходится часто строить и нередко помогать болванчикам своими чудесами. Ускорить репродукцию путём магии купидона или перетащить брёвна на место стройки.

Позже болванчиков становится так много, что стимулировать рождаемость не будет никакого смысла, и, кроме того, строительные сектора не будут уже требовать обычных брёвнышек и камушков, а другие ресурсы вы перекидывать не можете. Причём это изначальная задумка и даже понятная. Разработчики хотели симулятор бога, а если игрок сможет взять нужный ресурс со склада и просто перетащить его на стройплощадку, то какой же он бог после этого, так, божок какой-то языческий по типу того, что был в Black and White.

Помните, что я говорил про древо технологий? Это основа игры, на которой держится абсолютно всё, включая игровой процесс. Если в первой половине игры нам дают пощупать добротный сити-билдер, то вторая половина – это такой себе симулятор бога. Вернее будет сказать, что всем признакам он соответствует, но божественных инструментов у игрока почти что нету. У игрока нет свободы подобной богу. Человечки со своими маленькими делами – это хорошо, слабый контроль над их непосредственной деятельностью – вообще прекрасно. Мне делать-то что вы игре?

И знаете, Reus тоже мною поносилась за то, что не соответствует одному признаку, но это было нестандартно. Reus впервые за все симуляторы бога дала игроку возможность руководить миром, но делать это не с помощью отсутствия воли у болванчиков. Она только немного запнулась на живости мира, при этом показав прекрасную иллюзию и будучи в целом потрясающей игрой. The Universim – как игра-то в целом проходная.

Это я не касался других, "вражеских" цивилизаций, которые и не цивилизации-то вовсе. Скорее аналог городов-государств из Цивы
Это я не касался других, "вражеских" цивилизаций, которые и не цивилизации-то вовсе. Скорее аналог городов-государств из Цивы

Это не просто какое-то особое переосмысление симуляторов бога, это практически его деистское воплощение, всю вторую половину игры вы ждёте и лишь изредка размещаете новые здания, когда доходите до новой технологии. Да черти меня драли, какие, сука, здания?! Universim является симулятором бога в те моменты, когда ты не ставишь здания и так совпало, что как раз в эти моменты ты только и делаешь, что ждёшь возможности поставить здания.

Но она делает кое-что крутое. Она ставит игроку задачу: развить цивилизацию. Квест реально божественного масштаба и странно, что до неё никто такого не делал. В Reus 2 есть что-то вроде этого, но там центральным звеном являются всё-таки не цивилизации, а экосистемы, на основе которых первые построены и вышла она только в 2024. Нам важно отметить эту игру в истории и поставить галочку в категории «спонтанная инновация», даже учитывая всё то, что я сказал ранее.

не, ну типа игра может вам и понравится. она всё ещё не говно(нет, картинка не прогрузится, это типа такой артхаус-стайл)
не, ну типа игра может вам и понравится. она всё ещё не говно
(нет, картинка не прогрузится, это типа такой артхаус-стайл)

В 2012 году российский инди-разработчик – Максим Карпенко – опубликовал свой прототип симулятора бога, как флэш-игру. К своей изначальной задумке он вернулся в 2017 и через год выпустил игру на мобильные устройства. И это была ни на что не похожая мобильная игра.

Целый мир в телефоне, ничего аркадного, только бесконечная хардкорная песочница. Не знаю более точного синонима слова «постарался» для того, чтобы описать, насколько Максим запотел, чтобы дать игроку невообразимую свободу действий. В 2021 игра вышла в ранний доступ в Стиме и до сих пор с завидной частотой обновляется (ну почти). Мы, конечно, говорим о WorldBox.

Давайте прочитаем описание в Стиме. Кхм. «WorldBox – это АБСОЛЮТНЫЙ симулятор бога…». Я так полагаю, читатели сейчас разделились на две категории. 90 процентов людей, что считали минуты прочтения абзацев до того, как мы дойдём до WorldBox и 10 процентов фыркающих на пафосную «АБСОЛЮТНОСТЬ». Итак, если до этого момента мы играли в шахматы, нам уже была знакома структура, правила, мы понимали, что симуляторы бога – это такие своеобразные стратегии со своими особенностями, то WorldBox перевернул наш стол и достал карты из UNO.

WorldBox – это не стратегия и даже не сити-билдер, это, как ни удивительно, песочница. И если задуматься, то это идеальные рамки для симулятора бога. Потому что бог – это нечто большее, чем просто управляющий поселением, да даже управляющий цивилизацией. Бог – это когда я не могу вам дать чёткого ответа на вопрос «а какой здесь игровой процесс?». И касательно WorldBox я действительно не могу. Вся история жанра, некий фундамент, от которого отталкивались другие разработчики, всё было отправлено в утиль.

YouTube полнится бесконечными видео по игре с тематикой «а что если?». И чтобы реально получать от неё удовольствие, вам придётся постоянно задавать себе этот вопрос. Что ж, давайте по традиции начнём с инструментария. Во-первых, ландшафт всецело в вашей власти, вы можете с нуля построить свой мир с разными, в том числе потешными, биомами и наблюдать, как он меняется от действий ваших болванчиков. Естественно, вы можете его и стереть в любой момент, либо наоборот заспавнить золото на нищий остров.

Во-вторых, какие существа будут обитать в вашем мире – тоже в вашей власти. В-третьих, жизни, развитие существ, даже их идеалы и стремления находится под вашим контролем. В-четвёртых, самое забавное, вы можете вмешиваться даже в нейронные связи любого моба на карте и видоизменять хренов геном, чтобы контролировать размер популяции, способы размножения, уровень интеллекта и так далее.

У каждого элемента игры есть свой набор параметров, хотя в некоторых аспектах оно всё ещё сыровато, но не надо забывать, что игра в раннем доступе, скорее всего в вечном, и то, что сегодня сыровато – завтра целая новая система. Культуры, кланы, семейства, королевства, отдельные болванчики, технологии, виды городов, размер налогов. Я, в общем, лучше приостановлюсь.

Волшебная вкладка
Волшебная вкладка

Хороший, добротный анализ WorldBox, всех его систем и механик, их взаимосвязи потребует десятков, если не сотен, часов исследования и длинное эссе на парочку часов, я этим заниматься не буду, да я и не особо хочу. По степени той самой свободы, что есть в признаках, эта игра даёт пощёчину всем прочим представителям жанра.

Она не просто важна для нашей истории, это, вероятно, та её кульминация, которую многие ждали. Пик свободы бога был достигнут не стратегическим инструментарием, а сандбоксовым. И уже давно игроки, что слышат словосочетание «симулятор бога», представляют себе что-то похожее на WorldBox.

признайся, захотел
признайся, захотел

И тут возникает вопрос: «было ли реализовано непрямое управление болванчиками». Важно учитывать основной критерий этого принципа, ведь, даже если мы можем вмешиваться в жизнь каждого отдельного моба, можем перекраивать сотни лет эволюции одного вида, можем принуждать государства к войне, и даже позволять некоторым видам пользоваться технологиями будущего, мы всё ещё не контролируем конкретные действия каждого индивида. Бог, конечно, имеет возможность дать гномам бластеры, но как они будут ими пользоваться зависит от них.

Мы видим абсолютно зеркальную степень контроля. Ранние симуляторы бога очень сильно ограничивали инструментарий игрока чудесами, магией, изменением ландшафта, из-за чего, чтобы оно больше походило на игру, а не на симуляцию без особого геймплея, приходилось прибегать к элементам прямого управления. В прочих играх, вы могли присваивать болванчикам работу, дома, призывать их построить здание, либо, как в Reus, вам давали инструменты построения экономики экосистемы.

WorldBox осмелилась сделать главным элементом игры наблюдение. Что-то такое можно было заметить в The Universim, и я даже обратил на это ваше внимание, но то, как там было реализовано это наблюдение вымораживало. В предыдущей игре ты не столько наблюдал, сколько ждал, пока игра опять переключится из симулятора бога обратно в сити-билдер. Сколько бы раз ты не начинал играть в Universim – всё всегда будет проходить по одному сценарию, потому что ваше божественное вмешательство ограничено лишь парочкой бесполезных чудес.

Чтобы наблюдение реально стало увлекательным, вы должны иметь побольше параметров, которые вы можете задать со старта. В WorldBox этих параметров сотни, если не тысячи. От обычных переключателей, до флоры и фауны. Многие, кто играл, я уверен, брали эльфов, людей, гномов и орков, селили их на четыре острова, разделяли народы стенами и смотрели, что из этого выйдет, кто быстрее разовьётся, а затем, кто победит в войне первого контакта. И даже на этот банальный сценарий влияет множество факторов, поэтому все, кто этим занимался имели свою, отличную от других историю.

Иными словами, непрямое управление в WorldBox реализовано путём наклонения вектора развития определённого вида существ с помощью биологического, социального и ландшафтного влияния. И это всё ещё непрямое управление, причём куда более непрямое, чем в классике Молинье.

Если мы будем говорить о живости мира, то на это уйдёт ещё тонна времени, я просто попрошу вас вспомнить то, о чём мы говорили. Цивилизации самостоятельно развиваются, вырубают леса, занимаются колониальной экспансией на территории с полезными ресурсами и даже не злоупотребляют геноцидом.

Короче говоря, если одно королевство людей захватывает другое королевство эльфов, то существует вероятность, что эльфы не будут подчистую уничтожены, они приживутся в королевстве людей, а их культурный симбиоз породит что-то новое. Разные народы перенимают друг у друга религию, язык, разные народы ведут национально-освободительные войны, либо религиозные войны, а существа одного вида со временем разделяются на подвиды. Внутри одного государства существуют крупные семейства и кланы, которые соперничают за власть и далее перечислять можно долго.

Прописал одному клану, что при смерти чувак будет производить такой вот взрыв, от этого на планете появились кратеры. прикольно
Прописал одному клану, что при смерти чувак будет производить такой вот взрыв, от этого на планете появились кратеры. прикольно

WorldBox – это первая игра за рассмотренную нами историю, что углубила один принцип жанра и не только не потеряла в других, но и последовательно развила и их. Сомнительно, что кто-то вообще сможет её переплюнуть. Я, сугубо субъективно, воспринимаю WorldBox, как Майнкрафт. Некий идеал в своей стези, который нереально перепрыгнуть из-за долгих лет развития изначально непримечательного в глубокую взаимосвязь всего накопленного и обдуманного.

На этом этапе всё пошло не по плану. После WorldBox выходили игры, что как-то немного видоизменяли оригинальную формулу Black and White, придумывали что-то своё, но оставались в тех рамках, из которых мы выбрались в конце прошлой главы. Fata Deum – это сессионный симулятор бога, где вы распространяете своё влияние на деревни вокруг и пытаетесь уничтожить противника, она метит куда-то в духовные наследники Black and White. Точно такую же цель преследует и новая игра Питера Молинье – Masters of Albion.

Судя по стимовским отзывам, обе игры – та ещё посредственность. Двигают ли они жанр? Всё, что они пытаются сделать – это реализовать старую игру в новых декорациях, выехать на древней концепции. Хотя, честности ради, они вносят свои изменения. Но эти игры не делают ни шага вперёд в жанре, ни шага назад; они всё крутятся вокруг давно созданного и ступают то влево, то вправо. Если вы хотите узнать, как они реализуют симулятор бога, то вам будет достаточно ещё раз пересмотреть кусок с эпохой Молинье.

Fata Deum
Fata Deum

К не таким значимым, но всё-таки экспериментам можно отнести  Simmiland и Pandoras Toybox. Одно – это маленькая карточная игра, она чем-то мне напомнила  Islanders, другое – малоизвестный рогалик, где вы должны быстрее противника конвертировать определённое количество болванчиков в свою религию. Я решил не брать эти казуальные миниатюрные игры для разбора, чтобы взять три чётких перспективы и прогнать через них самые амбициозные и большие игры жанра в истории.

Эта игра полностью на английском языке, в ней ОТСУТСВУЮТ субтитры, она сделана на анриле, и, хотя мой комп подходит под рекомендуемые - 15-20 фпс на минималкахMasters of Albion👍
Эта игра полностью на английском языке, в ней ОТСУТСВУЮТ субтитры, она сделана на анриле, и, хотя мой комп подходит под рекомендуемые - 15-20 фпс на минималках
 Masters of Albion👍

Другое дело – Planetary Life. Сверхамбициозный проект, в которой игрок занимается конструированием экосистемы планеты. Если смотреть на неё, как на симулятор бога, то она идёт по совсем иному пути, нежели прочие игры в списке. Однако, смотреть на неё стоит, как на симулятор эволюции, потомка Spore.

Здесь нет ни последователей, ни мифологизма, а развитие существ исключительно эволюционно-биологическое. Короче говоря, те инструменты анализа, что я выработал в начале блога, здесь не подойдут, формочка не будет стыковаться с печеньем, все дела.

Ну вот что-то примерно такое (Planetary Life)
Ну вот что-то примерно такое (Planetary Life)

Эта глава должна была называться «Топтание на месте», но после великолепной WorldBox, мне и самому не хочется рассуждать о том, почему те или иные игры, вышедшие уже в современности, делают вид, будто бы не было никаких Reus, The Universim и WorldBox. Жанр прошёл извилистый путь от примитивной Populous к масштабным мирам, что смотрят на одну и ту же мысль под разными углами.

Это путь экспериментов и амбиций на поле стратегий, который в конечном итоге вышел за рамки устаревшего восприятия. Что такое бог? Чтобы чувствовать себя богом, игроку не нужны ни уровни, ни противники, ему нужен полигон, что сможет адекватно симулировать то, что сам игрок понимает под словом «мир». Когда мы ставим перед богом условия, он перестаёт быть богом и становится функцией.

Молинье пытался выбраться из этого в Black and White, поэтому создал существо и два противоположных мировоззрения, что как бы дают игроку выбор и не ставят его перед конкретной целью. Reus постаралась органично вписать свои условия в виртуальный мир, поэтому прямые поставленные игрой цели совпадали с целями игрока, который хотел увидеть, как развивается флора и фауна.

Хоть The Universim и чертит нам ровно один путь, что полностью противоречит этой безусловности, она обещает нам масштаб, она даёт нам пронаблюдать историю становления цивилизации. WorldBox вообще не ставит нам никаких целей, она даёт нам то же обещание, что и Universim, но намного более глубокое и разностороннее, поэтому дальнейшее развитие жанра будет зависеть не от тех идей, что были в Black and White, а от той конструкции минимальных условностей и максимальной живости мира, что сложилась в WorldBox.

ребят, я не могу удалить эту гифку, хотел другую поставить, чё делать? Я НЕ РОФЛЮ, У МЕНЯ НЕТ ШЕСТЕРЁНКИ ДЛЯ УДАЛЕНИЯ НА ЭТОЙ ГИФКЕ. терпим.

как-то так


341
4.2
159 оценок
Цена от 267 ₽
Моя оценка
4.4
189 оценок
Цена от 267 ₽
Моя оценка
3.3
22 оценки
Цена от 208 ₽
Моя оценка
75
3.9
32 оценки
Цена от 189 ₽
Моя оценка
514
4.1
246 оценок
Моя оценка

Reus

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
16 мая 2013
191
3.6
90 оценок
Цена от 249 ₽
Моя оценка
59
3.1
39 оценок
Моя оценка
3.1
9 оценок
Моя оценка
119
3.6
28 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

WorldBox - God Simulator

Платформы
PC | Mac | Linux | iOS | Android
Теги
Дата выхода
24 сентября 2012
157
3.8
71 оценка
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Reus 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
28 мая 2024
76
3.8
13 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

From Dust была любопытной в этом жанре

Black & White 1-2 - главный показатель проблемы жанра.

Первая часть генерила тонну лулзов благодаря непрямому управлению. Ты не мог контролировать своё существо напрямую, только воспитывать. Ты не мог контролировать людей, только более-менее направлять.

Но тут появились нытики, которые, наоборот, стали критиковать: "ыыыы, я ничего не могу контролировать, существо и люди ведут себя не так, как мне надо, плохо зделано, тупо".

ЕА послушала критику и выпустила Black & White 2, которая по сути стала РТС. Всё, весь фан пропал. Теперь это и не ртс, и не годсим, а фиг знает что. Типичный случай, когда разработчик слушает фанатов и получается только хуже.

ГодСим - это не тайкун и не ртс. Это непрямое управление самодурствующего ИИ. Разработчики этого не осознают, игроки этого не понимают, вот и получается на выходе очередной менеджмент, а не симулятор Бога.

Честно говоря в моей классификации Majesty больше godsim, чем Dungen Keepers, ну да ладно. Плюсик более чем заслужен.

Кстати, можно вспомнить такую игру как Star Wars: Episode I - The Gungan Frontier. Это тоже своего рода годсим, но там упор сделан на экологию местной фауны.

Читай также