Вчера Вчера 6 998

Единственная игра про путешествия во времени. No Time

+9

А вы знали, что если нажать плюсик, три раза повертеться вокруг себя по часовой стрелке, сделать дабл-джамп и в процессе держать чашку до краёв наполненную любым бодрящим напитком, при этом ничего не пролив, то под подушкой вы обнаружите термоядерный реактор, который можно засунуть в свои жигули, чтобы переместиться во времени в любую точку на тайм-лайне?! Попробуйте

Я вас когда-нибудь обманывал?

Да, когда я говорю, что это «единственная игра про путешествия во времени», я буквально имею в виду «ЕДИНСТВЕННАЯ». Немножко исторической справки для понимания. Если вы изрядно напряжётесь, то возможно вспомните  TimeShift 2007 года – шутан, в котором можно слегка поиграться со временем, перематывать его и ставить на паузу, но это не то. Нету в этом духа путешествия. Кто-нибудь слышал про RTS  Achron, в котором игрок также должен туда-сюда вертеть ползунок времени? Задумка интересная, но 60 смешанных отзывов к игре 2011 года говорят сами за себя.

Что там ещё? Элементы прыжков во времени есть в  Singularity,  Titanfall 2, вроде что-то такое присутствует и во втором  Dishonored, можно припомнить парочку инди-головоломок, с десяток игр в жанре «день сурка» и прочих довольно суховатых реализаций той самой концепции. Это не претензия, а просто данность, ни один адекватный человек за всю историю игровых развлечений не решился давать в руки игрока настоящую, полностью функциональную машину времени.

Вы хоть представляете себе, что такое «настоящая, полностью функциональная машина времени внутри игры»? Если коротко, это продуманная и проработанная тысячелетняя история мира, воссозданная не в записочках с лором, а в самом игровом пространстве. Не надо также забывать и о причинно-следственных связях, вряд-ли игроку понравится, если его поступки в прошлом не возымеют никакого эффекта в будущем. Кто же осмелится на авантюру всё это игрофицировать?

*КХМ*

Чтож, в игре, о которой мы будем сегодня говорить, игроку в личное распоряжение даётся DeLorean, которая выглядит, как DeLorean, модифицируется, как DeLorean и перемещается в пространстве-времени, как DeLorean. С её помощью вы способны прыгать во времени с точностью вплоть до минуты на тайм-лайне от первого года нашей эры до 3033 года нашей эры.

⇒⇒⇒ Назад в будущее ⇒⇒⇒
⇒⇒⇒ Назад в будущее ⇒⇒⇒

Конечно, сейчас прозвучит тупо, но это маленькая инди-игра, созданная одним энтузиастом. «Тупо» – потому что по большому счёту: нихрена не маленькая, весь тайм-лайн поделён на эпохи и в каждой эпохе есть свои уникальные интересные штуки, так ещё и эпохи делятся на периоды, по смене которых мир постепенно меняется до неузнаваемости.

Игра называется No Time – и это, наверное, одна из самых уникальных игр десятилетия, так почему же вы о ней ничего не слышали? Понятия не имею, вероятно из-за отталкивающего визуала, вероятно, потому что о ней никто особо не говорит или вероятно потому что тех, кто в тряпочку сидит и наслаждается такими хидден-гемами не сажают за преступление против геймерского сообщества. Весь контент по игре сводится к единичным прохождениям, парочке англоязычных обзоров и одному видео от русского ютубера Kingstone Myles, которое подняло онлайн игры до небывалых346 человек.

Это как-то неправильно(
Это как-то неправильно(

Если одного тезиса, что вы можете попасть в любой момент истории одного острова на протяжении трёх тысяч лет, где будут отличаться люди, города, цены, технологии, товары, валюты – вам почему-то недостаточно, позвольте я вам расскажу, почему об этой игре НАДО говорить.

No Time разрабатывает маленькая Lost in Days Studio, во главе которой находится анонимный разработчик – Erathor. В основе своей именно он и занимается разработкой, делегируя некоторые полномочия своим помощникам. В 2018 году игра впервые появилась на itch.io в качестве технодемки, где уже можно было побаловаться со временем, но ничего особо интересного кроме этой фишки в ней и не было. В 2019 году No Time вышла в Стим и с того момента началась долгая история раннего доступа.

Значит ли это, что игру нельзя пройти? Когда-то значило, но на момент 2026 года уже доступны все три акта основной сюжетной линии и целый эпилог, по своему хронометражу не уступающий остальным актам, а в целом по наполненности новым контентом даже превосходящий их. За все те 7 лет активной разработки верхняя граница допустимого перемещения во времени была сдвинута сначала с 2030 на 2077 год, а затем и вовсе на 3033.

3033:
3033:

Вообще говоря, на этом список крупных приколов игры не кончается. Помимо трёх тысячелетий в No Time есть ещё и альтернативные ветки будущего в виде трёх с половиной разных таймлайнов, которые открываются по мере прохождения сюжета. Пара десятков второстепенных квестов по проработке иногда на уровне сюжетных, вам даже погулять по разным планетам дадут и поучаствовать в местных Звёздных Войнах.

Пока что звучит, как игра мечты Криса Робертса. Типа как Star Citizen только с машиной времени и с бюджетом в пачку сигарет, так и в чём же тогда подвох? Ну знаете, достаточно просто взглянуть на игру, чтобы понять, с чем придётся мириться во время прохождения. No Time смогла разочаровать меня лишь дважды и впервые она это сделала при первом же запуске, когда я обнаружил, как она выглядит. Нет, вы не поняли, я не имею в виду визуальный стиль, качество рисунка или графику, я говорю о поверхностной непроработанности в целом.

При том, что игра умеет в себя затянуть, заинтриговать контентом, который ты ещё не видел, удивляет проработкой отдельных деталей, вся картина при взгляде со стороны ну-у… вырвиглазная. No Time сделана для тех, кто готов вытерпеть, что от неё будет немножко корёжить, либо для тех, кого и вовсе не корёжит. Опустим тот момент, что она выглядит на 25.55% лучше Роблокса, привыкните пожалуйста к тому, что большая часть локаций игры – это пустые комнаты с белыми стенами.

Привыкните к багам, к нестабильности, к тому, что сам разраб снимает с себя всякую ответственность при запуске каждого отдельного акта игры при помощи специальной плашки, на что, надо сказать, имеет право. Это ты олух, потому что купил игру в раннем доступе, ты знал, на что шёл. Вагон уникальных фишек перемешивается с вагоном дерьма. Достойны ли эти уникальные фишки вашего внимания, если вам придётся рыться в дерьме – вопрос, на который вы должны ответить себе сами. Лично я с таким кайфом в дерьме не рылся никогда.

К нашим баранам. No Time как раз должна выйти в 2026 году и пускай я думаю, что далеко не все баги, шероховатости, нелепости и недоделанности исправят, она всё-таки примет более играбельный вид, хоть и не радикальным образом. Надо сказать: я прошёл No Time. Не без проблем, но я смог это сделать и получить от этого огромное удовольствие. Мало какая игра способна затянуть меня так сильно, чтобы 5 дней напролёт я играл по 10 часов.

No Time пытается поймать ту же мечтательность, что присуща оригинальной трилогии классических фильмов, к которым она постоянно отсылается. Немного неожиданное отступление, но всё же: за что я люблю франшизу «Назад в Будущее»? Ну уж точно не за подход к системе причинно-следственных связей. Давайте не делать вид, что это идеальное кино.

Все мы прекрасно знаем про рэд-флаги художественных произведений: прыжки во времени и мультивселенные. Если вы видите что-то из этого, то это почти гарантированно означает, что сюжет здесь будет разбавлен нотками бреда. Отсылаю вас ко второму сезону «Аркейн». Плохой или начинающий сценарист/писатель ВСЕГДА встраивает в повествование что-то из этого. Знаю по опыту.

Притом Аркейн всё ещё классный сериал (как минимум, до последней арки второго сезона)
Притом Аркейн всё ещё классный сериал (как минимум, до последней арки второго сезона)

Не будем также скрывать, что нам это нравится. Один прыжок во времени потенциально порождает уйму конфликтных ситуаций и делает сюжет запутанным, отчего выуживать нити из этого клубка становится интереснее. Однако хороших таких историй по пальцам сосчитать, потому что их создание – это невероятно сложный и кропотливый процесс.

Он требует создания целой метафизической системы, базирующийся на времени, причинах и следствиях и тут уже не получится списать с реальности, потому что путешествия во времени всецело вымышлены, не имеют аналогов в природе и более того, с точки зрения современной физики – невозможны.

Мы можем простить научной фантастике, когда она придумывает очередной способ сверхсветового перемещения, потому как это просто форма. Вы можете заменить космический корабль «Нормандия» на обычный корвет, бороздящий океан, а всё действие поместить в вымышленный мир, где разные расы разумных существ передвигаются между многочисленными островами и так далее по нарастающей. Содержание  Mass Effect’а от этого потеряет только интересный и необычный лор, пока сама история в сущности останется той же.

Убрать же путешествия во времени в произведениях, где оно используется – невозможно, не переиначив добрую половину всего содержания, потому как действия таких путешественников напрямую влияют на историю, отчего она как раз и становится запутанной и такой интересной.

Параллельно написанию блога впервые в жизни прохожу первый Mass Effect. нраица😊
Параллельно написанию блога впервые в жизни прохожу первый Mass Effect. нраица😊

И главная работа сценариста, что трудится над таким сюжетом – продумать систему перемещений во времени, о чём многие забывают и превращают потенциально весёлую игрушку в непродуманный механизм. Получается так, что не локальная история персонажей подстраивается под мир, а мир подстраивается под историю и меняет свои законы множество раз.

«Назад в Будущее» – это уникальная мечтательная история о былых временах и о красивом прогрессивном будущем, за что я её и люблю. Она умеет показать прекрасное и интересное, но когда доходит до продуманности, когда вы пытаетесь осознать происходящее, найти глубину, вы утыкаетесь в тупик.

В одном случае Марти советует Голди Уилсону, официанту из кафешки, в 1955 году стать мэром, из-за чего он разворачивает свою избирательную кампанию в 1985, что было показано ранее. В другом случае, в него влюбляется его же мать из-за чего 1985 год начинает постепенно меняться, будущее преобразуется и стирает Марти вместе с братом и сестрой.

Это наглядный пример несистемного подхода. Какого чёрта один случай показывает нам предопределённость, из-за чего мы видим следствия поступков Марти до того, как видим причину в 1955 году, а второй случай показывает вообще обратное – мы уже видели в 1985, что всё хорошо, Марти не исчезнет. И как тогда Марти при этом стирает причину своего существования? Про то, что старина Бифф, укравший машину времени возвращается не в изменённое будущее, не в другой таймлайн, который он создал своими поступками, а в тот же таймлайн, из которого он и улетал, я вообще молчу! (не промолчал)

Пажилой воришка, 54 года, нагадил в мой таймлайн
Пажилой воришка, 54 года, нагадил в мой таймлайн

И тем не менее, «Назад в Будущее» делает кое-что кардинально новое. Кино не мусолит в очередной раз задолбавшую всех тему взаимозависимости всего вся. Мельчайшие детали прошлого не меняют ландшафт будущего, раздави бабочку в мезозое – Великобритания не станет фашизоидной диктатурой, что говорит на другом языке (ироничное совпадение). Вот эта Рэй-Брэбдеривщина мне никогда не нравилась.

В фильме вы сами можете проследить, какие причины к каким следствиям привели, вы можете делать выводы из поступков героев, сами герои делают выводы из своих поступков и пресекают причины, а иногда даже так их изменяют, чтобы следствия были более благоприятными, как в концовке первой части. Ещё раз, я обожаю эту трилогию фильмов, но не за то, что она показывает как работает время, а за то, как она с ним иногда умело играется, как она демонстрирует ретро-футуризм, прекрасную эпоху середины XX века, даже Дикий Запад получился притягательным.

Как же Доку насрать, что Марти могут прибить через сутки, дедушка влюбился
Как же Доку насрать, что Марти могут прибить через сутки, дедушка влюбился

Так, вы наверное забыли, что мы говорим про No Time. Было бы преступлением не коснуться фильмов, что стали вдохновителем и прообразом игры, здесь мы так-то на DeLorean летаем и ездим, которая только называется иначе. No Time вбирает в себя всё лучшее из «Назад в Будущее» и даже больше.

Ретро-футуристичное будущее, перерастающее в мировую войну, затем в красивую эпоху вечного мира, что заканчивается войнами и экологическим апокалипсисом. Прошлое, протяженностью в две тысячи лет, в котором было и средневековье, и Дикий Запад, и разные сорта XX века, и даже доколониальные племена, в том числе город индейцев, что большую часть истории на карте помечается, как «Древние Руины».

Как и в «Назад в Будущее» мы не рассматриваем историю целой страны, мы наблюдаем за историей только одного маленького островка, где расположено два города и несколько деревень. На протяжении прохождения почти всё ваше внимание будет приковано к городку Пайн-Лейк на востоке острова, который своим центром ну очень напоминает город из фильмов.

И я всё хожу вокруг слона в комнате. No Time – это, что называется, Низкое Фэнтези, но я не уверен, что применяю термин правильно. География нашего реального мира сильно изменена, здесь в Атлантическом океане прямо между Америкой и Европой находится ещё один материк, история которого подробно расписана в различных книжках.

Пайн-Айленд же находится на востоке от этого континента, поэтому здесь такая мешанина всего американского и европейского. Сейчас вы вообще обхохочетесь. В этом мире Королевство Польское было колониальной империей, что открыла и осваивала этот контент в Атлантике. Ну это так, не особо важно, просто смеха ради уточнил.

Второй по значимости город – это Кейп-Данн или Мыс Данн. Портовый центр, первое поселение европейцев, не считая деревни викингов, и вплоть до середины XX века – крупнейший населённый пункт на острове. Рядом расположен замок Данн, что в средние века был административным центром региона, принадлежавшего местному феодалу. А далее по мелочи, рыбацкая деревушка, просёлок, отдельный дом лесничего, всякие усадьбы, пещеры, жилища отшельников и так далее. Но сюжет всё-таки вертится вокруг Пайн-Лейка.

Кстати о сюжете. От игры, что выглядит ТАК, ты никак не ожидаешь увидеть сценарное мастерство разработчика, думаешь, что всё будет крутиться вокруг необычного геймплея, вокруг использования машины времени, но НЕТ. Вы начинаете не в современности, а в 1984 году. Под управление игрока попадает учёный Пол Клирман, работающий со своим другом Эдвардом Атором в корпорации Manhofer, что занимается научными изысканиями. Одним утром главный герой пробуждается от стука в дверь и по контексту мы понимаем, что он вместе с Эдвардом корпел над машиной времени.

Сочный физон тряпки
Сочный физон тряпки

Если делать аналогии с «Назад в Будущее», то игрок здесь в роли Марти, а Эдвард – это как раз главный мыслитель и собственно создатель машины времени, то есть местный доктор Браун. В гараже выясняется, что путешествовать во времени мы будем на машине, которая точно не DeLorean, а некая Mach 3. После успешного испытания изобретения на лабораторию нападают некие «агенты времени». Впопыхах игрок сбегает с научного комплекса и… И всё. Начинается Игра.

Вы предоставлены сами себе
Вы предоставлены сами себе

В ваших руках оказывается полностью функциональная машина времени и вы вольны делать вообще что захотите. Можете ездить и исследовать остров, смотаться в прошлое или поглядеть на далёкое будущее (правда я не советую ехать в 2037+ год, там вы без летающей машины не выживите, а ваша машина летать пока что по объективным причинам не умеет).

Сюжетный квест вам намекнёт, что вам надо в 2014 год, но никто вас не принуждает сразу же заниматься сюжетом. К примеру, вы обнаруживаете, что уран, нужный для путешествий во времени и еда для утоления голода – у вас в ограниченном количестве. В то же время на кошельке 0 денег.

Но более полно мы этого аспекта коснёмся позже, пока что я вам затираю только за сюжет. В целом своей придурковатостью и бредовостью он соответствует визуальному стилю и здесь это не что-то плохое. Я бы сказал, что он по-детски наивен. И несмотря на ужасы некоторых таймлайнов и даже присутствующий драматизм, впечатление складывается скорее соответствующее мультикам, что-то издали напоминающее продукты от DreamWorks, если бы у модельки Шрэка было два полигона.

потеха
потеха

И это, кстати, существенный недостаток. Я про два полигона. Порой игра пытается быть чем-то большим, чем может себе позволить со всей этой кинематографической постановкой, чёрными полосами в кат-сценах, эпическими сражениями в космосе и уже ранее упомянутым драматизмом.

При этом, у игры, насколько я мог заметить, нету даже оригинального саундтрека и в качестве музыки здесь используются всякие треки без копирайта, скаченные с интернета. Подобрана она хорошо, вопросов нет, но я совру, если скажу, что эта малобюджетность, выражающаяся буквально во всём, не может повлиять на восприятие сценария и на погружение.

На глубину и качество текста не надейтесь. Здесь перевод нейронка делала
На глубину и качество текста не надейтесь. Здесь перевод нейронка делала

И это мы ещё не говорили о багах. Критических багах. Знаете, как я победил финального босса игры? Кружкой пива. Я мутузил его кружкой пива. Так получилось, что я никак не мог нанести ему урон, а он наносил мне только по единичке, и, что интересно, – игрок не может умереть, когда ему прилетает всего лишь единица урона. То есть фактически мы оба околобессмертные.

Помимо возможности брать предметы в руки, вы также можете их таскать, как, скажем, в Скайриме. Ну вот я и вертел мышкой как бешеный, а кружка пива при ударе наносила какой-то там урон, просто она ударялась со скоростью 300 BPM, поэтому была эффективнее светового меча.

Туда его
Туда его

Из того, что можно ещё эдакого вспомнить по щелчку пальцев – моб в хоррор-квесте, который просто останавливался на одном месте и не двигался. Причина в том, что я неправильно припарковал машину, поэтому скрипт не мог адекватно сработать. К числу багов можно отнести ещё и редкие сохранения. Почему? Потому что не дай бог ты прожмёшь квик-сейв в неправильный момент, все скрипты пойдут по… ну вы поняли. Доходит до того, что может исчезнуть персонаж, могут выпасть вещи из машины, в том числе – ДВИГАТЕЛЬ, персонаж может не начать скриптовый диалог и так далее.

Со всеми багами я этот 20-минутный квест проходил часа полтора
Со всеми багами я этот 20-минутный квест проходил часа полтора

Отойдём немножко в сторону от Early Access моментов, о чём вообще сюжет? В целом, он рассуждает на те же темы, что и «Назад в Будущее»: критика путешествий во времени, а машина времени – зло, которое может привести целый мир в апокалипсис. Только в отличие от фильма, где апокалипсис показывали в рамках одного города единожды, здесь целых два таймлайна, в которых из-за злодея человечество ждёт незавидное будущее, и антиутопия, и ядерный пост-апокалипсис.

Как и большинство сюжетов про путешествия во времени, к концу No Time скатывается в фарс, где следить за причинно-следственными связями становится всё труднее, а законы времени то и дело постоянно меняются ради «вау-моментов». Ух ты, а этот агент времени, с которым мы файтимся, оказывается то, – это мы и есть! Но когда ты начинаешь задумываться, как ты из того таймлайна появился в этом таймлайне – это теряет всякий смысл. Также оказывается, что когда ты видишь своего двойника, мир не разрушается, что буквально происходит, если ты столкнёшься с собой из прошлого в геймплее, а ты просто сливаешься с этим двойником в единое целое.

К концу четвёртого акта игра в целом сильно скатывается, зато там есть вот такое красивое убежище в 9999 году:
К концу четвёртого акта игра в целом сильно скатывается, зато там есть вот такое красивое убежище в 9999 году:

Извините, если кому-то показались эти спойлеры чересчур… спойлерными. В четвёртом акте такого «вау-дерьма» полно, но а кроме того и в остальном сюжете полно плот-твистов, в том числе неплохих, с которыми я рекомендую вам ознакомиться самим.

Итак, я понятия не имею, с каким игровым жанром мы имеем дело. Со стороны может показаться, что это песочница или симулятор и это даже не будет неправдой. Только это в том числе и иммёрсив-сим, в котором зачастую игрок сам должен додуматься, каким образом он будет решать возникшую проблему. И даже если вам скажут убить 5 волков в палеолите, вы вправе этим не заниматься, ведь если вы не забыли, у вас есть машина времени, так кто же вам запретит слетать в XIX век и купить так нужные квестодателю шкуры волков.

В игре есть в том числе и элементы выживания. Крафт, потребности водителя и потребности машины. В целом игра представляет собой какую-то мешанину из элементов разных игр и чем-то даже походит на Kingdome Come или Red Dead Redemption. Я не шучу.

Держите красивую картинку с Юпитера. (да, я был на Юпитере, в чём вопрос?)
Держите красивую картинку с Юпитера. (да, я был на Юпитере, в чём вопрос?)

Это сюжетная игра, в которой вы должны ухаживать за косипошей и его ласточкой, вы вольны заниматься самыми разными активностями, разбросанными по эпохам и в конечном счёте вы погружаетесь в эти два полигона, как ни в какие два полигона до этого. И это даже не только моё мнение. Ни один воин пал в эту матрицу на десятки и сотни часов ещё прежде чем понял, что тут оказывается сюжет какой-то имеется.

Давайте по порядку. Всю игру можно поделить на три группы активностей, три типа вещей, которыми вы будете заниматься всё время: удовлетворение потребностей, исследование и выполнение заданий. Порой эти активности пересекаются, сочетают в себе сразу несколько функций, да и вообще, зачастую вы не занимаетесь чем-то из этого в вакууме. Во время выполнения очередного квеста вы можете исследовать окружающую локацию на наличие чего-то, чем бы перекусить или чтобы найти другой, менее времязатратный способ выполнения квеста.

Затарился сникерсами по акции
Затарился сникерсами по акции

И что там по потребностям? Вы, как игрок, обладаете отдельными потребностями, куда можно включить и прокачку, и упрощение вашего собственного игрового опыта. Благо, различных приблуд в игре, как раз призванных облегчить вашу жизнь, настолько много, что они будут занимать половину вашего инвентаря.

Чтобы их получить, вы должны либо накопить денюжку и купить, либо скрафтить, для чего прежде вам потребуется отыскать чертёж. Но, к счастью, намеренно вам искать ничего не надо, просто периодически просматривайте крафты и ищите что-то полезное.

Из примеров таких маст-хэв штук можно назвать как минимум ховерборд. Тот самый, который был во второй части «Назад в Будущее». Как и в фильме, здесь его можно купить в 2014 году и в отличие от фильма, здесь он может левитировать над водой и всё ещё оставаться вам подконтрольным.

В ваших же собственных интересах ещё и поиск, крафт и прокачка пушек. У боёвки здесь строгое деление на ближний бой и дальний бой. Насколько всрат второй, настолько же потрясающ первый. Большую часть игры я бегал именно с мечами, сначала с обычным, потом с богатым дворянским, а затем и вовсе со световым. Сражения на мечах здесь заметно стырено из Mount and Blade.

С какой стороны вы хотите поставить блок или атаковать – игра распознаёт не лучшим образом, то и дело, вы с размаху кидаете мышку вверх, а затем чуть-чуть отклоняете вниз и удар проходит снизу. Подбешивать могут и те моменты, когда ты ставишь блок слева, противник атакует слева, но ты всё равно получаешь урон, потому что соси.

Стрельба в игре такая себе. В основном вы будете пользоваться различными бластерами, снаряды которых ну никак не хотят лететь по прямой траектории и поэтому сражение неотличимо от дуэли на луках. Вы должны либо подойти вплотную, чтобы точно попасть, либо чётко рассчитывать траекторию, потому как сгусток плазмы не будет лететь в вашего врага, он будет на него падать.

Потребности главного героя не столь многообразны, но постоянно вынуждают обращать на себя внимание. Если игрок в теории может и с дубинкой игру пройти, то голодный герой помрёт от одной тычки. В основе – да, голод и здоровье. И оно устроено необычно.

Ваш голод – это вторая полоска здоровья, и только когда она будет подходить к нулевой отметке, у вас начнёт расходоваться ХП. Заодно здоровье восполняется за счёт заполнения показателя голода. Чисто тема из майнкрафта: очки голода тратятся на постепенный реген и только потом начинают расходоваться в адекватном темпе. Затормозить этот процесс вы можете либо аптечкой, либо целебным зельем.

Еду здесь можно ещё готовить, но зачем, если есть этот магазинчик
Еду здесь можно ещё готовить, но зачем, если есть этот магазинчик

Также можно отдельно прокачивать болванчика. Следите за его рационом питания, ходите в спортзал и когда вы станете сильнее, вам будут доступны некоторые работы с ограничением по силе. Работы? Время поговорить о деньгах. Деньги разные. Вы не можете скакнуть с XVI века в XXVI и расплачиваться одними и теми же долларами.

Валюты в игре делятся на 4 больших эпохи. Местные аборигены торгуются всякой всячиной за каменные монетки, солидные европейцы-колонизаторы, в том числе викинги, просят за свои товары шиллинги, пока наконец уже ближе к XIX веку не переходят на доллары, а после третьей мировой на острове надо будет расплачиваться кредитами возрождённой Священной Римской Империи.

Не спрашивайте, что я делаю в 1861 году и зачем закупаю золото
Не спрашивайте, что я делаю в 1861 году и зачем закупаю золото

Иными словами, ваше богатство в одной эпохе не означает богатство в другой. В более поздние периоды вы можете разменивать одну валюту на другую, но банк будет иметь свой интерес, поэтому лишь в исключительных датах доллары, к примеру, торгуются на кредиты по курсу один к одному.

Это не означает, что вы просто перенесёте своё богатство между эпохами или разделите его поровну. Игра не позволит вам этого сделать чисто механически вставляя палки в колёса. За одно взаимодействие вы можете проделать 4 махинации с банком, после чего раскиданную в мешочках валюту придётся ещё и собирать.

Способов заработка денег в игре уйма. Устроиться на подработку, побыть охотником за головами, поразносить почту, поработать таксистом или ковать мечи на продажу. Или позаниматься трейдерством. Прилетаете в более раннюю эпоху, заходите в банк, покупаете золото, а затем в более поздней эпохе пользуетесь инфляцией и продаёте золото по более высокому курсу.

О нет, слиточки мои золотые, не выпадайте из машины
О нет, слиточки мои золотые, не выпадайте из машины

Однако это не панацея, в эпоху Священной Римской Империи цены на золото наоборот фиксированы, валюта не держится на драгметаллах, поэтому зарабатывать придётся более честными методами. Например различными работами ближе к четвёртому тысячелетию, потому как из-за инфляции кредитов в обороте колоссальное количество несопоставимое с тем, что было в XXII веке.

Так, несмотря на то, что про потребности машины мы говорим в последнюю очередь, эта категория потребностей самая важная. По очевидным причинам. Вы на ней перемещаетесь сквозь пространство-время, кормите её и лелеете, а главное, вовремя отвозите в мастерскую. Если с пространством понятно, то как устроено перемещение во времени? Довольно иммерсивно. Вы должны включить экран, вбить дату, нажать на кнопку прыжка во времени, а затем разогнаться до 70 миль в час.

В целом, за первые двадцать часов скорее всего вы прокачаете машину в максимум. Первая обновка и самая важная – снабдить её возможностью летать, так как без этого вы и в будущем нормально не покатаетесь, и в прошлом с этим бездорожьем скорее убьёте машину и доведёте её до взрыва. Далее можно прокачать ей движок, причём до такой степени, что он будет не бензин жрать, а термоядерные ячейки. Можно её ускорить с помощью улучшения у автомеханика, а можно DeLorean вообще продать и КУПИТЬ ГРУЗОВИК. Менее манёвренный, зато смешной и гудит потешно.

биб-биб, это оптимус прайм. летающий
биб-биб, это оптимус прайм. летающий

Возможность перемещения во времени тоже надо поддерживать. Для этого под капотом есть реактор, причём таких реакторов два вида. Изначально игроку даётся ядерный реактор, который запитывается ураном. Одной урановой ячейки хватает на один прыжок, но довольно быстро, буквально в первые часы, вы достигните термоядерного реактора, который потребляет уже термоядерные ячейки. Термоядерные ячейки переживают аж два прыжка во времени, к тому же их можно заправлять на станциях начиная с десятых годов XXI века, поэтому вы можете взять три ячейки и пройти с ними всю игру.

К сожалению, какого-то развития, движения у этой системы больше не будет. Единственное – термоядерные ячейки вы можете по желанию заменить на ячейки, потребляющие органику, тем самым вы получите возможность запитывать реактор отходами, едой или навозом. По сути, после получения термоядерного реактора уран становится бесполезным предметом, а термоядерные ячейки в этой позиции не окажутся никогда.

Сую
Сую

Главное. Машина здесь – это не машина из GTA и даже не конь из RDR. Это прямое продолжение игрока, это неотрывное от него хранилище, его дом на колёсах. Багажник, бардачок, сиденья – здесь находится всё то, что вам пока что не нужно, но что занимает слоты инвентаря и может понадобиться вам в будущем. Избыток еды, книги, инструменты, руда, пожизненный запас крабьего мяса. Машина – это центр всей игры, вокруг неё вертится всё, в том числе и игрок. Странно было бы услышать обратное про машину времени в игре про путешествия во времени.

В карманы столько мусора мне не поместится
В карманы столько мусора мне не поместится

Исследование – это база игры. То, чем можно заниматься постоянно и не без интереса. Ну а что ещё делать в игре, где ты путешествуешь во времени? Это мечта в первую очередь исследовательская и игра прекрасно это понимает. В разных эпохах вы выискиваете логова разбойников, склады с припасами, те самые активности в виде подработок и крафтов, магазинчики, заправки, даже пещеры с полезной рудой. Причём, как можно заметить, у исследования здесь несколько слоёв.

Чаще всего вы просто смотрите, чё тут интересного есть, натыкаетесь на интересность и начинаете ей заниматься. Иногда вы выискиваете нужные ресурсы, которые, скорее всего, уже лежат на тех местах, которые вы заприметили ранее. Реже вы обсматриваете отдельные комнаты на наличие подсказок и зацепок, различных дат, мест и людей, чтобы позже прилететь в это место и эту дату, нередко с этого и начинаются квесты.

А это мой личный журнальчик, записываю сюда интересные вещи. Все спойлерные даты я, конечно, замазал
А это мой личный журнальчик, записываю сюда интересные вещи. Все спойлерные даты я, конечно, замазал

Для любознательных будет интересно изучать таймлайн, потому как различных вопросов касательно истории острова накапливается достаточно, и вы получите на каждый такой вопрос ответ, если закопаетесь в историю. Что-то можно подцепить из книг, что-то из чипов для вашего PLC (местного пип-боя), а некоторые события можно напрямую засвидетельствовать. Когда появился Пайн-Лейк, кто его разрушил и как он стал чуть ли ни центром цивилизации в виде Пайн-Сити? Такие же истории здесь есть и у Кейп-Данна, и у Просёлка, и у рыбацкой деревушки, и даже у племён туземцев.

Последняя группа активностей – выполнение заданийэто прямое продолжение процесса исследования. Если мы говорим не о сюжетных квестах, некоторые из которых, впрочем, тоже вынуждают вас изучать открытый мир, то каждое задание закопано где-то в архиве или в библиотеке, либо же спрятано в каких-то записках, фотографиях или статуях, которые вы можете найти где угодно.

Квест-дизайн в игре хоть и скатывается ближе к концу четвёртого акта, где вам для продвижения по сюжету предстоит сначала собирать разломы в пространстве-времени, а затем чистить базы врагов, подобно заданиям минитменов из четвёртого Фолыча, всё же в своей основе на высоком уровне. Будь сайд-квесты попродолжительней и не будь в них багов, цены бы им не было.

Господи, чем я это заслужил? (первая мысль, которая вам пришла, когда вы взглянули на скриншот - верная)
Господи, чем я это заслужил? (первая мысль, которая вам пришла, когда вы взглянули на скриншот - верная)

Как я уже упоминал ранее, приводя в пример шкуры волков, игра не забывает, что у вас имеется машина времени. Вы даже в теории не можете провалить задание, потому что в любой момент можете всё исправить. Помню как мне надо было угнаться за поездом, я там где-то застрял и не успел, так я просто сел в машину, рассчитал время и прилетел ровно к тому моменту, когда поезд проезжал над нужным местом.

Но важно, что вас никто не убережёт от встреч с самим собой. Это маленькая, бестолковая, но забавная деталь: если вы уже были в этом времени, то прилетев туда снова, вы будете смотреть за собой со стороны. Если ваш двойник вас увидит, то быть гейм-оверу, поэтому только и остаётся, что наблюдать, а потом можно ещё раз прилететь в прошлое, чтобы наблюдать за тем, как ты наблюдаешь за собой из прошлого. И это куда забавнее ощущается в игровом процессе нежели по моему пересказу.

Помимо того, что квесты лишь изредка говорят, КАК вам завершить поставленную задачу, что уже хороший геймдизайнерский тон, они подобно заданиям из Морровинда, не будут ставить вам квест-маркеры. Для кого-то это устаревший принцип, но мне по кайфу не на квест-маркер ехать, а прочитать точное место в журнале, после чего ориентироваться на местности.

Наоборот довольно утомительно было бы постоянно открывать карту, как ты делаешь абсолютно в любой игре. Здесь же ты быстро начинаешь ориентироваться не на карте, а по местности, отчего и пользуешься ей редко. Иногда, правда, разработчик забывает сделать адекватные ориентиры, из-за чего ты можешь потерять минут 15 на поиск нужного места, но это уже проблема не квест-дизайна, а левел-дизайна, и такое, конечно, надо фиксить.

Вот эта штука заменяет квест-маркер
Вот эта штука заменяет квест-маркер

Кстати, я думаю, вы уже догадываетесь, что квесты здесь – это пик разнообразия. Порой ты забываешь, что, чисто технически, твоя родная эпоха – восьмидесятые годы. Вы успеете побывать и в вестерне, и вступить в банду к пиратам, и даже чёрно-белый фильтр здесь во время нуарной миссии в 50-ых годах присутствует. От охоты на вымерших животных до галактической войны с роботами и киборгами в десятом тысячелетии вас отделяет один скачок на машине. Да, в игре есть ограничение в виде 1 года и 3033 года, но по сюжету вы их пару раз перескочите, причём в обоих направлениях.

Требуются юниты для войны за спасение таймлайна (не штурм)
Требуются юниты для войны за спасение таймлайна (не штурм)

В некоторых заданиях даже присутствует неожиданная нелинейность. Например в квесте с шерифом с Дикого Запада вы из архивов заранее знаете результат потасовки и некоторые подробности. Вы знаете, где укрываются бандиты, обокравшие банк и вам ничего не мешает пойти напролом сразу к бандитам вместо кооперации с шерифом. Может вы найдёте способ ограбить грабителей до появления шерифа.

Вообще, все игры можно разделить на два типа. Не буду объяснять принцип классификации, вы итак поймёте. В GTA, RDR, Kingdom Come, Mass Effect, в Ведьмаке, и это можно продолжать бесконечно, весь геймплей делится на две системы. В первую очередь – пространство. Это та область и те активности, которые нам доступны в любой момент, сюда включаются и случайные встречи, и квесты, и торговцы, в общем – всё пространство игры.

И в этих играх также есть система воздействия игрока на пространство. В геймдеве она носит название «контроллер игрока» – это вся совокупность его возможностей интеракции с пространством. Не будет первой или второй системы – не будет и игры.

Другие игры: Pathologic, Persona, Metaphor: ReFantazio, Zelda: Majora’s Mask, Dead Rising и так далее, этот список уже будет поменьше. В них геймплей учитывает не два аспекта, а три. К вышеозначенным двум системам добавляется система времени. Над вашей головой висит таймер и этот таймер не входит в пространство, а сосуществует вместе с ним. Вы, как игрок, всё также можете влиять на пространство, но в текущих ограничениях, вы должны учитывать, когда вы будете на него влиять, а также правильно распределять своё время и думать, какими активностями заниматься будет эффективнее.

Ну примерно вот такой ограничитель
Ну примерно вот такой ограничитель

No Time никак не вписывается в эту классификацию, что и делает её уникальной игрой. Это единственная игра, в которой с тремя системами сосуществует четвёртая. Система воздействия игрока на время. Мы можем менять не только настоящее, но и прошлое. То, что в других играх подаётся, как нарративный элемент из-за сложности воссоздания последствий активности игрока, в No Time является частью игрового процесса.

Мир динамичен, как в играх второго типа и одновременно настолько медленный, что в некоторой степени статичен, как в играх первого типа. И эта статика позволяет игроку влиять на пространство во времени через механизмы воздействия на время. Так, если вы ещё не уснули, то самое время объяснить на примерах. Вернее на примере, я же не хочу вам много всякого спойлерить.

Не так давно я рассказывал про квест на Диком Западе, то, что связано с грабителями и с шерифом. В последующие времена, где-то с конца XIX – начала XX века на центральном сквере Пайн-Лейка будет стоять статуя того самого шерифа, что расправился с бандитами.

Более подробно мы можем об этом узнать из полицейского отчёта в архивах. Суть в том, что если мы поможем шерифу в его деле, тогда статуя видоизменится. Помимо шерифа увековечен будет ещё и главный герой, а в тех самых отчётах появятся упоминания игрока. И это не единичный такой случай.

И этот памятник со мной ещё тыщу лет простоит
И этот памятник со мной ещё тыщу лет простоит

Во время прохождения не пропадает чувство бездонности этой ямы. Как бы далеко вы не зашли, если вы не будете пользоваться малочисленными гайдами, то игра будет казаться вам бесконечной. Нет, конечно она не бесконечна, это, намеренно созданная или нет, но – иллюзия. Но эта иллюзия сподвигает вас интересоваться миром и рассматривать каждую деталь на наличие улик. Эта игра про историю в оригинальном, греческом смысле этого слова. Эта игра про расследование.

ХМММ что бы это могло значить 🤓
ХМММ что бы это могло значить 🤓

К примеру, в одной из книг можно обнаружить упоминание некоего «Бургер-мена». Это одна из легенд города, якобы какой-то чудик, наряженный в костюм бургера-супергероя бегает по крышам и прячется от взглядов людей в определённой эпохе.

Вы можете слетать, найти его и поговорить. Это не квест. Это просто странность, которая когда-то существовала и вы можете её запечатлеть и повзаимодействовать с ней. Таких странностей в мире полно, они спрятаны в пространстве-времени, но спрятаны так, что при желании вы можете их обнаружить.

Вы же понимаете, о чём я говорю? Эта «бесконечность» обеспечивается не крупными тайнами, а маленькими секретиками, некоторые из которых ведут к «Бургер-мену», а некоторые к сражению с настоящим древним драконом. И что интересно: игра никогда не повторяется. Игра не только сама по себе уникальна, но и каждый час в ней уникален по сравнению с прошлым часом.

Вот как должен выглядеть американский народный супергерой
Вот как должен выглядеть американский народный супергерой

Вы способны открывать для себя что-то новое и на пятом и на двадцатом часу. Не успеешь ты наиграться с ховербордом, как заметишь, что можешь скрафтить крюк-кошку. И все открытия вы совершаете самостоятельно, будь то чисто геймплейные функции, либо интересные события прошлого.

Всё, о чём я говорил эти 2726 слов – это взаимосвязанные элементы одного целого, каждый из которых поочерёдно требует к себе внимания. Вам интересно исследовать – потому что игра бездонная. Во время исследования вам постоянно нужно удовлетворять потребности и как итог исследования вы находите какое-нибудь задание, либо сами ставите себе цель посмотреть на какое-то занимательное историческое событие, а возможно и изменить его.

Впервые я разочаровался в игре при первом запуске и это было терпимо. Не везде в игре всё проработано до мелочей, но эта малобюджетность легко объясняется, да и вообще создание игры с таким масштабом почти в одиночку – вершина героизма. Однако так ли No Time хороша в тех вещах, в которых она старается себя амбициозно проявить? Сейчас своей критикой я буду задевать сам базис игры, ведь в конце концов я вновь разочаровался, только второе разочарование оказалось намного более глубоким, нежели первое.

Началось всё с того момента, когда я узнал, что сброшенные предметы из будущего в далёком прошлом ни на что не влияют. Весь мир, который подаётся на странице игры в Стиме, как симуляция – оказался фикцией. Я подбирал газеты относящиеся к какой-то значимой новости, относил их в прошлое и ничего не происходило, я покупал золотые слитки в банке, видел, что цена на золото от моих действий росла, но через месяц она падала на изначальное значение.

В конце концов в игре всего три таймлайна. Да, три крупных таймлайна, два из которых превращают будущее в разные формы апокалипсиса, но главное здесь то, что игрок никак не влияет на изменения таймлайна. И на самом деле проблема здесь глубже, чем кажется. Да, игрок может быть причиной видоизменений отдельных деталей мира, например он может поспособствовать постройке церкви на северо-востоке острова ещё в середине XI века, то есть до начала колонизации острова европейцами, но с другой стороны игрок не принимает решений в воплощении и видоизменении этих событий.

Вы не можете не быть причиной постройки церкви, если начали проходить этот квест, вы не можете быть причиной постройки чего-то иного или стать причиной ранней колонизации острова ещё в XI веке. На самом деле, No Time – это НЕ песочница, все значимые изменения острова зависят не от того, как вы играетесь с причинами и следствиями, а от того, какой квест вы выполнили и на каком этапе прохождения сюжета находитесь.

Та самая церквушка
Та самая церквушка

Со вторым разочарованием и пропадает иллюзия бесконечности, уже на 50 часу я то и дело начал видеть повторы и проблемы, которые сигнализируют мне, мол «контент закончился». Не надо думать, что я щас инфантильно распинаюсь тут о том, что оказывается-то игра не бесконечная. Я клоню к тому, что No Time – совсем не то, чем кажется. Это восхитительное и уникальное путешествие во времени, но оно не содержит того ядра, которое будет держать тебя в нём на протяжении сотен часов. Вопрос «а что если я сделаю так» со временем затухает.

Всё, что дальше XXI века – проработано из рук вон плохо. Нередко NPC из XXVI века отсылают тебя к «недавним» легендам середины XX века. По сути, всё, что дальше 2050 года превращается в две больших размытых даты. Условный 2050, который длится до середины тысячелетия и условный 2500, который длится до 3033 года. Постепенно мир меняется, в нём есть какие-никакие активности, но в целом делать там нечего.

Но надо признать, это красиво
Но надо признать, это красиво

Раз уж игра опирается не на то, что ты будешь тестировать симулятивность мира на прочность, а на то, что тебе захочется искать отдельные детали, проходить квесты и исследовать, то даже так – чем дальше ты уходишь в будущее, тем меньше в мире остаётся этих самых деталей, загадок, зацепок и квестов. Примерно также проработано всё, что до 1500 года. Это одна большая бездна, где есть только один квест с викингами. Благо, в этой эпохе вы один раз бываете по сюжету, чего не скажешь о далёком будущем, которое, словно бы игнорируется мейн-квестом.

Итак, это не песочница. Это игра про машину времени, которая очень избирательно относится к проработке эпох. Это малобюджетный боевик с множеством отсылок к массовой культуре и моментами кринжовым, моментами неплохим сюжетом. Это воплощение детской мечты о своей собственной машине времени и пускай значительный импакт в историю своими действиями вы не вносите, вы отправляетесь в путешествие, аналогов которому в мире игровых развлечений нет – в путешествие во времени.

А-А-А-А!!!! Я не понимаю, какая превьюшка лучше! Уделите две секунды, помогите, кого не спрашиваю, все думают по-разному! Сверху превью для блога на СГ, снизу для видео на Ютубе (в принципе идентичны, за исключением подписи и цвета полос)


3.3
3 оценки
Цена от 285 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Единственная игра про путешествие во времени? Deponia Doomsday, Deathloop, Singularity, Darkest of Days очень косо смотрят на данное заявление)

В конце концов в игре всего три таймлайна. Да, три крупных таймлайна, два из которых превращают будущее в разные формы апокалипсиса, но главное здесь то, что игрок никак не влияет на изменения таймлайна. И на самом деле проблема здесь глубже, чем кажется.

Я в игру не играл, но хочу выдвинуть одну гипотезу, как некую провокацию:

Такая ограниченная реализация - это и есть настоящее воплощение путешествий во времени. Возможно, именно так "коряво" они бы и выглядели, если бы были (когда будут) открыты.

Мы же все помним про принцип причинности. Но также есть "парадокс деда": если убить в прошлом своего дедушку, то и сам внучок исчезнет. Поэтому все события во Вселенной должны быть увязаны, и со своим прошлым, и со своим будущим, чтобы быть возможными в условиях существования путешествий во времени. Из-за этого многие очевидные исходы событий просто не существуют, потому что могут нарушить принцип причинности.

Вырожденный случай - это когда все события укладываются в одну дорожку - Вселенная вообще без выбора, а все путешествия во времени (если есть) строго фиксированы и взаимосвязаны, как в Терминаторе 1 и 2.

Ну да, концепция такого фатализма и детерминизма мне лично кажется наиболее жизнеспособной, однако в самой игре явно прослеживается идея, заложенная в фильмы "Назад в Будущее", которая высказывается в конце трилогии устами дока, мол, мы сами вершим свою судьбу, что полностью отменяет предопределённость. Таймлайны в игре меняются по воле злодеев в сюжете, которые точно такие же сознательные существа, как и главный герой, поэтому эта корявая реализация объясняется не внутри самой игры какими-то метафизическими и философскими идеями, а просто сложностью реализации чего-то эдакого

Спасибо за интересный комментарий!

Очень интересно, надо будет попробовать

Спасибо за материал.
Понимаю кликбейтность заголовка, но ещё про путешествие во времени есть вот это поделие. Очень кривое и косое, но там сюжет буквально завязан на перемещении по разным эпохам, от Рима до ПМВ :)

Darkest of Days 8 сентября 2009
Читай также