Первые минуты знакомства с любым художественным произведением всегда крайне важны. Вне зависимости от вида искусства и жанра внутри него, в своем вступлении произведение должно уметь раскидывать крючки, цепляющие внимание и интерес пользователя.
В видеоиграх жанра Survival-Horror этих разнообразных крючков и моментов интереса так много, что, наверное, именно в этом жанре тяжелее всего создать идеальное интро. Это должно быть очень тонкое сочетание элементов, важных для погружения геймера в игру. Сразу поспешу их обозначить:
1. Сюжетная интрига. Каждый хороший ужастик должен содержать в своей истории достаточно загадочности и таинственности.
2. Хотя бы попытка напугать игрока и погрузить в жуткую атмосферу игрового мира. Ужастик обычно должен быть интересен своими ужасами.
3. Проведение через основы игрового процесса, управления и интерфейса, если он имеется. Грубо говоря, неназойливое обучение, которое подается не в лоб.
4. Соблюдение тонкого баланса между приятностью первых игровых действий и дискомфортом от них. Хорошие хоррор-игры должны хотя бы иногда заставлять геймера чувствовать себя некомфортно и неуютно.
5 и 6. Уникальность и кинематографичность вступления. Хотя кто-то может посчитать, что это довольно субъективные аспекты, но на мой взгляд нельзя ограничиваться одними лишь геймплеем и дословными повторенными за кем-то ранее созданными приемами.
7. И чуть ли не самое важное - вступление не должно дать заскучать игроку. А значит, что помимо саспенса, загадочности, триллиона записок, головоломок и своеобразной хоррорной атмосферы, игроку должны дать достаточно динамики для начала.
Идеальное вступление для хоррорной игры должно уметь напугать и заинтересовать. Должно провести через запоминающиеся сцены и моменты. Не должно перебарщивать с экшеном, но и не должно забывать про хороший саспенс и натягивание атмосферного напряжения.
И вот, опираясь на такие критерии хорошего интро для игрового ужастика, я подготовил для вас свой ТОП 7 ЛУЧШИХ ВСТУПЛЕНИЙ В ИГРАХ ЖАНРА SURVIVAL-HORROR.
И да, сразу же замечу, что те игры, которые начинаются с головоломок или тонны записок - это не обязательно плохие игры. Но они точно не умеют в цепляющее вступление. А потому можете их тут не ждать. Как и симуляторов ходьбы или бега.
7. TORMENTED SOULS
Tormented Souls легко повторяет за множеством ошибок инди-игр в жанре Survival-Horror. Тут довольно медленное начало через простенькую кат-сцену, через чтение записок, а первое же геймплейное задание для игрока - это решить пару головоломок.
Однако, повествовательно авторы Tormented Souls очень умело стараются зацепить геймера, запустившего их игру. Они выдают нестыдную картинку для дебютного проекта маленькой чилийской студии любителей. Запускают в сюжет простенькую, но понятную интригу. А уже на 3 минуте показывают тебе главную героиню обнаженной, лежащей в ванне и лишенной правого глаза. И здесь срабатывает очень хорошая режиссура всей этой кат-сцены выхода из ванны и пониманием Каролины, что её лишили органа. Камера, монтаж, приятная озвучка, анимация. Всё это простенько, но достаточно кинематографично сделано.
Хрупкая, ранимая и подвергшаяся некой жуткой операции девушка оказывается под управлением игрока. И трудно уже не зацепиться будет за вопросы о том, что случилось с Каролиной Уокер, кто и зачем совершил с ней такое, что это за место, в котором она оказалась. Авторы пугают нас в стиле фильмов серии Пила и взывают нас к инстинктивному чувству и желанию защитить девушку.
В игре много головоломок, и они далеко не все и не всегда интересны. Тут присутствует перебор с бэктрекингом. Дизайн оружия рассчитан сильно на любителя. Кривая боевая система. Игре в
целом не хватает динамики и лоска, а сюжетные твисты у неё своеобразно
странные.
Но это её вступление. Эти её первые пять минут с представлением
главной героини и ситуации, в которой она оказалась - для любой игры в жанре
ужасов подойдет идеально.
6. EVIL WITHIN
В то смутное время, когда Resident Evil уходил в сторону попсового калофдьюти-блокбастерного хрючева для кооператива, а жанр захватывали Outlast и схожие с ним игры, Синдзи Миками вернул нам настоящий сурвайвл-хоррор-боевик, хоть и далеко не идеальный, но такой атмосферный и захватывающий - и у него получилась Evil Within.
Четыре колоритных офицера полиции в дождливый вечер едут на вызов в величественную психиатрическую лечебницу, а там со входа их ждёт кровавое месиво. Трупы пациентов вперемешку с медперсоналом. Подозрительно ведущий себя выживший доктор. И зловещий человек в капюшоне необычным образом убивающий патрульных по камерам наблюдения, а мгновение спустя уже стоящий рядом с нашим главным героем - детективом Кастеяносом.
Экспозиция подалась быстрее, чем вы успеете пропеть песню про Босса-паука. А герой уже внезапно просыпается подвешенным на крюке для мяса в помещении мясника, где нас, пропуская через маленькую стелс-секцию учат основам игровой системы. Как ползать, как прятаться, как кидаться подручными предметами.
И демонстрируют, что умереть можно легко и кроваво. Бензопила, скатывание в кровавую баню, буквально две небольших записки, что закладывают лишь ещё больше интриги в сознании игрока, прятки от техасской резни и ковыляние к стильной кат-сцене, в которой показывают разрушение всего города, что как сознание человека, впервые запустившего Evil Within, разъезжается от непонимания, что тут происходит, и как это можно собрать воедино в хоть сколько-то стройный научно-фантастический сюжет.
Ну и вишенкой на торте вступления игры являются стильные титры под роскошный музыкальный трек Long Way Down великих Гэри Ньюмана и Масафуми Такады - как можно было не зацепиться на всю остальную часть Evil Within?!
И весь этот калейдоскоп событий и сильно интригующих моментов истории легко занимает всего минут 15-20.
Уметь создать историю, которая сможет оказаться чем-то новым, уникальным, и заставить знакомящихся с ней гадать, что к чему и почему - то есть создать загадку и мистерию в своем вступлении - это всегда высоко ценится.
Дальше будут неудобства в управлении, откровенно слабое графическое исполнение некоторых уровней, слабоиспользуемые игровые механики, типа того же стелса, несправедливые ваншоты, несостыковки в хронологии событий, слабая актерская игра "сестры Декстера" в роли Кидман, отсылки, акума, но ничего уже не изменит того, что вступление у игры умело красиво и динамично погрузить в атмосферу.
И даже черные полосы не мешали зацепиться за историю "Злого Вазелина" с его необычным солипсическим сюжетом и попыткой вернуть жанр на рельсы Resident Evil 4.
5. PARASITE EVE 2
C первых же минут Parasite Eve 2 в эпоху игр PS1 очаровывал своим визуальным стилем, управлением, боевой системой - особенно в сравнении с первой частью сиквел был более чем презентабельным и универсальным для своего времени.
Да, у второй паразитки есть это нагромождение текста в начале для введения в повествование и быстрый пробег по событиям первой части. И до полноценного первого столкновения с монстрами тебя заставляют много походить, побегать, пообщаться с NPC, посмотреть много кат-сцен.
Но Parasite Eve 2 всё равно берет своей кинематографичностью, роскошной для эры PS1 картинкой и крутой атмосферой научно-фантастического триллера. Героиня прибывает к месту происшествия, где снуют полицейские, скорая помощь, ФБР, а движение камеры и живость картинки создают впечатление просмотра голливудского фильма. Саспенс и жутковатое предчувствие усиливается, когда героиня и игрок попадают внутрь небоскреба, где целый отряд спецназа ФБР был разорван на части. Облёт камерой фойе с мрачным эмбиентом и на секунду появившимся непонятным монстриком.
И главное, погружение в боевую систему через обучение здесь не навязывается. Если играешь впервые, то вот тебе многоуровневый тир, где можно не только потренироваться, но и получить очки для обмена на припасы. А если уже давно освоился и проходил игру до этого, то тир можно легко пропустить.
И весь уровень в небоскребе старается не душить бэктрекингом, сложными головоломками, здесь мало записок, но сразу же много разнообразия в локациях и врагах. В общем, минусы, которые будут поджидать вас ближе к середине игры, в её вступлении отсутствуют. А шикарная постановка на движке и особенно в CG-роликах цепляют сильно.
4. OBSCURE
Начало нулевых. Старшая школа. Альтернативный рок на фоне. А в центре внимания несколько харизматичных и проблемных молодых ребят - сетап уже идеально подходящий для молодежной комедии... или для слэшер-хоррора.
Уроки закончились, все одноклассники уже разошлись, а Кенни, не желая возвращаться домой, залип в спортзале и не заметил, как здание опустело, на улице потемнело, а его вещи из раздевалки украли. Следы похитителя приводят парня в сад на территории школы, где, чем глубже он заходит, тем мрачнее и страннее становится.
Вместе с полным саспенса погружением в загадочные подвальные помещения под школой Obscure лаконично знакомит нас с основами управления, даёт разобраться как использовать оружие и фонарик, который играет важную роль в боевой системе, и выдает классные ракурсы с движущейся, но не управляемой игроком камерой. Прямо как в Silent Hill-ах. И знакомит нас с тем, как взаимодействовать с NPC-напарниками, почти как в Resident Evil Outbreak-ах, закидывая огромным количеством монстров и экшена с ними, и мешая с простеньким, но напряженным решением пространственных головоломок (конкретно во вступлении - одна).
И в конце этой сцены игра словно бы даёт вам агентность в рамках побега героя от опасности. Товарища сжирают, тьма наседает со всех сторон, как и жуткие монстры, но вы со всех ног бежите в сторону спасительной лестницы. А там... только погибель (или закрытие в подвале с монстрами).
Это вступление игры Obscure прекрасно работает в рамках жанра по нескольким причинам. Первое - касается всей игры в целом. У неё непривычный сеттинг, который и сейчас в рамках видеоигр совсем не заезженный. Ну разве что японские ролёвки только его затирают до дыр. И она просто симпатично выглядит, и имеет интересный микс фильма Факультет и серии игр Silent Hill в своей атмосфере в целом.
Второе - ощущение выбора. Пройдешь ли ты целиком вступление и сможешь ли довести Кенни до лестницы - неважно, ведь игра так или иначе продолжится. Она не выдаст тебе тут "геймовер" и заставит перезапуститься - нет, такого не будет. И для многих геймеров это в свое время создавало интригу - а будет ли ещё такое возможно и с другими персонажами игры? Ведь сразу же после сцены с Кенни нам выдают аж 3 персонажей под управление, а чуть позже и ещё четвертого. И что если кто-то из них умрет, не доживет до конца?
Ну и третье - баланс всех элементов, о которых я говорил в начале видео, в Obscure имеется. И ты его ощущаешь всего за какие-то 10 минут.
3. SILENT HILL
Конечно же, я поставлю в первой тройке классику. Оригинальная первая Silent Hill.
Красивый CG-ролик. Герой с моментально ощутимой и понятной мотивацией найти пропавшую дочь после аварии. Интрига уровня Стивена Кинга с мрачным опустевшим городом, заполненным непроглядным туманом, по которому пару-тройку минут нужно поблуждать, а потом …
Вау, как кинематографично двигается внутриигровая камера. О, боже, что это за переулок такой мрачный? А девочка точно сюда пошла?
Ой а нам точно стоит вообще сюда лезть? Эй, а что тут вдруг там темно? А! Это что за жуть кошмарная с аллюзией на религиозный подтекст сюжета?! ААА! это ещё что за чертики с ножами меня хватают и режут!?!
И… меня убили. Фигня какая-то. Что, теперь заново что ли это всё проходить, и чего вообще делать-то?
А, понятно...
CG-ролик и кат-сцена на движке продолжают игру. Кошмар в переулке так и должен был закончиться.
С примерно такими впечатлениями сталкивается игрок, впервые запускающий Silent Hill. Вполне размеренное, дающее освоиться с управлением и камерой вступление, которое ещё и умудряется провести игрока через множество сильных эмоций, начиная от любопытства и испуга, заканчивая фрустрацией и удивлением. Надеюсь, преимущественно приятным. По крайней мере мне приятно было видеть, что Гарри жив, а рядом с нами крутая и симпатичная женщина в полицейской униформе по имени Сибил.
И как вишенка на торте вступления - первый скример с неожиданно врывающимся летуном, что обрамляет знакомство с местной боевой системой и учит тому, что радиошум - это здесь такой предвестник монстров.
Дальше нас ждёт много размеренного и даже порой откровенно совершенно не событийного блуждания по улицам города. Но вступление уже зацепило. И не отпустит, пока мы не поможем Гарри Мейсону найти свою дочь.
2. DEAD SPACE 2
Вступление Dead Space 2 должно быть занесено в анналы видеоигровой истории. Настолько кинематографично, быстро, динамично, пугающе и агентно для игрока сделать самое начало игры, да ещё и при этом заинтриговать местонахождением героя и происходящим вокруг него ужасом - пик гениальности студии Visceral Games.
А главное - никаких размеренных интро, никаких затянутых диалогов или чтения записок, что даже в первой Dead Space было перед первым нападением некроморфов.
Ок, да, диалог между Айзеком и доктором всё же имеется, но затянутым его точно назвать нельзя. К тому же через него вполне нетривиально подается вся нужная экспозиция для знакомства с основами истории первой игры, игровым миром и трагедией главного героя. А всё остальное про игровую вселенную, про её лор, других персонажей и прочие детали можно будет узнать потом по мере прохождения.
Короткая кат-сцена, что очень плавно, жутко и кинематографично в плане атмосферы перетекает в игровой процесс с убеганием от монстров, что лезут из всех щелей вокруг.
Очень схоже с первой встречей с ксеноморфами из первой части, даже так же, как и там, до погони тебе показывают жестокую смерть ноунеймового персонажа, а после погони выдают оружие (хоть и значительно позже в сравнении с опять же первой частью). Но в сиквеле за Айзека переживаешь ещё сильнее. Он стал более живым персонажем, хотя бы из-за возможности поддерживать диалог. И в отличие от первой игры, тут он в начале одет не в спец.костюм, что изначально выглядел вполне себе броней, а в некую футуристическую смирительную рубашку. Да и монстр сразу же оказывается гораздо ближе к герою. Стекла заградительного нет. И в финале пробежки даже монстра всё так же разрывает на части закрывающимися дверьми. Но здесь этот монстр вначале добирается до тела героя, а до игрока добирается квик-тайм-ивент.
1. RESIDENT EVIL
Resident Evil 2 слишком быстро и внезапно бросает игрока в объятия зомби, почти не давая времени на то, чтобы хотя бы освоиться с управлением. Если до этого у вас не было опыта в играх с танковым управлением и статичной камерой, то очень уж велика вероятность, что вас просто тут же схомячат эти выходящие из огня зомби.
Нечто подобное же ждёт нас и в Resident Evil 3
И поэтому то, как в ремейках этих игр их вступление расширили и дали для начала немного пройтись и освоиться с управлением - это не оказуаливание, а здравый смысл в геймдизайне проектов, которые должны быть доступны наибольшему числу геймеров, особенно тем, кто до этого не играл подобных игр.
И я понимаю, почему в играх 1998 и 1999 года их создатели выбрали такие вступления в плане бросания игрока сразу на амбразуру. Но именно вступление самой первой части мне до сих пор кажется самым сбалансированным и интересным. Именно самая первая Resident Evil до сих пор сохраняет за собой первое место.
Тут есть необычный для своего времени и до сих пор вполне по-киношному снятый ролик с живыми актерами, ну или очень красиво переделанный с помощью до сих пор не сильно-то и устаревшего CG в ремейке. И это начало, эта кат-сцена правильно задавала темп – у нас тут вроде как что-то трэшовое и типично ужастиковое в стиле фильмов Джорджа Ромеро, но посерьезнее и даже подинамичнее. Затем короткий диалог между тремя выжившими в холле большого и полного тайн и загадок особняка. Классическое разделение героев. Буквально полторы комнаты для освоения в управлении и привыканию к нему.
При чем тишина, лишь слегка перебиваемая тиканьем часов, и величественность столовой – эти штуки отлично погружают в атмосферу и помогают созданию ощущения ожидаемой опасности впереди. И вот мы подходим к фигуре, склонившейся над одним из наших павших товарищей, а тут эта кат-сцена с нарастанием струнного синтезаторного звука и резким пробитием его высоких частот в чередовании с басовыми низкими в тот момент, когда падает откушенная голова, а первый зомби смотрит на нас, поворачивая голову, из-за плеча. И он смотрит не на героя тут. Он смотрит на нас, прямо в камеру.
И мне всегда нравилось больше то, как выглядит этот зомби в оригинальной первой части. В ремейке он тоже хорош, но именно в игре 1996 года это лицо гораздо больше вызывает у меня чувство дискомфорта и ощущение зловещей долины. Он вроде как спокоен, мимики нет, глаз выцеливает центр камеры. Есть звук рычания, но рот закрыт. Лишь испачканность нижней части головы кровью и неестественно белый цвет кожи стопроцентно показывают в нем нечто уже нечеловеческое.
И у геймера тут сразу появляется ощутимый игровой выбор. Можно попытаться дать бой монстру, можно убежать от него. Играя за Джилл, можно получить здесь ещё и послабление в уничтожении монстра, чтобы он потом не преследовал в той же комнате игрока - получить крутую сцену с Барри, стреляющим по голове зомбаку из своего мощного пистолета.
И сразу после этого игра просто оставляет вас наедине с исследованием этого особняка и его окрестностей. Даёт ощущение большой свободы в дальнейших действиях, как минимум потому, что дверей, которые ведут на разные локации в одном только холле насчитывается 7 (и аж 10 в ремейке).
Capcom умеют делать лучшие вступления для Survival-Horror игр. Ничего лишнего, только самое важное и погружающее.
Остальные так не умеют. Ни в инди-среде, ни в больших
продакшенах. Что-нибудь всегда получается далеким от идеала. И, как мне кажется,
именно в перечисленных играх, получались лучшие интро.
Их не скучно перепроходить, а даже если и так, то в этих
играх вступления позволяют себя пробегать, по-разному проматывать или просто
проходить в несколько раз быстрее, когда уже знаешь, чего ожидать и что делать.
Я бы хотел ещё отметить множество других отличных игр с хорошими началами. Например, Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth, Rule of Rose или Condemned: Criminal Origins, но ... но даже все они меркнут в сравнении с перечисленной выше семеркой.
С другой стороны, я с удовольствием почитаю ваши мнения, версии и ваши топы лучших вступлений. Главное, не забудьте поставить лайк под моей версией.
Лучшие комментарии
У меня из детских воспоминаний осталось самым страшным вступлением начало игры F.E.A.R. В самом начале когда главгад бьёт тебя по лицу доской и ты валяешься, а он прям перед лицом твоим тебе что-то говорит, вроде бы лицо у него в крови ещё было. Это было очень жутко)
Да, вступление порядком так делает кучу очков на атмосферу. До сих пор цепляет ролик из Silent Hill 4. Хотя сама игра по картинке порядком устарела и выглядит даже хуже третьей. Очень бы хотелось красоты из ремейка, чтобы вновь погрузиться в этот почти линчевский сюр.
Хорошая статья про заставки к моему любимому жанру. Но страно что нет второй FF 2-багровая бабочка. Где идет жуткий, немного непонятный ролик про двух сестёр. Что побежав вместе, пересекают невидимую линию, резко попадают в ночь, и в другую местность. Очень даже напряжено и интересно. Особенно момент возле дверей хижины и руки на плече.
Спасибо за труд.)) прямо переиграть захотелось в парочку.)
До сих пор помню когда впервые у одноклассника где-то в конце 90-х увидел RE1. Первая встреча с зомби это просто кино какое-то, а не игра. Я даже поверить не мог что такое возможно в играх. Неспешность исследования, нагнетание, страх быть укушенным если зомби доберется до тебя. Еще возможность целиться в разные стороны: "ого тут можно стрелять в голову или ноги".
Да, целиком серию Fatal Frame рассматривал тоже для материала. В видеоверсии из неё пару кадров вставил. Но чисто геймплейно она мне всегда казалась простоватой и подзатянутой.
Ох, я помню, как эта игра хайпилась, самая сложная, самая страшная — настоящий продукт своего времени, который оставил восхитительный след в истории игр
Ну простоватой я бы её не назвал. Гибкая настройка камеры, много интересных и жутких ситуации. Но немного затянута, да, согласен. Но это реально одна из самых страшных и напряжённых игр.