26 июня 26 июн. 10 3158

ЛУЧШИЕ ВСТУПЛЕНИЯ SURVIVAL-HORROR ИГР

+32
 

ВИДЕОВЕРСИЯ 

Первые минуты знакомства с любым художественным произведением всегда крайне важны. Вне зависимости от вида искусства и жанра внутри него, в своем вступлении произведение должно уметь раскидывать крючки, цепляющие внимание и интерес пользователя.

Можно вас зацепить на крючок?
Можно вас зацепить на крючок?

В видеоиграх жанра Survival-Horror этих разнообразных крючков и моментов интереса так много, что, наверное, именно в этом жанре тяжелее всего создать идеальное интро. Это должно быть очень тонкое сочетание элементов, важных для погружения геймера в игру. Сразу поспешу их обозначить:

1. Сюжетная интрига. Каждый хороший ужастик должен содержать в своей истории достаточно загадочности и таинственности.

2. Хотя бы попытка напугать игрока и погрузить в жуткую атмосферу игрового мира. Ужастик обычно должен быть интересен своими ужасами.

3. Проведение через основы игрового процесса, управления и интерфейса, если он имеется. Грубо говоря, неназойливое обучение, которое подается не в лоб.

4. Соблюдение тонкого баланса между приятностью первых игровых действий и дискомфортом от них. Хорошие хоррор-игры должны хотя бы иногда заставлять геймера чувствовать себя некомфортно и неуютно.

5 и 6. Уникальность и кинематографичность вступления. Хотя кто-то может посчитать, что это довольно субъективные аспекты, но на мой взгляд нельзя ограничиваться одними лишь геймплеем и дословными повторенными за кем-то ранее созданными приемами.

7. И чуть ли не самое важное - вступление не должно дать заскучать игроку. А значит, что помимо саспенса, загадочности, триллиона записок, головоломок и своеобразной хоррорной атмосферы, игроку должны дать достаточно динамики для начала.

Идеальное вступление для хоррорной игры должно уметь напугать и заинтересовать. Должно провести через запоминающиеся сцены и моменты. Не должно перебарщивать с экшеном, но и не должно забывать про хороший саспенс и натягивание атмосферного напряжения.

И вот, опираясь на такие критерии хорошего интро для игрового ужастика, я подготовил для вас свой ТОП 7 ЛУЧШИХ ВСТУПЛЕНИЙ В ИГРАХ ЖАНРА SURVIVAL-HORROR.

И да, сразу же замечу, что те игры, которые начинаются с головоломок или тонны записок - это не обязательно плохие игры. Но они точно не умеют в цепляющее вступление. А потому можете их тут не ждать. Как и симуляторов ходьбы или бега.

7. TORMENTED SOULS

 Tormented Souls легко повторяет за множеством ошибок инди-игр в жанре Survival-Horror. Тут довольно медленное начало через простенькую кат-сцену, через чтение записок, а первое же геймплейное задание для игрока - это решить пару головоломок.

Однако, повествовательно авторы Tormented Souls очень умело стараются зацепить геймера, запустившего их игру. Они выдают нестыдную картинку для дебютного проекта маленькой чилийской студии любителей. Запускают в сюжет простенькую, но понятную интригу. А уже на 3 минуте показывают тебе главную героиню обнаженной, лежащей в ванне и лишенной правого глаза. И здесь срабатывает очень хорошая режиссура всей этой кат-сцены выхода из ванны и пониманием Каролины, что её лишили органа. Камера, монтаж, приятная озвучка, анимация. Всё это простенько, но достаточно кинематографично сделано.

Хрупкая, ранимая и подвергшаяся некой жуткой операции девушка оказывается под управлением игрока. И трудно уже не зацепиться будет за вопросы о том, что случилось с Каролиной Уокер, кто и зачем совершил с ней такое, что это за место, в котором она оказалась. Авторы пугают нас в стиле фильмов серии Пила и взывают нас к инстинктивному чувству и желанию защитить девушку.

В игре много головоломок, и они далеко не все и не всегда интересны. Тут присутствует перебор с бэктрекингом. Дизайн оружия рассчитан сильно на любителя. Кривая боевая система. Игре в целом не хватает динамики и лоска, а сюжетные твисты у неё своеобразно странные.
Но это её вступление. Эти её первые пять минут с представлением главной героини и ситуации, в которой она оказалась - для любой игры в жанре ужасов подойдет идеально.

6. EVIL WITHIN

В то смутное время, когда Resident Evil уходил в сторону попсового калофдьюти-блокбастерного хрючева для кооператива, а жанр захватывали Outlast и схожие с ним игры, Синдзи Миками вернул нам настоящий сурвайвл-хоррор-боевик, хоть и далеко не идеальный, но такой атмосферный и захватывающий - и у него получилась  Evil Within.

Четыре колоритных офицера полиции в дождливый вечер едут на вызов в величественную психиатрическую лечебницу, а там со входа их ждёт кровавое месиво. Трупы пациентов вперемешку с медперсоналом. Подозрительно ведущий себя выживший доктор. И зловещий человек в капюшоне необычным образом убивающий патрульных по камерам наблюдения, а мгновение спустя уже стоящий рядом с нашим главным героем - детективом Кастеяносом.

Серьезно - даже имена и образы героев запоминались быстро
Серьезно - даже имена и образы героев запоминались быстро

Экспозиция подалась быстрее, чем вы успеете пропеть песню про Босса-паука. А герой уже внезапно просыпается подвешенным на крюке для мяса в помещении мясника, где нас, пропуская через маленькую стелс-секцию учат основам игровой системы. Как ползать, как прятаться, как кидаться подручными предметами.

И демонстрируют, что умереть можно легко и кроваво. Бензопила, скатывание в кровавую баню, буквально две небольших записки, что закладывают лишь ещё больше интриги в сознании игрока, прятки от техасской резни и ковыляние к стильной кат-сцене, в которой показывают разрушение всего города, что как сознание человека, впервые запустившего Evil Within, разъезжается от непонимания, что тут происходит, и как это можно собрать воедино в хоть сколько-то стройный научно-фантастический сюжет.

Ну и вишенкой на торте вступления игры являются стильные титры под роскошный музыкальный трек Long Way Down великих Гэри Ньюмана и Масафуми Такады - как можно было не зацепиться на всю остальную часть Evil Within?!

 

И весь этот калейдоскоп событий и сильно интригующих моментов истории легко занимает всего минут 15-20.

Уметь создать историю, которая сможет оказаться чем-то новым, уникальным, и заставить знакомящихся с ней гадать, что к чему и почему - то есть создать загадку и мистерию в своем вступлении - это всегда высоко ценится.

Дальше будут неудобства в управлении, откровенно слабое графическое исполнение некоторых уровней, слабоиспользуемые игровые механики, типа того же стелса, несправедливые ваншоты, несостыковки в хронологии событий, слабая актерская игра "сестры Декстера" в роли Кидман, отсылки, акума, но ничего уже не изменит того, что вступление у игры умело красиво и динамично погрузить в атмосферу.

И даже черные полосы не мешали зацепиться за историю "Злого Вазелина" с его необычным солипсическим сюжетом и попыткой вернуть жанр на рельсы Resident Evil 4.

5. PARASITE EVE 2

C первых же минут  Parasite Eve 2 в эпоху игр PS1 очаровывал своим визуальным стилем, управлением, боевой системой - особенно в сравнении с первой частью сиквел был более чем презентабельным и универсальным для своего времени.

Да, у второй паразитки есть это нагромождение текста в начале для введения в повествование и быстрый пробег по событиям первой части. И до полноценного первого столкновения с монстрами тебя заставляют много походить, побегать, пообщаться с NPC, посмотреть много кат-сцен.

Но Parasite Eve 2 всё равно берет своей кинематографичностью, роскошной для эры PS1 картинкой и крутой атмосферой научно-фантастического триллера. Героиня прибывает к месту происшествия, где снуют полицейские, скорая помощь, ФБР, а движение камеры и живость картинки создают впечатление просмотра голливудского фильма. Саспенс и жутковатое предчувствие усиливается, когда героиня и игрок попадают внутрь небоскреба, где целый отряд спецназа ФБР был разорван на части. Облёт камерой фойе с мрачным эмбиентом и на секунду появившимся непонятным монстриком.

И главное, погружение в боевую систему через обучение здесь не навязывается. Если играешь впервые, то вот тебе многоуровневый тир, где можно не только потренироваться, но и получить очки для обмена на припасы. А если уже давно освоился и проходил игру до этого, то тир можно легко пропустить.

И весь уровень в небоскребе старается не душить бэктрекингом, сложными головоломками, здесь мало записок, но сразу же много разнообразия в локациях и врагах. В общем, минусы, которые будут поджидать вас ближе к середине игры, в её вступлении отсутствуют. А шикарная постановка на движке и особенно в CG-роликах цепляют сильно.

4. OBSCURE

Начало нулевых. Старшая школа. Альтернативный рок на фоне. А в центре внимания несколько харизматичных и проблемных молодых ребят - сетап уже идеально подходящий для молодежной комедии... или для слэшер-хоррора.

Уроки закончились, все одноклассники уже разошлись, а Кенни, не желая возвращаться домой, залип в спортзале и не заметил, как здание опустело, на улице потемнело, а его вещи из раздевалки украли. Следы похитителя приводят парня в сад на территории школы, где, чем глубже он заходит, тем мрачнее и страннее становится.

Вместе с полным саспенса погружением в загадочные подвальные помещения под школой  Obscure лаконично знакомит нас с основами управления, даёт разобраться как использовать оружие и фонарик, который играет важную роль в боевой системе, и выдает классные ракурсы с движущейся, но не управляемой игроком камерой. Прямо как в Silent Hill-ах. И знакомит нас с тем, как взаимодействовать с NPC-напарниками, почти как в Resident Evil Outbreak-ах, закидывая огромным количеством монстров и экшена с ними, и мешая с простеньким, но напряженным решением пространственных головоломок (конкретно во вступлении - одна).

И в конце этой сцены игра словно бы даёт вам агентность в рамках побега героя от опасности. Товарища сжирают, тьма наседает со всех сторон, как и жуткие монстры, но вы со всех ног бежите в сторону спасительной лестницы. А там... только погибель (или закрытие в подвале с монстрами).

Это вступление игры Obscure прекрасно работает в рамках жанра по нескольким причинам. Первое - касается всей игры в целом. У неё непривычный сеттинг, который и сейчас в рамках видеоигр совсем не заезженный. Ну разве что японские ролёвки только его затирают до дыр. И она просто симпатично выглядит, и имеет интересный микс фильма Факультет и серии игр Silent Hill в своей атмосфере в целом.

Второе - ощущение выбора. Пройдешь ли ты целиком вступление и сможешь ли довести Кенни до лестницы - неважно, ведь игра так или иначе продолжится. Она не выдаст тебе тут "геймовер" и заставит перезапуститься - нет, такого не будет. И для многих геймеров это в свое время создавало интригу - а будет ли ещё такое возможно и с другими персонажами игры? Ведь сразу же после сцены с Кенни нам выдают аж 3 персонажей под управление, а чуть позже и ещё четвертого. И что если кто-то из них умрет, не доживет до конца?

Ну и третье - баланс всех элементов, о которых я говорил в начале видео, в Obscure имеется. И ты его ощущаешь всего за какие-то 10 минут.

3. SILENT HILL

Конечно же, я поставлю в первой тройке классику. Оригинальная первая  Silent Hill.

Красивый CG-ролик. Герой с моментально ощутимой и понятной мотивацией найти пропавшую дочь после аварии. Интрига уровня Стивена Кинга с мрачным опустевшим городом, заполненным непроглядным туманом, по которому пару-тройку минут нужно поблуждать, а потом …  

Вау, как кинематографично двигается внутриигровая камера. О, боже, что это за переулок такой мрачный? А девочка точно сюда пошла?

Ой а нам точно стоит вообще сюда лезть? Эй, а что тут вдруг там темно? А! Это что за жуть кошмарная с аллюзией на религиозный подтекст сюжета?! ААА! это ещё что за чертики с ножами меня хватают и режут!?!

И… меня убили. Фигня какая-то. Что, теперь заново что ли это всё проходить, и чего вообще делать-то? 

А, понятно...

CG-ролик и кат-сцена на движке продолжают игру. Кошмар в переулке так и должен был закончиться.

С примерно такими впечатлениями сталкивается игрок, впервые запускающий Silent Hill. Вполне размеренное, дающее освоиться с управлением и камерой вступление, которое ещё и умудряется провести игрока через множество сильных эмоций, начиная от любопытства и испуга, заканчивая фрустрацией и удивлением. Надеюсь, преимущественно приятным. По крайней мере мне приятно было видеть, что Гарри жив, а рядом с нами крутая и симпатичная женщина в полицейской униформе по имени Сибил.

И как вишенка на торте вступления - первый скример с неожиданно врывающимся летуном, что обрамляет знакомство с местной боевой системой и учит тому, что радиошум - это здесь такой предвестник монстров.

Дальше нас ждёт много размеренного и даже порой откровенно совершенно не событийного блуждания по улицам города. Но вступление уже зацепило. И не отпустит, пока мы не поможем Гарри Мейсону найти свою дочь.

2. DEAD SPACE 2

Вступление  Dead Space 2 должно быть занесено в анналы видеоигровой истории. Настолько кинематографично, быстро, динамично, пугающе и агентно для игрока сделать самое начало игры, да ещё и при этом заинтриговать местонахождением героя и происходящим вокруг него ужасом - пик гениальности студии Visceral Games.

А главное - никаких размеренных интро, никаких затянутых диалогов или чтения записок, что даже в первой Dead Space было перед первым нападением некроморфов.

Ок, да, диалог между Айзеком и доктором всё же имеется, но затянутым его точно назвать нельзя. К тому же через него вполне нетривиально подается вся нужная экспозиция для знакомства с основами истории первой игры, игровым миром и трагедией главного героя. А всё остальное про игровую вселенную, про её лор, других персонажей и прочие детали можно будет узнать потом по мере прохождения.

Короткая кат-сцена, что очень плавно, жутко и кинематографично в плане атмосферы перетекает в игровой процесс с убеганием от монстров, что лезут из всех щелей вокруг.

Очень схоже с первой встречей с ксеноморфами из первой части, даже так же, как и там, до погони тебе показывают жестокую смерть ноунеймового персонажа, а после погони выдают оружие (хоть и значительно позже в сравнении с опять же первой частью). Но в сиквеле за Айзека переживаешь ещё сильнее. Он стал более живым персонажем, хотя бы из-за возможности поддерживать диалог. И в отличие от первой игры, тут он в начале одет не в спец.костюм, что изначально выглядел вполне себе броней, а в некую футуристическую смирительную рубашку. Да и монстр сразу же оказывается гораздо ближе к герою. Стекла заградительного нет. И в финале пробежки даже монстра всё так же разрывает на части закрывающимися дверьми. Но здесь этот монстр вначале добирается до тела героя, а до игрока добирается квик-тайм-ивент.

А ещё вступление Dead Space 2 показывает, что ситуация, в которой герой и игрок вместе с ним оказался, настолько мрачная и безнадежная, настолько подходящий тут сеттинг для сурвайвл-хоррора, что многие ещё живые предпочитают самоубийство выживанию.
А ещё вступление Dead Space 2 показывает, что ситуация, в которой герой и игрок вместе с ним оказался, настолько мрачная и безнадежная, настолько подходящий тут сеттинг для сурвайвл-хоррора, что многие ещё живые предпочитают самоубийство выживанию.

1. RESIDENT EVIL

Resident Evil 2 слишком быстро и внезапно бросает игрока в объятия зомби, почти не давая времени на то, чтобы хотя бы освоиться с управлением. Если до этого у вас не было опыта в играх с танковым управлением и статичной камерой, то очень уж велика вероятность, что вас просто тут же схомячат эти выходящие из огня зомби.

Нечто подобное же ждёт нас и в Resident Evil 3

И поэтому то, как в ремейках этих игр их вступление расширили и дали для начала немного пройтись и освоиться с управлением - это не оказуаливание, а здравый смысл в геймдизайне проектов, которые должны быть доступны наибольшему числу геймеров, особенно тем, кто до этого не играл подобных игр.

И я понимаю, почему в играх 1998 и 1999 года их создатели выбрали такие вступления в плане бросания игрока сразу на амбразуру. Но именно вступление самой первой части мне до сих пор кажется самым сбалансированным и интересным. Именно самая первая  Resident Evil до сих пор сохраняет за собой первое место.

Тут есть необычный для своего времени и до сих пор вполне по-киношному снятый ролик с живыми актерами, ну или очень красиво переделанный с помощью до сих пор не сильно-то и устаревшего CG в ремейке. И это начало, эта кат-сцена правильно задавала темп – у нас тут вроде как что-то трэшовое и типично ужастиковое в стиле фильмов Джорджа Ромеро, но посерьезнее и даже подинамичнее. Затем короткий диалог между тремя выжившими в холле большого и полного тайн и загадок особняка. Классическое разделение героев. Буквально полторы комнаты для освоения в управлении и привыканию к нему.

При чем тишина, лишь слегка перебиваемая тиканьем часов, и величественность столовой – эти штуки отлично погружают в атмосферу и помогают созданию ощущения ожидаемой опасности впереди. И вот мы подходим к фигуре, склонившейся над одним из наших павших товарищей, а тут эта кат-сцена с нарастанием струнного синтезаторного звука и резким пробитием его высоких частот в чередовании с басовыми низкими в тот момент, когда падает откушенная голова, а первый зомби смотрит на нас, поворачивая голову, из-за плеча. И он смотрит не на героя тут. Он смотрит на нас, прямо в камеру.

И мне всегда нравилось больше то, как выглядит этот зомби в оригинальной первой части. В ремейке он тоже хорош, но именно в игре 1996 года это лицо гораздо больше вызывает у меня чувство дискомфорта и ощущение зловещей долины. Он вроде как спокоен, мимики нет, глаз выцеливает центр камеры. Есть звук рычания, но рот закрыт. Лишь испачканность нижней части головы кровью и неестественно белый цвет кожи стопроцентно показывают в нем нечто уже нечеловеческое.

И у геймера тут сразу появляется ощутимый игровой выбор. Можно попытаться дать бой монстру, можно убежать от него. Играя за Джилл, можно получить здесь ещё и послабление в уничтожении монстра, чтобы он потом не преследовал в той же комнате игрока - получить крутую сцену с Барри, стреляющим по голове зомбаку из своего мощного пистолета.

И сразу после этого игра просто оставляет вас наедине с исследованием этого особняка и его окрестностей. Даёт ощущение большой свободы в дальнейших действиях, как минимум потому, что дверей, которые ведут на разные локации в одном только холле насчитывается 7 (и аж 10 в ремейке).

Capcom умеют делать лучшие вступления для Survival-Horror игр. Ничего лишнего, только самое важное и погружающее.

Остальные так не умеют. Ни в инди-среде, ни в больших продакшенах. Что-нибудь всегда получается далеким от идеала. И, как мне кажется, именно в перечисленных играх, получались лучшие интро.
Их не скучно перепроходить, а даже если и так, то в этих играх вступления позволяют себя пробегать, по-разному проматывать или просто проходить в несколько раз быстрее, когда уже знаешь, чего ожидать и что делать.

Я бы хотел ещё отметить множество других отличных игр с хорошими началами. Например, Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth, Rule of Rose или Condemned: Criminal Origins, но ... но даже все они меркнут в сравнении с перечисленной выше семеркой.

С другой стороны, я с удовольствием почитаю ваши мнения, версии и ваши топы лучших вступлений. Главное, не забудьте поставить лайк под моей версией.


Resident Evil 2

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | N64 | GC | NSW | DC | NSW2
Теги
Дата выхода
21 января 1998
2.2K
4.5
1 410 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Resident Evil 3: Nemesis

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | GC | DC
Теги
Дата выхода
22 сентября 1999
1.8K
4.4
1 165 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
778
3.9
368 оценок
Цена от 169 ₽
Моя оценка

Resident Evil

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | SAT
Теги
Дата выхода
22 марта 1996
1.9K
4.4
1 096 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Parasite Eve II

Платформы
PS | PSP | PSV
Теги
Дата выхода
16 декабря 1999
365
4.2
114 оценок
Моя оценка
6.3K
4.5
3 817 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Silent Hill

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Теги
Дата выхода
31 января 1999
2.3K
4.4
1 418 оценок
Моя оценка

Outlast

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
4 сентября 2013
3.9K
3.9
2 656 оценок
Цена от 55 ₽
Моя оценка

The Evil Within

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
14 октября 2014
4.3K
4.1
2 593 оценки
Цена от 85 ₽
Моя оценка

Tormented Souls

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | NSW2
Теги
Дата выхода
27 августа 2021
646
3.7
220 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да, вступление порядком так делает кучу очков на атмосферу. До сих пор цепляет ролик из Silent Hill 4. Хотя сама игра по картинке порядком устарела и выглядит даже хуже третьей. Очень бы хотелось красоты из ремейка, чтобы вновь погрузиться в этот почти линчевский сюр.

Да, целиком серию Fatal Frame рассматривал тоже для материала. В видеоверсии из неё пару кадров вставил. Но чисто геймплейно она мне всегда казалась простоватой и подзатянутой.

У меня из детских воспоминаний осталось самым страшным вступлением начало игры F.E.A.R. В самом начале когда главгад бьёт тебя по лицу доской и ты валяешься, а он прям перед лицом твоим тебе что-то говорит, вроде бы лицо у него в крови ещё было. Это было очень жутко)

EVIL WITHIN

Ох, я помню, как эта игра хайпилась, самая сложная, самая страшная — настоящий продукт своего времени, который оставил восхитительный след в истории игр

До сих пор помню когда впервые у одноклассника где-то в конце 90-х увидел RE1. Первая встреча с зомби это просто кино какое-то, а не игра. Я даже поверить не мог что такое возможно в играх. Неспешность исследования, нагнетание, страх быть укушенным если зомби доберется до тебя. Еще возможность целиться в разные стороны: "ого тут можно стрелять в голову или ноги".

Чувак, а подбери теперь несколько худших вступлений, если такие есть)

Хорошая статья про заставки к моему любимому жанру. Но страно что нет второй FF 2-багровая бабочка. Где идет жуткий, немного непонятный ролик про двух сестёр. Что побежав вместе, пересекают невидимую линию, резко попадают в ночь, и в другую местность. Очень даже напряжено и интересно. Особенно момент возле дверей хижины и руки на плече.

Хороший материал, благодарю за труд.

TO FIX LIST:

но на мой взгляд нельзя ограничиваться

но, на мой взгляд, ...* [вводное словосочетание обособляется запятыми]

почему в играх 1998 и 1999 года

годов* [множественное число]

полторы комнаты для освоения в управлении и привыканию к нему

привыкания* [родительный падеж]

При чем тишина, лишь слегка перебиваемая тиканьем часов

Причем* [союз, пишется слитно]

Ну простоватой я бы её не назвал. Гибкая настройка камеры, много интересных и жутких ситуации. Но немного затянута, да, согласен. Но это реально одна из самых страшных и напряжённых игр.

Читай также