24 мая 24 мая 6 622

Jade Empire — несбывшаяся мечта BioWare

+4

Почему Jade Empire забылась и осталась без продолжения?

Оригинальный сеттинг вдохновленный китайской мифологией. Боевая система с восточными единоборствами, оружием, магией и возможностью превращения в мифических существ. В 2024ом году игра с таким арсеналом собирает рекордный онлайн в Steam, отличные продажи и множество наград "Игра года". Говорю я, конечно же, о Black Myth: Wukong.

 

И почему в 2005 году игра с таким же репертуаром, да еще и за авторством выходивших на свой пик BioWare, хоть и собирает высокие оценки, но не становится хитом, не получает продолжения и навсегда теряется в истории среди других, более успешных, игр студии?

Готовьте свое Кунг Фу, запасайтесь энергией Ци - мы отправляемся в Нефритовую Империю, чтобы понять, почему она была обречена пасть и остаться полузабытой легендой.

Тем, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Примерное время на прочтение: 60 мин.

Оглавление

История появления
Меню и создание персонажа
Глава 1 - Две Реки
Глава 2 - Стоянка Тьяна
Визуал и музыка
Дополнительные задания
Глава 3 - Столица
Глава 4 - Император
Глава 5 - Страна Мертвых
Глава 6 - Обитель Скорби
Финал и концовки
Выводы о сюжете
Диалоги и мир игры
Спутники - BioWare Бинго
Сеттинг и философия
Открытая Ладонь и Сжатый Кулак
Ролевая система
Разговорные навыки
Боевая система и стили
Уникальные эпизоды - Гиммики
Потерянная между эпохами
Трудности разработки
Cиквел

История появления

Наша история берет начало в 2003. Команда Bioware Эдмонтон выпускает Star Wars Knights of the Old Republic. Критики и игроки в восторге.

Игра моментально становится хитом и живой классикой. История Дарта Ревана не просто не ударила в грязь лицом на фоне киноэпопеи о далекой-далекой галактике, но и по сей день считается многими чуть ли не лучшим произведением во франшизе, превосходящим даже фильмы (и я поддерживаю).

 

И пока вторая команда BioWare, заканчивает работу над другим хитом студии, Neverwinter Nights, выпуская последние дополнения, и готовится запереться на долгих семь лет, чтобы создать Dragon Age: Origins, основной состав берется за новый проект.

Задача у них крайне амбициозная. Первый собственный IP студии - до этого Bioware работала над чужими вселенными. Первая полноценная экшен боевка - без изометрии, тактических пауз и бросков кубиков. Уникальная вселенная в сеттинге мифологического Китая. Не просто шаг вперед, а настоящий прыжок веры. Проект мечты основателей студии, для которого они годами собирали вдохновение, идеи и материал.

 

Но и претворять его в жизнь собираются не новички. К тому моменту BioWare уже является одной из самых сильных команд в жанре RPG. Настоящий звездный состав: основатели студии Грег Зещук и Рэй Музика, сценарист Дрю Карпишин, ведущий программист Марк Дарра.

Это коллектив, уже подаривший миру Star Wars KotOR и дилогию Baldur’s Gate. И который через несколько лет представит Mass Effect.

Так что же могло пойти не так? Jade Empire вышла 12го апреля 2005 года эксклюзивно на Xbox. До ПК она добирается в виде переиздания Special Edition лишь весной 2007 года.

Оценки как критиков, так и игроков в районе восьмерок-девяток не оставляют места сомнениям в качестве. Все сходятся во мнении, что кудесники из Bioware выковали очередную отличную RPG. Удачное окно для релиза без сильных конкурентов - 2005 год был весьма беден на RPG.

И в итоге слабо замеченный релиз, отсутствие сиквелов и весьма скромные продажи, которые достигают примерно 700 тысяч копий за первый год - не провал, но и не безусловный хит. Для сравнения: продажи SW KotOR к тому времени были почти в четыре раза выше.

Как так вышло? Самые прозорливые, думаю, уже зацепились за слова об эксклюзивности для Xbox. Но одно это обстоятельство явно не смогло бы потопить игру такого масштаба.

Да и соседний Fable, тоже эксклюзив, продает то же количество копий за месяц. При том, что выходит в 2004ом году - настоящем батл рояле игровых хитов. Значит, все не так просто. Давайте разбираться. Посмотрим игру поближе.

Меню и создание персонажа

Jade Empire встречает нас пафосной заставкой самой Bioware. Что тут скажешь - они уже были в том положении, чтобы флексить и продавать игру одним своим именем, ноль претензий.

Главное меню красивое и атмосферное. Мирный сад с водопадом, деревья с ярко-красной и желтой листвой, которая опадает на наших глазах. Арка в узнаваемом восточном стиле.

А на фоне играет главная музыкальная тема - эпическая, эмоциональная и колоритная. Обещающая эпическое приключение, великое противостояние, сильную драму и таинственный мир мифического востока.

Мелодия исполнена на этнических инструментах и использует характерные мотивы, чем успешно создает нужные ассоциации и восточный колорит.

 

Меню, кстати, меняется по ходу прохождения с каждой главой сюжета, показывая новые пейзажи. При этом композиции всегда остаются похожими, а часть визуальных элементов неизменными - опадающие листья, лепестки цветов, снег или семена одуванчиков. И бегущая вода - один из ключевых образов во всем сюжете.

Это создает прекрасный баланс разнообразия и единства, словно тематическую выставку картин. Прекрасно создает нужное настроение. Жаль, что при перезаходе меню снова показывает пейзаж из начала, а не главы из последнего сохранения, так бы оно еще и напоминало, где игрок остановился. Но даже так однозначный лайк.

Начинаем игру и сразу попадаем в редактор персонажа. Можно выбрать одного из заготовленных героев, а можно создать своего - настроив внешний вид и характеристики. И тут возникают первые вопросы.

Характеристик всего три и описания их весьма пространны. Тело - физическое развитие, сопротивление ударам и здоровье. Звучит как типичный воин, вроде понятно. Дух - внутренняя сила, сила магии и количество Ци. Местный маг. Окей, допустим. Разум - концентрация и реакция в бою. Стоп. Что, простите? Это такая замаскированная ловкость?

Понять самостоятельно, что это значит на практике, при первом запуске невозможно. Особенно учитывая, что ты вообще не представляешь, какие билды в игре существуют.

Было бы куда полезнее увидеть подробные описания с конкретикой - на что именно влияет каждая характеристика. И узнать, что, например, Ци используется не только для магии, но и для лечения и превращений. А Концентрация нужна не только для замедления времени, но и для использования оружия.

Дальше идет выбор стартового боевого стиля и тут становится еще интереснее. Все стили идут единым списком. Среди них единственный стиль поддержки, который никак не отличается и не отделяется визуально, но при этом сразу выбран и сменить его невозможно.

Остальное - боевые стили, из которых нужно выбрать один. Никаких цифр или точных характеристик для сравнения нет. Вся доступная информация - красивые слова художественного описания.

Игра требует сделать выбор. И выбор важный - другие стили станут доступны лишь часы и главы спустя. Но необходимой информации нет.

Уверен, многие игроки, как и я, перезапускали игру несколько раз, просто чтобы попробовать все варианты. Логичнее дать игроку в ходе туториала попробовать все стили и уже потом предложить выбор.

Едем дальше. Мы создали героя, выбрали имя, начинаем игру.

Глава 1 - Две Реки

Без всяких заставок, объяснений и вводных оказываемся на тренировочной площадке. Начинать так игру в уникальной собственной вселенной чертовски смело. Похоже, авторы полностью уверены в своей способности ввести игрока в курс по ходу дела.

Наш герой - лучший ученик Мастера Ли, великого мастера боевых искусств, который держит свою школу в тихой деревне Две Реки, находящейся на самой юго-западной границе великой Нефритовой Империи - местного аналога древнего Китая. Герой лишился родителей в детстве и вырос при школе. Мастер Ли фактически стал ему приемным отцом.

Черных полос будет много - они тут во всех катсценах и диалогах.
Черных полос будет много - они тут во всех катсценах и диалогах.

Игра начинается накануне последнего экзамена для героя. Обучение почти закончено, но его прерывает нападение пиратов. Годы тренировки не проходят даром и заряженный энтузиазмом студент быстро выбивает дурь из нападающих.

Но возглавляет их не простой бандит, а ассасин из ордена Лотосов-Убийц - карательного отряда, служащего напрямую императору и обладающему почти неограниченной властью. В общем, местная кровавая гэбня, о которой простые люди даже вслух упоминать боятся.

И мыло тоже будет - пререндеры в игре остались в древнем разрешении.
И мыло тоже будет - пререндеры в игре остались в древнем разрешении.

Сразиться с оперуполномоченным киллером герой не успевает - вовремя подоспевший Мастер Ли повергает убийцу за пару движений. Нападение отбито, но оставляет после себя зловещий вопрос. Что Лотосы-Убийцы искали в Двух Реках?

Вдоволь побродив по деревне, выполнив несколько сайд квестов и пару простеньких загадок, игрок знакомится с селянами и другими учениками. Последних можно еще и всех поколотить на спаррингах. Все ради бесценного опыта. Как для них, так и для нас.

Здесь же мы встречаем Предрассветную Звезду - девушку-сироту, которая так же, как и герой, выросла при школе на попечении Мастера Ли. Можно сказать, наша сводная сестра.

Она обладает редкой способностью замечать духов и общаться с ними, из-за чего ее постоянно донимают как ищущие общения неупокоенные души, так и живые, которых это пугает и которые ее, наоборот, сторонятся.

"Здесь могла быть ваша шутка про сводную сестру"
"Здесь могла быть ваша шутка про сводную сестру"

Перед финальным испытанием героя, Мастер Ли раскрывает его тайну происхождения. Двадцать лет назад Нефритовая Империя страдала от долгой и суровой засухи, убившей множество людей.

И тогда император напал на Обитель Скорби - храм Монахов Духа, которые служили Водному Дракону - божеству перерождения. Орден был уничтожен. Император забрал силу дракона и засуха закончилась.

Лишь один Монах Духа уцелел, будучи совсем младенцем, когда был уничтожен орден. Наш главный герой. Его спас Сунь Ли, Великий Стратег, брат самого императора.

Уничтожение монахов и Божества было таким страшным преступлением, что братья правителя повернулись против него. Младший был убит. А средний, Сунь Ли, бежал с ребенком и с тех пор скрывался в захолустной деревушке, прикидываясь простым мастером боевых искусств. Мастером Ли. Его-то и ищут Лотосы-Убийцы.

Едва успевая переварить полученную информацию, герой отправляется на последнее испытание в полную призраков пещеру, где его посещает видение духа Водного Дракона.

Она рассказывает, что из-за ее смерти от рук императора цикл перерождения остановился. Духи умерших не могут ни уйти в мир мертвых, ни вернуться в новой жизни. Единственный, кто может возродить дух Водного Дракона и восстановить цикл жизни и смерти - последний Монах Духа. Наш главный герой.

Если вы чувствуете перегруз информацией - вы не одиноки. Игра вываливает все это на игрока буквально за 15 минут диалогов после долгого и очень размеренного знакомства со школой и деревней, которое почти не двигало историю.

Вышедший из пещеры герой узнает, что Предрассветную Звезду похитил Гао Младший - местный мажор и школьный задира. Он давно всем надоел, но считаться с ним необходимо из-за Гао Старшего - владельца крупной торговой империи, скверного нрава, еще более скверной репутации, а заодно папеньки этого недоросля. Который теперь похитил нашу подругу, сжег подвернувшегося зеваку, и бежал на болота.

Здесь темп истории резко ускоряется. Герой отправляется в погоню. На болотах он встречает Прозорливого Зу, таинственного отшельника, который соглашается помочь ему спасти девушку.

Вместе они пробиваются через людей Гао, призраков и даже демонов, пока не догоняют похитителя в пещере.Тот погибает смертью глупых в дуэли с героем, но успевает сказать, что он пытался спасти Предрассветную Звезду, похитив и увезя из Двух Рек.

Герои спешат обратно, используя подвернувшийся маскито-планер (не спрашивайте, дальше обсудим подробнее). И видят летящую к Двум Рекам целую армаду летающих кораблей. Пробившись с воздушным боем, герои застают Две Реки разрушенными. Имперские солдаты, возглавляемые Лотосами-Убийцами, вырезали почти все население и предали город огню.

Спася несколько учеников и селян, и победив Лотоса-Убийцу, герои узнают, что Мастера Ли забрали и увезли в Имперский город - столицу Империи. Выбор невелик - садимся на планер и отправляемся в погоню. Однако вскоре терпим крушение недалеко от города Стоянка Тьяна. Начинается вторая глава.

И здесь стоит остановиться, перевести дыхание и обсудить увиденное. А обсудить есть что. Первая глава удивительно честно репрезентует всю игру, являясь ее копией в миниатюре. Все ее сильные и слабые стороны уже видны и дальше будут лишь увеличиваться в масштабах.

История начинается очень неспешно. Она почти ничего не рассказывает про мир, его историю, географию, населяющих его людей. Игрок быстро получает возможность исследовать школу и окрестности.

Здесь масса персонажей, с которыми можно поболтать, пара торговцев, несколько небольших квестов и секретов, дающих приятные награды. В каждом углу спрятано что-то ценное. Локации совсем небольшие, но исследовать их интересно.

Почти вся часть в Двух Реках проходит в расслабленном и медленном темпе. Игра не спешит давать цель или явный конфликт. И если человек выйдет из игры на этом этапе, я не удивлюсь, если он не найдет желания и повода вернуться.

С признанием Мастера Ли сюжет срывается с места, как борзая на охоте. Пещера, погоня, болота, разрушение Двух Рек. Сюжет увлекает и ни на секунду не отпускает, события мелькают перед глазами одно за другим.

Все происходит настолько быстро, что ты даже не успеваешь проникнуться происходящим в полной мере - ни обдумать увиденное, ни просто полюбоваться новой локацией.

Неспешное изучение Двух Рек заняло у меня почти 3 часа. Все события начиная с испытания - меньше часа. Но именно эта часть запоминается сильнее. Болота меньше Двух Рек в разы, но при этом в памяти остаются так же ярко. Это парадоксально и показательно.

Темп повествования не просто меняется, он переключается от почти топтания на месте с филлерными сайдами, до безумной гонки, больше похожей на краткий пересказ. И дальше это будет неоднократно повторяться.

Глава 2 - Стоянка Тьяна

Стоянка Тьяна представляет собой небольшой провинциальный город, в котором все не слава богу. Местную дамбу открыли и река перед городом обмелела. Рыбаки и торговцы без работы, севшие на мель моряки чинят беспорядки. В лесу злые духи нападают на путников. А работорговцы из соседнего пиратского логова совсем осмелели и похищают людей средь бела дня.

Наша цель во всем этом хаосе проста - выбраться из города и отправиться в Имперский Город. Для этого мы объединяемся с охотящимся на работорговцев воином по имени Небо и вместе уничтожаем логово пиратов, помогая скорбящему Гао Старшему отправится к сыну.

А заодно забираем себе экспериментальный планер-стрекозу вместе с ее создателем и пилотом - Каном. Это короткий и динамичный, почти целиком состоящий из боев эпизод.

Обыскиваем место раскопок на месте затопленной деревни, годами до этого скрытой под водой и полной призраков погибших при наводнении людей. Дамбу либо закрываем, возвращая Стоянке Тьяна благополучие, либо по заказу местных барыг ломаем окончательно.

Очень атмосферный эпизод, полный мрачных и мистических образов. Здесь мы встречаем маленькую девочку по имени Дикий Цветок, внутри которой живет могущественный демон-страж, и которая присоединяется к нам ради помощи последнему Монаху Духа.

А в лесу местному феодалу договориться с разгневанным лесным духом-лисой, для которой уничтожаем логово демонов-каннибалов, осквернявших лес. Или же помогаем демонам уничтожить лисицу.

За свои труды получаем карту ветров, необходимую, чтобы долететь до столицы. А заодно пьянчугу-наемника по имени Черный Вихрь и повара со звучным именем Подкаблучник Хоу, который с радостью научит героя стилю Пьяного Мастера. Джеки, твое наследие живет!

Тоже очень атмосферный и яркий эпизод. Ночной лес в тумане, призраки, прикидывающиеся людьми демоны. А на контрасте с ними - солнечный и яркий мир небесной канцелярии, куда мы попадаем совсем ненадолго, чтобы получить аудиенцию у духа-лисицы. Очень необычно и колоритно.

Глава состоит из центрального хаба-города, в котором вновь идет расслабленное и неспешное исследование. И 3-х вышеописанных локаций-миссий, каждая - яркий и короткий эпизод, полный сцен и событий. Из 8 часов, за которые я прошел вторую главу, больше половины прошли в городе и по часу-полтора на каждую из миссий. Думаю, тенденция уже очевидна.

Визуал и музыка

Игра в этой главе раскрывается на полную, погружая игрока в чарующую атмосферу таинственного и экзотического мира, полного удивительных мест и маленьких интересных историй. Тихий город в лучах заходящего солнца, с видом на обмелевшую, а затем и вернувшуюся реку. Азиатский чайник домик, призраки с китайскими фонариками, лесные духи.

Графика в игре была далеко не передовой уже на момент выхода, явно бледнея на фоне технологичных новинок 2004-2005 годов. Но художники постарались на славу - локациям явно не хватает деталей и масштаба, но каким-то чудом эти пара объектов, несколько штрихов и правильное освещение создают очень убедительные и колоритные пейзажи.

Интересная деталь - при закрытии дамбы вода действительно возвращается, меняя несколько локаций. В городе это полностью декоративная деталь, а раскопки просто затапливает, перекрывая путь.

Это, конечно, не уровень Dragon Age Inquisition, где, наоборот, половина Крествуда была изначально под водой, а после открытия дамбы открывалась для исследования значительная часть локации с затопленной деревней и системой пещер.

Но даже такие декоративные детали радуют и создают ощущения влияния действий игрока на мир игры. Жаль, что больше такого во всей Jade Empire больше не будет.

Как же приятно привести Инквизицию как хороший пример в чем-то.)
Как же приятно привести Инквизицию как хороший пример в чем-то.)

Музыка очень приятная и атмосферная. Не выражено этническая и экзотическая (как в той же Легенде об Аанге), но с явным налетом азиатского стиля. Она отлично дополняет происходящее, но сама по себе не слишком запоминающаяся. Кроме заглавной темы я после прохождения, пожалуй, не вспомню ни одной мелодии.

Дополнительные задания

Сайд квесты - интересные и увлекательные.

Вот аферист обманом забрал чайный домик у бабульки-владелицы, и нужно его напоить, чтобы вывести на чистую воду. При этом у него есть несколько стадий опьянения, на которых он по разному реагирует на вопросы. И нужно аккуратно рассчитать дозы алкоголя, чтобы довести его ровно до нужной кондиции.

Вот призраки детей, умершие в приюте при наводнении хотят отомстить бросившему их во время бедствия воспитателю. Вот могильщик жалуется, что похороненный дед стал зомби, выбрался из могилы и пошел домой, а на деле выясняется, что он вообще не умирал, а семья, с которой он в ссоре, просто решила закопать его чуть заранее.

И почти всегда есть выбор, как поступить. Получив доказательства от афериста, можно вернуть чайную законной владелице, а можно шантажом получить денег от мошенника.

Смотрителя приюта, который уже давно седой старец, терзаемый совестью, можно убить, свершив месть для призраков. А можно привести к ним, чтобы он раскаялся перед ними и похоронил останки, подарив, наконец покой. Можно помирить деда-не-зомби с семьей, а можно помочь закопать его снова, на этот раз наверняка.

Большинство сайд квестов держат эту высокую марку. Они вообще не предлагают уникальных игровых ситуаций и обычно построены на простых диалогах и боях, но так здорово написаны, что моментально увлекают и никогда не дают скучать.

В итоге вся вторая глава отлично выполнена и создает сильное впечатление роуд-муви о группе героев, переживающих различные приключения в пути. Но оглянувшись, я был удивлен, что она заняла 8 часов.

При всей ее наполненностью событиями, основная история на всем ее протяжении полностью замирает. Мы не узнаем ничего нового о Мастере Ли, Императоре или Монахах Духа. Мы просто ищем составные части билета в дальнейший путь.

И это накладывает сильный отпечаток на восприятие, превращая этот эпизод в филлер-приключение в пути. Отлично исполненную, но не обязательную остановку на основном маршруте.

Глава 3 - Столица

Третья глава начинается с прибытия в Имперский Город. Здесь к героям присоединяется принцесса Сунь Лянь, прикидывающаяся шпионкой по имени Шелковая Лиса, чтобы сохранять свое расследование в тайне.

Она уверена, что за всеми бедами в империи стоит орден Лотосов-Убийц и их глава - зловещий Рука Смерти, советник императора. Принцесса уверена, что отец не знает о злодеяниях ассасинов, и хочет собрать доказательства их преступлений.

Для этого мы должны внедриться в орден уби йц под видом нового члена. А значит, нужно привлечь внимание рекрутеров Лотосов. Сделать это можно либо выполнив задание по шантажу политиков, ведущих расследование против ордена, либо став чемпионом местной гладиаторской арены.

Первый вариант представляет собой небольшой разговорный квест. Второй - куда интереснее. Тут и множество боев и испытаний. И турнир с постепенным подъемом к вершине. И колоритные бойцы-чемпионы. И разборки с местной мафией, которая устраивает подставные бои. И решение семейных проблем Черного Вихря, брата которого эта мафия воскресила годы назад и который даже в виде зомби успешно стал чемпионом.

Также в этой главе для изучения доступны несколько районов города со множеством дополнительных квестов. Мы успеем поохотиться за преступниками в шумном торговом районе. Разрешить вражду двух мастеров в школе боевых искусств. Сыграть в театральной постановке в районе знати. Помочь философам выгнать заносчивого иностранца (явно европейца) из обычно безмятежного сада ученых.

А еще есть большой Некрополь, в котором в последнее время много проблем, которые нам придется решать, чтобы помочь неупокоенным душам обрести мир. За эту локацию несколько обидно, потому что в китайской культуре существовали огромные погребальные комплексы, служащие сакральным пространством для ритуалов.

И они были ближе к египетским пирамидам, тоже, по сути, гигантским гробницам, чем к стандартному для фэнтези кладбищу в европейской традиции. Даже само слово “Некрополь” греческое и не к месту. Локация интересная, но как будто не до конца адаптирована под сеттинг и за нереализованный потенциал обидно.

А затем герои попадают в тайную подземную крепость Лотосов-Убийц, где быстро вписываются в местные разборки, саботируют создание армии големов, вырезают половину личного состава.

Не выдержав такого масштабного саботажа крепость разрушается. И даже явившийся лично Рука Смерти гибнет под обломками благодаря героическому самопожертвованию Прозорливого Зу.

Доказательства преступлений собраны, но доказывают лишь одно - Император все знал и все злодеяния происходили по его приказу. Игрок вместе с принцессой и всей командой отправляются в парящий в небесах дворец, чтобы призвать императора к ответу.

Это самая большая и масштабная глава во всей игре. И именно здесь формула Jade Empire приходит к своей вершине. Из 11 часов прохождения меньше двух уходят на сюжет - сам орден убийц. Остальные 9 проходят в маленьких сайд квестах, которые все так же хороши, но не складываются в интересные цепочки или большие истории. А основной сюжет просто топчется на месте.

Крепость Лотосов-Убийц, я считаю - один из самых больших упущенных потенциалов в игре. Это очень интересная локация и необычная ситуация, у нее важное сюжетное значение. В своей концепции она тянет на полноценную главу.

Даже в моей памяти (а я проходил игру раньше - более 15 лет назад) этот эпизод был больше. Казалось, что тут будет много квестов, в том числе дополнительных, несколько местных авторитетов, на которых нужно будет работать, постепенно выясняя нужную информацию и подбираясь ближе к руководству.

А на деле мы узнаем все необходимое через 10 минут после прибытия и за следующий час разносим крепость по камушкам.

Глава 4 - Император

В четвертой главе герои прилетают во дворец и пробиваются с боем к Императору. Тот подтверждает все опасения - он давно поехал крышей от власти и силы Водного Дракона. Все приказы Лотосам отдавал он. Рука Смерти - не более чем марионетка, служащая пугалом и мишенью для отвлечения врагов и совершения преступлений без вреда для репутации правителя.

А сам император был убит братьями еще в Обители Скорби, но благодаря силе дракона остался в форме духа.

Завязывается бой и герой побеждает императора. Спасенный Мастер Ли благодарит ученика, а затем убивает предательским ударом.

Важная для сюжета глава, раскрывающая все карты истории. Предательство Мастера Ли, который всю жизнь воспитывал главного героя, чтобы убить его руками брата и занять его трон, неожиданно. Но не потому что он чертовски убедительный манипулятор, а потому что практически не участвует в сюжете и подозрениям возникнуть просто неоткуда. Ну а убийство главного героя - сильный прием, который вообще тяжело запороть.

Но геймплейно глава вообще не впечатляет. Просто череда монотонных драк в невзрачных помещениях дворца, внешнюю часть которого нам показывают только пару секунд в синематик сцене.

Враги знакомые, босс-император вообще ничем не выделяется, никаких новых механик или интересных ситуаций. И все это грустно, ведь глава является, по сути, кульминацией все истории и должна быть самой ярким ее эпизодом.

Глава 5 - Страна Мертвых

В пятой главе герой оказывается в мире духов. Водный Дракон находит его и обещает вернуть к жизни, если тот уничтожит захватившую Обитель Скорби скверну и вернет силы богине.

Пробиваемся через призраков и демонов по очень атмосферным полям мира мертвых и крепости, где духи погибших при осаде солдат и монахов продолжают вечное сражение. Уничтожаем повелителя демонов - источник скверны. Возвращаемся к жизни и реальности.

Еще один очень интересный в своей задумке эпизод, которому отчаянно не хватает масштаба. Очень интересные ситуация и условия, которые вообще не успевают раскрыться. Вместо настоящего путешествия через страну мертвых игра дает просто кратко взглянуть на нее через замочную скважину.

Повелитель демонов сначала интригует и пугает, но на сражение является в облике трех двойников главного героя, а затем пропадает навсегда из истории. Можно, конечно, воспринимать это как встречу героя со своей внутренней тьмой (как у Люка Скайуокера в пещере на Дагоба), но на деле интересная идея только появляется - и тут же исчезает, не успев ни раскрыться, ни повлиять на историю.

Глава 6 - Обитель Скорби

В шестой главе герой воссоединяется со спутниками и они вместе защищают Обитель Скорби от наступающей армии нашего наставника, который стал новым императором.

Возглавляет их воскрешенный Мастером Ли Рука Смерти, оказывающийся его младшим братом, который вместе с ним когда-то попытался убить старшего брата-императора во время уничтожения Монахов Духа, но тот в наказание поработил его душу и сделал своей марионеткой-убийцей.

В итоге нападающих разбивают, а Руку Смерти герой может либо окончательно убить и отпустить его дух, либо поработить и сделать своим спутником.

Короткий и яркий эпизод, которому что? Правильно - опять очень не хватает масштаба. Эпическое сражение проходит очень быстро и почти без подготовки. Да, здесь есть редкий эпизод, когда игроку дают поиграть за его спутников, но масштаба происходящему отчаянно не достает.

Игрока нужно было подготовить к сражению эмоционально. Дать увидеть составление плана, подготовку, расстановку ловушек (как подготовку к осаде Редклифа в Dragon Age). А затем долгую, масштабную битву во множество этапов.

А так получается короткая и не слишком впечатляющая стычка, которая совершенно не оставляет впечатления великого сражения, каким она подразумевается.

Финал и Концовки

В седьмой главе герои возвращаются во дворец. Они находят тело Водного Дракона, которое все это время находилось в императорской гробнице, оскверненное и вскрытое, из внутренностей которого все эти годы лилась вода, остановившая засуху. Уничтожив тело дракона, герои позволяют ему продолжить цикл перерождения и обрезают источник силы Мастера Ли.

Герой в последний раз встречает мастера и побеждает. Единственный интересный момент в сражении - когда герой попадает в свой внутренний мир и сражается со своими страхами и сомнениями, пока образы друзей помогают ему. В остальном бой почти не отличается от первого босса-императора.

Финал Jade Empire предлагает три основных варианта.

  • Либо главный герой спас Водного Дракона и мир вернулся к равновесию.
  • Либо решил осквернить ее тело кровью одного из спутников (для чего придется вырезать несогласную половину команды), забрал божественную силу и стал новым тираном.
  • Либо по необъяснимой причине согласился с доводами Мастера Ли перед битвой и просто дал тому себя убить и править дальше.

Дальнейшие события описываются в слайдах, посвященных каждому спутнику. Их судьба зависит от наших решений в ходе прохождения. Забавно, что слайда, посвященного главному герою - нет. Приходится собирать информацию из будущего других героев - особенно того, с кем был роман.

Финал получился очень быстрым и скомканным. Первый штурм дворца, мир мертвых, оборона Обители Скорби, второй штурм - все это мелькает перед глазами за каких-то 3 часа. Концовка не дает никакого эпилога и ограничивается куцыми слайдами. Из-за этого завершение истории не дает удовлетворения и ощущения финала большого приключения.

Выводы о сюжете

А ведь сюжет здорово задуман. Он поднимает интересный конфликт в оригинальном мире. Использует яркие образы и неожиданные повороты. Показывает харизматичных персонажей. Но ничто из этого не успевает развернуться в полной мере.

Когда оглядываешься после прохождения - понимаешь, что не смотря на 25 часов прохождения игра ощущается… короткой. В основном сюжете просто мало событий.

Герой узнает свою судьбу, теряет дом, добирается до столицы, вступает в ряды Лотосов, убивает Императора, умирает, возвращается, убивает Мастера Ли. Все. Это удивительно лаконичная история, которая просто тонет в масштабах, которые пытается примерить, словно маленький ребенок в отцовском пальто.

У центральных персонажей слишком мало экранного времени. Сильный конфликт или связь с ними просто не успевает вырасти. Рука Смерти выступает страшилкой первую половину игры. А на деле появляется два раза на пару минут, чтобы сразу умереть в обоих случаях. Император появляется и тут же умирает. Мастер Ли исчезает в начале истории и возвращается в конце, чтобы предать, и тоже быстро умереть.

В истории очень долго вообще не понятно - с кем и в чем у героя конфликт. Он просто идет за мастером. Затем пытается остановить его. На фоне нужно еще восстановить цикл перерождения, но этому уделено очень мало времени. Да и не видно особо, чтобы мир страдал - ни от прерванного цикла, ни из-за тирании императора. Мы слышим о проблемах из-за них, но почти не видим их.

Центральная тема в игре тоже прослеживается слабо. Нужно искать гармонию и равновесие, а попытки силой подчинить и извратить природу не приведут в долгосрочной перспективе ни к чему хорошему. И немного про то, что тирания и диктатура - это плохо и ведет к ненужным жертвам, понятненько?

Еще нарратив пытаются поднять интересную неоднозначность в противостоянии философии путей Открытой Ладони и Сжатого Кулака. Насколько это получается, поговорим чуть дальше отдельно.

Да и последствия финального выбора явно недожаты. Я ожидал, что если отпустить Водного Дракона - вернется засуха, которую прервали этим неестественным путем.

Это создало бы конфликт - вернуть равновесие ради долгосрочного благополучия, даже если оно приведет к бедствиям, или оставить себе силу ради стабильности здесь и сейчас, но с катастрофическими последствиями. Но нет, похоже, засуха давно не угрожает и император был еще более однозначным злодеем.

Я все время говорю о том, как много места занимают дополнительные задания, как будто это минус. Нет, большое количество хороших сайд квестов - это хорошо. Это идет на пользу RPG. Многие ролевки целиком построены именно на них. Вспомним игры серии The Elder Scrolls, в которых люди оставляют сотни и тысячи часов, даже не проходя основной сюжет.

Дело в балансе и фокусе. Игры BioWare - это очень сюжетно-центричные приключения. Вся SW:KotOR - погоня за звездными картами наперегонки со временем. Вся Dragon Age: Origins - поиск союзников перед лицом наступающего Мора. Mass Effect - погоня за Сареном.

Отдельные миссии, локации и планеты часто рассказывают свои отдельные истории, которые имеют собственные сюжет и развитие. Но они, во-первых, ощущаются, как большие самостоятельные приключения (вспомните поход на глубинные тропы в Dragon Age). А во-вторых придерживаются общей канвы и темы, никогда не давая забыть, зачем мы здесь и в чем главный конфликт истории.

И здесь Jade Empire проваливается между двумя стульями. Она не развивает дополнительные контент и истории достаточно, чтобы они встали в глазах игрока вровень с сюжетом или даже выше (как в Skyrim или Ведьмаке), но и не выдерживает фокуса на основной истории (как в SWKotOR или Mass Effect). Игрок просто регулярно забывает на часы про и без того размытый сюжет.

Jade Empire словно не понимает, что для нее важнее - сюжет или сайд-контент. И в итоге ни то, ни другое не работает в полной мере.

И при этом я не хочу скатываться в беспросветную критику. Следить за историей правда интересно. О мире игры хочется узнать больше. И после концовки чувствуешь не разочарование, а желание увидеть еще. Jade Empire очень уютная и обаятельная игра, дарящая массу удовольствия несмотря на проблемы. Именно в этом я вижу причину таких высоких оценок (ну кроме имени BioWare, конечно).

Диалоги и мир игры

Диалоги прекрасно написаны. Каждый персонаж, даже самый последний статист, обладает своей манерой речи и минимальной, но ощутимой индивидуальностью. Слушать их всегда интересно и пропускать диалоги совершенно не хочется.

Но при этом, как ни парадоксально, ценной и новой информации в этих диалогах мало. Во всей первой главе наберется пара десятков собеседников, но уже первые два расскажут почти всю доступную информацию

Давно была засуха, но Император ее закончил. Ходят слухи о том, что в последнее время появляется много неупокоенных духов. В Империи четыре провинции (Северная, Южная, Восточная, Западная).

Имперский город огромный и богатый. Врата Феникса - тоже красивый большой. Наверное, это второй по величине город в Империи. Я не знаю - за всю игру ни про какие города кроме Имперского, Врат Феникса, Стоянки Тьяна и Двух Рек я не услышал.

Все это вам расскажет буквально первый же собеседник и больше за всю игру, вы не узнаете чего-то действительно нового и важного о мире игры. Это можно было бы принять за ограниченность в знаниях в захолустных Двух Реках, но даже в Имперском Городе мы не узнаем ничего нового.

Немногочисленные знания, например, про Степных Дикарей с Юга (явный оммаж на монголов) или Зеркальный Океан вокруг империи можно почерпнуть из расставленных на локациях свитков, но и там информации мало.

Помните, как в Dragon Age Origins Лелиана жаловалась на Ферелденскую кухню и предавалась ностальгии по родному Орлею? Как Зевран рассказывал о негласном правлении Антиванских Воронов в Антиве? Как Стэн скучал по родине и удивлялся тому, как в Ферелдене все иначе? И каким из-за этого огромным и живым ощущался Тедас? Казалось, он простирается далеко за доступную нам карту и продолжает существовать, даже когда закрываешь игру.

Здесь такого, увы, нет. Мир Нефритовой Империи оставляет ощущение красивой декорации, которая велика ровно настолько, чтобы создать сцену для происходящих событий.

Даже чужак иностранец в Имперском Городе, явный оммаж на европейца, хоть и называет местных дикарями, но никогда не расскажет игроку, откуда он приплыл и чем так прекрасна его родина.

Спутники - бинго BioWare

И раз мы вспомнили про персонажей, давайте поговорим о них подробнее. Ведь они всегда были важнейшей частью игр студии. И учитывая, что сценаристы почти всегда придерживались знакомых шаблонов - меня есть для вас игра. Сыграем в “Бинго персонажей Bioware”. Готовы?

Предрассветная Звезда - юная девушка не от мира сего. Добрая, рассудительная, но несколько замкнутая и неуверенная в себе из-за страха окружающих перед ее способностями. Романтический интерес для протагониста-мужчины.

Закрываем поле "хорошая девочка". Звезда хорошо вписывается в коллектив Аэри, Миссии, Лиары и Лелианы. Хотя, конечно, на их фоне выглядит несколько блекло.

Просто ровная и добрая девушка без всякой изюминки в виде карьеры шпиона за спиной или страсти к уничтоженным цивилизациям. Даже ее способность видеть духов редко упоминается и вообще не влияет на историю.

Прозорливый Зу - бывший наемный убийца, который оставил орден много лет назад, отказавшись убить семью мастера Ли, а заодно и спас его дочь - Предрассветную звезду, когда та была совсем маленькой. Что, кстати, может и не раскрыть, если не начнет доверять герою. Но намеков на это столько, что мне кажется, спутники просто из вежливости не сказали ему, что догадались.

Зу осторожен, недоверчив, одинаково не любит как бескорыстный альтруизм, так и беспричинный деструктив. Предан империи всем сердцем. Искренне верит, что император хороший и честный, это просто бояре плохие, в смысле - Рука Смерти.

Ну, друг, с тобой чуть сложнее. Но для таких как ты тоже квота есть. Идешь к Стэну и Блэкволлу в стан “Грустных мудрых мужчин”.

Небо. Преследующий работорговцев воин, жаждущий отомстить за смерть дочери. За таким мрачным бэкграундом скрывается на удивление добродушный, юморной и благоразумный парень. Пожалуй, самый легкий в общении из всей команды.

Кто сказал "ровный бро с толикой юмора"? Угадали. Карт, Кайден, Алистер - встречайте новичка.

Помимо прочего, Небо еще и вариант романа для персонажа любого пола. Но пострадавшим от Андерса в Dragon Age 2 боятся нечего - в игре всего одна запускающая роман двусмысленная реплика, которую легко и не заметить, но очень сложно нажать “случайно”.

Безумный Кан. Гениальный инженер, ученый, изобретатель. Древнекатайская версия Дока Брауна. В боях не участвует, только пилотирует и улучшает свой любимый планер-стрекозу.

В ходе своих личных квестов вспоминает, что вообще-то является низшим божеством Лордом Лао. Но это настолько нигде больше упоминается и ни на что вообще не влияет, что я не удивлюсь, если дед просто впал в маразм и все это выдумал.

Сайдкик и безумный ученый - редкий персонаж без постоянного для студии архетипа.

Дикий Цветок. Маленькая девочка, умершая и воскрешенная демонами, чтобы стать земным вместилищем для доброго Стража Небес и его злого соседа, мечтающего захватить тело и устроить хаос.

Кто из них победит решать игроку. Персонаж очень любопытный, но, к сожалению, никаких интересных историй и ситуаций кроме уже сказанного у нее нет.

Все верно. “Странный нечеловеческий компаньон”. HK-47, Шейла, Легион, Справедливость - это к вам.

Черный Вихрь. Наемник небольшого ума, но огромной силы. Все его истории сводятся к тому, как он кого-то убил, навлек на себя гнев всех окружающих и убил их всех тоже.

Полный отморозок. Поспорить с ним в отбитости мог бы только HK-47. Но категория все же другая - “Суровый мужик-ветеран”. Кандерус, Рекс, не обижайте новичка.

Подкаблучник Хоу. Бывший великий воин и гуру стиля “Пьяный Мастер”, которому прилетела стрела в колено в виде брака. Он не сражается, только дает стиль Пьяного мастера, пока находится в группе. Все его истории сводятся к тому, как он боится свою жену и не может от нее избавиться.

Вот смотрю я на него и не понимаю, как он вообще попал в отряд и почему он вообще полноценный спутник. Сайдкик, который, как будто должен был просто научить новому стилю и шутить на заднем плане, но зачем-то стал спутником. Без категории. Даже дроид-ремонтник из SW KotOR и Сандал смотрят на него с пренебрежением.

Цзин Бу. Торговец Небесной Канцелярии. Еще лучше. Всего один диалог при знакомстве, в боях и сюжете не участвует вообще. Просто готов в любой момент прийти и поторговать с игроком.

На мой взгляд - совершенно лишний персонаж, все функции которого можно было передать Хоу, который бы органично занял позицию штатного торговца и сайдкика в лагере.

Шелковая Лиса. Дочь Императора, прикидывающаяся шпионом в маске, чтобы скрываться среди обычных людей. Как и подобает принцессе - избалованная, высокомерная и эгоистичная, но не лишенная силы воли, благородства и упорства.

Изначально искренне верит, что ее отец не имеет отношения ко всем происходящим бедам, а стоит за ними Рука Смерти, которого хочет разоблачить.

Станет она полной стервой или найдет более высокие идеалы - зависит от героя. С которым, кстати, возможен роман независимо от пола. Но для персонажа-мужчины еще и открывает социальный лифт аж до императорского трона.

Закрываем поле “плохая девочка”. Хотя, ей, конечно, будет сложно тягаться с Виконией или Морриган. На их фоне Сунь Лянь, она же Шелковая Лиса, она же Небесная Лилия - стерва совершенно плюшевая.

Рука Смерти - секретный персонаж, которого можно получить в отряд в самом конце и при определенном варианте злого прохождения. Недобитый младший брат императора, душу которого тот поработил и привязал к доспеху.

Если герой решит не отпускать его на заслуженную пенсию в мир мертвых, станет последним членом отряда. Хотя другие герои будут не в восторге.

Поле “Антагонист, который становится союзником” редкий, но оттого еще ценнее. А то Логейну с Саревоком грустно вдвоем.

А еще он главный маскот и симпатяга с обложки.
А еще он главный маскот и симпатяга с обложки.

Всех разобрали. Бинго. Но победа не однозначная. Персонажи получились характерными, но слишком простыми. Причина банальна - нехватка экранного времени, отсутствие собственных конфликта и развития. Их проблемы решаются быстро и буквально за одно событие, обычно прямо в ходе основного сюжета.

Например, Дикий Цветок - возвращенный к жизни ребенок, тело которого стало вместилищем и полем боя для двух демонов. Потенциал огромный.

Представляете, сколько интересных диалогов и ситуаций могло быть построено на таком сетапе? На деле каждый из этой тройки разок поговорит с игроком, а потом его просто вызовут на разборку и скажут выбрать, какому демону он поможет обломать рога другому. Все.

Персонажи практически не участвуют в диалогах, не высказывают своей точки зрения и не спорят с игроком. Им банально нечего рассказать. Они не создают цельного образа личности со своей историей и мировоззрением. И из-за этого не формируется ни эмоциональной связи, ни ощущения команды и дружбы.

Не удивительно, что и о романах сказать тоже почти нечего. Они представлены несколькими очень короткими диалогами, финальным признанием с романтическим совместным уходом в палатку и парой слов на слайдах в концовке. И даже возможность устроить роман на троих с Лисой и Звездой не спасает ситуацию.

Еще спутники в Jade Empire - самые бесполезные среди всех игр студии. С собой мы можем взять только одного, но хороших бойцов среди них нет. У каждого всего один боевой стиль и искусственный интеллект в режиме “пацифист”.

Каждый бой в игре проходит одинаково - пока спутник бодается с одним противником в углу, игрок убивает всех остальных и успевает прийти на помощь коллеге-калеке. Кого-то убить они могут лишь чудом.

Единственная польза от спутников - они отвлекают часть врагов. А если перевести их в режим поддержки, то они перестают даже пытаться сражаться и просто бафают героя, восстанавливая Ци или концентрацию.

"Подпорка" - это и есть поддержка, если что. Мне тоже нравится этот перевод.)
"Подпорка" - это и есть поддержка, если что. Мне тоже нравится этот перевод.)

Сеттинг и философия

Сеттинг мира получился интересным и колоритным, но явно не выжимает максимума из своих концептов. Небесная Канцелярия с ее интригами пару раз упоминается и показывается, но в целом остается совершенно за кадром, хотя это - краеугольный камень вселенной Jade Empire и один из самых оригинальных концептов китайской мифологии, где бюрократия определяет даже божественные дела.

Элементы стимпанка явно присутствуют, но ограничиваются планерами и Небесной Печью. И сами планеры странные. Если наш уникальный планер-стрекозу можно смело назвать отсылкой к Дюне, то остальные москито-планеры просто… странные и нелепые. Словно из детского мультика. Это не плохо само по себе, но не вписывается в остальной сеттинг, старающийся быть серьезным.

Да и сам мир порой сам себе противоречит. Лучший пример - Лотосы-убийцы. Они заявляются как идеальные слуги императора, которым стирают личность и человеческие эмоции ради беспрекословной и бескорыстной службы.

На деле же все встреченные игроком лотосы - конченые мрази, получающие удовольствие от чужих страданий и постоянно пытающиеся выслужиться и подсидеть друг друга. Это, конечно, идеальная репрезентация коррумпированного силового органа, на которых строится любая диктатура, но как-то расходится с игровыми описаниями.

В целом Jade Empire выглядит именно как западный взгляд на восточную экзотику - такой мифологический китай, каким его видят европейцы. Игра собирает самые заметные культурные традиции:

  • Конфуцианство - порядок, долг, иерархия, правильное место человека в мире.
  • Даосизм - естественный ход вещей, гармония, недеяние, следование Пути.
  • Буддизм - цикл жизни и смерти, перерождение, освобождение от страданий.
Уверен, я что-то исказил или слишком упростил, так что смело поправляйте в комментариях.)
Уверен, я что-то исказил или слишком упростил, так что смело поправляйте в комментариях.)

Jade Empire заваривает из всего этого гремучий вуншпунш с неопределенным, но отчетливым восточным колоритом. Для среднего игрока, слабо знакомого с оригинальными ингредиентами, получается достаточно упрощенно и экзотично. Для искушенного знатока может быть слишком примитивно и искаженно.

В общем, Jade Empire не пытается быть достоверным Китаем - скорее красивой легендой о нем. Правда, легендой западной.

Открытая Ладонь и Сжатый Кулак

На базе описанного коктейля строится мировоззрение героев, которое является бинарной системой с полюсами в виде Пути Открытой Ладони и Пути Сжатого Кулака. Естественно, в памяти тут же всплывают Светлая и Темная стороны силы или Парагон и Ренегат. И это справедливо почти на 100 процентов.

Почти - потому что игра старается быть чуть сложнее и неоднозначнее. Путь Открытой Ладони ясен и понятен - защити слабого, помоги нуждающемуся, не допускай ненужных страданий. Классический Джедай и Паладин - скучно, но совершенно понятно.

Сжатый Кулак сложнее. Игра заявляет его как некий путь роста через преодоление сложностей. Условно - выживает сильнейший, каждый должен сам решать свои проблемы и через это расти, и вселенная в целом благодаря этому крепнет и отсеивает слабых. Почти Ницшеанский путь к сверхчеловеку. И здесь игра начинает откровенно противоречить самой себе.

Отыгрывать эту идеологию в игре почти невозможно - просто потому, что отвечающих ее критериям вариантов крайне мало. Последователи этого пути являются какой-то лигой отморозков, включающей в себя и готовых мать родную продать меркантилистов, и пытающих слабых ради наслаждения chaotic-evil маньяков, и парочку тех самых беспристрастных меритократов.

Яркий пример - вот работорговцы схватили девушку. Паладин Ладони убил негодяев, успокоил дамочку и отправил ее домой. А вот последователь Кулака либо отдает ее в рабство за деньги, либо заставляет ее убить работорговцев.

Если бы игрок перед боем бросал ей меч и давал возможность биться за свою свободу - вопросов бы не было. Но они уже все мертвы, последний ранен. И игрок заставляет девушку взять нож и добить его. Проблема не в жестокости, а в бессмысленности этой жестокости. Ты словно Дарт Сидиус, убеждающий Энакина устроить смешную нарезку детей: “Давай, почувствуй гнев, отдайся ему, прими темную сторону силы!”

Jade Empire обещает моральную неоднозначность, но выбор почти всегда сводится к “быть хорошим” или “быть мудаком”. И это печально.

На бумаге Путь Сжатого Кулака звучит как интересная позиция, близкая к серой философии Креи из SWKotOR 2. Но бинарная система, которая заставляет его быть противоположностью “всего хорошего против всего плохого”, смешивает его с банальным злодейством. Неоднозначность быстро тонет в откровенном деструктиве и садизме.

Ролевая система

Ролевая система довольно проста. У игрока есть 3 характеристики, уже виденные нами при создании персонажа - Тело, Дух и Разум. Каждый уровень игрок получает 3 очка для их прокачки. Можно сфокусироваться на одном, можно держать баланс. Теоретически это предполагает разные билды. На практике - разницы почти не ощущается.

Например, заявлено, что "тело" влияет на урон в ближнем бою. Никаких конкретных цифр (кроме количества Здоровья, Ци и Концентрации) игра не дает. Я провел тесты, проходя туториал за персонажей с разными билдами, но с одним и тем же боевым стилем - и вообще не заметил разницы ни в наносимом, ни в получаемом уроне.

Не берусь утверждать, что характеристики вообще не влияют на боевые стили, но если эта разница настолько незаметна, что для ее выявления нужны подобные меры - это уже ответ сам по себе.

Поэтому в обоих прохождениях я пришел к сбалансированному билду. И здоровье, и Ци, и концентрация полезны - а специализация не дает значительных преимуществ.

Разговорные навыки

Небоевые навыки представлены тремя разговорными перками, открывающими убеждение в диалогах. Уровень каждого равен среднему арифметическому двух связанных с ним характеристик, плюс бонусы от амулетов и пассивных способностей. Не бойтесь, это только звучит страшно.

Например, уровень обаяния = (уровень Тела + уровень Разума) / 2. А само обаяние позволяет располагать к себе собеседников и льстить.

Запугивание складывается из тела и духа. Практикующий его герой обещает оторвать собеседникам руки и засунуть в непригодные для этого места.

Интуиция несколько удивляет названием и складывается из духа и разума. По факту она отвечает за точные аргументы и подмечание деталей, так что я бы ее назвал скорее “проницательностью”.

Вероятно, вы уже заметили первую странность этой системы: что бы ни качал игрок - разговорные навыки будут расти. Создать не умеющий убеждать билд в игре невозможно в принципе. Звучит странно, но интересно. Что же игра делает дальше?

А дальше интереснее. В большинстве диалогов, где есть проверка убеждения, игроку дают все три варианта: и обаять, и запугать, и применить интуицию. А если выбор не сработал - часто можно без каких либо штрафов попробовать остальные. Выходит ситуация, в которой единственный способ провалить проверку - специально не выбирать убеждающих реплик.

Я изначально предполагал, что у разных персонажей разные предпочтения: кого-то проще запугать, кого-то - обаять. Это было бы логично и добавляло значимости выбору разговорного билда. Но проведенные тесты и поиск информации на сайтах подарили лишь больше вопросов.

Сложность проверки, например, для интуиции рассчитывается, сумма устрашения и обаяния, умноженная на 0.75. И плюс число, зависящее от конкретного диалога. Например, плюс 15.

У меня нет ни единой догадки, как это математическое чудовище появилось на свет. Мало того, что оно не имеет смысла - каким образом одни прокачанные навыки усложняют проверку другим?

Так еще и явно не согласовано с системой снаряжения. Все амулеты, дающие одинаковые бонусы ко всем разговорным навыком, бесполезны. Ведь +8 ко всем трем повышает нужный для проверки навык на 8, но усложняет проверку на 12.

Это удивительно бесполезная механика. Она строит сложную систему формул и характеристик, чтобы прийти к тому же результату, что и простой выбор реплик. Иронично, но если бы ее просто не было и игроку нужно было самому выбрать правильную, никак специально не отмеченную реплику без всяких проверок цифр, диалоги были бы интереснее и глубже.

Единственный элемент, который заметно влияет - амулеты, дающие бонусы к навыкам убеждения. Тем более, что в последней трети игры проверки становятся резко сложнее и без амулетов их пройти практически невозможно. Сложность механики прыгает от “невозможно провалить” к “почти невыполнимо”.

Но это не сильно ухудшает ситуацию - убеждение просто позволяет пропустить пару незначительных драк и получить чуть большие награды в некоторых квестах. А в последней трети обычно просто дает послушать пару лишних фраз от собеседников. Никаких сюжетных возможностей убеждение не открывает даже в сайдах.

По итогу система не создает ни реального выбора, ни реальной разницы последствий. Она совершенно декоративна и бесполезна. И честно, я не понимаю, даже как она должна была работать по задумке авторов.

Система снаряжения ограничивается несколькими слотами под амулеты с бонусами к характеристиками и парой пассивных способностей.

Также в ходе игры игрок накапливает техники - постоянные пассивки, дающие бонусы к характеристикам. Их можно купить у торговцев или получить в награду за квесты и решения в них. Приятная деталь, делающая прокачку приятнее и увлекательнее.

Боевая система и стили

Ну а боевая система представлена целым каскадом различных стилей. Их можно поделить на 5 основных категорий:

  • Боевые стили - наносят физический урон. Самый дешевый, а потому частый инструмент, потому что не требуют никаких ресурсов.
  • Стили поддержки - почти не наносят урона, но зато позволяют контролить противника - оглушить, парализовать, шокировать и тд. Тоже ничего не расходуют и используются постоянно.
  • Магические стили - позволяют атаковать издалека магическими атаками. Отличаются только стихиями. Все требуют Ци и не впечатляют уроном - потому используются редко. В основном, против врагов с иммунитетом к физическому урону.
  • Оружейные стили - позволяют использовать различное оружие. Наносят физический урон быстро и много. Очень эффективны, но требуют концентрации. Обычно берегутся на сильных противников или группы врагов.
  • Стили Превращения - позволяют превратиться в разных демонов. Сильны и полезны. Урона наносят очень много, но защитные возможности сильно ограничиваются, так что требуют осторожности. И очень быстро расходуют Ци - потому используются редко и обдуманно.

У каждого стиля есть:

  • Слабый удар - быстрый, но не пробивает блоки. Может складываться в комбо из трех ударов.
  • Сильный удар - заметно медленнее, но наносит больше урона и пробивает защиту.
  • Удар по площади вокруг персонажа.
  • Усиленный режим, в котором урон возрастает, но каждая атака тратит Ци.

И каждая категория представлена целым списком стилей. Например, среди магических есть огонь, лед, воздух и камень. А оружие представлено посохом, мечом одним и парными, двумя топорами и даже ружьем (которое, что забавно, самое бесполезное оружие в игре).

Звучит интересно и разнообразно. Но насколько все это работает? Чтобы лучше ответить на этот вопрос, разберемся, как вообще работает боевая система.

Бои проходят в реальном времени, без тактических пауз, бросков кубиков и вероятностей, представляя собой смесь битемапа и слэшера. Для атаки есть перечисленные выше стили, для защиты - блок и уклонение.

В любой момент боя можно подлечиться, конвертируя Ци в Здоровье. А пока есть концентрация, можно включить режим фокуса, замедляющий время и врагов.

И боевая система сломана сразу на нескольких уровнях. Сейчас объясню.

Базовые перемещение и камера неудобны. Персонаж всегда лочится на одного врага и намертво примагничивается к нему камерой. Переключиться на другую цель можно, но полностью снять лок нельзя. Это делает бои с несколькими врагами буквально физически дискомфортными.

Камера расположена слишком далеко, оценить расстояние до врагов сложно, а учитывая, что игрок почти всегда дерется голыми руками или оружием ближнего боя с маленьким радиусом атаки - это приводит к постоянному размахиванию кулаками в воздухе перед лицом противника. Спина персонажа часто мешает увидеть, что вообще делает враг.

Порой камера берет неудобные углы и застревает в окружении, вообще не показывая происходящего посреди боя. Если сменить цель или использовать уклонение, угол обзора резко перемещается. Когда и герой и враг используют уклонения, прыгая друг другу за спину, игрок со слабым вестибулярным аппаратом рискует получить дебаф в виде морской болезни.

Анимации ударов долгие, отменить их или переключиться на блок нельзя (даже быстрые удары). После удара управление движением долго не возвращается. А когда становится доступным, персонаж еще пару секунд медленно передвигается приставными шагами, прежде чем перейти на полноценный бег.

При этом удары многих боевых стилей исполняются на месте, без движения в сторону врага. Поэтому оглушенный или откинутый ударом противник просто выходит из зоны поражения и игроку нужно дождаться конца анимации, подождать, пока персонаж доползет до врага или перейти на бег, снова нащупать нужную дистанцию, рискуя получить встречный удар, и начать новую серию ударов.

Очень наглядный пример - уворот с прыжком за спину противника. Казалось бы, идеальная стратегия - прыгнул за спину, застал врасплох, ударил. Но прыжок специально настроен так, чтобы игрок оказался за спиной врага, но на расстоянии, слишком далеком для удара. И пока ты медленно подползаешь на нужную дистанцию, враг успеет развернуться.

Игра дает инструмент для сокращения дистанции, но специально настроена так, чтобы полученная дистанция не была комфортной.

Порой все звезды сходятся - камера не мешает, прыжки работают как надо, враги заставляют двигаться и менять стили. И тогда действительно начинаешь получать удовольствие от боя.

Но большую часть времени из-за всех перечисленных проблем ты не чувствуешь себя ловким и умелым бойцом. Персонаж медленный, неотзывчивый, его удары обладают слишком малой дистанцией. Ощущаешь себя не яростным тигром, а тыкающимся мордой слепым котенком.

Блоки неудобны. Они заставляют игрока стоять на месте, обладают заметной длиной анимации входа и выхода, закрывают часть обзора. Прыжки-перекаты, наоборот, слишком эффективны. У них большая дистанция, нет ограничений ни стаминой, ни кулдауном, и при этом они прерывают атаку врага при столкновении. Использовать блоки при их наличии просто нет никакого смысла.

Ци используется в бою для лечения. Других способ лечения в игре нет. Это было бы любопытным решением, но Ци также используется для магический стилей, превращений и усиленных режимов всех стилей. Это очень ценный и универсальный ресурс. А как его можно восстановить?

Одним специальным стилем поддержки, который все, что делает - прерывает атаки врага и медленно восстанавливает Ци за каждый удар. Это очень растягивает бои. Сражение словно становится на паузу.

Ты перестаешь наносить урон, враг тоже, потому что находится в постоянном прерывании, а игрок обычно еще и периодически переключается на парализующие стили поддержки - он ведь не хочет, чтобы враг попытался убежать или заблокировать восстанавливающие Ци удары. Эдакий перекур, только во время него ты беспрерывно работаешь, чтобы восстановить силы для дальнейшей работы.

Восстанавливающих здоровье, Ци и концентрацию алтарей в игре не так много, чтобы выкладываться в драках на полную, поэтому любое сражение обычно заканчивается зажиманием последнего выжившего врага в угол с полным восстановлением Ци и здоровья за его счет. Это скучно, это долго, и это бесит. Но без этого играть на высоких уровнях сложности слишком опасно.

Ты не используешь магические стили, усиленные режимы и превращения часто, потому что остаться без Ци - все равно, что остаться без единственной аптечки. А единственный способ восстановить ее - долгое и унылое сосание врага.

Именно поэтому я уверен - если бы системы восстановления здоровья за счет Ци не было, а были простые аптечки - было бы лучше. Если бы Ци восстанавливалась сама и достаточно быстро - было бы лучше.

По этой же причине редко используется фокус и берегутся оружейные стили - восстановить концентрацию в бою нельзя вообще. Иногда из поверженных врагов выпадают сферы, восстанавливающие здоровье, Ци, или концентрацию. Но это чистый рандом, на который не станешь полагаться, даже обмазавшись амулетами, повышающими шанс их выпадения.

Решение этих проблем мне кажется очевидным - для него уже все создано, оно уже частично сделано. Система постоянной циркуляции ресурсов через применение разных стилей. Например: наносишь урон боевыми стилями - восстанавливается концентрация. Наносишь урон оружием и используешь фокус - восстанавливается Ци. Ци превращается в жизни.

Добавить еще нюансов, вроде вампирских стилей, или усиленного режима для магических стилей использующих жизни вместо Ци. Готово - игрок не использует 90% времени самые базовые приемы, чтобы не тратить Ци и Концентрацию - он постоянно переключается между стилями и всегда имеет возможность восстановить каждый ресурс.

Ну а стили, которые могли бы спасти ситуацию своими разнообразием и синергией, заколачивают последний гвоздь в крышку гроба. Внутри категорий они почти не имеют драматических различий.

Все боевые и оружейные стили наносят физ урон, отличаются только тайминги, дистанции ударов и урон. Особняком стоит стиль Гадюки, который отравляет врагов - но получить его можно только персонажам со злым (извините, "сжатокулачным") мировоззрением.

Все стили поддержки делают врага уязвимым, просто некоторые это делают лучше - потому что не просто замедляют или мешают защищаться, а целиком станят и парализуют. Берешь самый эффективный и долго действующий - использование других просто не имеет смысла.

Все магические стили наносят урон издалека и могут застанить врага сильной атакой. Да, огненный поджигает, а ледяной замораживает. Но у врагов нет и явных резистов к определенным стихиям - так что разницы особой нет.

Превращения представлены четырьмя разными формами, первые три просто позволяют наносит большой урон, при этом третья - голем - делает это заметно лучше других. Последняя, "Красный господин", более оригинальна - позволяет высасывать из врагов Ци и Здоровье, и может быть весьма полезна.

Качать больше одного стиля в каждой категории не имеет смысла. Они никак не сочетаются и не обладают никакими полезными уникальными свойствами (ну кроме отравляющей Гадюки и сосущего Ци Вора Духа). Переключаться между ними в ходе одной комбинации нельзя.

Завершает ситуацию их прокачка. При повышении уровня игроку даются очки боевых стилей. До шестого уровня дается по 5 очков, затем их количество равняется числу уровня, с которого происходит повышение. Например, 20 очков при переходе с 20 на 21.

У каждого стиля есть три параметра, которые можно прокачать. Это всегда усиленный режим и что-то из урона, скорости, длительности эффекта и расхода Ци.

Прокачиваются только цифры - никаких новых эффектов, комбинаций или ударов не открывается. Начинает игрок с двумя стилями и постепенно открывает их по ходу игры, выполняя квесты и покупая у торговцев. При этом перераспределить потраченные очки невозможно. А узнать, какие еще откроются в будущем, нельзя.

Уже понимаете ситуацию? Часть стилей заметно сильнее других. Узнать заранее, будут ли в будущем новые - невозможно. Очки перераспределить нельзя. Игрок не хочет экспериментировать и вкладываться в разные стили. Он боится потратить их на бесполезные и не оставить на более эффективные в будущем.

А учитывая, что стили в рамках одной категории обычно различаются слабо, то лучший выбор среди них - тот, что больше всего прокачан. И проблема замыкается с другой стороны. Игра не только не мотивирует экспериментировать, она мотивирует придерживаться уже выбранного и прокачанного.

Справедливости ради - к концу игры очков дается так много, что можно позволить себе целую массу ошибок. Но, опять же, ты никак не можешь знать об этом заранее.

Добавляем безоговорочно самую выигрышную тактику - станить врага стилем поддержки, а затем переключаться на боевой или восстанавливать дух. Абсолютное большинство врагов, включая всех боссов на любом уровне сложности, не могут ничего противопоставить этой комбинации и проходятся с ее помощью элементарно, хоть и долго.

И разработчики сами легитимизируют этот эксплойт, добавив гармонические комбо, которые позволяют оглушить врагов стилями поддержки или магией, а затем нанести критический урон боевыми приемами. И без того беспроигрышная тактика становится еще сильнее, а остальное ломается окончательно.

Боевая система не требует ловкости, мастерства и тактики. В ней очень малый простор для обучения и экспериментов. А как только ты разбираешься в ней, она окончательно ломается, становясь безопасной и скучной. Превращается в банальную оптимизацию цифр.

Эта система полна интересных задумок, но сломана на всех уровнях. Настолько, что проблемы в разных ее аспектах синергируют между собой.

Пример: усиленные режимы ни одного стиля не используются, потому что потребляют драгоценную Ци. При этом обладают отдельной веткой прокачки у КАЖДОГО стиля. А очки перераспределить нельзя. Результат - их не используют и их не прокачивают. Получается мертвая механика, занимающая ТРЕТЬ всей прокачки.

Добавим к этому врагов, которые хоть и разнообразны визуально, но обладают крайне скудным набором способностей и мувсетов. Левел дизайном, который вообще не участвует в сражениях - никаких уникальных условий на аренах не встречается.

Единственное исключение - ослабляющие духов круги в лесу, но даже тут заманить в них духов, большинство которых атакуют в дальнем бою, почти невозможно.

И уровни сложности, которые просто увеличивают цифры жизней и урона врагов, наказывая за любые эксперименты и отступления от выигрышной тактики.

Если бы боевая система Jade Empire была ближе к тому, чем позже станет Sleeping Dogs - с мягким автонаведением и полноценным арсеналом комбо - сражения ощущались бы куда динамичнее, удобнее и оставляли бы пространство для мастерства игрока.

Если бы сами стили были действительно уникальными, а переключаться между ними можно было прямо внутри комбо, получился бы почти Devil May Cry на минималках - и это комплимент.

Но ругать игру за отсутствие этого тоже не совсем честно. Хороших референсов тогда почти не было. Разве что классические битемапы, Oni, Sudeki, недавняя Fable. True Crime: Streets of L.A. (предтеча будущей Sleeping Dogs) вышла почти одновременно с Jade Empire и сама была полна проблем.

Даже Devil May Cry 3, выходившая в то же время, еще не позволяла переключать стили на ходу - эта возможность появится только в четвертой части. И ни одна из этих игр не была RPG. Bioware явно нащупали направление, в котором индустрия пойдет в будущем. Но разрабатывать эту жилу будут уже другие студии.

Но что мы получается в итоге? Массу хороших задумок, которые оборачиваются однообразной рутиной. Нет сложности. Нет разнообразия. Нет пространства для обучения. Она неудобна и не выглядит зрелищно. Она редко напрягает или раздражает, но и практически никогда не дает настоящего фана.

И мне от этого даже грустно. Я не садился за это эссе с целью уничтожить игру критикой. Я вижу множество хороших идей, но почти ни одна из них не доведена до состояния, в котором она начинает работать - и за которое ее действительно можно похвалить.

Уникальные эпизоды - Гиммики

Есть отдельный режим воздушных сражений, представляющий собой скролл-шутер. Летим на корабле, сбиваем врагов, уворачиваемся от их атак, применяем способности. С этим режимом связана пара квестов. Для корабля есть прокачка с открытием новых способностей.

Но он представлен буквально десятком миссий на всю игру и пятью видами врагов. Все миссии сводятся к простому “доберись до конца” и лишь раз нужно защищать другой корабль. Почти все способности просто наносят урон и функционально дублируют друг друга. Выделяются лишь щит и замедление времени.

Режимов стрельбы всего три. Причем, если у тебя уже третий и ты снова подобрал улучшение - тебя отбрасывает на второй, что просто ломает мозг и заставляет избегать улучшений вместо их поиска.

Разработчики и сами понимают, насколько примитивными и чужеродными для остальной игры получились воздушные сражения, поэтому каждое из них можно просто пропустить, не получив никаких штрафов.

За их прохождение даются дополнительные награды и сами они короткие и не напрягающие. Они приятно разнообразят игровой процесс, но ощущаются странными и лишними, а качество их исполнения тащит общую оценку вниз.

И да - на широкоформатных мониторах видны края карты и пустота за ними, что делает процесс еще сюриалистичнее.

Несколько раз игра предлагает гиммики с уникальными механиками, но все они будто с подвохом. Вот буллет хелл на арене, в котором нужно продержаться определенное время.

Но управление в нем кардинально отличается от остальной игры. Пока не трогаешь мышь или отвечающий за камеру стик - все работает нормально. Но стоит их сдвинуть, как управление персонажем внезапно меняется, хотя угол камеры остается тем же. Словно управление камерой в этом эпизоде просто забыли заблокировать.

Вот бой на мосту с фиксированной камерой сбоку, как в классическом битемапе. И снова проблема с камерой, которая позволяет выбирать цели, но не меняет угла обзора. Вот моменты, в которых дают играть за наших спутников. Но у них непривычный мувсет и слабая прокачка. В результате именно эти короткие эпизоды внезапно оказываются самыми сложными и раздражающими во всей игре.

И так во всем. На какой аспект Jade Empire я не посмотрю - отличные идеи, энтузиазм и честное желание развлечь. Возможно, поэтому, несмотря на всю мою критику - я прошел игру с удовольствием. И возможно, именно поэтому игра получила такие высокие оценки несмотря на все недостатки.

Я чувствую себя преподом, который пытается вытянуть студента с помощью дополнительных вопросов. Он отличный парень, я хочу поставить ему зачет, но каждым новым ответом он только убедительнее доказывает, что пересдача неизбежна.

Потерянная между эпохами

Когда я планировал это эссе, то собирался сначала рассказать об игре, а затем о моменте ее выхода, чтобы найти причины ее забвения. Но глубокий анализ сам ответил на все вопросы куда убедительнее любых внешних проблем. И все же, давайте наконец соберем все кусочки пазла и посмотрим на картину в целом.

2005-й год. Только что отгремел, возможно, лучший в истории видеоигр 2004. Этот год сам по себе загадка и повод для отдельного видео. Думаю, причина в том, что к этому моменту прошло достаточно времени после смены поколения консолей, новые технологии освоили, полноценное 3D стало нормой, и большинство студии как раз закончили первую волну больших проектов, использующих эти возможности на полную.

Для нас же важно, что Jade Empire вышла между двумя эпохами RPG. Недавно отгремели Morrowind, Gothic 1-2, Neverwinter Nights и Star Wars Knights of the Old Republic 1-2. Буквально только что вышли Vampire The Masquerade Bloodlines и Fable. Это переломный момент эволюции и экспериментов в поисках пути для жанра, которые порождают невероятно разные игры.

Всего через год выйдут Neverwinter Nights 2, Oblivion и Gothic 3, а на горизонте уже виднеются Mass Effect, Ведьмак, Fallout 3 и Dragon Age Origins. Весь жанр медленно и неумолимо разворачивает курс, отходя от опыта настольных ролевок и изометрии в сторону открытых миров, экшена и кинематографичной постановки. На тот момент это еще не было очевидно, но из нашего времени изменения отчетливо заметны.

Для фанатов Neverwinter Nights и SW KotOR ролевая система Jade Empire слишком примитивна.

Для ветеранов экшенов боевка слишком кривая и однообразная, а комплексная ролевая система и масса диалогов уже не работают как преимущество.

Для фанатов Morrowind тут слишком мало пространства и свободы исследования.

Для фанатов Bioware слишком скомканный и короткий сюжет, слишком мало драмы и эмоциональных связей.

Вышедшая рядом на Xbox, а затем и ПК, Fable предлагала более приятную боевку и наглядную ролевую систему с большим количеством действительно разных и работающих билдов. Более обширный и свободный мир, большую детализацию локаций при схожем подходе к левел дизайну. И вишенку-киллер фичу - реакцию игрового мира и даже облика персонажа на действия и выборы игрока.

Соседняя Star Wars Knights of the Old Republic 2 от Obsidian несмотря на все свои проблемы, оказалась достойной наследницей, не в шутку грозящей затмить оригинал. И в итоге она закрыла нишу “партийных ролевок от Bioware” лучше самой Bioware с ее Нефритовой Империей.

Jade Empire не была плохой. Она просто не была лучшей ни в чем. И потому не удовлетворяла в полной мере ни одну аудиторию. Даже собственную фанбазу BioWare.

Сеттинг тоже был важной переменной. “Дом летающих кинжалов”, “Герой”, “Крадущийся тигр, затаившийся дракон” - запад только открывал для себя китайский кинематограф. И игра в таком сеттинге была, однозначно, необычной. Но и покупать ее никто не спешил - не было громких успешных примеров, которые бы заранее продали саму идею такой RPG.

Плюс, конечно, же эксклюзивность. Основная аудитория RPG и Bioware была на ПК. Xbox еще только завоевывал свое место на рынке, сильно отставая от Playstation 2. А когда Jade Empire вышла на ПК, то попала под Ведьмака и, что иронично, Mass Effect. На фоне которых выглядела уже откровенно приветом из прошлого и игрой предыдущего поколения. Внутренние проблемы уже сделали ее уязвимой, а эксклюзивность добила.

Jade Empire создает впечатляющие декорации, но они не ощущаются живым и цельным миром. Создает уникальные ролевую и боевую системы, полные интересных идей - но не доводит их до рабочего состояния. Дает выбор - но он редко ощущается значимым. Она постоянно останавливается на полпути, будто не до конца понимает, о чем она и чем хочет быть.

А знаете, где этих проблем нет?

В Mass Effect. И в Dragon Age: Origins. Jade Empire была первой самостоятельной IP BioWare. Первой попыткой уйти от чужих систем и создать свои. Это момент, в котором студия искала свой путь. И именно из этого поиска выросли ее будущие шедевры. В ней уже видно, куда студия пойдет дальше.

Трудности разработки

Марк Дарра в своих видео о разработке Jade Empire рассказывает множество деталей, которые прекрасно объясняют, почему игра получилась именно такой.

На протяжении всей разработки команде казалось, что новая игра уступает их прошлому хиту - Knights of the Old Republic. Настолько, что руководству пришлось организовать специальный показ и наглядно продемонстрировать команде: новая игра объективно во многом лучше, а проигрывает лишь воспоминаниям о предыдущем шедевре. Но эта история прекрасно описывает моральное состояние коллектива.

 

Команда потратила месяцы на бумажные прототипы, которые отлично работали на столе. Но затем оказалось, что их невозможно перенести в игру в полной мере. А приоритет работы не всегда были расставлены разумно. Вместо решение системных проблем разработчики могли неделями полировать детали вроде правильного позиционирования персонажа при открытии сундука.

Для Jade Empire команда даже создала собственный несуществующий язык - примерно так же, как раньше озвучивали инопланетян в SWKotOR. Но если в Star Wars красиво звучащая белиберда на самом деле ничего не значила и позволяла спокойно править текст, не переписывая озвучку, то здесь BioWare внезапно перестарались.

Для Jade Empire они придумали базовые словарь и грамматику. Теперь любое изменение реплики требовало уже не просто правки текста, а новой записи озвучки. В погоне за перфекционизмом команда просто забыла изначальную практическую цель.

Почти перед релизом выяснилось, что боевые стили действительно разные, но плохо сбалансированы. Одни были слишком сильными, другие - почти бесполезными. А враги слишком редко защищались.

После правок баланс выровняли. Стили стали более равными, но лишились индивидуальности и стали слишком похожими друг на друга. А враги начали чаще блокировать удары. Сражения стали дольше, но не интереснее.

Сам Марк говорит, что это стало для него важным уроком: баланс не должен стоять на пути фана. В одиночной игре нужно стремиться не к идеальному балансу, а к достаточному для удовольствия игрока.

Добавляла проблем и оптимизация под Xbox. Даже разбитый на небольшие локации мир требовал постоянных загрузок, за которыми в скрытом режиме перезагружалась сама консоль. И глядя на весь этот список, уже совсем несложно понять, почему Jade Empire вышла именно такой.

Спустя годы после релиза, когда вышел мультфильм Кунгфу Панда, команда была поражена, увидев, как тот использует буквально те же приемы и референсы в визуале, но доводит их до больших выразительности и гротеска, добиваясь запоминающегося уникального стиля.

И глядя на теплый прием и популярность Панды, разработчики признаются, что, вероятно, не дожали многие идеи, что сделало игру слишком нейтральной и безликой. Но, может, дело еще и в медиа и более удачном времени выхода.

Сиквел

После релиза Jade Empire команда сразу же взялась за продолжение, стремясь исправить слабости и преумножить достоинства. Изначально сиквел должен был происходить спустя несколько десятилетий после концовки первой части, но вскоре сеттинг сменили на киберпанк-будущее в этой же вселенной.

 

Игрок должен был выступать в роли агента местного ФБР и расследовать заговор, связанный с возвращением в мир магии, которую подавляли столетиями.

Но в команде были частые перестановки из-за нескольких проектов в параллельной разработке - Mass Effect, Dragon Age и Sonic Chronicles (да, Bioware сделали игру про Соника). Сначала Jade Empire Modern пересадили на новый движок - UE3, на котором делалась Mass Effect, выкинув все имеющиеся наработки на Aurora.

Затем решили отказаться от вселенной Jade Empire и создать игру в более нейтральной киберпанк-фантастике. А затем проект закрыли ради перераспределения ресурсов в пользу других серий.

История помнит не хороших. История помнит лучших. Jade Empire не стала новой великой франшизой BioWare. Не получила сиквелов. Она осталась странной, красивой и немного недоделанной игрой, которую многие вспоминают с теплотой, но вспоминают редко.

Обязательная ли это игра для фанатов жанра, незаслуженно забытая? Вообще нет.

Могу ли я рекомендовать ее? Нисколько не кривя душой - да.

За недоработками и кривостями скрывается уникальная душевная игра и слепок целой эпохи студии.

А на этом у меня все. Спасибо за внимание.

Если вам интересны игры Bioware - в моем блоге уже есть разбор всех частей Dragon Age (Origins2InquisitionVeilguard). А для любителей восточных единоборств и гонконгских боев - Sleeping Dogs.

Помните, что качественная реализация скромной идеи может быть сильнее недоделанной гениальности.

Услышимся в новых материалах.

И удачи вам.


Jade Empire

Платформы
PC | Mac | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android
Теги
Дата выхода
12 апреля 2005
741
4.1
407 оценок
Цена от 914 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

>Обсудим игру
>рассказывает сюжет, описывая хронологию абсолютно случайно

>Второй - куда интереснее. Тут и множество боев и испытаний

Неверно. Это произойдет только если брать всю линейку. Для "второго" достаточно минимума времени.

>босс-император вообще ничем не выделяется, никаких новых механик или интересных ситуаций
Выделяется. Резистом на тип атаки

>Я ожидал, что если отпустить Водного Дракона - вернется засуха, которую прервали этим неестественным путем.
Бл. А она и вернулась. Буквально ВД это говорит - где-то прибыло, где-то убыло. После моего перерождения будет период воды не-у-вас (а порабощенный Рука Смерти может подтвердить: "нам было приказано вернуть воду, на остальные территории было все равно")

>или оставить себе силу ради стабильности здесь и сейчас
Буквально комментарии ЗК-спутников (и книг о небесном порядке): пока властвуют небеса, стабильности нет. И еще это подтвердил хз какой император, когда была война людей и демонов

>Сыграем в “Бинго персонажей Bioware”
>хорошая, плохая
>тут редких архетип, тут не считается, тут вообще не понимаю, зачем добавили.
>ВОТ! Бинго!
-_-

>Почему Jade Empire забылась и осталась без продолжения?
>У игрока есть 3 характеристики, уже виденные нами при создании персонажа - Тело, Дух и Разум. Каждый уровень игрок получает 3 очка для их прокачки. Можно сфокусироваться на одном, можно держать баланс.
А, понятно. Спасибо что залезли в дебри и рассказала про выбор от издателя.

>В большинстве диалогов, где есть проверка убеждения, игроку дают все три варианта
И снова нет. На НГ+ это ощущается намного острее (ибо формула что в JE, что в ME2 очень... креативна). Большинство как раз таки НЕ имеют всех трех вариантов. Более того, иногда третий просто не работает (Вот такая вот шутка от разрабов. Проверено через редактор сохранений, ВЕДЬ я хотел докопаться до основы, а не просто сообщить свою субъективную информацию)
Алсо: по поводу ME2 ищи эпичный срач геймера с одним из разрабов. Где он требовал формулу.

>Сложность проверки, например, для интуиции рассчитывается, сумма устрашения и обаяния, умноженная на 0.75. И плюс число, зависящее от конкретного диалога. Например, плюс 15.
))) 0,76.
Нет, не например +15, а например 0,76, у другого НПС 0,5, у другого - 0,9.
Вообще, эта инфа не так давно это проверена, лол.
Может, конечно *где-то* еще найдена, но думаю просто совпадение. Круто, что инфа для такой древней игре пригодилась.

Но хочу сказать, что на НГ+ 10(12?) формула ломается. Есть какой-то потолок.
ИЛИ на первой главе другой коэффициент.
Какой - лень проверять. Ах да, АНАЛОГИЧНАЯ формула по поводу избегания ловушек. То есть фокус не просто должен быть большим, но БОЛЬШЕ других. Иначе возможна необходимость перезагрузки. При хп в >2к.
>пару незначительных драк
Вся игра - это попытка НЕ сражаться с Рукой Смерти за Принца.

>Бои проходят в реальном времени
Вот да, но исследователи-фанаты прямо скажут: НЕЕЕЕТ. Это всё обман. Игра НЕ в реалтайме. Это иллюзия. Ссылки и прочее давать не буду, но уже не удивляет, что ты не искал. Ах да. Мне ВЕДЬ хотелось докопаться до основы. А не просто сообщить свою субъективную информацию (алсо: есть мод, который рили делает игру реалтаймовой)

>полностью снять лок нельзя
Но ведь буквально можно! Пикча. А надпись во второй главе исчезает.

>Очень наглядный пример - уворот с прыжком за спину противник
И тут же, под этим текстом у автора пикча, которая и раскрывает всю проблему. Дело в том, что на скриншоте (у автора, где он сетует на уворот и прочее) самые простые бои, а у автора ГГ уже покоцан. А простые они - когда ты используешь гармоничные комбинации. Буквально в два клика. В два клика. И единственный баг - когда новые противники еще не подошли, а уже "режим боя" прекращен.

>Блоки неудобны. Они заставляют игрока стоять на месте
Настройка-выбор перекатов через блок/двойным нажатием/что-то еще.
Как итог, заменяется на
**блок удобен, ведь он появляется перед уворотом**.
Ну вот, ну вот я просто хз. Как откомментить?

>Одним специальным стилем поддержки, который все, что делает - прерывает атаки врага и медленно восстанавливает Ци за каждый удар.
Или используя гармоничные комбо, подбирая необходимый ресурс под свой стиль игры. Забавно, что книга про гармоничное комбо дается в самом начале. А после встречаешь Мастера, который еще раз расскажет про пользу. А еще есть НЕ только ЭТО
>Вся доступная информация - красивые слова художественного описания.
А вполне четкое описание, какой стиль НАЧИНАЕТ ГАРМОНИЧНОЕ КОМБО и КАКОЙ ресурс дается за его окончание (пикча 2)

>Иногда из поверженных врагов выпадают сферы, восстанавливающие здоровье, Ци, или концентрацию. Но это чистый рандом
И еще раз читаем выше.
Собственно, весь блок про геймлей просто мрак (и про мнение аптечек, и про сложный режим. Никто не юзает Вора Духа на Харде. Он не нужен.). Комментировать - только зря время тратить, но потрачу, чего уж.

>Например: наносишь урон боевыми стилями - восстанавливается концентрация. Наносишь урон оружием и используешь фокус - восстанавливается Ци. Ци превращается в жизни.
Не ну это чисто байт на коммент же!

>но получить его (стиль Гадюки) можно только персонажам со злым
И снова неверная информация. Получить его можно любым персонажем. Но вот ОДИН квест таки да, нужно выполнить на Сжатый Кулак.

>Но у врагов нет и явных резистов к определенным стихиям
Есть. У каждого свой. Перечислять не буду.

>Они никак не сочетаются и не обладают никакими полезными уникальными свойствами
МОДЕРАТОР! Тут продолжают байтить на комменты!

>Это всегда усиленный режим
Снова нет. Прокачка оружейных стилей позволяет не тратить фокус при их использовании.
Да блин, чел. Оке субъективщина по квестаи, персам, сюжету. Но тут чисто поверхностное ничего. Блин, ну открой фандом, факью, статьи.

Ибо я напоминаю начало статьи:
>>Почему Jade Empire забылась и осталась без продолжения?

>чем позже станет Sleeping Dogs
Не ну это уже котлеты с мухами.
Сравнивать боевку, жалуясь на ненужность экспериментов в JE. А я напоминаю основу в SD: сломать руку (двумя клавишами) - стан всех врагов вокруг (это рили круто, они таки: Ааа, чел, зачем ломаешь, уъуъ!!1), добить по голове. Повторять до финала. Финала игры. Это же считай бой в Ассасине - зажать ПКМ, ждем атаки, жмем ЛКМ. Блин, мне дико заходил Спящие, но даже в Ассасине нужно иметь реакцию на контр-атаку.

>тебя отбрасывает на второй, что просто ломает мозг и заставляет избегать улучшений вместо их поиска
Урон. Повышается урон

Итак
>>Почему Jade Empire забылась и осталась без продолжения?
Ответ:
Потому что ресурсов было мало. В итоге был выбор:
-игра в жанре НФ
-классическое западное фэнтези
-чето хз экспериментальное фентези/стим-панк/хз с закосом на восточные мифы, и там еще хаб будет (да планировалась база, как замок в Пиларсах первых), и короче спутников можно отправлять выполнять сайд-квесты, а еще будет типа интендант (Хоук, вот откуда он взялся, потому такой чужеродный).
Хм, кому бы дать меньше ресурсов?
И откровенно говоря: если бы они перемудрили со всем этим (а это рили перемудренность) - хз, бахнула бы игра. Она цепляет лишь тем, что есть недосказанность.

Жест графомании я плакат.

Считаю Jade empire крайне неодоценённой игрой. Это была первая игра Биоваров, которую потрогал, и мне она на тот момент очень понравилась. Интересная боёвка с переключением стилей, самобытный сеттинг (который тогда ещё не был таким избитым, как сейчас), любопытная история.

Хорошая игра, дает чувство приключения, путешествий, большого и необычного мира. от сражений можно получить удовольствие. картинка на тот момент была - "вполне сойдет".

как РПГ - никакая, кулак-ладонь) и я не помню сюжет даже приблизительно...

По поводу попсовости рискну оспорить. У нас есть замечательная подборка
Но в ней
или старое-пиксельное,
или без перевода(АААААААААААА!!!)
или имхо, скучную Династия с упор на закликивание противников.
Или Вуконг.
(другие жанры типа стратегий или головоломки не беру, считаю, что к JE ближе к Династия)
И вот выходит, что самобытность таки еще не избитая (особенно, если учесть что тут не просто восток, а то как запад воспринимает его), особенно если взять соотношение с классическим фэнтези: темные_эльфы-бородатые_гномы - ангелы_святые-и_далее
Ну или мне пригодилась бы инфа, что не учел. Буду благодарен.

Читай также