И вот с вами снова Михаил Смертнов, но можно просто Мишаня. На сей раз моё устремление пришло в сторону столь манящей и культовой Metal Gear Rising: Revengeance. И пока все сидят и кайфуют от RE9 — я, в очередной раз, сажусь проходить проект от Platinum Games. Без хилок. На максимальной сложности…
Если вам интересно, что вышло из такого прохождения - так сказать милости прошу к моему шалашу. Сейчас же мне бы хотелось заострить внимание не на процессе прохождения, как в ролике, а на том, почему меня, да и думаю многих других людей, вообще тянет из раза в раз проходить MGR
В данном материале мне бы хотелось поговорить о следующих пунктах:
- Что до сих пор является уникальной киллер-фичей игры?
- Почему в MGR всё ещё невероятно интересно играть?
- Что конкретно заставило меня вернуться на сей раз?
Так что не будем терять времени, let’s dance!
Резать взрывающиеся штуки — это весело!
Время идёт, пул проектов как во всей игровой индустрии, так и в нашем любимом жанре только растёт и растёт, а MGR даже спустя 13 лет до сих пор дарит тот чарующий опыт, который навряд ли сможет подарить любой другой вариант.
Лично для себя я бы выделил две самые эталонные детали проекта, что выводят его на новый уровень, относительно большинства прочих, действительно отдавая столь заслуженную пальму первенства: блейд-мод и стильные, до жути, зандатсу.
Мало в каком другом проекте я могу быть вовлечён настолько, что буду готов чуть ли не полностью повторять движения, которые происходят в геймплее, однако MGR — это тот самый случай. Я настолько сильно пристрастился к этому столь простому, но оттого и гениальному разносу этих кибернетических позвонков, что невольно каждый раз повторяю за Райденом это его движение руки вверх при добивании.
Это до сих пор одни из самых лучших добиваний и, на самом деле, их можно сравнить с иным ощущением, думаю знакомым каждому: бекстабы из серии игр From Software, наиболее известной по Dark Souls 3.
Когда ты подходишь в этих играх к врагу позади, реализуя данную атаку, — ты получаешь искреннее удовольствие, ведь, по факту, на него работает сразу 3 аспекта:
- Ты выполнил условие, заданное игрой для реализации механики: смог пробраться в уязвимую зону врага
- Ты увидел красивую и сочную анимацию, что шикарно работает в движении для твоего предвкушения и даёт эталонную развязку на хит-стопе, позволяя тебе насладиться содеянным
- Тебя порадовали фирменным, СОЧНЫМ звуковым эффектом, услышав который один раз ты надолго запомнишь именно эту картину в памяти
И вы можете заметить, как абсолютно то же самое поворачивает в зандатсу и MGR!
Ну, что же касается блейд мода — тут уже высказались все кому не лень: это тупо очень весело: кромсать абсолютно всё подряд и не надоедает даже спустя года. Мало игр может предоставить тебе подобный опыт и в наше время. И за это действительно стоит ценить Metal Gear Rising. Однако, стоит ли оно того, чтобы в него играть?
Хотя… Хе-хе-хе… Почему бы мне не устроить тебе демонстрацию?
MGR — это эталонный с точки зрения динамики и наполнения проект. Вот знаете такие игры, как God of War: Father’s and Son’s, в которых чтобы дойти до уникального геймплея, тебе надо пройти гору однотипных энкаутеров, кучу сверх-супер-дупер динамичных пазлов решить и выслушать кучу диалогов? Вот в подобных проектах, когда ты наконец-то дойдёшь до действия — уже вечность пройдёт. Ещё и растянуто это на десятки часов без объективной на то причины. Так вот этого практически нет в MGR. Игра как задаёт бодрую планку в самой первой миссии — так и держит её на данном уровне, а то и выше, во всём остальном процессе. Ты буквально, заходя в MGR из 2013 в 2026 порой открываешь глаза и поверить не можешь: игры могут быть играми, да ещё и жесть какими темповыми, насыщенными. Может, конечно, это уже у меня после нескончаемых уровней в горах Ninja Gaiden 4 чердак снесло, не отрицаю. Однако я невероятно сильно был впечатлён тем, сколь хорошо выдержан MGR и поныне. И, хоть он короткий, однако я скажу так: уж лучше иметь короткий и глубокий проект, который будет приятно перепроходить раз за разом во всех аспектах, чем одно огромное и непомерно раздутое путешествие, в которое ты ни в жизнь не вернёшься. Но это, так сказать, debatable take)
Однако, с чем вам точно поспорить будет трудно — так это с тем, сколь разнообразен MGR и поныне. Я даже вычеркну за скобки восхитительных и неповторимых боссов, бой с каждым из которых действительно уникален и шикарен по-своему. Давайте загибать пальцы:
- Крутейшие QTE и игровые сцены, навроде преследующих вертолётов, пробежки сквозь рушащийся небоскрёб или бега по тем же ракетам.
- Уникальные секции, навроде секции с падением разных лифтовых платформ или боем в полной темноте
- Вариативность в прохождении локаций, которые адаптированы как для стелса — так и для полной резни
- Куча самых разнообразных врагов, к каждому из которых свой действительно особый подход и свои вариации в тех же зандатсу
- Крышесноснейший саундтрек, что является бенчмарком качества и по сей день!
И это мы взяли только верхушку айсберга вычеркнув пространство для задротства в самой боевой системе, разного рода парики, что мотивируют и открывают дороги к разным типажам прохождения и, конечно же, геймплейные моды от игроков. Как пример — мод на мувсет Сэма для райдена, или усиленных/парных боссов. И это мы не берём в расчёт потенциальные моды уровня Crimson для DMC3, так что да, причин не мало как есть сейчас — так и может быть в будущем.
Так что да, если вы спросите меня: а стоит ли этот MGR вообще прохождения здесь и сейчас, то я отвечу — да. Но между нами, девочками…
Так в чём был лично мой цимес от этой авантюры?
Ну, перво-наперво, — я увидел мод на плащ и меня ЖЕСТЬ как смотивировало пройти игру в этом прикиде XD
Однако, помимо этого, мне так же захотелось проверить себя перед тем, как идти покорять в будущем платину: я уже, точечно, через код конами, проходил всех боссов игры без урона на максимальной сложности, однако к этому же подвигу против всей игры я не был готов, а посему решил, что должен сперва разведать территорию. Скажу честно, опираясь на уже созданные 28 минут видоса с ютуба — это было лучшее времяпровождение за последнее время, так что я абсолютно ни о чём не жалею, однако:
Блог называется «реиграбельность» и, я думаю, мне нужно ответить за это именование. А посему скажу сразу — я уже прошёл за всё это время MGR суммарно 4 раза, 2 из которых на Revengeance. А посему, у меня есть как согласие со своей же темой в заглавии, — так и протест относительно всего того, что я высрал в полотне выше. Давайте по порядку, начнём с хорошего:
Я реально, сразу после этого прохождения, хочу ЕЩЁ раз пройти MGR и уже думаю о том, как я это сделаю. Однако, я едино с этим, всего лишь за 10 часов игры, — уже дико устал от него и, невзирая на вообще всё, что описал выше, — точно не зайду в него ближайшее время. Так от чего же мы видим такую биполярку?
Я думаю, здесь будет уместно сказать перенасыщение. Когда продукт ОЧЕНЬ хорош — им крайне легко присытиться, от чего твои вкусовые рецепторы теряют былую чувствительность, для них это становится обыденным, естественным. Однако, когда ты дашь себе перерыв, сменишь тип деятельности или изменишь восприятие процесса и главную его ценность — продукт снова заиграет тем вкусом, что ты так сильно любил.
И в этом, я думаю, и кроется секрет реиграбельности MGR: он бодрый, короткий, разнообразный, контрастный и крайне врезающийся в память, что ты больше не готов его забыть и, рано или поздно, вновь вспомнив о нём, — вернёшься. Ну, а что до повода — как мы убедились выше, он ещё появится, когда будет нужен.
Ну, а с вами я прощаюсь, ибо уже спешу изучить, что же таит в себе обновлённый Raccoon City. Ну и до встречи на Stop Game Ru)
Лучшие комментарии
Пора Кромсать!