Как несложно догадаться причиной для этого перевода стало весьма трагичное событие. 10 февраля этого года умер Сютаро Ида (Shutaro Ida), также известный как CurryTheKid и SHUTARO, бывший разработчик KONAMI и человек отвечавший за некоторые игры серии Castlevania, а также Bloodstained: Ritual of the Night. Кроме того Ида был программистом в команде разработчиков Metal Gear Solid V. 1 октября 2024 года Сютаро написал пост в X о том, что у него диагностирован рак и он вынужден покинуть разработку сиквела Bloodstained. Но даже так он продолжил курировать проект. 30 января 2026 года в Х был опубликован ещё один пост, где разработчик попрощался с фанатами и подготовил их к тому, что не доживёт до релиза своей последней игры.
Но мы немного поговорим о другом. Спустя месяц после объявления о своём уходе, 7 ноября 2024 года, Ида дал небольшое интервью пользователю Dongled c форума CastlevaniaDungeon. Автор также выложил аудиоверсию интервью на Youtube, где ещё с парой блогеров озвучил мысли дизайнера. Я же решил сделать перевод на русский язык, чтобы уже русскоязычный пользователь мог оценить вклад разработчика в серию игр о демоническом замке. Как и с оригинальным интервью, я оставлю текст на японском, а затем буду предлагать свой перевод на русский. Для тех, кто не знаком ни с серией игр о Дракуле, ни с упоминаемыми тут играми, я оставлю свои комментарии. Надеюсь для вас эта работа будет полезна.
Dongled: Всем доброго времени суток. Я только что провёл интервью с Сютаро Ида — программистом врагов, сценаристом и руководителем разработкой нескольких игр серии Castlevania из нулевых, а также Bloodstained: Ritual of the Night. Также он пожелал, чтобы это интервью было опубликовано как на английском, так и на оригинальном японском языке. Я использовал Google Translate, дополнительно внеся корректировки от кое-кого из команды Сютаро для данного перевода.
1. まず、どのようにしてコナミに採用されたのか、そして「セクシーパロディウス」のようなタイトルに取り組んでいた初期の頃はどのようなものでしたか?
Перевод: Первый вопрос. Как вы устроились на работу в KONAMI и чем вы занимались в свои первые рабочие дни, когда участвовали в создании таких игр как «Sexy Parodius»?
SHUTARO:
プログラム作品を提出して採用されました。
「セクシーパロディウス」がまさにそうですが新人の頃はアーケードからの移植をしていました。
他には忙しいチームのヘルプなどもしていました。
新規タイトルでも途中参加のヘルプばかりで最初から最後までプロジェクトに携わりた いと思っていました。
この時期はゲームデザインに携わっていません。
Перевод:
Я отправил им свой код и меня приняли.
«Sexy Parodius» — это прекрасный пример моей работы, но, когда я только устроился в компанию, мне поручали лишь заниматься портами игр с аркадных автоматов, а также помогать командам занятым над другими проектами. И в случае с каждой новой игрой, я приступал к работе с середины цикла разработки, хотя мне хотелось участвовать в процессе от начала до конца.
Тогда я ещё не занимался с геймдизайном.
2.最初の『悪魔城ドラキュラ』タイトルは『哀しみのアリア』でしたが、どのようにして伊賀チームと仕事をするようになったのですか?
Перевод: Вашей первой игрой серии была Aria of Sorrow? Как вы попали в команду IGA?
SHUTARO:
他プロジェクトで「Symphony of the Night」のゲームデザインをされた古川さんと一緒に仕事をしてゲームデザインの基本を教えていただきました。
それがきっかけでIGAさんと一緒に仕事をすることになりました。
古川さんが退社されたこともあり「Aria of Sorrow」では当時のディレクターがゲームデザインを私に自由にやっていいと任せてくれました。
私はプログラムもしながら、プレイヤーの仕様、ソウル、敵、ギミック、アイテムなど構成の全リストを作成。
それらをどう使ってどうクリアするか、というゲームデザインをこのタイトルで初めてしました。調整、配置も私がしました。
バロールは私が考えて初めて実装された(プログラムも私なので実装した)ボスだったりします。
作品が好評だったこともあり、その後の作品でもゲームデザイン、そして企画立案、世界設定、ストーリーと仕事が増えていくことになります。
Перевод:
Я работал с господином Фурукавой, который занимался дизайном Symphony of the Night. Он и обучил меня основам геймдизайна. Так я оказался в одной команде с IGA.
После того, как Фурукава ушёл из компании, тогдашний руководитель Aria of Sorrow дал мне творческую свободу в работе над геймдизайном.
Параллельно с программированием, я также создал полный список возможностей игрока, душ, врагов, механик, предметов и так далее. Эта игра стала моей первой попыткой разработать игровой процесс, основанный на использовании этих элементов для продвижения по игре.
Я также занимался настройкой и позиционированием.
Балор был первым боссом, которого я придумал и добавил в игру (я его запрограммировал, потому я его и добавил).Благодаря тому, что игру тепло приняли, в последующих проектах мои обязанности расширились и включали игровой дизайн, планирование, создание мира и проработку сюжета.
3. あなたは『 Lament of Innocence』のようなゲームで敵のプログラマーとしても活躍しました。 2D ゲームと比較して、3D プロジェクトに取り組む際に直面した課題は何ですか?
Перевод: Вы также работали над программированием врагов для таких игр как Lament of Innocence. С какими трудностями вы столкнулись работая над 3D проектами, и как это ощущалось в сравнении с 2D?
SHUTARO:
私は途中参加でした。
参加時に感じた個人的な課題、というか感想はゲームサイクルが単調である事と、3Dをもっと生かしたレベルデザインの方がいいという事でした。
カメラの問題も感じており参加時にレベルデザインを含めて変える提案をしましたが、プロジェクトがかなり進行していたので案は通りませんでした。
参加時のレオンは同じ攻撃を3回することしかできず、お世辞にも多彩なアクションができる主人公ではありませんでした。
そこでいくつかのアクションを提案して足してもらったりしました。パーフェクトガードやコンボは私が提案して足してもらった仕様です。
後はボスの仕様を考えたり、敵を勝手に増やしたりはしましたが、ゲームデザインをしたと言えるほどの事はしていません。
プログラマとしてはかなり余裕のあるスケジュールでした。
「Aria of Sorrow」は余裕のないスケジュールだったので少し羨ましかった記憶があります。
Перевод:
К их созданию я был привлечён только в середине цикла разработки.Мое личное впечатление после присоединения было следующим — игровой процесс казался однообразным, а дизайн локаций мог быть сделан лучше, если бы правильно были использованы возможности 3D.
Я также чувствовал, что были проблемы с камерой и предложил свои изменения, в том числе и по дизайну локаций. Однако проект уже был близок к завершению, потому мои предложения не были приняты.
Когда я присоединился, Леон только умел исполнять одну и ту же атаку трижды, что было бессмысленным для главного героя способного на разнообразные действия.Посему я предложил пару дополнительных приёмов и убедил добавить их в игру. Идеальный блок и некоторые комбо, которые я предложил, попали в релизную версию.
Кроме этого я задумался над спецификацией боссов и добавил больше врагов, но я бы не сказал, что сделал много для геймдизайна игры. А как программист у меня был достаточно спокойный график работы. Я помню мне было даже немного завидно — на этом фоне график Aria of Sorrow был более плотным.
4. あなたが携わったすべての悪魔城ドラキュラ ゲームの中で、お気に入りのものはありますか?
Перевод: Из всех Castlevania, над которыми вы работали, есть ли среди них любимая?
SHUTARO:
DS2作目の「 Portrait of Ruin」です。
ゲームデザインだけでなくキャラクター世界設定も含めて初めて私が考えたストーリー 設定が作品になったので思い入れがあります。
といっても「Aria of Sorrow」や「 Dawn of Sorrow」でも一部のセリフや主人公はカレー好きなど勝手に入れた設定はありますし、フレーバーテキストも私が書いています。
漫画ネタも好きでよく入れていました。ユリウスモードも原作は私ではあるのですが本編のストーリー設定をしたことが嬉しかったと記憶しています。
キャラクターだとやはりシャノアが気に入っています。
蒼真は生んだキャラというより育てたキャラですが、ジョナサンやシャノアは私が生んだキャラだと言えるからです。
Перевод:
«Portrait of Ruin» — вторая игра для Nintendo DS.
Я особенно люблю ее, потому что в ней впервые были воплощены мои собственные наработки сюжета, включающие не только геймдизайн, но и создание персонажей и мира.
Тем не менее, я до этого вносил личные идеи в «Aria of Sorrow» и «Dawn of Sorrow», например, добавил некоторые диалоги и любовь главного героя к карри, а также написал тексты, придающие игре особый колорит.
Мне также нравилось включать в сюжеты отсылки к манге. Хотя я до этого придумал оригинальную концепцию для режима Юлия, помню свою радость, когда мне позволили поработать над основной сюжетной линией.
А на счёт моего любимого персонажа, то это Шаноа.
Сома это скорее персонаж, над которым я работал, нежели придумал сам. А вот Джонатана и Шаноа придумал я.
5. コナミで働いていて一番楽しかったことは何ですか?
Перевод: Что вам больше всего нравилось из того периода, когда вы работали в KONAMI?
SHUTARO:
制作という意味では「Dawn of Sorrow」のユリウスモードを作った時は楽しかったです。
「Aria of Sorrow」のユリウスモードは思いつきで作りましたが、このモードは前もって私が考え、話もこんな感じでやりたいとIGAさんに伝えていました。
実はプログラムは私一人で1週間くらいで作りました。
システム1日、キャラ一人1日、ボス1日、調整1日くらいです。
最後はチームでデバッグするのですがチームの何人かは本編よりも好きと言ってこのモ ードばかり遊んでいました。
後は2chの見ていた板にスレが立ったことでしょうか。
Перевод:
Если говорить о разработке, мне было весело работать над режимом Юлия для Dawn of Sorrow.
Режим Юлия в «Aria of Sorrow» был создан по моей прихоти, но я заранее обдумывал его расширение для следующей игры и обсуждал это с IGA, говоря о том, что хочу продолжить идею определённым образом.
Фактически, я запрограммировал его в одиночку примерно за неделю.
Неделю на сам режим, один день на каждого персонажа, один день на финального босса и ещё один день на доработку.
Окончательной отладкой занималась уже вся команда. Некоторые участники разработки даже предпочли этот режим основной игре, постоянно в него играя.
Еще одним запоминающимся моментом стало появление темы об этом на форуме 2ch, который я часто посещал.
6. どのようにして敵のプログラマーからディレクターに転身したのですか?
Перевод: Как вы перешли от программирования врагов к руководителю разработкой.
SHUTARO:
前作「Aria of Sorrow」でゲームデザインとメインプログラムをしたこともあり、DS1作目の「Dawn of Sorrow」の最初はIGAさんと私の二人しかいない状態で企画を進めていました。
話はIGAさんが考え、私がゲームの仕様をスタートからエンディングまでほぼ全要素をこの時期に一人で考えました。
(ちなみにタッチペン魔法陣は後から入れてくれと言われて断ったのですが、どうしてもということで嫌々入れました)。
私の考える遊びの展開にIGAさんが話を合わせてくれることも多く、今思うと楽しい時間だったと思います。
IGAさんにそれでいこうと許可を貰った後にチームが結成されました。
その時にディレクターが来たのですが、そこまで私のアイディアで決まった後だとどうしても私が全体の指示を出す事になりました。
実質的に私がディレクションをする状況になっていたのです。
DS作品は、この後の作品も私の企画で作る事になったため、結果同じように私はメインプログラマという立場のまま実質的にはディレクションもする状況でした。
立場だけが後から遅れてきた感じです。
ただ表向きはディレクターではなかったので「Dawn of Sorrow」「Portrait of Ruin」でイラストを文美先生から変更するということに相当苦情を出しましたが譲ることになりました。
こちらもディレクターよりアートディレクターが仕切っていました。今でもこの時のアートディレクターにお会いすると当時の文句がでてしまいますね(笑)。
当時の会社ではディレクターがゲームデザインやディレクションをしておらず、今でいうプロジェクトマネージャーをしているチームが割とあったこともあります。
ディレクターという立場と役割が一致しないチームがあった時代でした。
クレジットも適当な場合があり「Order of Ecclesia」のクレジットに載っているアシスタントディレクターは制作に関与していない本当にアシスタント業務をしていた方だったりします。
Перевод:
Я работал над геймдизайном и программированием основной части прошлой игры, Aria of Sorrow. Также я и IGA были единственными людьми, которые с самого начала думали над реализацией Dawn of Sorrow, первой игры для Nintendo DS.
IGA придумал историю, а лично я — почти каждый элемент технической части игры от начала прохождения до конца.
Кстати, позже он попросил меня добавить возможность рисовать магические печати стилусом. Я отказался. Но он так упорно настаивал на их добавлении, что я неохотно это сделал.
IGA часто поддерживал те предложения по игровому процессу, которые вертелись в моей голове. И, оглядываясь назад, могу сказать, что это было действительно приятное время.
После того, как я получил разрешение IGA на разработку игры, была сформирована команда.
К тому моменту был назначен другой руководитель, но мои идеи уже были приняты для разработки, потому я ограничился выдачей общих указаний.По сути я был во главе этого проекта.
Что же касается остальных игр для DS, то они также спроектированы мной, так что я по сути занимал должность руководителя, оставаясь при этом ведущим программистом.
Мне казалось, что официальное название просто отставало от реальности.
Однако я был недоволен фактом, что Аями Кодзима была смещена с должности иллюстратора для Dawn of Sorrow и Portrait of Ruin, и жаловался по этому поводу достаточно много, но так как я не был официальным главой разработки, мне пришлось уступить. Это решение было принято художественным руководителем, нежели просто руководителем.
Даже сейчас, когда я пересекаюсь с тогдашним художественным руководителем, я не могу не напомнить ему о тех старых обидах (смеётся).
В те годы у компаний не было руководителей отвечающих за геймдизайн или направления разработки в целом, а было небольшое количество команд, где руководитель был тем, кого сейчас называют менеджер по проекту.
Это были времена, когда в команде могло и не быть человека, чья роль была сопоставима с позицией руководителя.
Титры также могли быть собраны на скорую руку без особого осмысления того, кто над чем работал. Так вспомогательный руководитель указанный в Order of Ecclesia мог быть кто-то, кто на самом деле выполнял только вспомогательные функции и не участвовал в непосредственном производстве.
7. あなたが携わった 3 つのニンテンドー DS タイトルのうち、『オーダー オブ エクレシア』は『悪魔城ドラキュラ 2: シモンズ クエスト』 (ドラキュラ 2: ノロイの封印) に似ていると感じました。これは意図的な選択だったのでしょうか?
Перевод: Из трёх игр для Nintendo DS, над которыми вы работали, Order of Ecclesia чувстуется похожей на Castlevania II: Simon’s Quest (Дракула 2: Печать проклятья) Это был сделано осознано?
SHUTARO:
上記作品をあまり意識はしていませんが、この作品で私の掲げたテーマは「ステージクリアタイプとの融合」と「硬派」であることでした。
「Order of Ecclesia」の思い出なのですが、グリフシステムがなんとなく見えてきた時、
「どんなグリフがあるのかを考えるのは私でいいけど名前を考えるのは苦手だから他の人がやってくれないでしょうか?」とチームに確認しました。
その時、チーム員の何人かは「名前くらいこっちでつけますよ」と言ってくれたのですが結局誰も手伝ってくれなかったので私は結局一人でグリフに名前を付ける事になりました(笑)。
Перевод:
Я не особо знаком с вышеупомянутыми играми, но основными темами для этого проекта былы «интеграция с механикой прохождения уровней» и «хардкорный геймплей». Что касается моих воспоминаний об Order of Ecclesia, то когда система глифов начала принимать форму, я спросил команду:
«Я с удовольствием подумаю о том, какие глифы у нас есть, но я не очень хорош в придумывании им названий — может, кто-нибудь другой этим займется?»
В то время несколько членов команды сказали: «Мы сами придумаем названия», но в итоге никто этого не сделал, и я сам дал имена всем глифам (смеётся).
8. 『悪魔城ドラキュラ』シリーズの伝承や正典について、ファンの間で多くの議論が交わされています。 1800 年代にいくつかのゲーム (悪魔城ドラキュラ 64、レガシー オブ ダークネス、サークル オブ ザ ムーン) が正史から削除されたことを考えると、オーダー オブ エクレシアを 1800 年代に舞台にすることに懸念はありましたか?
Перевод: Среди фандома много разговоров о каноне и мифологии Castlevania. Учитывая, что ряд игр по XIX веку было убрано из канона ( Castlevania 64, Legacy of Darkness и Circle of the Moon), вас беспокоило, что события Order of Ecclesia разворачиваются в 1800-х?
SHUTARO:
私がこの設定を考えてIGAさんに話した時、「外伝ぽい」と少し懸念をもらいました。
しかし私は「外伝ぽくても面白ければいいのではないでしょうか」と押し切って許可を頂きました。
「Portrait of Ruin」ではストーリープロットを分業しましたが、「Order of Ecclesia」ではストーリープロットを(意見は貰いましたが)私が一人で書きました。
そのため、話や演出が私の趣味に寄っています。
話でも結構やりたい放題やったという罪悪感もあったのか、IGAさんの「外伝ぽい」を後から気にしてだと思うのですが正確な年代をぼかしました。
Перевод:
Когда я задумался о выборе эпохи и разговаривал об этом с IGA, он выразил обеспокоенность, что события игры ощущаются как филлер.
Однако я настоял и добился разрещения со словами: «Даже если это филлер, всё хорошо до тех пор, пока он интересен.»
С Portrait of Ruin мы разделили работу над сюжетом, но с Order of Ecclesia я писал историю в одиночку (хоть я и получал обратную связь).
Поэтому история и её движение больше выполнены в моём вкусе.
Возможно, чувствуя некоторую вину за то, что я довольно сильно потакал себе в сюжете, или переживая на счёт чувств IGA по поводу «филлерности» истории, я намеренно затуманил точную дату событий игры.
9. 『悪魔城ドラキュラ 破滅の肖像』のシナリオライターとしてのプロセスについて少し教えていただけますか? (ラビリンスのギャラリー)。それについて伊賀氏と直接協力しましたか、もしそうならどのような方法でしたか?
Перевод: Можете, как автор сценария, немного рассказать о работе над Portrait of Ruin (Галлереи Лабиринта)? Вы напрямую с IGA работали над ней и, если да, то как именно?
SHUTARO:
「Dawn of Sorrow」の後IGAさんから、またソウルで作って欲しいと言われたのですが、私は「今はもうソウルの新しいアイディアがない」と言って断りました。
また悪魔城20周年だったこともあり、どうしても鞭キャラを主人公にしたかったことも断った理由でした。
断った企画の代わりに私は「世界大戦で復活する悪魔城、ジョニーの息子と女魔法使いが絵画の世界を冒険」、といったこのゲームの企画を立案しました。
その時に考えたやりたい話の展開をIGAさんに話して、後からアートディレクターにも話に参加してもらいました。
メインキャラクター達を提示してそこで話し合って設定を足してもらったりしました。
特に私は名前を考えるのが苦手なため、何人かのキャラクターは名前を付けてもらいました。
「Portrait of Ruin」はMSXの「魔城伝説2 ガリウスの迷宮」という私が好きなゲームの影響を受けています。
同じMSXの「王家の谷2 エルギーザの封印」というゲームも好きでした。
このゲームはピラミッドが出てくるのですが、悪魔城でもピラミッドを出したいという私の欲求が絵画の世界で冒険に繋がります。
漫画ネタなどもそうなのですが私は割と自分の好きなものを出すタイプのようです。
Перевод:
После Dawn of Sorrow IGA попросил меня сделать ещё одну Sorrow, но я отказался, говоря, что у меня больше нет идей для Sorrow.
Ещё одна причина заключалась в том, что это было 20-е летие «Демонического замка Дракулы», и я очень хотел сделать главным героем владельца кнута.
Вместо отклоненного проекта я придумал такую идею: «Сын Джонни и девушка-волшебница отправляются в путешествие сквозь миры картины в демоническом замке, что был возрождён во время Второй Мировой Войны.»
Тогда я озвучил IGA то, как по моему мнению развивалась бы история, и позже подключил к этому художественного руководителя.
Я плох в придумывании имён, и потому попросил придумат имена для некоторых героев.
На Portrait of Ruin повлияла игра, которая мне нравилась на MSX, Knightmare II: Maze of Gallius.
Также мне нравилась King’s Valley II: The Seal of El Giza для того же MSX.
В этой игре были пирамиды и моё желание добавить пирамиду в Castlevania привело к появлению приключения в мире картин.
Как и в случае с отсылками к манге, я склонен включать в игры вещи, которые мне лично нравятся.
10. Bloodstained のいくつかの質問…どのようにして Bloodstained に取り組むようになったのですか? 伊賀さんは『悪魔城ドラキュラ』の監督を意識して監督を依頼したんですか?
この質問には、飯田周太郎氏に代わって五十嵐幸治氏が回答した。
Перевод: Пару вопросов по Bloodstained… Как вы пришли к работе над Bloodstained? Об этом напрямую попросил IGA, учитывая, что вы руководили разработкой Castlevania?
Ответ на этот вопрос дал Коджи Игараси, вместо Сютаро Иды.
IGA:
独立する際に、今まで作ったゲームのユーザー層に向けたタイトルを作るのは確定していました。
すると当然『悪魔城ドラキュラ』の層になります。
その際に、最も頼りになるSHUTAROに監督を依頼しましたので、意識しまくりです。
Перевод:
Когда я отправился в «вольное плавание», то решил, что хочу создать игру нацеленную на целевую аудиторию моих предыдущих проектов.
Само собой это была аудитория Castlevania.
Понимая это отчётливо, я попросил SHUTARO, на которого я мог положиться больше всего, возглавить разработку.
11. 『悪魔城ドラキュラ』と比べて、『ブラッドステインド: リチュアル・オブ・ザ・ナイト』の監督で避けたかったことは何ですか?
Было ли что-то, чего вы хотели избежать при разработке Bloodstained в сравнении с Castlevania?
SHUTARO:
避けたかった事は意識していませんが、あえていうならミリアムがシャノアに似ない事でしょうか。
シャノアは最後の女主人公で私の好きなキャラということもあったのでIGAさんにも 注意をお願いしました。
ゲームでは「芯は変わらず端で冒険する」というテーマをIGAさんと二人で考えました。
これはゲームデザインや設定を我々が行っても開発自体は外部会社になる事を考慮して のテーマでした。
ただプログラムはもう全く関与していませんが、指示だしだけでなくレベルデザインの重要な部分や調整、配置は過去作のように私が直接一人で行いました。
直接できる部分は自分でやるのが好きなのかもしれません。後は昔のような感じで作りたいと思って仕事をしていました。
Я не пытался сознательно чего-то избегать, но если нужно что-то ответить, то это было моё желание, чтобы Мириам была менее похожей на Шаноа. Шаноа — это последний женский протагонист Castlevania и мой любимый персонаж, потому я попросил IGA учесть это.
IGA и я придумали основную тему игры: «Та же основа, но мы работаем на периферии».
Эта концепция строилась на идее, что мы будем заниматься геймдизайном и миром игры, в то время как сама разработка будет осуществляться сторонней компанией.
И хотя я больше не вовлечён в написание кода, я, как и с предыдщими моими работами, лично не только контролировал процесс, но и занимался важной частью дизайна локаций, доработками и позиционированием.
Возможно, мне нравится делать самому те вещи, которые я могу сделать напрямую. Как никак я работал над игрой, которая пришла из другой эпохи.
12. Bloodstained の開発は、一部のアップデートを除いてほとんどラップされています。辞任する前に、Bloodstained 2 での取り組みについて何かあれば教えていただけますか? 後任となる監督はいたのでしょうか?
Перевод: Разработка Bloodstained, за исключением пары обновлений, подошла к концу. Перед уходом в отставку, что вы можете рассказать нам, если можете, о вашей работе над Bloodstained 2? У вас есть на примете, кто мог бы заменить вас?
SHUTARO:
「Bloodstained」はブラッドレスモードまで私がディレクションおよびゲームデザインをしていますが、その後のパッチやDLCは基本的に開発会社のディレクターにお任せしています。
「Bloodstained 2」ではほぼ全要素を私は既に提示しており、割と詳細な部分もすでに指示をだしているのですが、後任は分担する事になるでしょう。
ただゲームはアイディアだけでは面白くならず、どうゲームに落とし込むかで決まると思っていますので、そこは残されたメンバー達が頑張ってくれると信じています。
私は既にストーリープロットや脚本も終わらせていますが、設定はIGAさんにもかなり共有しているので、なんとかしてくれると思います。
Перевод:
Я отвечал за разработку и геймдизайн Bloodstained вплоть до выхода режима Бескровной, но работа над последующими патчами и DLC находится на попечении у руководителя студии-разработчика.
Что касается Bloodstained 2, я уже передал все наработки и дал подробные инструкции по каждому аспекту игры, хотя в продолжении, скорее всего, будут разделены обязанности.
Однако я считаю, что игру делают интересной не только одни лишь идеи, а и то, как их встроили в игру. Так что я уверен в том, что оставшаяся команда разработчиков сделает всё, что в их силах.
Я уже закончил работу над сценарием истории и сюжетом, и многим поделился с IGA. Уверен они как-то со всем разберутся.
13. もしもう一度『悪魔城ドラキュラ』ゲームを作ることができたら、夢のシナリオ/ストーリー/キャラクターは何ですか? それはノンリニアですか、それとも古典的なリニア スタイルのゲームに似ていますか? 次に、『Demon Castle War 1999』というゲームはあなたが計画していたものだと私は知っています。開発はどこまで進んだのでしょうか?
Вопрос: Если бы вам позволили снова сделать игру по Castlevania, какой сценарий мечты, историю или персонажа вы бы воплотили? Была бы она нелинейной или более классической игрой серии? Во-вторых, я знаю вы планировали игру о войне демонического замка 1999 года? Как далеко, если вообше, продвинулась разработка.
「1999年」は私というよりIGAさんや古川さんの設定で構想程度しかありませんでした。
私とはこんな感じでやりたいですね、くらいの話を良くしていました。
もし、もう一度悪魔城を作れるのであれば、この「1999年」か「Harmony of Despair2」が作りたいです。
二つともアイディアのいくつかは話してあったりしますが具体的にはなっていません。
Перевод:
Война демонического замка 1999 года была больше идеей IGA с Фурукавой, чем моей, и представляла из себя лишь задумку.
Мы часто обсуждали то, как бы мы хотели с ней что-то сделать.
Если бы мне позволили сделать ещё одну Castlevania, то это была бы игра про 1999 год или Harmony of Despair 2.
Мы обговаривали некоторые идеи для обеих игр, но ничего конкретного не было реализовано.
14. できればシャノアの名前の由来も聞きたかったです。ネット上では「シャノア」という名前は黒猫のフランス語名である「シャノワール」から来ているのではないかと推測する人もいる。この噂には真実はあるのでしょうか?
Если возможно, я бы хотел узнать истоки имени Шаноа. Некоторые люди в сети считают, что её имя обозначает «Chat Noir», что с французского переводится как чёрная кошка. Это так или просто слухи?
SHUTARO:
その噂は正しいです。
開発当時にそんな話をしたと思います。名前はプレイヤーのドッターが付けてくれました。私たちはピクセルアーティストの事を「ドッター」と呼んでいました。ゲーム中のシャノアを描いた人です。
Этот слух верный. По-моему, мы обсуждали это во время разработки. Имя было придумано одним из доттеров. Мы называли пиксельных художников доттерами. Это был человек, который нарисовал Шаноа в игре.
Послесловие переводчика
Вообще в послесловии хочется лишь сказать одно. Спасибо! Спасибо за проработку боссов в играх серии (чего не было в Symphony of the Night), за те изменения, которые Ида внёс в некоторые игры (тот же идеальный блок для Lament of Innocence), за разнообразных главных героев. Но, главное, спасибо за Portrait of Ruin. Эту игру я ценю даже больше, чем Symphony of the Night. Конечно, у меня есть претензии к тем или иным моментам. Но о них я буду писать в другой раз. Надеюсь на то, что Bloodstained: The Scarlet Engagement оправдает как ожидания самих фанатов, так и надежды SHUTARO, хоть этого он уже не узнает.
А вам спасибо, что дочитали до конца!
Лучшие комментарии
Я в курсе, но я не хотел убирать японский текст. Господин Ида пожелал, чтобы оригинальное интервью было опубликовано на двух языках. Я решил это оставит. Признаю, в нашем случае это не имеет смысла, вряд ли на сайт зайдут японцы. Но даже так я не решился удалять его ответы.
для перевода оригинал текста не нужен, даже если язык ты знаешь хорошо