Сегодня Сегодня 0 222

Pathologic 3 (Мор)

-1
Гонзо (англ. gonzo «рехнувшийся, чокнутый, поехавший») — направление в журналистике, где репортёр является непосредственным участником событий.

«Wikipedia»

И снова здравствуйте

Когда мне были юные четырнадцать лет, компьютер у меня был старенький «DEPO» (кто-то ещё помнит такую контору?) из «Эльдорадо» в кредит. Новомодные « Oblivion» и « Call Of Duty 4: Modern Warfare» шли на нём из рук вон плохо, так что играл я в основном в игры из первой половины нулевых и старше. В поисках чего-нибудь интересненького я временами заглядывал в корзины магазинов электроники, где по-дешёвке с огромными скидками лежали груды дисков. Так я познакомился, например, с « Darwinia» и « Morrowind».
Иногда я лазил по сомнительного вида сайтам на через модем с 56кб/с. Благо что уже тогда «МГТС» предлагал безлимитные тарифы, а сайты только-только вылезали из эпохи Веб 1.0, и этого хватало.
Но однажды я познакомился с такой вещью, как торренты — очень удобной, ведь можно было прерывать скачивание если не было возможности оставить компьютер включённым, и при этом не потерять прогресс, а продолжить загрузку в следующий удобный раз. И тогда меня охватила жадность, из-за которой мой график заполнился целой уймой самых разных игр, в которых я проводил долгие и долгие часы.

Тогда же, совершенно случайно, я и познакомился с « Мор.Утопией». Не знаю, как она оказалась на моём жёстком диске. Я не помню чтобы её скачивал. Я не помню, чтобы её искал. Я даже не помню, чтобы её устанавливал. Просто, в один прекрасный день у меня на рабочем столе появилась её иконка. Словно сама собой, по решению высших сил, проплыла по старому квадратному монитору.

Игра была про то, как в далёком граде посреди степи три случайных героя — Бакалавр, Гаруспик и Самозванка — на протяжении двенадцати дней борятся со смертельной болезнью, известной как «Песчанная Чума». В ней удивительным образом сочитался симулятор выживания и визуальная новелла в антураже странного мира, где сталкиваются и ломают друг друга два мира: рациональной материалистической науки европейского двадцатого века, и сказочной мистической веры вечной великой степи.

И сердце, моё, как говорится — «ёкнуло». Ничего подобного «Мору» я не ранее не встречал. Когда мне стукнуло уже зрелые восемнадцать, то завёлся компьютер помощнее — с целым одним гигабайтом видеопамяти «GTX550» (до сих пор живой) и двухядерным «Athlon» (а его я сменил вскоре на четырёхядерный) и я пошёл в университет. Услышав о том, что многоуважаемый Дыбовский планирует продолжение банкета в виде вольного ремейка — то не задумываясь вложил в «Kickstarter» второй части свою первую степендию.
Потом я успешно защитил диплом, отбился с кулаками от военкоматовских паразитов, поступил в магистратуру — и только вот в уже целые двадцать три года, смог наконец поиграть в  долгожданное продолжение. Или часть оного. Ведь вместо трёх сюжетных веток, как в оригинале, бюджета и сил у «Ice-Pick Lodge» хватило только на одну — Гаруспика. Бакалавр и Самозванка навсегда остались в обещаниях и пресс-релизах.

Потом было опять напрасное ожидание, турбулентные года, смены работ, похороны близких и дальних, тяжёлые годы, лёгкие годы, целые вехи сменяли друг друга. Мёртвый HDD сменил новомодные SSD. Один гигабайт видеопамяти сменился восемью. «AMD» был заменён китайским серверным «Intel»…
…а я уже и забыл и оставил надежды хоть когда-нибудь поиграть за Бакалавра или Самозванку. Особенно обидно было наткнуться на Рик-ролл вместо долгожданного трейлера.

И вдруг, год назад, разбирая свежую почту в ожидании очередного рабочего задания, я был поражён молнией! Среди непросмотренных писем, было одно от «Kickstarter» завораживающим сердце заголовком:

Project Update #75: Pathologic (Мор.Утопия) by Ice-Pick Lodge

Теперь мне двадцать девять. В мае этого года я уже смогу с чистым сердцем исполнить приснопамятный хит «Сектора Газа».

А на мониторе теперь плывёт скромный логотип «Pathologic 3».

Повторение — мать Бодхо

Как только «Steam» оповещает меня о релизе — я плачу полнокровные 960 рублей за продукт не глядя. Спасибо товарищу Габену за возможность пополнять баланс через продажу хлама из « Counter-Strike 2». Вот оно — настоящее безотходное производство!

Жду пока качается… качается… качается… да сколько оно там будет качаться ещё? Что, уже? А что так долго?
Чего? Сорок два с половиной гигабайта, когда как прошлая часть весила всего двадцать? Если так экстраполировать, то четвёртая часть с Самозванкой будет весить уже под восемьдесят!
А впрочем — бог с ней — не жалко. У меня 1 терабайт. Хватит на всех. Запускаем

В меню сразу лезем в настройки графики. Они удивляют целым рядом опций, среди которых немного разбегаются глаза. Перед нами, в этом отношении, настоящий трижды «А» продукт. Выкручиваем всё на максимальный максимум, ставим 2К (2560×1440) разрешение (не забудьте выключить режим стримера, чтобы не травило топорной цензурой), жмём на «Новую Игру» и скрещиваем пальцы, что заработает…
А пока игра загружается, вот мои технические характеристики, чтобы было примерно понятно, на чём тут всё работает:
-RTX 3050 8GB VRAM
-Intel Xeon 3.0GHz 8 ядер
-16GB RAM DDR4

Первая же катсцена (на движке?) безпощадно тормозит, вызывая несварение желудка. А ведь так хорошо работало в меню!
А… нет, отставить панику. Катсцена заканчивается, нас выкидывает в мир, и после пары пропущенных кадров их частота резко выравнивается и взлетает вверх. Правда, невысоко — всего-то в районе 30 кадров. Зато стабильных.

"И выбросит во тьму внешнюю, где плач и скрежет зубов..."
"И выбросит во тьму внешнюю, где плач и скрежет зубов..."

Спустя минуту глаза начинает пощипывать. Картинка какая-то слишком уж мыльная. Лезу назад в настройки графики и мои худшие опасения подтверждаются — включено сглаживание. И не какое-нибудь, а проклятущий «TAAU», известный в миру как «TSR», он же «TAA» он же — Темпоральное Сглаживание. Настоящий бич всех видеоигр 21-его века. Выключаю его и вижу знакомую картину: вся трава, все волосы и все тени превращаются в мерцающие перед глазами шашечки (или ехать?).
Попытка включить что-нибудь попроще вроде FXAA или SMAA не решает проблему, а только делает хуже, превращая шашечки в шумную мазню бурых оттенков.

Поэтому остаётся только играть с настройками индивидуально, подбирая более-менее сносную комбинацию. Для слабых компьютеров я бы предложил выключить сглаживание и включить «DLSS» — разницы в мыле никакой, а с кадрами прирост. «SSR» тоже можно выключить — он тут страшный как Шабнак — лучше без отражений вообще, чем с такими вот.
Если вы готовы терпеть шашечки ради более чёткой картинки — то обязательно нужно фильтрацию теней с «PCSS» переключить на «PCF» — вы потеряете „реалистичные“ размазанные тени, но зато большая часть мусора пропадёт с картинки, а что останется — будет не столь заметным.

«Двадцать первый век настал — я зерном в пайплайн наклал!»
«Двадцать первый век настал — я зерном в пайплайн наклал!»

Выкручивание всех настроек в обратную сторону, сброс разрешения до архаичных 640×480 и уменьшение масштаба изображения до нуля — меняет ситуацию с производительностью не сильно. Выше 60 кадров она так у меня и не поднялась.

Неужели «Ледорубы» переехали с старой «Unity» на новомодный «Unreal Engine»? Заглянув в файлы игры, я вижу что движок остался прежним, зато есть папка с системной библиотекой для DirectX12, хотя судя по данным — игра работает почему-то на DirectX11. Может какой-то баг? Прошлая часть тоже на старте работала не ахти. Но тут даже скупые тридцать не помеха, не настолько творение динамично, чтобы разница была заметна.

Лезем в обсуждения в «Steam».
Не я один такой жалуюсь на зависания в катсценах. Разработчик пишет, что они пререндерены, и кодек проигрывания видео просто с трудом фурычет на некоторых машинах. В общем — ждём патчей.

Тут ещё пишут что-то про ключи бекерам второй части…, а я ведь один из них! Пишут, что нужно заглянуть на почту.
Хм, нет здесь ничего.
Пишут — заглянуть в папку «Спам».
А вот тут есть письмо от издателя «HypeTrain». А внутри ключ от игры со специальным подарком для бекеров…, а я уже купил игру впопыхах, ёпрст!

Полундра! Рефанд! Рефанд!

Апатия и Мания в Городе-на-Горхоне

Ага, одобрили мне рефанд. Хорошо. А то ведь у нашего бекерского народа ключи специальные, с «подарками», нечего ему зазря пропадать.

Выходя с поезда на перрон и освоившись с управлением (пришлось только чувствительность мышки поднять), мы видим что некоторые элементы, знакомые ещё по похождениям Гаруспика, остались с нами: тут и детективная карта мыслей (крайне удачная альтернатива скупому списку квестов), и инвентарь, и список персонажей (хотя и значительно расширившийся), и «фокусировка». Впрочем, первое впечатление более чем обманчиво.

Местная шпана в сразу же ловко обкрадывает багаж незадачливого Данковского. Нечего было ему, городской мямле, разевать рот. Всем ведь известна степная истина обитателей складов: «За бугром — не щёлкай нюхлом!». Благо, что там не было ничего представляющего особый интерес для прохиндеев из чёрного люда — лишь восемь чемоданов лабораторной утвари. Отправляемся возвращать имущество, пока сорванцы не наглотались купороса от любопытства.

Горхонские детишки любят лазить по опасным заброшкам не меньше столичных.
Горхонские детишки любят лазить по опасным заброшкам не меньше столичных.

На помощь сыщику приходит обновлённый режим «Фокусировки». Теперь при взгляде на некоторые объекты можно прочитать дополнительную порцию отборной графомании, выражающую непосредственно мысли протагониста Данковского. Иногда эти отрывки абсолютно бесполезны, иногда содержат полезные подсказки, иногда кусочки местного фольклора, иногда — просто юморески, разбавляющие местный мрак. При наличии проложенного заранее игроком или разработчиком маршрута — будет видна путеводная нить из точки А в точку Б. Удобно.

Поскольку, согласно предыстории игры, Бакалавр существо Горхону чуждое, то его общение с окружающими — в отличии от Гаруспика — полно различного рода метанарратива. Человеческим языком: все местные говорят о чём-то своём и совершенно не пытаются дать хоть какую-нибудь справку новым деталям, которыми обрастает мифология местных степняков. Это значительно усложняет выстраивание картины мира, так как диалоги стали в разы суше, тяжелее и театральнее. Иногда скатывается до каламбуров про четвёртую стену — и тут, краснея от стыда, хочется не то хохотать, не то закатить глаза.

Завяли «цветы жизни». Уже во второй части их речь была в разы менее естественной, чем в исходном материале, но в новой инсталяции общение с Данковским проходит в совсем надменных тонах. Это больше похоже на базар старых слесарей с молодыми стажёрами в дебрях покрытого вековой гарью заводского цеха; но точно не на разговор провинциальных дошкольников со столичным кандидатом наук.

И всё-таки, иногда, очень красиво.
И всё-таки, иногда, очень красиво.

Следуя за невидимыми обычному глазу нитями в поисках нашего скарба, выходим за пределы станции. Загрузка.
Так. Стоп, какая загрузка? Загрузка чего? Вот же он, город, был прямо на расстоянии вытянутой руки.
Почему открылась карта? Что значит «выстроить» маршрут?

Осознав произошедшее, я хватаюсь за голову, словно сражённый апокалиптическим ударом: в гонке за современным визуалом неизбежно пришлось сбросить балласт в виде открытого мира. Он угодил под скальпель разработчиков, так не сдюживших с утечками памяти движка, от которых страдала вторая часть «Мора». Теперь даже с улицы в помещение нельзя попасть, не миновав экран загрузки.

Все районы города разделены непроходимыми заборами и каждый представляет собой отдельную локацию, связанную с другими узлами ворот, между которыми можно перемещаться только через карту города. Чем-то напоминает поиск кратчайшего пути по графам.
Маршрут, даже если он пролегает между двумя соседними районами — по прежнему отнимает драгоценное время, и «пролететь» мимо охваченого чумкой или иной напастью района нельзя — но медитативных прогулок больше нет. Канули в лету. Зато теперь понятно, почему параметр «дальности прорисовки» эту самую дальность практически не меняет. Не на что тут вдаль глазеть.

Смахнув слезу, направляюсь к ближайшей урне, дабы обчистить её на предмет полезных предметов. Жму кнопку.
Но вместо привычного окна инвентаря раздаётся глухой железный стук. Данковский плюёт оземь и мир окрашивается в красные тона. Над головой возникает шкала, склоняющаяся от состояния «Апатии» к состоянию «Мании».
Задумчиво чешу щетину на подбородке. Непонятно…

Так-так, погодите! Я только запустил игру — не надо так пугать!
Так-так, погодите! Я только запустил игру — не надо так пугать!

Отправка в меню за справкой бросает в холодный пот: привычных параметров больше нет. Обнаруживается, что Бакалавру нет нужды в питье и пище. Не знакомы ему ни сон, ни болезнь: даже смертельная «Песчанка» ему ныне не страшна. Сохранить Эмшену удалось лишь абстрактный параметр «Здоровья», падение которого до нуля, как и прежде, ведёт к смерти.

Основной фокус Данковского теперь лежит на весах его психического биполярного состояния, дебют которого был, скорее всего, вызван зависшими в воздухе плотным туманом парами цветущей твири.
На одной чаше лежит «Апатия». Чем она тяжелее, тем труднее даётся главному герою каждый новый шаг, опускаются руки, тяжелеют веки. Когда будет достигнут предел, то несчастный неверной рукой взведёт спрятанный под плащом «Дерринджер» и покончит с собой (хотя и тут можно в последний момент перехватить контроль и выиграть пару минут жизни).
На другой чаше лежит «Мания». Чем она тяжелее, тем напротив, активнее и стремительнее действия, мощнее напор, скорее бег (аж до неприличных значений). Но участившийся сердечный ритм мешает думать и высасывает жизненные силы. Нервозный и запыхавшийся Бакалавр, или находящийся в состоянии крайней душевной депрессий даже не сможет разговаривать с персонажами, пока не придёт в норму.

Баланс между медленной смертью в состоянии «Апатии», или быстрой — в состоянии «Мании» меняется от взаимодействия с различными разбросанными по местности объектами, от выборов реплик в диалогах и от употребления целой плеяды волшебных таблеточек. Последние, однако, вредят здоровью, да ещё и вызывают привыкание, из-за чего эффект с каждой дозой всё меньше, а вреда — всё больше. Одними только пятью пакетиками твири тут уже никак не обойтись.
Впрочем, если вы находитесь в состоянии психоза, а средств успокоения под рукой не оказалось, то можно просто постоять — главный герой со временем сбрасывает пар и неизбежно снова впадает в хандру. Главное в этом случае иметь при себе достаточно свободного времени и лечебных микстур, чтобы от нагрузки не успело отказать бешенно стучащее в груди сердце.

Если вы ещё не догадались, то раскрою секрет: за топорными движениями точки вдоль пунктирной линии маршрута скрывается банальный экран загрузки.
Если вы ещё не догадались, то раскрою секрет: за топорными движениями точки вдоль пунктирной линии маршрута скрывается банальный экран загрузки.

Нахожу очередную группу беспризорников, беспардонно вертящих в руках драгоценный микроскоп. Рука тянется к револьверу, но достать его пока не разрешают: обучение ещё не закончилось. Приходится прибегнуть к дипломатии и после чтения пары страниц текста да нескольких строк диалога, весь мой инструментарий вновь оказывается при мне.

Торжество вдруг прерывается провалом во тьму и я обнаруживаю себя в сыром подвале в компании малоприятного следователя с бесцветными серыми глазёнками, словно отлитыми из дешёвого стекла. Моё лицо плывёт между бликами одинокой лампы в дугах и окулярах его очков.
Я на допросе. Тема: моё недостойное врача поведение во время вспышки чумы в Городе-на-Горхоне. Оправдания можно подбирать какие угодно из предложенных. Финал один: скачок назад, но уже не к вечеру первого, а утру пятого дня…

В углу вылезает прямоугольник с оповещением о прибытии патча. Ого, почти целых три гигабайта! Пишут, что исправили ряд багов, включая проблему с тормозящими катсценами.
Надо бы тогда сначала патч установить, а уже потом продолжить прохождение…

Был один большой Данковский — стало много маленьких

События пятого дня встречают протагониста в чумной ловушке городской Управы. Ядовитые миазмы просачиваются сквозь щели, и если Бакалавр не сможет прорваться и позвать на помощь — здание неизбежно превратится в братскую могилу для всех нашедших в ней убежище горожан.

Пути Бакалавра и Бураха плотно переплетены: ещё не встало солнце первого дня, а Гаруспик уже напоил Бодхо кровью.
Пути Бакалавра и Бураха плотно переплетены: ещё не встало солнце первого дня, а Гаруспик уже напоил Бодхо кровью.

Сама по себе Песчанная Чума теперь не представляет той опасности, которую несла ранее. Её больше нельзя занести в организм: можно спокойно пройти сквозь несколько очагов заражения и не понести никакого ущерба. Проявления болезни несут несколько иную угрозу: они замедляют перемещение до крайности, ввергают Данковского в состояние «Апатии», отнимая не саму жизнь, а время — что, в некотором смысле, равноценно.

В борьбе против болезни Бакалавру помогает привезённый им с собой из застенков альма-матер эксперементальный агрегат, скромно именуемый «Прототипом». При активации он распыляет вокруг себя пневматическим механизмом медицинский дезинфицирующий раствор, разгоняя на время заразу в небольшом радиусе вокруг себя. Чем сильнее держим часовой завод — тем больше сила «выстрела». Всего Прототип вмещает в себя раствора на двадцать применений — когда они подходят к концу, нужно срочно искать ретору и варить в ней свежую порцию препарата.

Однако, наша главная битва будет не против тумана инфекции, а против прячущейся в ней массовой галюцинации, на время открывающейся взору Данковского: «Шабнак-адыр» собственной персоной.
Мифологическое существо из земли теперь предстаёт перед нами в довольно осязаемом образе. Более того: это творение из костей и глины активно нас преследует и не стестняется наносить приличный урон. Уничтожить её голыми руками поначалу не представляется возможным, можно лишь на время отпугнуть выстрелом Прототипа, или потратив дефицитную спичку на розжиг предусмотрительно возведённых в заражённых районах костерищ.
Утомительная беготня и игра «кошки-мышки» непристойно напоминают не то « Outlast», не то « Alien: Isolation» (хотя за несколько десятилетий в игрострое и без них накопилось множество игр, где иногда приходится водить хороводы с неубиваемым противнком).

Обитает чудовище не в каждом заражённом районе, а лишь в тех, где сейчас непосредственно находится источник заразы в виде кровавого цветка, разносящего по ветру смертельные споры болезни. Шабнак защищает его от посягательств столичного врача.
И не без причины: получив с цветка образцы, Бакалавр может создать специальный противочумной раствор для Прототипа, и изгнать Шабнак из локации окончательно, на целый день ликвидировав источник заразы. Однако, материала хватит лишь на один заряд. Промах — и начинай всё сначала.

Выполнив нашу миссию по спасению забаррикадировавшихся в Управе горожан, время снова замедляет свой ход. Нас переносит против нашей воли в прошлое — в третий день. Игра постепенно начинает выкладывать на стол свои карты, в открытую предлагая «переиграть» уже прошедший день и повести его события по другому руслу — дабы отвратить от нас случившуюся в будущем (или в прошлом) трагедию.

Абсолютная синема. Или как выражается сам Данковский: «Camera Lumina».
Абсолютная синема. Или как выражается сам Данковский: «Camera Lumina».

Правила путешествий во времени (или лучше сказать — в памяти времени) предельно просты.
У Данковского есть ресурс, скромно именуемый амальгамой. Получать его можно разными способами: выбором определённых реплик, выполнением заданий, облегчением страданий больных (с этой мини-игрой, я, увы, так и не разобрался) — но проще всего, конечно же, просто разбивать встречающиеся повсюду зеркала.

Вся скопленная амальгама сохраняется в некоем внутреннем хранилище, именуемым сосудом. В случае гибели мы теряем часть сосуда и всю амальгаму в ней, а нас переносит назад во времени. Визит в Собор с прикосновение к его мистическим часовым механизмам восстанавливает целостность сосуда и дарит ещё одну попытку — но только один раз в день.
Одним словом: никакая смерть не окончательна, пока у Бакалавра есть запас драгоценного серебра. Но если вдруг амальгама подойдёт к концу… впрочем, не буду раскрывать все карты.

Перемещение между днями происходит не естественным образом — через простое ожидание того, как часовая стрелка перейдёт предел двенадцати часов — а через взаимодействие с механизмом в «Омуте», где Данковский расположился по прибытию в Город-на-Горхоне (а после выполнения ряда заданий — с любыми часами вообще).
Перемещение в пределах одного дня не требует трат серебра. А вот перемещение между днями отнимает приличное количество ресурса. Чем дальше — тем больше.

Место полуночных пантомим заняли короткие мизансцены, которые можно увидеть, выйдя из «Омута» в конце дня.
Место полуночных пантомим заняли короткие мизансцены, которые можно увидеть, выйдя из «Омута» в конце дня.

День в новой инсталяции «Мора» начинается где-то в первой половине дня. Иногда в девять часов, иногда в одинадцать. А заканчивается он всегда ровно в два часа ночи. В этот отрезок времени вы вольны менять его события как нам угодно. Притом доведённые до логического финала нити сюжета со всеми сделанными нами выборами и информацией можно оставить неизменными, будто бы они уже случились, или же переиграть их, дабы повлиять на события будущих дней.

Простой пример: нам нужно провести осмотр тела усопшего, которого по порядкам степного народа трогать могут только специальные, «знающие линии» люди. В их число мы не входим. Посетив кладбище, мы узнаём от смотрительницы, что прах уже успели предать земле. Небольшой расспрос — и она проговаривается, что ранним утром, перед похоронами, усопшего бальзамировали вдали от людских глаз в соседнем селении степняков. Вносим эту информацию в нашу «Карту мыслей». Перезапускаем день сначала и сразу же мчимся в степь по наводке, пока ещё не встало солнце. Отвлекаем бальзамировщика и осматриваем труп. Ниточка в воду.
Теперь, если только мы не пожелаем поступить иначе (например, взяться за лопату и провести ночную эксгумацию), это задание будет всегда засчитываться как выполненное сразу в начале дня.

Времени отпускают преступно мало. А дел — много. Отсюда очень быстро выводится план действий: начинаем день, выполняем в течении оного как можно больше заданий, а по наступлению ночи возвращаемся к утру и выполняем уже другие задания.
Смыть, повторить — пока не закроете гештальт. Если всё-таки что-то упустили, можно всегда выменять у детей разноцветные стекляшки, и использовав их, увидеть на карте указатели к пропущенным событиям, участником или свидетелем (а может и подозреваемым) которых вы можете стать.

Всемогущие власти в другой плоскости живут, баяярла

Третий день в своём исходном состоянии находится в крайнем беспорядке: Склады, где прячется нужный нам прозектор Рубин, охвачены бунтом. Дружинники Сабурова, которых мы встречаем на входе в район с трудом контролируют ситуацию и добровольно отдают в разы более решительному Данковскому шестизарядный револьвер.

Хотя между протагонистом и его целью стоит дюжина крепких мужиков, а число дефицитных патронов можно посчитать пальцами одной руки — сразу кидаться с кулаками против наведённого огнестрела дураков нет. Даже если в барабане пусто — главное находится в состоянии лёгкой Мании, дабы пробежать мимо противника, пока тот не успел раскрыть ваш блеф и погнаться вслед

Если же у вас есть патроны, то можно выстрелить либо в воздух, дабы подтвердить намерения, либо в одного из смутьянов. В последнем случае вас круто кинет в апатию, а погибший превратится в твириновый цветок (может, ему так даже лучше?).
Нет. Это не фигура речи, а художественный приём (или баг, тут даже не понятно). Пуля, попав в голову действительно моментально развеет противника в воздухе и он исчезнет, не оставив тела. Зато с определённой вероятностью его подельники струхнут и сдадутся вам, позволив забрать всё ими награбленное.
Ключевая фраза:"с вероятностью». Иногда хватало и одного выстрела, а иногда даже после массового побоища бандиты с храбростью обречённых продолжали переть на Данковского, игнорируя потери.

На этом игра заканчивает ознакомление с боевой системой, редуцированной до минимума. Тут вам ни холодного оружия, ни разного огнестрела и видов боеприпасов. Не то, чтобы я тосковал, но всё же обидно. Некий шарм в поножовщинах и перестрелках всё-таки присутствовал.

Увы, но именно сейчас статистика предельно честна с нами: Город обречён. Вопрос только в том, насколько удастся продлить его агонию.
Увы, но именно сейчас статистика предельно честна с нами: Город обречён. Вопрос только в том, насколько удастся продлить его агонию.

Спася Рубина из загребущих рук смерти, скорее спешим в Управу перенять у местных властей бразды правления «Штабом борьбы с Чумой», который переедет оттуда в наше временное обиталище в «Омуте». Механизм верховной власти отлажен в виде небольшой мини-игры: в начале дня выслушиваем от нашего секретаря список полагающихся к неотложному решению проблем, выставляем на доске указы на текущий день и отправляемся на улицу бороться с заразой «in vivo». Хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам.

Количество имеющихся в запасе ресурсов в закрытом на карантин городе крайне ограничено — а идей, как в анекдоте: «ещё столько много». Просто приказать всем самоизолироваться и бить дубинками нарушающих комендантский час не выйдет. Мало того, что стоящих под начальством коменданта Сабурова людей на весь город не хватит, так ещё придётся лично столкнуться с последствиями принятых решений разной степени глупости.
И ладно, если вам просто повстречается недовольная толпа, возмущённая остановкой городских часов, по которым они сверяли время — другое дело если целые районы будут охвачены бунтом. От них парой строчек диалога уже не отмашешься. А патрончики то — в дефиците-е-е.

Бездействие также черевато: если безвылазно сидеть дома и ждать чуда, вместо того чтобы уничтожать охраняемые Шабнаком очаги заражения и изготавливать вакцину — то зараза будет распространяться дальше, превращая променад через город в поход через чумные Альпы.

Кстати — про вакцину. В список обязанностей также входит посещение оборудованного в Госпиталь Театра. Правда, там не лечат, а исследуют. Туда поступают все те, кого подозревают на наличие Песчанки. Спасти их уже не представляется возможным, но получить пробы с тех индивидуумов, кто проявил удивительную живучесть — и протянул со смертельной болезнью дольше нескольких часов, за которые она обычно заживо сжигает людей — является важным шагом к пониманию механизма Чумы.

«Дерево, из которого будет сколочен мой гроб, пришло под мои окна.»
«Дерево, из которого будет сколочен мой гроб, пришло под мои окна.»

Поступающие в Госпиталь подвергаются первичному наружному осмотру. Внешние симптомы записываются в карту пациента. Затем — короткий опрос больного с целью уточнения деталей. В конце на основе полученных данных ставим диагноз, выбирая заболевание из списка предложенных. Иногда человек страдает от более, чем одного недуга, что значительно усложняет постановку верного диагноза. Приходится брать образцы тканей и разглядывать их под микроскопом для уточнения. Успех означает продвижение в изготовлении вакцины, которой можно защитить ещё здоровых людей — а значит и приближение к победе над Смертью.

Экономика должна быть…

Разобравшись со всем, что швыряла в меня игра во время почти шестичасового вступления, я раскладываю вещи по ящичкам и ячейкам инвентаря. Неприятно обнаруживаю, что урезали и его. Пятнадцать слотов. В каждом можно сложить по несколько предметов одного типа в разном объёме. Четыре кармашка для расходников, чтобы не тянуться в инвентарь. Всего двадцать ячеек. За минусом еды и медикаментов всё остальное — почти как в оригинале. Непонятно, зачем было избавляться от уже отлаженного механизма второй? Неужели технические проблемы доклевали?

Иду к часам и перемещаюсь в следующий день. Подхожу к пробиркам сварить зелье и с ужасом обнаруживаю, что мои карманы пусты. Свойство памяти и путешествий во времени: при перемещениях из личного материального инструмента переживают лишь револьвер и патроны в его барабане, аналогично Прототип и объём раствора. Всё остальное (а именно двенадцать верхних ячеек из пятнадцати) — прячется в часы в том дне, в котором мы их брали.

Здоровых нет — только недообследованные.
Здоровых нет — только недообследованные.

Помните что я говорил ранее? Что Бакалавру не ведомы нужды, коими маются остальные смертные? Это означает, что нет еды и воды — а следовательно нет и бакалей. Нет лекарств и униформ — а следовательно нет и аптек. Да и денег тоже нет.
Заходить в магазины нельзя, заходить в дома — нельзя, даже разговаривать с каждым прохожим — нельзя. Экономика во всех своих сложных хитросплетениях бартерных соотношений не пережила шестилетнего хиатуса. Отсюда, словно эффект домино, проистекает и следующее: нет экономики — нет экономических агентов. Все горожане лишились роли массовки, став лишь призраками былой славы, способными только и делать, что ходить из угла в угол.

Зачем собирать припасы и корпеть над реторами и склянками, изготавливая препараты, если ничего из этого нельзя будет перенести в следующий день? Зачем собирать безделушки, если обменять их можно не первым попавшимся дитём, а лишь в заранее отмеченных на карте местах у одних и тех же сидящих на земле девочек-истуканов? Да и ради чего, если непосредственную пользу приносят только один-два предмета?

Игра старательно связывает все дни сюжетно, позволяя одним событиям влиять на другие в произовольном порядке, и тут же фрагментирует их ущербной экономической системой. Здесь больше нет точек напряжения и соответственно — кульминаций. Единство и последовательность прошлых частей позволяла им сильнее наказывать игрока за неверные решения, наглядно демонстрируя математическую ущербность их планирования. Нынче же наказывают за упорство, но никак не за невежество.

Дыбоин

Когда в освоитесь с новыми механиками, вы осознаете, насколько они слабо друг-на друга влияют, по-сути являясь лишь не более чем набором разных мини-игр. В этом свете каждый день превращается не более, чем в головоломку, в рамках которой вам просто нужно просмотреть разворачивающиеся перед вами мизансцены. И тогда играть станет очень просто. Но и очень скучно. Вас охватит самое страшное — рутина. Визуальная новелла победила. Перо оказалось сильнее меча. А зря. Мечу тоже было много чего сказать.

Переодически игра откидывает нас в далёкое прошлое, позволяя глазами Данковского увидеть «Танатику» и ходящую во языцах «Столицу».
Переодически игра откидывает нас в далёкое прошлое, позволяя глазами Данковского увидеть «Танатику» и ходящую во языцах «Столицу».

Философски, «Pathologic 3» должен был стать логическим продолжением и переосмыслением прошлой части. В конце концов — обе игры это лишь ремейк оригинала 2005 года. Но вольность интерпретации материала пугает.
«Pathologic 3» в отрыве от предыдущих частей — несостоятелен. Его даже нельзя описать постороннему человеку так, чтобы это не создало впечатление крайне бредового и сумбурного сна.

Несмотря на огромное количество очень удачных решений, не позволяющих сюжету новой главы сильно повторяться - повествование ведётся крайне лихорадочно. Оно даже смело позволяет себе ранее обходимые стороной библейские и поп-культурные отсылки, которые смотрятся крайне посторонне на фоне проработанности собственной мифологии «Мора». Директория проекта сильно хромает.

Явно не хватает чей-то крепкой и сильной воли, зоркого глаза и злого нрава. Или же времени. Банально чтобы отчистить от фонового шума голоса некоторых персонажей, например. Или попытаться придумать что-то новенькое со звуковым сопровождением, которое тут частью дублирует старые треки. Я даже не нашёл ничего написать о нём - вот насколько всё посредственно.

Всё таки оригинал был продуктом наития, случайности, ограниченности материальных и нематериальных ресурсов — он творил сам себя и был в этом полноценен, хотя и неидеален. Попытка решить его проблемы привнесли с собой новые и потребовали ещё больше сил и времени. Идеал требует растущих по экпоненте усилий, оборачивающихся всё меньшими и меньшими приобретениями. Благие амбиции разработчиков выходят им боком.

«Я себе кружу дурной, словно мотыль под луной…»
«Я себе кружу дурной, словно мотыль под луной…»

Корабль Тесея сменил свой парус на канареечно-жёлтые флаги. Привносить новое — это естественно. Но если изменения в игровом процессе сценария Гаруспика разделяли лагерь поклонников на хвалящих и спорящих, то в сценарии Бакалавра общий груз пересекает тот Рубикон, за которым возникает угроза раскола на согласных и враждебных.

Нужно ловить момент и наслаждаться всем тем хорошим, что есть сейчас, ведь 
когда выйдет последняя, четвёртая часть, содержащая в себе сценарий Самозванки — современное переосмысление трилогии «Мора» подойдёт к концу. Наш ответ, достойный «Disco Elysium» и «Baldur’s Gate», займёт своё место на троне солнца, в позолоченой гробнице талантов, и заберёт с собой искусство делать игры так, чтобы и через двадцать лет не утихали споры.

Если вы фанат "Мор.Утопии", как и я - проявите уважение и всё-таки купите. Может быть вам даже сильно понравится.
Если же вы с серией не знакомы, то сначала нужно всё-таки это самое знакомство провести в хронологическом порядке. С первых частей. Давно пора. Оно того стоит, поверьте, врать не стану.

А всем остальным, как конечным потребителям, нужно знать лишь одно: не ходите в седьмой день на кривую улицу. Не надо.

«А вы какой концовки ждали? Сколько вас знаю, всё никак не могу насытиться вашим идеализмом, Шеф.»


452
4.0
12 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также