Expedition 33 наверняка возьмет на грядущей TGA (почти) все номинации, в которых появится, включая “Игру года”. Она уже взяла огромное количество призов и привлекла армию фанатов. Ее любят, хвалят и называют одним из главных событий года.
Я ждал Expedition 33 с первых трейлеров. Готическая атмосфера, мрачная европейская сказка, уникальный визуальный стиль - выглядело потрясающе. Я ожидал сильную и драматичную историю, продуманный и оригинальный мир.
Но уже по ходу прохождения понял: все действительно выдающееся в ней - это упаковка. А содержание провисает почти на всех уровнях.
Визуально игра выглядит великолепно - тут не о чем спорить. Стильная, яркая, необычная. Анимации персонажей и врагов очень качественные и живые. Каждый кадр просится обоями на рабочий стол. Каждая минута игрового процесса работает как самодостаточный трейлер, вызывающий желание поиграть в это НЕМЕДЛЕННО.
Музыка тоже прекрасна. Она вызывает эмоции, цепляет, запоминается и идеально дополняет происходящее на экране. Она очень колоритна и выгодно выделяется на фоне дженерик симфонических саундтреков. Один из моих любимых примеров — боевая тема в подводной локации, где бит в мелодии исполняет звук эхолокатора. Это маленький шедевр, снимаю шляпу.
Геймплей - вот тут начинают проявляться основные проблемы. Это буквально Persona 5 с QTE во время атак врагов. В начале это неплохо развлекает, но довольно быстро утомляет. Кроме боев в игре практически нет других механик - ни взаимодействия с миром, ни пазлов, ни мини-игр. Разве что зачатки платформинга, который настолько неудобен, что разработчики сами это прекрасно понимали и не вставили его ни в одну сюжетную миссию, оставив эти мучения только тем, кто рискнет пойти в сайд-квесты и необязательные локации.
Мувсеты врагов красивые, спору нет, но совершенно бессмысленные и настолько безумные, что предугадать их с первого раза физически невозможно. Как будто разработчики делали не JRPG, а Elden Ring 2, стараясь доставить сложности даже ветеранам первой части, привыкшим к безумным аниме-мувсетам всех боссов.
QTE быстро надоедают, потому что механически совершенно однотипны. Игрок просто жмёт три (а чаще одну) клавишу в нужный момент. Это скучно и не дает разнообразия. Получается еще один пласт рутины, не дающей нового и интересного опыта.
Разнообразие боевки идет от разных персонажей - у каждого своя механика, и за это жирный плюс. Но между собой персонажи синергируют очень слабо. Партия собирается просто из предпочтений по отдельным героям, а не ради их комбинаций.
Прокачка способностей заканчивается быстро - уже к середине прохождения игрок открывает большинство скиллов и собирает желаемый билд. Самих билдов тоже мало - в лучшем случае пара на каждого героя. Игрок быстро находит наиболее эффективные и больше их не меняет.
Пиктосы- еще один слой рутины. Десятки и сотни модификаторов, почти все - незначительные числовые бонусы к статам, которые постоянно повторяются в виде усиленных версий тех же пиктосов с чуть большими цифрами. UI вообще не помогает: он неудобный, тяжело читается и состоит из массы строк мелкого текста. Уже к середине игры разбираться во всем этом просто не хочется.
В общем, задатки у боевки неплохие. Но для игры такой длительности, практически не предлагающей ничего, кроме боев - глубины и разнообразия критически не хватает.
Левел-арт прекрасный - локации очень красивы. Левел-дизайн при этом примитивный и часто слабо читаемый. Во многих местах невозможно понять, можно пройти или нет, пока не ткнешься носом. Многие направления перекрыты не понятными и естественными препятствиями, а невидимыми стенами. На локациях не так много пространства для исследования, и оно слабо вознаграждается.
Дополнительные квесты и локации почти все скучны и неинтересны. Почти всегда это пара лишних боев, еще один босс (обычно на пару десятков уровней сильнее партии), ужасный платформинг или пустая локация с дополнительным костюмом или мелодией. Лишь личные квесты некоторых персонажей из партии представляют какой-то интерес.
В целом сайд-контент - лучший способ испортить себе впечатление, который я не рекомендую трогать, если вы ещё не прошли основной сюжет и не жаждете просто добавки и “добить все”.
Постановка катсцен прекрасная. Постановка геймплейных эпизодов неровная.
Идеальный пример - самое начало. Драматичный диалог Густава с давней возлюбленной. Героям бы просто идти рядом и говорить о прошлом, предаваясь меланхолии. Вместо этого игроку дают управление, Густав носится по округе, дерется с мимом, бьет чучело, чтобы показать детям, какой он крутой боец, а затем бьет и возлюбленную, чтобы это запечатлел художник. А после этого следует сцена гоммажа, от которой моментально наворачиваются слезы.
Контраст и разрыв настроения колоссальные. Будь вся сцена посвящена просто беседе этих двоих, без геймплейного цирка - эпизод был бы намного сильнее.
Темп повествования получился неравномерным. История ярко и быстро стартует - первый час задает отличный темп. Но с прибытием на континент сюжет практически сразу останавливается.
Кроме смерти Густава и появления Версо, ничего действительно важного для сюжета не происходит до самой встречи с художницей - а это почти две трети игры. Все события, новые знакомства, деревни жестралей и бои на этом отрезке - по сути, филлеры, которые не двигают ни историю, ни персонажей.
Сюжет - тут, пожалуй, самое обидное для меня. Он любопытно задуман. Он дает неплохую интригу, задает интересный конфликт, показывает оригинальный мир. Но написан он крайне поверхностно. В нем есть буквально все твисты мира и фантастики, но при этом нет глубокой истории.
- Мир-иллюзия,
- Сон внутри сна (Сон Собаки),
- Герой с амнезией,
- Герой не человек,
- Герой уже умер,
- Смерть ложного протагониста,
- Смена повествовательного героя.
И дальше по списку. Даже путешествие во времени есть в определенном смысле.
Но все твисты вставлены ради неожиданности и эффектности, а не ради логики и драматургии. Если пересказать сюжет простым языком, без эффектных приемов - он оказывается простым и почти пустым.
Персонажи обладают яркими визуальными образами и озвучкой, но почти лишены полноценных характеров. Они обладают одной-двумя чертами и кусочком предыстории, но они никак не развиваются, не меняются, не проходят понятных арок. Значительную часть героев - Луне, Сиэль, Густава, Моноко, Эскье - можно вырезать и история не пострадает, потому что целиком крутится вокруг семьи Маэль, Версо, Ренуара и Алины.
Диалоги написаны “для трейлера”, а не для истории - эффектные фразы, слёзы, драма вместо логики и живой речи. Персонажи не звучат, как взрослые люди, имеющие свои историю, мотивацию и цели. В лучшем случае они звучат как эмоциональные подростки, устраивающие драму при любом удобном случае.
Яркий пример - Ренуар в великолепном исполнении Энди Серкиса. Он эффектно появляется, но до самого финала не говорит ничего несущего смысл. Он будто закрывает бинго цитат главного злодея аниме:
- “Вы и я, мы не такие разные”,
- “Сейчас ты не понимаешь, но позже поймешь”,
- “Ты бы сделал то же самое, окажись на моём месте”,
- “Ты думаешь, что это жестокость, но это милосердие”,
- “Я делаю то, на что тебе не хватает смелости”.
Это ярко и звучно, но пусто. И это тяжело воспринимать серьёзно.
Финал строится на искусственно созданном конфликте инфантильных персонажей, не умеющих говорить, слушать и искать компромиссы. В результате рождается абсурдный выбор, в котором игра не дает нормального, зрелого выхода, оставляя только радикальные варианты, потакающие слабостям и инфантилизму героев.
Ренуар, вместо того чтобы отправить жену лечиться, пока та не навредила себе, и договориться с дочерью, бегает с криками: “Сожгу картину, другого выхода нет!”. Маэль, вместо того чтобы совмещать реальную жизнь, где она может помочь семье, и картину, где ждут друзья, и так жить долго и относительно спокойно, упирается и истерит: “Ни за что не вернусь в реальность, лучше умру!”. И лишь Версо в этой ситуации выглядит взрослым человеком, который жертвует своей ненастоящей и обреченной жизнью ради близких.
Если идея истории была в том, что “пережившая травму семья инфантильных и неуравновешенных магов только сильнее калечит себя и друг друга” - итог справедливый, не поспоришь. Но для такой мощной изначальной задумки и интриги подобный вывод разочаровывает.
По итогу Expedition 33 - это игра-впечатление, а не игра-содержание
Шедевр визуала и музыки. Появившийся естественным путём шедевр маркетинга. Роскошная обертка, в которую хочется влюбиться. Многие влюбились - и это абсолютно понятно. Но если смотреть глубже, становится видно:
- Рваную структуру и отсутствие настоящей глубины;
- Бедность немногочисленных механик, которые примитивны и не развиваются;
- Простых и поверхностных персонажей без арок и развития;
- Постоянно подменяемую драматизмом драму;
- Твисты, сцены и диалоги, созданные ради эффектности, а не истории.
Но именно благодаря стилю и упору на эмоции Expedition 33 стала событием.
Игра создает мощное ощущение приобщения к элитарному искусству - к чему-то возвышенному, тонкому, созданному людьми с безупречным вкусом. Кажется, будто прикасаешься к великому, к глубокому произведению, которое нужно чувствовать, а не понимать. И пусть это ощущение оказывается иллюзией, прекрасным фасадом без реального содержательного наполнения - для большинства игроков этого достаточно. Ведь ощущение "высокого искусства" часто ценится куда выше, чем само искусство.
Большинство хвалебных рецензий построены на личных и глубоко субъективных впечатлениях, а не на разборе механик, UI, левел-дизайне, прогрессии, внутренней логики и структуры нарратива. Смотреть на эти вещи - значит сломать праздник и увидеть трещины в полюбившемся произведении.
Как дебютный проект студии, Expedition 33 демонстрирует впечатляющий уровень художественного чутья и продакшена. И тем сильнее впечатление, что системные и сценарные слабости вызваны отсутствием опыта, а не таланта.
Это неплохая игра с яркой атмосферой и выраженным художественным колоритом. Но если оценивать ее как цельное игровое произведение - с учетом геймплея, структуры, прогрессии и нарратива, за пределами сильного эмоционального впечатления от визуала и музыки - остается симпатичный, но во всем остальном не выдающийся, полный шероховатостей проект на 6,5–7 баллов.
Clair Obscur: Expedition 33 почти наверняка возьмет "Игру года" на TGA - и с точки зрения популярности и народной любви это будет справедливо.
И закономерно - яркому, красивому и громкому произведению проще найти массовый успех. Массовая публика чаще выбирает не содержание, а внешность и впечатление.
Лучшие комментарии
Гениальная фраза. Люди же играют в видеоигры не ради впечатлений, а ради разбора механик и структур, разумеется, разбора совершенно объективного и никак не связанного с личными впечатлениями и пристрастиями критика.
Oh, you little... Что ж, видимо этим мне и заниматься сегодняшним вечером.
Итак, сперва краткий синопсис о чём Clair Obscur Expedition 33, по моему мнению (потому что это важно, раз мы хотим обозначить ставки): прежде чем история о конце света, об убитой горем семье или обретением этой семьи в лице близких друзей, Clair Obscur - история о том, как боль, скорбь, которые мы переживаем по-разному, будучи однажды испытанной, становится неотделимой составляющей нашей личности, и о том, как справиться с ней и идти дальше. В этом прямое назначение экспедиций - вопреки всем трудностям и доказательствам того, что смерть является более-менее очевидным исходом их попыток, всё равно идти дальше, шаг за шагом прокладывая путь если не для себя, так для будущих поколений - соответственно, самой идеи будущего.
Именно об этом буквально каждый персонаж в игре. Ужасно раздражает, когда люди говорят "это персонаж не несёт никакой важной роли в сюжете", потому что, сорян, сюжет (или точнее "фабула" - вещи, которые происходят в сюжете) - далеко не самое главное в произведении искусства. На примере Clair Obscur: то, о чём она (что я написал выше) - её предмет изучения. В таком случае, персонажи игры - микрокосмы, в которых утверждения, которые игра старается изучить, проверяются на прочность.
Люнэ, которая старается справиться со сложными чувствами насчёт отстранённых родителей, и в итоге обретает себя через принятие этих противоречий и чувств, что ей оставили. Сиэль, старающаяся справиться со смертью мужа и ребёнка, выбирающая продолжать жить во многом ради себя, декларируя не просто своё желание жить, но и самодостаточный факт значимости этой жизни. Вместе, каждый из этих живых аргументов составляет общие тезисы игры. Люнэ очевидно нужна сюжету, потому что она эксперт по местной магии и эдакий "техник" в команде, но да, экспедиция могла дойти до Художницы и без Сиэль. Этот факт - не имеет значения. Потому что хотя Сиэль не является самым важным пазлом в сюжете, её история в конце органично составляет ткань Clair Obscur, как предмета искусства, которому есть, что сказать.
Далее, насчёт:
Это трагедия! В смысле, это буквально название жанра - "трагедия". С точки зрения психотерапевта, безусловно, персонажи Clair Obscur делают много ошибок. Для меня это, однако, лишь подтверждает их человечность, потому что потерять дар к рациональной оценки реальности после испытания чего-то настолько травмирующего настолько, что ты начинаешь искать любой выход, любую ближайшую заглушку, лишь бы только заполнить ту пустоту, что образовалась в тебе после случившегося - вряд ли может быть что-то столь же понятно человеческое. Неспособность персонажей решить этот конфликт - и есть то, что составляет трагедию. Если это вам кажется скучным и не приносит необходимого катарсиса.... то, сорян, да, вам просто не нравятся трагедии, всё настолько просто. За себя же скажу, что открытость финала игры наоборот делает её для меня такой вкусной, также мотивирует заполнить недостаток катарсиса анализом произведения и его персонажей, дарит мне эмоции, которые редкая игра решается подарить. Это не баг - это фича.
Отдельно про диалоги и пафос. Clair Obscur - произведение искусства, это понятно, но важнее то, что игра полностью осознаёт себя в этой роли. Эта игра про то, как художники выразили через своё творчество свой внутренний мир, от людей, которые занимаются тем же самым. Когда я говорю, что игре подходит пафосный театральный тон - это потому что он обращает внимание игрока на эту искусственность произведения перед ним - что-то, что игра хочет, чтобы с игроком случилось, потому что тогда он (в идеале) начнёт видеть связь этого выдуманного мира игры с реальностью, которая привела к её созданию. Другая причина, конечно, в том, что эти диалоги просто красивые и клёвые, и скорее всего авторам ещё просто нравился такой тон, но эта вторая причина не противоречит первой, и даже её поддерживает.
У нас тут очередной элитарный сноб-нетакусик вылез... Весь текст можно принять как собственное мнение - ну, у всех разные мнения, окей, но когда начинаются обобщения в духе "все слепцы, и только такие как я могут разглядеть истинный смысл" - сливайте воду. Причём сам же и спроецировал свои проблемы на игру - за яркой пафосной обёрткой пустота. Ну, удачи.
Мне кажется, автор просто не очень любит театр. Да, персонажи выражаются высокопарно и не так, как рациональные люди в реальной жизни - какая беда! Сорри, но такой пафосный тон подходит истории, которая желает быть пафосной, гораздо лучше, чем реализм. Наконец, ужасно бесит когда в отзывах пишут "персонажи не развиваются", "сюжет пустой", "диалоги ни о чём", и потом отказываются развивать мысль подробней, будто эти вещи очевидные сами по себе и лишь их одних достаточно, чтобы составить критику.
Нет, я не думаю, что 80% персонажей можно выкинуть из сюжета без потери смысла, потому что это не описывает моего опыта знакомства с игрой. "Сюжет глубокий, персонажи развиваются, диалоги шекспировские" - вперёд, я бросаю вам вызов увидеть в этих общих фразах исчерпывающую себя критику, она же именно так выглядит, очевидно.
Блин, чувак, ты уже в фиг знает какой раз это пишешь(под другими блогами до этого точно ещё несколько раз писал).
И у меня каждый раз всего один вопрос.
С каких пор тот факт, что непопулярные мнение, как ни странно, вдруг не пользуется популярностью, является чем то удивительным?
Ну типо да. Если ты критикуешь, что-то, что понравилось большинству, то это самое большинство наврядли с тобой согласится и скорее всего задисит.
Типо минус или дизлайк-это самая базовая и первичная реакция на материал или мнение, которое не совпадает с твоим.
Что ж, так уже гораздо лучше.
Это всего-лишь описание того, что такое подсюжет. Опять же, "скомканная", "неуспевающая раскрыться" - мне трудно спорить с такими формулировками, потому что неясно, откуда стоит начать, ведь мой опыт с игрой прямо противоположный. Мне не показались их истории скомканными. Они отделены от основного конфликта в игре, но опять же, это просто как подсюжеты работают. Мне нравится, что их раскрытие происходит в мелочах во время катсцен в основном сюжете, и потом во время диалогов в лагере. Возможно, я просто слишком большой фанат Bioware и такая структура мне кажется совершенно естественной.
Единственно, что я могу предположить в поддержку вашего аргумента: то, что их квесты в третьем акте, где нужно выполнить их задания и решить их внутренний конфликт (скажем, найти место гибели родителей Люнэ), по сути происходят после их "большой сцены", где они по идее и должны закрепить изменение в себе путём разбивания лица большой страхолюдине - это с ними случается во втором акте в битвах с аксонами. Немного странный порядок событий, только это и могу отметить.
Что довольно точно описывает то, как я видел развитие сюжета игры в её третьем акте. Мне кажется, что персонажи ведут себя совершенно соответствующе тому, что мы о них уже знаем к тому моменту. Ренуар желает полностью контролировать свою семью, как своё творчество - но не может, потому что члены его семьи слишком талантливы и самодостаточны, чтобы их можно было удержать, а его творчество неотвратимо выдаёт его, так как такова природа творения. Маэль слишком привязана к миру картины, слишком юна, слишком ранена реальностью и - что важнее всего - глубоко одинока, чтобы вообразить себе возвращение домой в семью, которую, как считает, подвела. Рациональней всего было бы пойти к семейному психологу. Но они не могут, и не факт, что он бы помог по уже озвученной причине - все члены семьи Дессандре слишком целостны и чувства, что они испытывают, ужасно глубоки, чтобы любая форма терапии была обреченной на успех.
Сомневаюсь, что Ренуар мог "отправить жену лечиться", потому что его жена не больна - она скорбит - и что ещё важнее, самостоятельна. Из того, что мы знаем об их семье, Алина фактически равна Ренуару по положению в семье (и превосходит его как художник), и это отражается в том, какую разрушительную роль она способна играть в разрушении этой семьи. Маэль тоже не может покинуть картину, потому что, как мы знаем из случая её матери, способность выдуманного мира картины с заточенной в ней душой Версо дать хотя бы какое-то облегчение той боли, что они испытывают, буквально вызывает зависимость. Более того, ей некуда возвращаться, т.к. её жизнь вне картины, как ей видится, фактически разрушена.
Ну и Версо:
Здесь я просто категорически не согласен с трактовкой и считаю её неверной. Версо, конечно, любит свою семью, но мы также знаем, что Версо - эгоистичный лжец, который устал жить на свете. Его желание окончить своё существование - потенциально, главная его мотивация, ради которой он готов допустить геноцид людей в картине (ах да, я из тех, кто предпочитает считать людей в картине живыми, обладающими свободой воли существами), обманывать Маэль, пряча от неё письмо своей нарисованной сестры, и даже вступить с ней в схватку.
Да, это определённо игра, ставящая приоритетом эмоциональный отклик и драматизм. Я не согласен, что для этого она жертвует продуманностью персонажей и глубиной их конфликта. Я попросту не вижу, где это наполнение "банально".
Аргументы у вас такие себе. А-ля "если бы не выдающаяся вариативность, глубокая боевая система и яркие напарники, Балдурс Гейт 3 была бы проходной игрой на 6-7 баллов"
Ты забыл про тон "Что ж, полагаю, ничего удивительного в том, что массам (фи!) понравилась именно такая игра. Конечно, нет ничего плохого в том, что кому-то достаточно поверхностной обёртки, пустого зрелища, низменных маргинальных увлечений, вместо того, чтобы задумываться о том, что составляет высокое искусство. Каждый имеет право на мнение, даже такое... O tempora, o mores!". Честно говоря, я ни разу не видел, чтобы это сработало, и чтобы кому-то удавалось тайком пронести свои снисходительные взгляды об аудитории чего-либо. Обычно все сразу понимают, что происходит, и довольно справедливо воротят нос от такого.
Проблема этого рассуждения в том, что они там есть, что и обуславливает оценки сильно выше пресловутых 6-7 баллов))
Наконец-то я нашёл человека, который тоже не разделяет этого приторного восторга по этой игре. Вчера я еле допрошёл её, чтобы наконец понять за что все так хвалят сюжет, но был разочарован. Автор кратко написал все мои мысли и по поводу красоты арта, и скудности локаций и механик и т.д. Было смело высказать непопулярное мнение о крайне расхваленном проекте. Просто знай, что ты не один остался с таким мнением после игры. Спасибо за блог.
Благодарю за теплые слова.)
Полностью согласен с автором. Геймлей очень специфический. Бои это отдельная песня, тут либо ты приходишь к боссу и он тебя ваншотает, либо ты перекачался и всё наоборот. У меня так было с последним боссом, он меня нагибал пока я не пошёл делать побочки. А когда вернулся, убил его с одного удара в каждой фазе. Было нелепо.
Но, так же от себя добавлю один плюс, а именно внезапное отсутствие "повесточки", что за современной западной игры очень странно. Все любовные линии традиционные и даже "загорелых" ребят не было замечено, хотя они, с учётом сеттинга даже вписались бы.
Я не перевариваю театр, но я не вижу ничего этого в Clair Obscure, наоборот, очень персонажи и диалоги, порой неловкие и невпопад, и отыграно всё это ровно так, как и должно.
Местами. Диалоги Маэль и Гюстава особенно отличаются такой семейной непринуждённостью. Моноко - по сути пулемёт марвеловских шуток. Моменты, когда пафос сбавляется, есть, и в основном отданы сценам в лагере. Однако, какие-то большие моменты почти всегда выражаются очень литературно и претенциозно (не минус).
Ого. Вы если что это выложили, очень слабый разбор игры, почти по каждому пункту есть большие вопросы, а играли ли вы вообще в нее вникая в процесс? По тексту складывается ощущение, что не совсем. Я не фанат данного стиля игр, но эта игра однозначно в моей коллекции лучших.
Как фанат JRPG, согласен очень с многим, особенно с боёвкой. Она действительно тут не густо, боссов закрывать с первой попытки просто невозможно, так как не можешь паррировать = gg wp, а все враги атакуют настолько странно и настолько делеят и фейкуют свои атаки, что пока не изкчишь мувсет победить никого нельзя. Аналогично с пассивками, их тьма и ковыряться с ними очень душно и скучно, а в конце вообще становится пофиг, так как самый рабочий билд это "Я беру всё на атаку и хожу с 1 хп но с щитками, буду паррировать как чёрт и забирать всех с 1-2 ударов". Это мне реально не понравилось, как и то что боссы в секретных подземельях не скейляться с уровнем, а значит их всех можно тупо перекачать и ваншотнуть (кроме самого секретного). Но с сюжетом, может он реально черезчур пафостный или анимешный, и финальный конфликт действительно можно было бы решить диалогом, всё-таки проблемы там решают родные люди, он должны иметь силы просто взять и поговорить, а не устраивать показушные драки. Но игра имеет свой стиль, во время прохождения эти все недочёты заметит далеко не каждый, мне вот например показался сюжет очень крутым, как и плот твисты в первом и во втором акте, они меня удивили, а это самое важное. Может люди начитанные и находят подобные вещи очень банальными и глупыми, но в играх я крайне редко видел что-то подобное концовке первого и второго акта, а это самое важное. Если игра способна вас удивить, то вам интересно в неё играть, и вы наверняка запомните её в положительном свете.
Но вообще написано хорошо, хз чего задизили, мнения есть разные. Если написано конструктивно и грамотно то никаких проблем в критике не вижу.
Выскажусь по поводу указанных Вами недостатков:
Очень субъективное требование по поводу глубины. Кому-то и цикл про Гарри Поттера - вполне глубокое произведение, а кому-то Достоевский - легкое чтиво. Тут только отмечу, что Экспедиция по крайней мере глубже большинства ААА* игр, только среди инди-проектов можно встретить что-то намного более глубокое и серьезное. Исключение - жанр хорроров, но не все готовы пугаться ради изучения недр души человека.
Рваность структуры - да, я бы назвал это общей проблемой больших (20+ часов) игр - чтобы не дать весь контент сразу, его дробят, где-то удачнее, где-то хуже. Принято.
Ограничение выбранного жанра - для jrpg механик и так немало:
1) бой - в прологе и первом акте постепенное знакомство с основными боевыми механиками (парирования, увороты, стрельба, прыжки). Второй акт - добавили градиентные атаки. Достаточно для освоения на достаточном уровне для финальной локации 2 акта и прохождения 3.
2) исследование мира с элементами метроидвании: плавание, окрытие "срезов", пробитие кораллов, слом синих "корней", полеты, нырки.
3) платформинг - по сюжету примитивный, в доп миссиях иногда вознаграждаемый.
4) прокачка - навыки и пиктосы могут уникализировать вашу команду достаточно для прохождения сюжета. Для пары скрытых боссов может потребоваться определенная прокачка по гайдам, но теоретически ничего невозможного нет.
Опять же, с чем сравнивать: со стороны высокобюджетных игр с этим всё еще хуже - персонажи-функции, тут хотя бы им можно периодически посочувствовать, а не ловить фейспалиы с квадратного пафоса. Какие-нибудь Биовары, которые почему-то считаются эталоном как раз по проработке персонажей для партийных rpg, обычно ограничивались одним переходом соратника в характере, при этом порой неочевидном и противоречащим начальной логике этого же персонажа.
Авторские произведения - там да, но чаще всего это ограничивается только 1-2 героями.
Смотрим что у нас в Экспедиции:
1) Маэль - для начала проходит путь становления от дерзкой девчонки сначала к сломленному смертью близкого человеку, жаждущему только мести, протом к принятию двигаться дальше. Ну а потом её личность объединяется с Алисией, создавая (или нет - тут вопрос открытой концовки) нечто новое. Или Маэль дала сил Алисии перебороть горе, или нет.
2) Версо - изначально жаждет только саморазрушения. Он уже на начало игры потерял всё. Но третий акт несколько меняет его - теперь уже им движет желание помочь, защитить, дать надежду. Ведь иначе в самом начале третьего акта он должен был присоединиться к Ренуару.
3) Сиэль, Люне, Моноко, семья, второстепенные персонажи - да, прописаны мало.
Итого - не хуже, чем большинстве общепризнанных игр.
Объединю эти 2 претинзии в 1, так мне кажется, они связаны.
Разработчики - по большей части французы. Излишняя гипербола, эффектность, театрализм - это, пожалуй, их отличительная черта во всех произведениях искусства. Так что претензия сводится к уровню: что-то у вас классики русской литературы пишут исключительно драмы. В конце концов именно французу Ги Дебору принадлежит идея "общества спектакля".
Проще принять это как условность игр именно от этих разработчиков и или наслаждаться, или обходить стороной заранее зная, что это "не ваше".
В сухом остатке - Экспедиция 33 - это игра не для всех, слишком уж она отличается от дорогих АА...А проектов, но при этом она слишком эстетична для небольших нишевых авторских игр. Этаигра - этакий Пауло Коэльо от мира видеоигр. Среди "интеллектуальной элиты" она возможно слишком проста, а для остальных "неимоверно глубока". Но она имеет место быть, и (как это не странно) ей можно (хотя бы за счет визуальной и аудиальной составляющей) наслажаться.
Даже не знаю, по мне просто фанаты в большинстве своём обычно перегибают палку. Те кто в условную экспедицию не играли скорее всего проигнорируют подобный текст или даже лайк поствят (ибо задрала их уже экспедиция).
По фактам. Мое уважение и благодарность за развернутый ответ. На фоне стандартных "ты не понял, игра топ, иди лесом" - просто золото.
Насчет темы игры полностью согласен - она про боль, скорбь и попытку идти дальше. Это видно и по экспедициям, и по семье, и по второстепенным героям. Но моя критика не про то, О ЧЕМ игра, а про то, КАК она это рассказывает.
Я не спорю, что Сиэль, Люнэ и остальные тематически вписываются - все они показывают варианты переживания травмы. Моя претензия в том, что большинству из них дают буквально пару сцен и очень короткий путь. Условно, арка есть на уровне задумки, но в самой игре она ощущается скомканной и неуспевающей раскрыться. Плюс их истории практически полностью отсечены от основной истории и, можно сказать, не пересекаются с ней, существуя в видео вписывающихся в тему филлеров. Их еще и можно полностью пропустить, если не общаться с персонажами. Отсюда и ощущение, что их можно вырезать без потери для общего конфликта - он весь крутится вокруг Маэль, Версо, Ренуара и Алины.
Трагедии я как раз люблю. Мне нравятся истории, где герои ошибаются, платят цену за свои ошибки и не получают хэппи эндов. Но хорошая трагедия работает через ощущение неизбежности конфликта и жертвы - когда сталкиваются две понятные, но несовместимые правды. А истории Expedition 33 чтобы прийти к финальному выбору приходится сильно упрощать психологию, осознанно и целенаправленно отрезать любые более взрослые варианты решения. Отсюда и рождается поинт про "инфантильных персонажей" - мне мешает не сам факт боли, жертвы и потери в финале, а то, как сценарий подталкивает персонажей к максимально незрелым и трагичным решениям, даже не давая им попробовать иначе.
Про театральность и пафос - это интересный взгляд. Я готов допустить, что это сознательный выбор авторов и часть дизайна игры. Но лично для меня эффект выходит обратный: вместо ощущения честной, неловкой, неприглядной живой боли я вижу трейлерные реплики и позирование. И многим такой тон хорошо заходит, но для меня, к сожалению, только убивает погружение.
Игра явно задумана больше как эмоциональный опыт, и уделяет не так много внимания структуре и драматургии. Мне кажется, авторам важнее было создать драматизм момента - постановку, эмоции, слезы - чем подвести игрока к настоящей драме через продуманную историю и путь героев.
В любом случае рад, что игра сработала для вас так сильно, и принесла удовольствие. И так же рад и благодарен за такое развернутое мнение.)