3 декабря 2025 3.12.25 36 1621

Женщины в айти и играх

+34

Меня с детства мучил вопрос: почему девочки почти не играют в настолки и компьютерные игры? Особенно - хардкорные? Чем больше в игре цифр, сложности и комбинаторики - тем меньше девочек. Почему из пяти девочек, пришедших в D&D, четыре «пришли вслед за парнем», а от чтения сложных правил у них буквально сводит зубы? Слушал много шуток от бумеров в стиле "да они просто тупые", но хотелось разобраться. Думал, может, просто не повезло с окружением. Потом понял: нет — эта картина повторяется во всём мире. И чтобы понять почему, надо начать с IT.

Сегодня IT кажется мягкой, уютной сферой: макбуки, гибкие графики, конференции, удалёнка, приличный доход. Но если отмотать время на 40–50 лет назад, картинка будет другой: шумные шкафы, математические модели для армии, ранние симуляции ядерной физики, управление ракетным наведением.

Парадокс в том, что IT родилось как женская профессия. Просто потому, что никто не считал её престижной, а в середине 20 века в западной цивилизации женщины работали там, куда возьмут, а не там, где им хотелось бы.

Истоки

В 1940-х слово "computer" означало человека — и чаще всего женщину. На базе ВВС США, в Лос-Аламосе, в NASA, в университетах и лабораториях — вычислителей набирали из женщин. Не потому что женщины всю жизнь мечтали считать баллистику ракет, а потому что эта работа считалась рутинной, не престижной, низкооплачиваемой. Перепроверять подсчеты по сотням страниц, вручную сводить траектории, искать ошибки неделями — в то время это выглядело как расширенная разновидность бухгалтерии. Типично женская “служба поддержки” ВПК.

Когда США построили ENIAC — первую полноценную электронную вычислительную машину — логика набора кадров сохранилась. Первых программистов ENIAC находят среди женщин-"компьютеров". Так в историю вошли Бетти Холбертон, Джин Бартник и другие — шесть женщин, которые делали то, что сегодня назвали бы инженерией: подключали схемы, отлаживали алгоритмы, проектировали логику машин. Но в газетах их лица вырезали: профессия не была престижной, а значит, не "мужской". Нет, я серьезно, это не шутка - буквально!

В 1946 году, когда ENIAC впервые показали прессе, женщины-программисты действительно присутствовали на демонстрациях и помогали запускать машину, но их не идентифицировали как инженеров или авторов программ. Газеты и журналы, освещавшие запуск ENIAC, писали заголовки в духе: “Giant Brain Does Calculations at Lightning Speed” или “Army’s New Wonder Machine”. Фокус был на военных, на машине, на мужчинах-создателях схем (особенно отмечали Мокли и Эккерта), но не на тех, кто заставил машину работать на реальных задачах. В большинстве публикаций женщины даже не упоминались по именам. На фотографиях, где они были видны, подписи шли примерно такие: “operators”, “assistants”, “technicians”. То есть их профессиональная роль занижалась, хотя они были единственными людьми, реально программировавшими ENIAC.

Более того, на некоторых официальных фото их действительно вырезали при публикации. Это не было злонамеренной цензурой — фотографы обрезали кадр так, чтобы акцент был на машине. Но эффект был тем же: женщин убирали из визуального образа "великих создателей".

Но... почему? Точно так же как отсутствие большого числа женщин в хардкорном айти и гейминге не хочется объяснять тем, что "они тупые", такую цензуру тоже не хочется свести к "тупым сексистам". Сексизм был. И он толкал мужчин, которым с детства внушали роль "добытчика", на высокооплачиваемые и престижные профессии, на тяжелый труд, в том числе — физический. Айти специалистов тогда считали обслугой не потому, что там были женщины, а потому, что сама профессия была низкооплачиваемой и клерикальной. Тех немногих мужчин, что работали в секторе — задвигали на второй план точно так же.

Зато аппаратная инженерия считалась "настоящей наукой", а следовательно — "мужской" сферой. Поэтому общественное внимание было приковано к тем, кто создал железо, а не к тем, кто создал программы.

То же происходило в NASA. Сотни женщин считали орбиты Меркуриев и Аполлонов, а потом первыми осваивали Fortran для IBM-машин. Они делали тяжёлую интеллектуальную работу — просто тогда мало кто считал её важной.

Массовый интерес к айти

Всё изменилось в середине 1960-х. Происходит то, что историки называют "professionalization of software". Компьютеры доминируют стратегические сферы: оборона, космос, большие бюджеты, ответственность, сложные системы. Это уже не офисная математика, это инженерия. И как только программирование превращается из "женской" рутины в техническую профессию, в него массово входят мужчины.

Потому что мужчины исторически заходят туда, где статус, деньги и власть. Это задокументировано для десятков профессий — от медицины до юриспруденции.

Менеджеры 60–70-х публично выдают фразы, которые сегодня звучат как карикатура на сексизм из фем пабликов, но тогда были нормой: "женщины ненадёжны — уйдут в декрет", "женщинам тяжело работать ночами у машины, они истерички и не стрессоустойчивы", "команда должна быть мужской, чтобы конкурировать с другими".

Окончательно дверь для женщин захлопнулась в 1980-х, когда в дома пришли персональные компьютеры.

Apple II, Commodore 64, Atari — первые массовые ПК. И индустрия могла сделать их нейтральными. Компьютер мог стать игрушкой для всех. Но компании (естественно) выбирают путь минимального сопротивления: они вписывают ПК в уже существующую нишу "мальчиковых" игрушек.

Реклама тех лет — повторяющийся сюжет: мальчик за компьютером, мальчик кодит BASIC, мальчик играет, отец помогает сыну собрать компьютер.

Девочек там просто нет. Почему? Потому что так дешевле. Так выше продажи. Так устроен рынок игрушек: техника и конструирование — исторически мужской сегмент, визуальные и социальные активности — женский.

Биология или пропаганда?

Но тут возникает главный вопрос: а почему так сложилось? Почему мальчики в среднем любят конструкторы, а девочки — в среднем меньше? Это воспитание или природа?

Наука пока не умеет мерить такие вещи ректальным термометром, но картина вырисовывается довольно устойчивая.

Во-первых, есть исследования, показывающие, что на уровне нейробиологии мальчики статистически сильнее реагируют на структуры — на правила, конструирование, исправление ошибок, выстраивание систем. У них дофаминовая система чаще награждает за решение задачи. Девочек же чаще награждают стимулы другого рода — социальные, эстетические, эмоциональные. Иными словами, гипотеза в том, что мальчику интересно как устроена штука, девочке — зачем она нужна и как она ощущается в истории или контексте.

Есть и второй слой — реакция на фрустрацию. Мальчики, по данным MIT, Stanford и NTNU, в среднем легче переносят длительную неопределённость: когда ничего не понятно, ошибка на ошибке, прогресса нет, если процесс сам по себе — увлекательный. Девочки в среднем предпочитают деятельность, где есть заметный прогресс, особенно если он встроен в социальный контекст.

Это не социальная конструкция и не пропаганда — это способ того, как мозг реагирует на награду. Для оголтелых людей, любящих рубить сплеча, лишний раз отмечу: это не приговор каждой отдельно взятой женщине, а лишь глобальное различие средних кривых, описание тенденций, подкрепленное исследованиями. Если вам интересно — гуглите, источников много. И тем, не менее, исключения есть всегда. А когда мы говорил про миллиарды людей — эти исключения могут исчисляться миллионами.

И еще тут стоит отметить, что наука пока не может померять такие вопросы с точностью. Не стоит воспринимать это как "мальчикам нравится Х, и девочкам Y". Даже серьезные исследования, которые на эту тему есть, дают далеко не точные результаты, которые еще и открыты к интерпретации.

Есть еще третья сила — среда. Среда порой создаёт различия, но чаще усиливает уже заложенные. То, что мальчику, который получает дофамин от систем, чаще покупают конструкторы, а девочке — визуальные и социальные игрушки — это не мировой заговор потирающих ручки патриархов, а естественное следствие эмпирических наблюдений людей. Другое дело, что крупный бизнес и стоящие за ним потирающие ручки капиталисты этим активно пользуются. Их не волнует свобода или равноправие — их волнует прибыль.

Через несколько лет кривые навыков детей (вследствие различных интересов) расходятся так, что это выглядит «естественным», хотя это смесь — как врождённого, так и усиленного социумом.

Поэтому в “самых равноправных” странах мира — Норвегии, Финляндии, Исландии — разница усиливается, а не исчезает. Это феномен, известный как "парадокс гендерного равенства" (который, если задуматься, совсем не парадокс, а весьма логичное явление): чем свободнее выбор — тем больше люди следуют врождённым склонностям. Борьба за равноправие с мужчинами играет новыми красками, когда в результате победы мы видим, что женщины чаще чем прежде выбирают себе роль в жизни, которая все это время считалась "навязанной патриархатом". Хотя, и здесь единого мнения нет — парадокс гендерного равенства сейчас активно обсуждается, интерпретируется и проверяется.

Но есть ещё четвертый, самый скандальный слой — социальный фактор и повседневный сексизм.

Чтобы девочка попала в IT в 80–90-х, ей нужно было не просто любить компьютеры. Ей нужно было входить в пространство, которое на всех уровнях намекало "это не для тебя". В компьютерных клубах тех времен девочка — создает некомфортное излишнее внимание к себе. Пресса писала о компьютерах как о мужском хобби. На факультетах CompSci девушки часто были единственными в группе. Любая ошибка интерпретировалась как "подтверждение", что девушки "не подходят". Мужчинам достаточно было просто не уйти. Женщинам — постоянно доказывать, что они имеют право быть здесь.

Психология это называет социальными штрафами. Они не видны внешне, но создают трение: чтобы идти в карьеру, нужно сопротивляться не только трудности самой профессии, но и социальным ожиданиям. Большинство людей — не герои. Большинство плывёт по руслу, которое создаёт культура.

Так и сложилось: первые программисты — женщины, но в силу социальных факторов и “так исторически сложилось”. Как только индустрия расцвела — туда пришли мужчины, медиа пиарило Айтишку как "мужскую тусовку", а женщины от природы по своей воле не часто ломятся в эту сферу. Сочетание факторов привело к тому, что женщин в айти стало мало.

Это не конспирология, это система. Все структурные силы — статус, рынок, дофамин, маркетинг, социальные ожидания — толкали мужчин в IT, а женщин, когда мягко, а когда — не очень, отодвигали в сторону.

Это все интересная, но история. А что сейчас?

Если открыть почти любую крупную IT-компанию в 2020–2025 годах, картина будет выглядеть так:

  • женщин в индустрии много: в среднем 25–35% (и это верхние границы, в половине стран ЕС я нашел цифры в районе 15-20%);
  • но среди backend-инженеров, системных архитекторов, девопсов, low-level специалистов, инфосека, data engineering и платформенной разработки доля женщин резко падает, местами — до уровня статистической погрешности;
  • тогда как среди UX, UI, проджект-менеджмента, QA, аналитики, HR, контент-менеджмента, дизайн-ролей — наоборот растёт.

То есть: число женщин в IT растёт, а гендерная асимметрия по ролям — сохраняется. Почему? И почему это так во всех странах — от США до Швеции, от Канады до Китая?

Потому что биология играет все большую роль. Со временем сексизма становится меньше, появляются продвинутые страны, которые не просто дают равные возможности, но и особенно активно продвигают и поощряют женщин там, где раньше стояли запреты или препятствия. Тем не менее, женщины, которые показывают статистически равные успехи с мужчинами на этапе школы и колледжа (а в олимпиадах часто лучше мальчиков) внезапно отваливаются на этапе института и выбирают другой жизненный путь. А если остаются в айтишке, то часто на социально значимых, "мягких" ролях — продуктовых, менеджерских, аналитических, HR. Процент женщин в этих отраслях по разным данным до 70%, а то время как в бэкенде - 5-10%. Опять же, статистика по странам и компаниям отличается, но тенденция очевидна.

С айти разобрались. А что по играм?

«Игры» до игр: настольные войны XIX века

Современный геймдизайн не вырос на пустом месте. Его корни — в военном моделировании XIX–XX века.

Прусские офицеры играли в kriegsspiel, моделируя передвижение войск и просчитывая логистику так же, как сегодня игрок строит билд в Divinity: Original Sin или оптимизирует ходы в XCOM.

Эти игры не были развлечением. Это была инженерная симуляция: карты, коэффициенты, случайность, стратегия. И это была сугубо мужская среда — и культурно, и функционально. Женщин туда просто не допускали институционально.

Позже, в 1960-х, когда Гайгакс и Арнесон создавали Dungeons & Dragons, они взяли именно этот язык: язык расчётов, вероятностей, оптимизаций. Хардкорная игровая культура выросла на военной математике, а не на детских сказках.

Мы уже говорили, что домашний компьютер мог стать нейтральным устройством — как сейчас смартфон. Но индустрия выбрала путь наименьшего сопротивления: встроиться в уже существующий рынок мужских игрушек.

В 1983 году американская компания Mattel запустила Computer Warriors — игрушечную линейку, которая официально позиционировалась как "введение мальчиков в компьютерное будущее". Девочки там не существовали даже как концепция.

Именно в этот период формируется "культурный доступ" к ПК как хобби. А доступ — это главный предиктор вовлечения. Кто играл в компьютер в 10 лет — тот с куда большей вероятностью программирует в 20, чем тот, кто не играл.

Кстати, до массовых ПК был ещё один важный этап — аркады. И они формировали игровую культуру не меньше, чем дом. Аркады 70–90-х — это: шум, соревнование, очереди, атмосфера бара, культ мастерства, конфликты. И японские, и западные исследования и опросы тех лет фиксируют интересный феномен: в аркадных залах женщины составляли ничтожный процент, особенно среди среди игроков-рекордсменов.

Не потому что они "не могли играть" — формально девочкам никто не запрещал. А потому что сама культура и, что важно, дизайн игр были построены как мужской ритуал: игра ради конкуренции, а не ради наслаждения эмоцией или историей. Этот «аркадный тестостерон» затем переехал в файтинги, шутеры, рогалики, рпг с математикой и формулами. А еще важны темы игр — всех убить, расстрелять, победить и завоевать.

Игры тех лет, в массе своей — это хардкор. Ошибки, поражения, постоянные попытки победить и быть лучше. И тут снова подключается биология (насколько мы о ней знаем и можем судить) и то, от чего мужчины и женщины получают больше дофамина. Поэтому появилась корреляция "девочки часто приходят в хардкор через парня\друга\брата" - потому что так проще снять социальный барьер и добавляется стимул "разобраться, чтобы иметь общий язык."

Есть еще популярный тезис: "женщин нет в хардкоре, потому что там токсично". Частично правда. Но токсичность — это следствие мужского большинства, а не первопричина. Если аудитория на 90% мужская, стиль коммуникации будет соревновательным, прямым и хамским. Это нормальная групповая динамика.

Однако, времена хардкора уходят в прошлое. Теперь это — всего лишь ниша в индустрии, и далеко не самая прибыльная. Во многом потому, что впервые в истории игр появился настоящий универсальный медиум — смартфон. Он убрал многие барьеры.

В результате:

  • в мобильных играх 50–60% женщин;
  • в match-3 — до 70-80%;
  • в визуальных новеллах — 75%;
  • в симуляторах а-ля Stardew Valley — до 65%.

Мой личный вывод

Люди — разные. Жизнь каждого из нас может быть наполнена примерами исключений из многих правил. Но когда мы говорим об индустрии, истории, социологии и исследованиях — обидно видеть там эмоции, чьи-то личные обиды или подтасовывание фактов в пользу политкорректности. Есть тенденции, статистика — и обижаться на них — глупо.

Женщины любят играть, просто в лайтовые, красивые, чаще — простые игры. Частично это следствие биологии, частично — социума, который на этой биологии строился. Говорить, что "женщины тупые" потому что они играют в мобильную ферму, а не в GoW 2018 на максимальной сложности, это, на мой взгляд, все равно, что называть слабаком мужчину, который играет в мяч с друзьями во дворе, а не стал профессиональным футболистом.

К тому же, мне нравятся женщины за то, что они другие. Возможно, нет ничего плохого в том, что мы от природы эволюционировали, чтобы дополнять друг друга — и не только в отношениях, но и в развитии общества.


Лучшие комментарии

Я аж зарегистрировалась, чтобы оставить комментарий под этим блогом. Спасибо за материал! Он в среднем кажется мне +- точным, хотя у меня есть личные впечатления о ситуации с женщинами в играх, как у девушки, которая играет преимущественно в "мужские" игры, а не условные симсы и энимал кроссинги.
Мне кажется, при всём уважении, что Вы несколько переоцениваете гендерное равенство в условных Исландиях; века формирования тех социальных ролей, что мы имеем, не исчезли магическим образом от, ну скольки, 80? 60? лет продвижения гендерного равенства в северной Европе. Тем более учитывая то, что гейминг — это преимущественно онлайн-среда, а в нём 20млн северных европейцев вынуждены существовать с условными американцами или, ну, русскими))
Я веду к тому, что играть в симс для женщин это просто намного более социально приемлемая вещь, чем гта или шутеры. Более того, это часто является даже социальным плюсиком, а не играть в него (в некоторых мелких сообществах) — минусиком. Посудите сами: вот родилась ты девочкой. Хочешь, м, ну давайте не убивать мутантов в дум, а сидеть в цивилизацию задротить 2000 часов, вместо того, чтобы в барби играть. Родители в ужасе, одноклассницы крутят пальцем у виска (или, в лучшем случае, ты просто лишаешься возможности обсудить со сверстницами свои увлечения, ибо больше никто этого не делает, что само по себе создаёт социальное давление!), в интернете пишут, что стратегии это вообще не женское дело. В такой ситуации оставаться играть в циву — это практически социальный суицид, как бы драматично это ни звучало. Лично мне многого стоило остаться при своих увлечениях. А если ты мальчик, то ну все такие да, ты мальчик, как бы, окей, ты играешь в игрушки целыми днями, ничего удивительного. Вопрос: сколько из девочек в этом положении останутся играть в циву, а не перейдут в более социально приемлемый симс? И это ещё не беря в расчёт факторы типа того, что протагонисток в играх до сих пор очень мало (по сравнению с протагонистами), или что женщины в играх, как правило, плохо прописаны, етс. етс. етс.
То, что Вы пытаетесь тут доказать, насколько я поняла, звучит так: "женщины просто от природы хотят играть в симс". Моё мнение таково, что, пока мы не найдём в X хромосоме ген желания играть в симс, я не считаю, что можно однозначно утверждать, что это так. Вероятно, перекос действительно есть чисто биологический, но настолько ли он огромный, чтобы доля женщин в шутерах была 7%(по википедии) по исключительно врождённым причинам? Сомневаюсь.

Я НЕ считаю, что женщины тоже хотят массово убивать (в играх!) и гонять мячик (виртуальный!) по полю, а злые мужчины им все двери закрывают; я считаю, что те социальные условия/роли, которые имеются в этом мире, простираются намнооого дальше "тупой" дискриминации, обрезающей крылья, и не отменяются гос. программами и квотами по инклюзивности. Следовательно, рано ещё говорить о том, что это меньший по своему влиянию фактор, чем биология.

Я одно время тоже задавался вопросом, откуда в геймерской среде такой гендерный перекос. А потом купил себе PS3 (спустя годы после того, как она перестала быть актуальна), начал изучать библиотеку игр для консоли и понял, почему девочки тогда были в меньшинстве: они просто умнее.

Ну то есть. Типичная игра для PS3 – это до усёру серьёзный серо-буро-зелёный милитари шутан с углом обзора в 60 градусов, разрешением в 720р (периодически падающим до 540р) и фреймрейтом хорошо если в 30 кадров, часто и того меньше. Что в такой игре предлагается делать? Вселиться в скучного мордоворота, засесть за укрытие и стрелять по всем, кто высовывается, пока глаза не заболят от мыла. Хмммм, отчего же девочкам неинтересна наша новая Call of Duty 14: Black Squad 3.5: Realistic Murder Warfare? Там же так много пушек! Почему подавляющее большинство покупателей – мальчики в пубертате? Просчитался, но где!

А теперь мы делаем удивлённые глаза, когда встречаем армию девочек в очереди за мерчем по китайским гачам. Я эти игры не особо понимаю, но блин, арт и анимации в том же Геншине – моё почтение, это очень красивая игра, пиршество для глаз. Чё, так всё это время можно было игры делать? Да не, бред какой-то, биология-шмиология, пойдёмте лучше в новую Батлфилд полмиллиарда баксов вложим.

Я не вижу никакой шутки в рандомной пародии на Кадырова посреди дискуссии на совершенно другую тему, которая обесценивает все мои слова. А обесценивает она их путём ad hominem circumstantiae, и именно этого Вы изначально добивались, выбивая из меня личные подробности. Чтобы спорить со мной, а не с моими доводами.

Ко всему остальному комментарию мне добавить нечего, потому что он и не опровергает мои слова, и не подтверждает их, и мне нечего там обсуждать, особенно учитывая, что любые аргументы будут сводиться к ad hominem.

По собственному опыту, многие девушки, с которыми знаком и которые хотят играть. Чаще всего жалуются, что в детстве, родаки смотрели на то, во что те играли и запрещали, если там были признаки жести (убийства, или обнаруженка). Притом запрещали, не только в детстве, но и уже в более сознательном возрасте.

С моей же стороны, я в их возрасте, не получал запретов, и играл во многие не подходящие игры, без давления со стороны родителей. Ну, типа сидит дитё играет - никому не мешает. А что он там делает, хз. Так что ко многой классике, довелось прикоснуться довольно в раннем возрасте. Впрочем, не скажу, что был охочий до всякого месива и прочей непотребщины. Меня больше тянуло ко всякому фентези и фантастике. Но естественно, попадались всякие GTA, Carmageddon, Postal и Mortal Kombat, в которые я мог свободно играть, в отличие от знакомых дам, того же возраста. Единственный раз, когда я вообще обратил внимание на возрастной рейтинг, был в магазине компакт дисков игр (да, были и такие 300 лет тому назад). Продавец - девушка, не хотела мне продавать игру с рейтингом 18+, так как, я был дитём. Но я был с матерью, и та сказала, что все окей, она разрешила, и мне продали. И самое смешное, что та игра была, не какой нибудь Manhunt, а просто квест с сортирным юмором - "Тупые пришельцы".

Я это к тому, что есть ещё фактор родителей, которые типа могут не желать, чтобы их ребёнок (особенно женского пола), приобщался к неподходящим по их мнению, материалам. Отсюда и меньшее погружение в среду гейминга, среди женщин. Можно конечно, сказать, что это все из области социального влияния, но я бы сказал, что это культурное. Грубо говоря, на мальчугана давящего людей в гта смотрят, с понтом - малец развлекается. А девочка, в такой ситуации, кажется своим родителям, как ребенок с аномальным поведением, типа ей ещё детей воспитывать, женщина не должна быть такой хладнокровной, ну и прочее. ¯\_(ツ)_/¯

А есть ссылки на исследования, о которых ты тут упоминаешь?

Для уточнения. А вы сейчас опыт каких лет описали?

Это не мой личный опыт (конкретно в циву я начала играть уже в 20-х), но ситуация в целом актуальна на ранние десятые точно.

Автор пишет о том, что в той стадии, когда мы цивилизованны, добились комфорта и думаем о равноправии, на биологическом уровне сохраняется усреднённая, статистическая тенденция, инерция от биологии

Автор там ранее сказал, что первые программисты это женщины, и "выкинула" их из этой сферы социальная ситуация. Я не буду вдаваться в огромную дискуссию про биологию и "паприроде", потому что я уже не в том возрасте, чтобы столько энергии в это выливать; но если вкратце, я считаю, что половой димофризм людей на уровне мозга не настолько радикальный, чтобы пропасти в различных сферах были настолько велики, иначе можно было бы определить половую принадлежность обладателя случайного мозга со стопроцентной вероятностью (нельзя). Вот и всё. 60/40? Может быть. Даже 70/30 не звучит далеко от истины, но 7/93 уже нет. Это такая же ситуация, что с корейцами в киберспорте (которых кратно больше и которые кратно умнее всех остальных) или восточными азиатами в науке. И ещё раз, касательно гендерного вопроса, цивилизованы, комфортны и "равноправны", в самом лучшем случае, пять стран в северной европе, которые не оторваны от остального мира.
Я говорю о том, что блог несколько переоценивает влияние биологии и недооценивает влияние культуры, и не отменяю влияние первого, возводя второе в абсолют. Кроме этого мне сказать больше нечего.

А вообще, было бы здорово, если бы вы без имён и прочего личного, конфиденциального рассказали о своей семье и близких. Чтобы мы могли представить себе некий образ и сделать выводы.

Всё, что я могу сказать — я принадлежу к народности Северного Кавказа, и, несмотря на пресловутую биологию, которая якобы к чему-то меня склоняет, и на культуру, которая толкает меня туда же, куда и биология (allegedly), я осталась при своих шутерах, экшенах и стратегиях. Я — природная аномалия, получается?) Подробностей о семье в рандомном комментарии в интернете выдавать не буду, извините.

Тот момент, когда у меня в группе девушки приводят парней в днд... (не раз такое видел. Самара Твой ход).

Хз. Много раз убеждался, что все зависило от воспитание. Что родители/общество вложат в ребёнка, то и будет.

Возможно, моё мышление из за всяких научупопов на темы маркетинга (от сигарет и американского завтрака, до бритье для женщин). И моё мнение возможно наивные и на самом девочки любят кукол и розовые вещи, а не BG3, но моё окружение говорит об обратном. Странно.

Вот и весь ответ. Или, по крайней мере, весомая его часть, дон. Эмоциональный протест, дон. Из места со специфической историей и культурой, дон.

Это крайне неуместная реплика и мне с Вами на этом месте всё ясно. До свидания.

Безусловно, не значит. Просто есть первичные агенты социализации в виде как раз родителей, друзей и иного ближайшего окружения, а есть вторичные - школа, универ, СМИ и т.д.

И мнение первичных агентов социализации, а также более близкого окружения значит для человека гораздо больше, чем мнение всех остальных.

Поэтому соглашусь, ребёнок не будет "делать всегда именно то, что ему говорят". Но всё же будет ориентироваться скорее на мнение родителей и друзей. А мнение родителей и друзей, в свою очередь, формируется за счёт установок, главенствующих в обществе. И сейчас (по крайней мере в нашей стране) всё ещё сохраняются определённые ожидания гендерного характера относительно ребёнка.

Поэтому в конечном итоге ваш аргумент, значащий, грубо говоря, что ребёнок не зависит от мнения остальных, неверен. Потому что человек, как существо социальное, развивается под влиянием "мнения остальных". А какое именно это мнение - выше сказала DivaDestructive.

Почему подавляющее большинство покупателей – мальчики в пубертате? Просчитался, но где!

Хочу заметить только, что это не просчёт, а ЦА. В остальном, если не считать сексизма вроде "красивые арты - для умных, а девочки - умнее", в целом написано верно.

Офигенный материал, не знал про подавляющее большинство женщин среди операторов старых компьютеров.

в интернете пишут, что стратегии это вообще не женское дело

Кто и где именно пишет?

В такой ситуации оставаться играть в циву — это практически социальный суицид

До конца 90-х начала 2000-х ВСЕ игры были "социальным суицидом", поскольку тебя автоматически записывали в задрота, сидящего целыми днями за компьютером, который никому не нужен. Только потом, когда подобных "задротов" стало много, индустрия развернулась к ним лицом, чтобы драть бабки.

Так что аргумент "люди вокруг не одобряют, что я убиваю мутантов в дум или днями напролёт играю в циву" выглядит достаточно странно.... Разумеется, если не предположить, что вы играете в игры как "социалайзер" и ищете от них именно возможности общаться по интересам с другими игроками. А подобная роль как раз чаще важна именно для женщин, а не для мужчин.

Приятно видеть взвешенную позицию. Надеюсь на выход новых материалов :)

Ну и да, социализация мальчиков устроена таким образом, что для них влияние увлечений на социальную жизнь не так важно. А социализация девочек — наоборот.

То есть вы признаёте, что у девочек и мальчиков мыслительные процессы устроены по-разному? Как минимум статистически, мальчики менее склонны связывать свои увлечения и социализацию.

Поправочку сделайте:

в аркадных залах женщины составляли ничтожный процент, особенно СРЕДИ среди игроков-рекордсменов.

До конца 90-х начала 2000-х ВСЕ игры были "социальным суицидом"

Но мы не живём в конце 90-х начале 00-х, разве не так?) Речь и в блоге идёт о современной ситуации. Ну и да, социализация мальчиков устроена таким образом, что для них влияние увлечений на социальную жизнь не так важно. А социализация девочек — наоборот.

Любой ребёнок может решить, что аргумент "людям вокруг не нравится, что я не в те игры играю" недостаточно убедительный, чтобы передумать над своим увлечением... не правда ли?) Вы упускаете то, что я говорю о детях и о формировании увлечений в детстве. Мне как взрослому человеку, естественно, уже всё равно.

Ну не знаю, я например не бегу от реальности играя в игры: для меня игры - это такая же реальность, как книги, фильмы или поговорить со знакомым: я получаю впечатления, то есть - эмоции, от всех этих перечисленных действий.
И не факт… а точнее даже 100% факт, что тот же Артур Морган у меня вызывает намного больше воспоминаний и эмоций, чем очень многие реальные люди, встречающиеся мне по жизни.

Хотя скорее всего мы с вами под бегством от реальности понимаем разные вещи, поэтому такая разница во мнениях.

Да, и? Но это не значит, что ребёнок будет делать всегда именно то, что говорят ему родители/друзья/учителя. Опять-таки компьютерные игры в 90-х яркий пример того, что дети будут играть в них, даже если взрослые будут запрещать.

Спасибо большое, уважаемый автор!

Очень приятно (не смотря на пару опечаток) и интересно читать,)

Читай также