Вчера Вчера 5 293

Ностальгия, бессердечная ты штука! | Вспоминая Shrek 2: The Game

+7

Здаров друже, подруже и остальные круже!
Решил я тут предаться ностальгии перепройдя  Shrek 2: The Game спустя почти 20 лет после последнего прохождения. Но в процессе игры меня начали одолевать противоречивые эмоции и наблюдения. Которыми, безусловно очень "важными" и условно очень "интересными", я хочу поделиться с вами.

Можно глянуть как видеоверсию, так и текстовую. Отличия между ними будут минорные.

 
Чтива примерно на 35 минут

Но душнить и не уметь просто получать удовольствие от игры я хочу не сразу. А после того как навалю контекста и фактов.

ЧТО ГОВОРЯТ ОБ ИГРЕ

Начнём с того, что на нашем любимом сайтике игру холят и лелеют - выставляя в основном высокие оценки - 4 и 5. В то время как журналисты того времени игру приняли скорее негативно, нежели гативно. Метакритик даёт 55 баллов из 100. А IGN выставив 3.9 из 10 подытоживает свой обзор тем что:

Не играйте в ПК версию - разве что заполучите её бесплатно и вы любитель поизвращаться над плохими играми… да и в этом случае тратить на неё два часа - это непростая задача.

IGN

Что как бы нифига себе какие противоположные мнения. Но ниже по тексту будет понятно, почему пресытившиеся критики игру ругают, а повзрослевшие детишки растекаются тёплыми воспоминаниями.

ЧТО ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ ИГРА

А чтобы вспомнить было проще, я напишу кратенькую выжимку игры:

Коридорный аттракцион в сказочных декорациях мультфильма Шрек 2. Где под соусом приключенческого экшена нам предстоит отправиться на царскую вписку. Которую затеяли король и королева в честь бракосочетания их дочки и по совместительству принцессы - Фионы.

Только есть один маааленький нюансик - до приезда, родители Фионы были не в курсе, что их кровушка связала себя брачными узами с огром. К тому же у короны, как это заведено, принц-то на самом деле уже давным-давно выбран, вот только родненькая втюрилась совсем не в того. Что значит - пора строить козни избраннику принцессы.

А если быть точнее, то огру - Шреку, с его двумя верными друзьями. Которым придётся продираться через тернии невзгод. Прибегая к силовым воздействиям рук, копыт и когтей для выхода из конфликтных ситуаций и решения логических задачек. При этом не забывая проверять на прочность свои нервишки в платформенных сегментах.

Всё ради того, чтобы Шрек и Фиона заполучили своё “жили долго и счастливо”.

На бумаге звучит замечтательно, примерно как в наших воспоминаниях - тех кто в детстве играл в Shrek 2: The Game. Но поверьте - дьявол кроется в деталях. Там, чёрт возьми, есть о чём поговорить, и мы обязательно об этом поговорим.

ТЕХНИЧЕСКИЕ ШТУКИ И ВИНОВНИКИ ЭТОЙ СТЕНЫ ТЕКСТА

После того как я поближе познакомлю вас с разработчиками и процессом разработки. Это последнее отступление чес-слово.

Игра сделана на Unreal Engine 2 американской студией KnowWonder. Которая собаку съела на играх по лицензии и портировании чужих проектов. К примеру: многим полюбившаяся ПК версия Гарри Поттер и философский камень - это их творение.

Имея в штате около 200 человек, они могли выстреливать из своего конвейера до 17 проектов в год. Это как бы нихрена себе как дохрена, что сыграет свою роль в нашем сегодняшнем обсуждении.

Так и в этот раз: заручившись поддержкой издателем - Activision, которая держала права на игровую адаптацию франшизы Шрек. Было решено в кратчайшие сроки запилить игру Shrek 2: The Game, которую необходимо было приурочить к выходу одноимённого мультфильма.

И тогда это было повсеместной практикой. Если аналитики были уверены в коммерческом успехе кинокартины, то к выходу на большие экраны такой картины, разрабатывались видеоигры, которые как правило повторяли сюжет и предназначались для младшей аудитории.

ИГРЫ ПО ФИЛЬМАМ И МУЛЬТАМ

Казалось бы благое дело: посмотрел хороший фильм и при желании окунулся в интересную интерактивную версию произведения. Все довольны и сыты. Но это если бы мы жили в идеальном мире.

На деле же игры подвязанные к релизу какого-либо продукта, как правило несли в себе одну единственную цель - наварить как можно больше бабла на хайпе.

Времени на разработку таких проектов давался мизер - игру могли сваять меньше чем за год. Из-за чего на проработку с реализацией геймплея и отличительных фитч времени попросту не было. Да и за проект брались не по творческому порыву, а потому что конвейер должен работать. И выделяемые ресурсы от проекта к проекту сильно разнились, но почти никогда не были велики.

В таких условиях о пользовательском опыте задумывались в последнюю очередь. Такое безопасно можно было скармливать только непритязательным детям, которые всё равно наноют на игрушку по любимому фильму или мультику.

Отсюда у нас и вытекает прорва низкосортных и спорных проектов по франшизам с маленьким возрастным рейтингом. Однако некоторым из них, всё же получалось завоевать, хоть и не сразу, но любовь геймеров.

Так случилось и у меня. Я прекрасно помню, как в своём малютчестве понемногу проходил Shrek 2: The Game у дяди в гостях, т.к. своего компа тогда ещё не было. Но я вообще не помню, чтобы после первого прохождения я когда-либо возвращался к ней. Однако вот же парадокс: спустя года, я, как и многие другие, исключительно с теплотой вспоминаю эту игру.

P.S. Фотка не моя, честно украденна с пикабу. Я вообще из тех странных людей, у которых нет фоток.
P.S. Фотка не моя, честно украденна с пикабу. Я вообще из тех странных людей, у которых нет фоток.

ОЧАРОВАНИЕ И СРАВНЕНИЕ СЮЖЕТОВ

Происходит это благодаря, как мне кажется, вполне по понятным и правильным акцентам, которые делает игра.

С первых же кадров нас погружают в сказочную историю через экспозицию которая представлена в виде узнаваемых для фанатов мультика книжки и зарисовкам.

А сама игра начинается разговором на том самом болоте с балдеющим Ослом и только что возвратившихся с медового месяца Шрека с Фионой.

И это только за две минуты - нам скармливают такое кол-во фансервиса, что у любителей франшизы наверняка поднимается давление. А если бы ещё и дали побегать по этому болоту, то возможно поднялось бы не только оно. И дальше будет только больше. С переменным успехом, но всё же больше. О чём мы обязательно поговорим.

Кстати, в noclip можно-таки забежать в знаменитое болото и лично осмотреть то, ради чего в первой части мульта Шрек так надрывал свой зад. Но она собрана исключительно для катсцены - в ней всё простенько и ничего лишнего.

Хотя это на самом деле вообще про весь сюжет игры. Простенько - упростили всё что можно было упростить, а что не упрощалось, то переписали. Ничего лишнего - сюжет нужен исключительно для того, чтобы дать мотивацию игроку двигаться вперёд.

И если для ребёнка это и прокатывало - я не помню, чтобы у меня в детстве возникали к этому вопросы. То вот моё взрослое нутро душнилы очень часто начинало громко топать ножками когда в игре происходили сюжетные сподвижки.

Чтобы наглядно понять корень проблем, давайте приведу два не менее наглядных примера:

1. Продвигаясь по игре, я вообще не заметил какого-то внутреннего роста или падения персонажа - они не набивают шишки, не учатся, не приходят к катарсису. Всё до ужаса упрощенно и прямолинейно. Я как начинал игру за одних персонажей, ровно за тех же и закончил прохождение. В то время как в мультике почти все главные герои приобретают новые черты характера, проявляют их и проходят через катарсис:
Хорошим примером будет момент после того как наши герои выбираются с фабрики Крёстной Феи прихватив с собой пузырёк “жить долго и счастливо”, который позволит воссоединиться Шреку и Фионе. В первоисточнике Шрек сам приходит к тому, что пора бы отхлебнуть варива, но Осёл отговаривает друга от приёма непроверенного средства. Кот же предлагает себя в роли подопытного, чтобы в случае отравы отплатить Шреку за сохранённую им жизнь. И тут взыгрывает конфликт Осла, который сильнейшим образом начинает ревновать Шрека к Коту, боясь уйти на задний план в дружеских отношениях. Из-за чего выхватывает пузырь из рук Шрека - демонстрируя безоговорочную преданность, и жертвует собой делая глоток отвара. После отсутствия результата, Шрек всё же решается допить зелье, даже под страхом потерять полюбившуюся ему жизнь огра, ради счастья Фионы.

В игре же Кот принимает решение, что Шреку пора принимать бормотуху. Разворачивается срач между Ослом и Котеем на почве недоверия первого ко второму. Шрека это выбешивает и он импульсивно вливает в себя, по какой-то, блин, причине, только часть содержимого флакона. Без отсутствия видимого эффекта, Кот в Сапогах взяв Осла на понт заставляет его отхлебнуть остаток пузыря.

Казалось бы, чисто технически сделаны одни и те же действия. Но насколько кардинально разное эмоциональное вовлечение и отклик.

2. И так как игра у нас делалась впопыхах, лишние действия решили просто вырубить топором, при этом сшивая нужные части белыми нитками:

В мульте: после перевоплощения Шрека под действием зелья, целая плеяда мотивированных событий, в том числе временными рамками действия зелья, и раскрытия заговора короля с Крёстной против обручения Шрека и Фионы. Приводит к тому, что Шрека и его компанию в черте города повязывает стража,  после чего закидывает в тюряжку.

В игре же всё сильно упростили: Крёстная увидев перевоплощение Фионы, поняла что это дело рук Шрека и что он идёт за ней, после чего отправила стражу схватить героев. Которые были в этот момент за городом. Как стражники нашли наших героев - даже не спрашивайте. Ответа я вам всё равно не дам. И не лишь потому, что я жадный ( ͡° ͜ʖ ͡°)

При этом в мультике тоже полно нестыковок и ляпов.

Но нужно понимать, что в мультике эстетика, стиль и юмор определённо превалирует над реализмом. Что в сумме с логичной последовательностью действий и цельной структурой, даёт большую скидку на здравый смысл и реалистичность. Мы абсолютно принимаем, то что товарищи Шрека из его болота прибывают ему на помощь в тюрягу в этот же день. Хотя мы достоверно знаем, что минимальный отрезок пути составляет аж 1127 км. Что при самых оптимистичных прогнозах на лошади проходится за 56 часов. И это только от знака, на котором написана дистанция до “far away”, а не “far far away”. Т.е. примерно треть пути к этому моменту они уже проехали.

Да и никто особо не задавался вопросом, что произошло с драконихой, когда Осёл, Шрек и Фиона преобразились под действием зелья.

У произведения попросту ценности другие. Оно работает с юмором на разных его уровнях - от предёжного до культурных отсылок, от звуковых и визуальных до словесных и текстовых. И в конечном итоге не забывает про мораль и ценности. Что в сумме делает из шрека 2 отличное самостоятельное произведение, которое вполне вправе требовать подавление недоверия.

Однако игра лишена такой целостности и проработанности. Надеясь с одной стороны на лавы первоисточника, а с другой перевирает его. Что вызывает когнитивный диссонанс и один единственный вопрос:

Таких моментов благо не много. Т.к. сюжет тут, конечно, получше чем в дарк соулсе, но работает ровно для того же. Дать игроку мотивацию и забыться до момента достижения цели.

НАРРАТИВ

И если отойти от сюжета, то нарративно игра меня периодически приятно удивляла.

Взять то же обучение, которое ненавидят как игроки, так и разработчики.

Мы - игроки, их не любим за гумозность и затянутость.

А разработчикам постоянно приходится откладывать его до конца разработки, т.к. не понятно какие механики в игре по итогу будут. Не понимают насколько дотошным обучение должно быть, т.к. с точки зрения разработчика все механики в игре максимально понятны и интуитивны. А выделять финансирование под казалось бы не особо важный элемент не видят нужным. Да и времени с силами к концу разработки уже практически нет. Что зачастую приводит к халтуриным обучалкам, где в лучшем случае нам просто накидывает на экран одно обучающее окно за другим, а в худшем полностью ломают погружение, т.к. персонаж который не должен понимать что он в игре, начинает нас учить тому как играть и какие кнопки жать.

Но Шрек 2 очень приятно удивил, когда запустив секцию с обучением меня встретил Осёл. Который по сущности своей игривый, болтливый и в целом придурковатый, от которого можно ожидать вообще чего угодно. И разработчики этим грамотно воспользовались. Они наделили Осла способностью ломать 4-ю стену и за счёт этого повесили на него роль обучения в игре. Он буквально разговаривает с нами, подмечает странности мира и говорит какую кнопку нажать, чтобы совершить необходимое действие. И это настолько органично вписывается, как будто бы иначе быть не могло.

Так и другие персонажи по мере прохождения вызывали какую-то лёгкую и наивную ухмылку. Они постоянно разговаривают и отмачивают остроты со свойственным им характером, как заправский Питер Паркер.

Шрек после перевоплощения
Шрек после перевоплощения

Отдельного упоминания стоит Рой - Фея Сохраннёных Игр. Да - у него такая работа - сохранять прогресс игроков - это гениально. И как же я выпал когда впервые его увидел. Он воплощение Дэнни Де Вито в роли Феи. Настолько карикатурный и харизматичный персонаж - это буквально заплывший скуф в розовым одеянии феи. Этот шедевр достоин отдельной экранизации в жанре какой-нибудь нуарной-комедии.

И вроде бы всё отлично. В первой половине игры даже натыкаешься на сказочные элементы из разных народностей. Тут тебе и пряничный домик, и женщина живущая в башмаке, и спящая красавица. Но как уже ранее говорилось - дьявол кроется в деталях.

Проходя уровень за уровнем, меня не покидало чувство халтуры в окружении, которое усиливало ощущение искусственности мира. Преодолевая выстроенные для меня лабиринты, я буквально ощущал зарисованную схематичность моего пути, т.к. объекты наглым образом вгрызаются в друг друга образуя игровую зону. Текстуры постоянно плавают в качестве и стиле, что лишало однородности и выдёргивало из погружения. Кирпичная кладка стены имеет снизу более чёткую текстуру, а сверху размытую, как будто бы уже успела вмазать пару баночек пенного, что особенно заметно рядом с отдельно лежащими кирпичами.

Открывайте окна, ща будет ультимативная душка
Открывайте окна, ща будет ультимативная душка

А верхушкой стилистической неопределенности становится домик. У которого фундамент имеет фото-реалистичную текстуру каменной кладки, а рама и стекло в сильно упрощённой и наспех сделанной стилизации.

А я предупреждал
А я предупреждал

Да, я понимаю, что это 2004 год. Но чёрт возьми, это всё ещё 2004 год, когда вышла  half-life 2,  Splinter Cell: Chaos Theory,  DOOM 3 и  Fable - который, в конце-то концов, также метил в сказочность. И куча других невероятных проектов. Об этом удивительном годе для игровой индустрии рассказывала наша любимая Госпожа.

 

Проблема не в возрасте игры, а в том, что её делали в около авральном режиме под релиз мультфильма. Точных и достоверных данных я не нашёл, но разводя вилами по воде и опираясь на косвенные данные можно сделать предположение, что ни времени, ни средств у разработчиков не было. Но желание сделать хотя бы неплохую игру для детей имелось. Что привело к переброске немногочисленных ресурсов на элементы, которые скорее всего понравились бы спиногрызам и делать абы как места, которые для ребенка были бы наименее значимы. Благо опыт делать игры для младшей аудитории имелся. Т.к. изначально KnowWonder позиционировала себя как студия разработки развивающих игр для детей.

И судя по тому, что спустя 20 лет под ностальгией я вспоминаю харизматичных персонажей и сказочные отсылки, а не кривые текстуры и искусственные лабиринты - своей цели они добились.

МЕХАНИКИ И ГЕЙМПЛЕЙ

Но эти оправдания работают только первую половину игры. То ли сроки додушивали, то ли чёрт какой их покусал. Но когда мы попадаем в темницу игра превращается из сносного и забавного приключения в ТРИЖДЕБЛинДСКУЮ КАТОРГУ из унылых декораций на треть игры. Которую моя память во избежание детской травмы подчистую стёрла. Как же мне вытрахаха все нервы этот чёртов платформинг в этой чёртовой детской игре. То, сколько раз я делал прыжок в помойку из-за несработавшего контекстного прыжка, может сравниться только мой кор на сларке. Сука… спокойствие… давайте про моё знакомство с платформингом в этой игре…

И звоночки начинаются ещё до самого прыжка. Наш персонаж имеет не фиксированную скорость передвижения, а медленно набирает её по мере пройденной дистанции и от этого ощутимо зависит длина прыжка. Ровно как и осуществляется поворот персонажа вслед за камерой - с задержкой. Из-за чего довернуть камеру и тут же прыгнуть в нужном направлении не выйдет. Добавьте к этому везде-сущую, я бы даже сказал -срущую, инерцию, после каждого действия, которая мешает быстро и чётко спозиционировать персонажа.

И в реалиях чёртовой каталажки всё это нередко происходит в ограниченном пространстве, где мне необходимо было перепрыгивать пропасти, при падении в которую откидывает на последнюю встречу с Ройем. И меня, сука, откидывало - раз, блин, за разом - жопку коптило - будь здоров.

Но им этого было мало. Так как перелопачивать и продумывать лвл-дизайн, а также отшлифовывать управление - дело времязатратное, то по видимому было решено в часть сегментов с платформами добавить контекстно-зависимый прыжок. Вот только для его активации нужно находиться во вполне конкретном месте, вполне конкретном пространстве, которое вполне конкретно никак не выделено и при нахождении в котором вполне конкретно нам об этом никак не сообщается - в том числе конкретно. Т.е. для удачного исполнения контекстного прыжка нужно поставить ноги как на видосе. И приплюсовывайте то, что в обучении нам об этих контекстно-зависимых прыжках не говорили, а само обучение проходило без них участия. Следовательно: мы никогда точно не можем знать какой прыжок нас ожидает.

Для удачного прыжка на следующую кувшинку необходимо нажать только правую кнопку мыши
Для удачного прыжка на следующую кувшинку необходимо нажать только правую кнопку мыши

Всё это недопустимо в платформере, особенно который ценой ошибки ставит жизнь. Обходился бы обкек хотя бы не смертью, а возвращением на последнюю стабильную точку с затратой здоровья за ошибку, как было в  Sekiro - это бы уже избавило от воспламенения жопы.

В Секиро тратится только часть здоровья при падении куда и откуда не надо
В Секиро тратится только часть здоровья при падении куда и откуда не надо

Можно, кстати, предположить, что невидимые контекстно-зависимые прыжки активируемые на ту же кнопку что и прыжок, были сделаны для того, чтобы незаметно порадовать игроков типа их “скилловыми” прыжками. Но это всё равно не работает, т.к. они слишком вычурные и нестабильные, на чём и палятся. Я даже в детстве это замечал, а я не то чтобы очень смышлёный.

Ушлый разраб
Ушлый разраб

Хотя до уровня в тюряжке игра никогда практически не наказывала. Даже вся боевая система строится на закликивании противников левой кнопки мыши, где каждый 3-й удар имеет огромный урон по площади, практически гарантированно ваншотя всех противников вокруг. В то время как сами противники, даже набежавшие скопом не способны нанести хоть минимально значимый урон.

Врагов много, но опасности - ноль
Врагов много, но опасности - ноль

Что располагало меня к расслабленному изучению локаций и сбору всех монет и коллектаблов. А я тот ещё любитель дрочилен и всегда пылесошу локации в играх в которых подразумевается сбор чего-либо. Что с игрой сыграло злую шутку.

Коллекционные штуки, в том числе, стараются прятать в укромных местах, побуждая нас принять вызов от разработчиков и попробовать найти всё заныканное. Что подразумевает продуманный лвл-дизайн. Но как вы уже, наверное, поняли, он тут очень даже НЕ. Обнюхивая каждый закуток и облизывая все текстуры, то и дело натыкаешься на невидимые стены и края карты.

Единожды игра вообще меня взяла на лоховскую. Разработчиками были придуманы потайные комнаты, в которые можно пролезть только всосав шкалик с уменьшителем. И это всегда работало… до одного-единственного момента. Незадолго до выхода в титры мне попалась характерная щель из которых валили пауканы и рядом с которой стоял магазинчик с зельями.

Согласитесь: тут разве что не хватает стрелочки указывающую на дырку . Но вместо этого я упёрся в невидимую стену и прекрасно видел пустую коробку за этой щелью. Можно было бы подумать, что это такая издёвка от разрабов, что было бы уместно и забавно в данном сеттинге. Но боюсь, что нет.

Разводная
Разводная

С одной стороны я конечно кайфонул от лутания собирательных штук, но осадочек остался. В очередной раз видна хорошая идея, но слабая реализация.

Но с чего я однозначно поржал, так это с того что Осёл мотивирует нас срывать эти плакаты, тем что своих братков из диаспоры нужно покрывать от мусорской кокарды. Даже если они похищают детей. Ааах, этот детский контент нулевых…

Но по факту: на плакатах изображены разные персонажи из сказок.

А! ДА! Вспомнил! Любовь к собирательству сыграло злую шутку и со мной!

Разобравшись с бандюганами, я увидел батончик лежащий под мостом - под водой. И опять-таки, да - я уже научен тем, что соприкосновение с водой меня ваншотит, но чёрт возьми, там же лежит батончик, так ещё и в месте, где обычно разрабы что-нибудь прячут. А это значит, что я ОБЯЗАН его собрать!

Естественно я забайтился и закономерно сдох от намоченного мизинчика.

Рипулька
Рипулька

Только после этого, до меня дошло, что возможно этот батончик под мостом не находился там изначально, а является следствием дропа улетевшего под текстуру, из побежденного противника.

А упомянутые монетки - это наши неодушевлённые мотивирующие спутники и помощники на протяжении всей игры. Без них бы всё начинало ломаться. На осло-коины повесили порядка 6 важных функций. На описании которых мне потребовалось почти полторы страницы А4, 11 шрифтом и межстрочным пространством в 1,15 ед. Пожалуй избавлю вас от этой лекции, но отмечу, что помимо прочего на них можно приобретать зелья.

  1. Экономическая БЕЗнадобность - покупай сколько хочешь, ослокоинов в избытке.
  2. Вознаграждение за побеждённых противников, за преодоление “сложных” - естественно в кавычках, сегментов и пр. Что безусловно всегда приятно.
  3. Создание ощущения прогресса. Тут за эти года тоже ничего кардинально не поменялось. Берёшь монету, получаешь плюс к счётчику. Чем выше число на счётчике, тем ты больше молодец. Я как любитель дрочилен, старался собрать вообще все монетки.
  4. Выступают в роли навигатора, указывая куда и как нам нужно идти. Явно этим злоупотребляя и прикрывая кривенький лвл-дизайн. Пример: в катсцене осёл проговаривает необходимые действия, а камера в этот момент показывает ключевые моменты. А для тех кто скипнул ролик, видно что мост привязан тросом, который уходит на возвышение, что должно навести нас на мысль, что необходимо как-то туда забраться и опустить мост. А взобраться можно подпрыгнув на подсвеченном грибе, который стоит возле стрелочки. Вроде бы всё отлично - всё на своих местах и логично. Но этот гриб мы встречаем впервые и без понятия о его предназначении, а до этого высокий прыжок обеспечивала нам кувшинка уникального ярко-золотистого цвета. Нет абсолютно никаких доводов, что этот невзрачный гриб будет работать точно так же как вычурная кувшинка. Если БЫ хотя БЫ покрасили БЫ его в такой же ярко-золотистый цвет - это БЫ уже привлекло наше внимание и выступило триггером для того, чтобы провести параллели. Так ещё этот микро-платформенговую секцию они впендюрили в самый край кишки не наделив его нарративно-оправданными выделяющимися элементами для привлечения внимания, на приличном отдалении от моста и в противоположной стороне от нужной скалы. В итоге, если скипнуть по какой-то причине ролик, то наверняка первая мысль будет добежать до самого моста и посмотреть наличие возможностей возле него. После чего пойти облизывать скалу на которую ведёт трос, чтобы туда попасть. Ловя при это тупняки. Потому что взбирание на эту скалу происходит через прыжок с противоположного края карты посредством ранее невиданного гриба без какой-либо подсказки о его свойствах - это просто не логично. И разработчики, судя по всему, это прекрасно понимали, поэтому с помощью монеток подводят нас к этому грибу. Единственное, что его выделяет - это испускаемые им партиклы, которые вообще никак не сопоставляются с его прыгательными свойствами. Скорее всего всё это делалось в дикой спешке, но хотя бы невзрачную стрелочку можно было бы очевидно опустить на сам гриб. Для этого даже модельку менять не надо, просто за счёт изменение координат и вращения.
  5. Супер-навязчиво визуально-наполнительная. Возможно я уже отвык от игр тех вермён, тем более для детей. Ибо моя дырявая память передаёт мне шумные сигналы с информацией, что в подобных играх - это было нормой. Но ээ-хэй мы тут смотрим на игру из настоящего. И сейчас такой подход к созданию привлекательности уровня, за счёт их (осло-коинов) “красивости”, анимированности на фоне статичного мира и пр., кажется каким-то неуместным и крайне дешёвым.
  6. Стимул исследования. Осло-коины в том числе стараются прятать в укромных местах, побуждая нас принять вызов от разработчиков и попробовать найти всё заныканое. Что подразумевает продуманный лвл-дизайн. Но как вы уже, наверное, догадались, он тут очень даже НЕ. Обнюхивая каждый закуток и облизывая все текстуры, то и дело натыкаешься на невидимые стены и края карты. Единожды игра вообще меня взяла на лоховскую. Разработчиками были придуманы потайные комнаты, в которые можно пролезть только всосав шкалик с уменьшителем. И это всегда работало… до одного-единственного момента. Незадолго до выхода в титры мне попалась характерная щель из которых валили пауканы и рядом с которой стоял магазинчик с зельями. Согласитесь: тут разве что не хватает стрелочки указывающую на дырку. Но вместо этого мы упираемся в невидимую стену и прекрасно видим пустую коробку за этой щелью. Можно было бы подумать, что это такая издёвка от разрабов, что было бы уместно и забавно в данном сеттинге. Но боюсь, что нет.

Это очень много функций для бедных монеток. Они слишком перегружены, из-за чего сильно перетягивают на себя одеяло внимания. Не будет сильным преувеличением, если я скажу, что  Shrek 2: The Game - это при определённом ретекстуре идиальный симулятор бомжа, который шляется тут-да-там в поисках мелочи, чтобы потом в киоске на них купить фуфырик.

О которых я с удивлением узнал сев перепроходить спустя столько лет. Я буквально … вообще … не помнил о их наличии. Но чутка поиграв всё встало на свои места.

Есть-то они есть - аж 9 штук, но по факту их 4. Которые варьируются от совершенно бесполезно, до использую ради прикола. И это прям обида-обидная. Т.к. расходуемые предметы в играх позволяют разнообразить прохождение и сделать его нестандартным.

Магаз с зельями
Магаз с зельями

Подманить противника пачкой сигарет, ломая вытсроенную позиционку врага. Безопасно убить крысюка ждущего у подножья платформы. В дарк соулах вообще вокруг таких штук выстроен культ и фанаты устраивают забеги чисто на расходах. А тут же утилитарность расходников чуть более чем просрана.

И вот почему:

Зелье силушки богатырской: которое даёт… си-лу… да… - чёт от меня пользы не шибко много. Крч: делает нас сильнее, мощнее и нафиг не нужно. Позволяет убить противника со второй тычки, вместо 3й. Но противники в игре не способны причинить нам вред и раз на раз обычно приходят все один, а наша базовая 3я атака в серии укладывает как правило всех разом в аое и без этого зелья.

Далее идёт “Жабья Вода “ква-ква”” и тут можно подгрести аж 6 зелий под одну гребёнку. Ибо они делают одно и тоже - накладывают эффект контроля, позволяя ваншотнуть противника, но с отличными друг от друга визуальным исполнением.

Практической разница между ними нет. Только если не начать выдавливать из пальца: под частью зелий злыдни обездвижены, под другой продолжают двигаться - ну такое. Но тем не менее выглядит это всё забавно и комично, я действительно ими пользовался, но не из прагматичных соображений, а чисто по приколу. Единственное, что действительно разочаровало - это приворотное зелье “Очаровашка”, которое по моему разумению должно было переманивать противников на нашу сторону и воевать за нас. Но нет - нашим воздыхателем совершенно безразлично то, что их кобылу мутузят какие-то левые мужланы.

Ноль реакции на негатив :(
Ноль реакции на негатив :(

Зелье скрывающее несовершенство. Самое имбовое. Наделяет невидимостью на продолжительное время и позволяя шотать недругов. Нет ограничения по радиусу - это бафф, т.е.: не нужно вспоминать школу вождения париков из  la2, не нужно целиться, не нужно попадать. Высосал пузырёк и бегаешь ни в чём себе не отказывая. Полностью обесценивает ранее затронутые зелья.

Фирменный опрокид Осла через инвиз
Фирменный опрокид Осла через инвиз

И зелье превращающее нас в низкорослого-короткопупса, позволяющее протиснуться в секретки. 

При этом все эти зелья стоят копейки и практически одинаково. При их покупке никогда не задумывался о цене т.к. осло-коинов в игре хоть жопкой жуй.

Имеются ещё в данной компьютерной видеоигрушке боссы, но в сражении с ними нам в тупую отключают возможность использовать все эти поушены. Даже если босяра наваливается с трешем. Зачем лишать игрока очевидного места где зелье можно было бы хоть с каким-то осмыслением использовать и получить веселье - не понятно. Ведь нас и так в игре способно убить только две вещи - это падение с высоты и киллбоксы. Никакого напряжения и вызова в сражении с босявыми попросту нет.

Можно конечно использовать бафы заранее, но это уже абузы, которые не предусмотрены игрой. Зелье силы даёт удвоенный урон, но и без него заспамить противника отнимает минимум времени и без какого-либо риска. Зелье же невидимости вообще ломает игру, не давая запустить сражение и сделать босса осязаемым.

В упор не видит нас и не реагирует на атаки пока эффект зелья не закончится
В упор не видит нас и не реагирует на атаки пока эффект зелья не закончится

P.S. Почти рандомный факт... даже два:

Знакомство с зельями происходит через прикольненький простенько нарисованный мультик. Но что интересно: вероятнее всего изначально это представление должно было быть в 3D на движке игры. Т.к. если полетать на первом уровне в noclip, то можно найти комнаты с Крёстной, зельями и подопытными.

Так же имеется в игре ещё два неиспользуемых зелья:

В первом случае превращает врагов в белых мышей с очками, которых мы встречали в мультике, но у которых не работает ИИ и их невозможно убить.

Во втором же - это изумительно, жалко что не смогли добавить. Это призыв фей сохранённых игр, которые воюют на нашей стороне используя магию.

Хотя, возможно, моделька Роя - это заглушка ¯\_(ツ)_/¯
Хотя, возможно, моделька Роя - это заглушка ¯\_(ツ)_/¯

Если подытожить, то зелья - это копеечные свистоперделки, которые не несут практической пользы. Противники без них: не представляют угрозы и убиваются довольно быстро, а на немногочисленных боссфайтах нам запрещают их использовать.

БОССЫ

С уже упомянутыми боссами тут тоже всё противоречиво. Начинали за здравие, а кончили за “сроки горят”.

Отправившись с болта в далёкое далёко нас гоп-стопают налётчики и обувают на колесо. Где в довольно комичной сцене: перебрасывая колеса, аки портфель на перемене заправского лоха из класса. Нам предстоит это колёсико отжать обратно последовательно вынося гопарей, пока никого не останется. Эдакий босс-пазл, который в реалиях игры для детей хорошо работает и не лишён злободневного юмора.

Или после того как отец Фионы заказывает нас убийце. Мы встречаем в роли босса-пазла Котеича в Сапогах.

Я помню как в детстве страдал на нём, не понимая как его надо побеждать. Это был для меня настоящий вызов. Постоянно пытаясь подловить его ударом на прыжке в нашу сторону. Но каждый раз всё было четно. Однако, может я был не самый смышлёный, но зато упорный и уже не помню как, но как-то догадался, что нужно бить в момент его перебежки от пня к пню. При этом дистанция между пеньками разное и Кот может начать постоянно носится между теми, у которых расстояние минимально. Но даже сейчас, моя престарелая реакция, и 4 часа ночи на часах, заставили меня попотеть.

Не самый интуитивно понятный босс и в отличии от первого лишённый злободневного юморка, но всё же интересный.

А вот остальные это какой-то треш.

Крёстная Фея, с которой мы закусываемся сразу после прибытия на бал в честь женитьбы. В детстве я попросту не мог понять чё от меня требует эта дурацкая игра. Хотя нет - не так. Я понимал, что от меня требуется, ибо сама игра об этом постоянно твердит устами зевак на арене. Отразить снаряд и кинуть в Крёстную Фею еду со стола.

Но у меня не получалось нормально отбивать проджектайлы и не всегда выходило швырять едой со стола. Я не понимал, что я делаю не правильно из-за чего боссфайт чувствовался сломанным и очень затянутым.

Но сейчас-то, с моим нынешним игровым опытом, всё должно было пойти иначе - подумалось мне. Но нихренашеньки подобного. Из-за особенности управление проджектайлы таймить не вседа выходило, а чтобы швырнуть еду со стола нужно было встать под определённым углом к боссу.

Хотя до этого момента игра учила, что все метательные штуки сперва нужно было подобрать под любым удобным углом, а только потом - отдельным действием, метнуть.

Что может вызвать дикую фрустрацию, когда тебе постоянно талдычат кидать в неё еду со стола, а ты просто не можешь её подобрать для этого. Однако даже с этим пониманием, сражение казалось каким-то неоправданно затянутым. Вы просто посмотрите сколько я сношу ей здоровья за одну итерацию - отразил снаряд, кинул пожрать.

Маловастенько будет
Маловастенько будет

Ясен-красен, я подумал что возможно швырять нужно по несколько кусков за подход. Я попытался, даже несколько раз… но ничего не вышло. В следствии чего пришлось колупать её аж 14 минут. Просто вдумайтесь - 14, мать его, минут, Карл. На однотипное затыкивание. Писец. Естественно после этого я пошёл смотреть прохождение на ютубе, ибо это совершенно какая-то нелепая дичь. И чё вы думаете? Там чел спокойно встаёт у стола и закидывает её едой как из пулемёта.

Неслабо так охеревши, залетаю обратно в игру и пытаюсь повторить фокус. Оказывается, что для непрерывного метания нужно спамить на кнопку атаки, а я же пытался поймать ритм и тайминг в конце анимации, чтобы моментально вызвать её снова. Боясь наказания в виде несрабатывания анимации за тупой спам кнопки. Как это сейчас принято у нормальных игр. Это конечно исключительно моя ошибка, но сука, 14 минут дрочки.

В злосчастной же темнице вообще феерия геймдизайнерской отрыжки, выдвигая фигурально и буквально жирного моба который может блочить несколько наших атак в серии. Но у нас нет стамины и у противника нет возможностей ответить на наш спам атак. Следовательно мы его попросту заспамиливаем… 3 раза - за трёх разных героев.

ИГРАБЕЛЬНЫЕ ГЕРОИ

Ииии… да. Последняя фишечка игры, которую стоит обсудить - это возможность играть за разных героев - Шрека, Осла и Кота в Сапогах.

Наша троица
Наша троица

При этом за каждого из них геймплей постарались индивидуализировать. Шрек - танк-весельчак, прущий напролом, снося всё перед собой и научившись добывать дерево кулаком ещё до ваших этих майнкрафтов.

Осёл - мокрые трусишки с быдло юморком, умеющий ломать 4-ю стену, нажимать на кнопки и ломать клинья. Хотя один раз его клин пришлось ломать Шреку, и навряд ли это какая-то ирония.

Котей у нас ЧСВ-шный ловкач-малют, умеющий лазать по вентиляции, подрубать Принца Персии и беспокоиться за свою шёрстку.

Но по факту выделяется тут только Кот в Сапогах. Если за Шрека и Осла мы зачастую вольны стремительно нестись через длинную кишку, то Котей зачастую задерживается в небольших сегментах демонстрируя акробатические этюды. В том числе мастерство прохождение сквозь платформы.

Даже такая очень важная и уникальная для сюжета фишка как перевоплощение героев едва ли что-то меняет. Если Ослоконь прокачивается хотя бы в своих прыгательных характеристиках, то чело-шрек только теряет свой изумительный 3-й удар в серии, приобретая взамен вертикальную атаку, которой ещё нужно постараться попасть. В остальном геймплей не претерпевает никаких изменений.

Чисто технически нам ещё дают поиграть за Монго (А вы вообще знали, что у него есть имя? Я лично только при создании этого ролика узнал, что оно у него есть. Он всегда для меня был просто огромным печенюхой). Но дают поуправлять им всего один раз. Но зато какой.

Играя за Монго с Шреком на плече мы разносим замок родителей Фионы, пачками убиваем стражников королевства, швыряемся каретами с местными жителями и планомерно прорываемся к вечеринке. На моё удивление, я почему-то совершенно не помнил этот уровень - как будто бы его и не было. Он конечно очень скоротечный и дубоватый, но создаёт какое-то ощущение приятной всратости...

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

...приятная всратость... этим, наверное, можно охарактеризовать всю игру.

Сев перепроходить  Shrek 2: The Game спустя где-то 20 лет. Меня не отпускало чувство ностальгии - вместе с тёплыми воспоминаниями о былых годах я умилялся аляповатым отсылкам к разным народным сказкам, с ухмылкой встречал незамысловатые остроты персонажей, не без интереса пылесосил слабо проработанные локации на сбор всех осло-коинов и плакатов. Однако при этом отчётливо видел халтуру, недоработанность и вычурную спешку в разработке, но которые моя память за прошествием времени стёрла. Что превращает  Shrek 2: The Game в эдакий guilty pleasure для ностальгирующих.

Разработчики из KnowWonder хорошо знали свою целевую аудиторию и смогли сконцентрироваться на точках соприкосновения, которые были важны для малышни того времени. И настолько попали, не просто в точку, а в само сердечко. Что тогдашняя малышня сейчас обновляет список рекордов на speedrun.com, пилят видосы на тему. А один энтузиаст под ником Kaboms вовсе решил запилить ремейк игры в одну каску, при этом имея в бюджете только охапку ностальгических воспоминаний.

Так что да - ностальгия даёт нам ложные воспоминания. Но плохо ли это в данном контексте? Всё же с тёплыми воспоминаниями куда проще в наше нестабильное время.

Ностальгизатор 
Ностальгизатор 


733
4.1
457 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прошёл этого Шрека вместе с "Подводная братва" на пк в прошлом году. Игры простые геймплейно, короткие. При этом без проблем запустились у меня на десятой винде.

Эти игры я играл у друга в детстве, либо у отца на работе. Я как и тогда, застрял на моменте с боссом, где необходимо было кидать еду в Фею Крестную. Очень медленно шкала падала. Купил все зелья, чтобы попасть в скрытые места, и часто их использовал, в прошлый раз как-то не получалось.

А в Подводной Братве мне было страшно от локаций, где находились Мурены. В этот раз я решил собрать "по максимуму" жемчужин. И знаете что? Я снова попался мурене и испугался.

Шрек 2 и Подводная братва до сих пор одни из моих любимых мультов, где-то в родительской квартире кассеты лежат.

Сейчас думаю пройти "Рога и Копыта", вроде как она хороша.

Мне очень нравился Shrek Super Slam, веселый битемап на аренах, пару лет назад его перепроходил и с грустью осознал что таких игр больше к сожалению не делают.

Да... играть у друзей и у родителей на работе, без постоянного доступа к компу и возможности поиграть когда захочется или есть время. Было же времечко)

Я вот думаю как-нибудь Spider-Man: The Movie пройти. Т.к. в детстве помню, что нравилось, но игра на моём диске была побитая и всегда крашилась в какой-то части прохождения.

В Подводную Братву тоже пробовал в детстве играть у дяди, но совершенно ничего не помню об этой игре. Даже толики воспоминаний не осталось :(

У меня, кстати, Шрек 2 на 10ке грешил фризфреймами вполне конкретных и предсказуемых местах, но было терпимо.

Но с многими проблемами сильно помогает сайт PC Gaming Wiki. Куча полезной информации и решения насущных проблем. Возможно поможет в твоём ностальгическом реквиеме по игровым адаптациям :)

Spider-Man: The Movie 16 апреля 2002

Согласен, подобный жанр чертовски фановый. Нам с другом чертовски нравилось играть в Tiny Toon Adventures: Acme All-Stars, но она была на сегу.

Однако не соглашусь, что подобных игр больше не делают. Ещё как делают и выходит очень даже угарно. Просто они чутка эволюционировали.

1. Pummel Party
2. Human Fall Flat
3. Super Bunny Ma
4. Party Animals
5. Gang Beasts
6. Stick Fight: The Game
7. Brawlhalla

И это только то что смог вспомнить в моменте из достойных примеров. А сколько их на самом деле...)

Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars 1994 Pummel Party 20 сентября 2018 Human: Fall Flat 22 июля 2016 Super Bunny Man 1 сентября 2017 Party Animals 20 сентября 2023 Gang Beasts 12 декабря 2017

Парой приятно зайти в старую игрушку и провалиться в воспоминания.

Не менее приятного ознакомления и спасибо, если дочитали! :3

Надеюсь не сильно накосячил, вернуться на сайт смогу только ближе к вечеру :(

Читай также