Вчера Вчера 2 284

2394 дня спустя… Оно того стоило?

+6

Между анонсом и релизом Hollow Knight: Silksong прошло 2394 дня. 6 лет ожидания принесли нам именно то, чего мы хотели: огромная 2Д-метроидвания с агрессивным платформингом и жесткими боями. Игра шикарно играется, блестяще выглядит и захватывает атмосферой. Однако не вышло без сюрпризов: как приятных, так и сбивающих с толку. Оголтелый хайп не ожидал, что игра может не понравится даже одному человеку, а недовольных оказалось более чем достаточно. Team Cherry не старались никому угодить. В первую очередь они делали игру, которая нравится им. Вышло целостное произведение с выверенным дизайном, который требует от игрока больших усилий, чем ему кажется разумным. Даже если недовольства исходят от вокального меньшинства, их не стоит игнорировать при оценке игры. Обо всём расскажу по порядку

Silksong родился из дополнения для Hollow Knight. Оригинал был разработан за счет сбора средств на Kickstarter, и за достижение конкретных сумм обещали тот или иной контент в игру. Главная героиня сиквела, Хорнет, была одним из боссов, чья история связана с основным сюжетом игры. Планировалась, что за нее можно будет перепройти оригинал, но она «оказалась слишком большой для коридоров». К тому же ее поведение крайне отличалось от Рыцаря. На некотором этапе дополнение расширилось до целой игры, а после анонса оно продолжало расти и расти. Team Cherry предпочли сдержанный метод маркетинга, вот мы и прожили 6 лет с 4 новостями про игру: анонс и демо в 2019, интервью в журнале под конец 2020, обещание скорого релиза из 2022 и релиз в 2025. Известность накручивалась за счет сарафанного радио. Слишком уж сильно понравился людям HK, а Silksong была желанна за счет факта ожидания. Игра моментально продалась, значит тактика сработала. Хотя фэндом успел сойти с ума. Были официальные жертвоприношения ютуберов. Кто-то перестал верить в существование игры. Пошли мемы нацеленные на дезинформацию. Отчаянные веселились как могли

Жизнь жуков

В королевстве Фарлум дичь опаснее охотника. Фауна пестрит огромным и хищным зверьём, а флора охотно питается мясом. Необузданность и густота природы съедает все, что пошевелится. И все равно здесь процветает жизнь. Разумные жуки овладевают методами борьбы, а животные частенько рождаются с камуфляжем. Климат разнится от лавовых ям и зеленых полей до дождливой топи и песчаной засухи. На вершине Фарлума стоит Цитадель

Цитадели поклоняются как бастиону безопасности. Сотни паломников по собственной воле устраивают походы к ней дабы очиститься и заслужить пропуск в славный город. Лишь единицам из них удается пережить ужасы Фарлума. Путь наверх устлан трупами, а вокруг видны останки соратников. Хищники живут на тропах и лакомятся путниками. И все равно они продолжают идти, следуя своей вере. Во что бы то не стало они выполнят паломничество во славу Цитадели. Сила их характера поражает, особенно на контрасте с хрупкостью тела

Помимо обычной угрозы жизни путники страдают от заклятия. Фарлум охвачен бесконечно-длинными путами шелка, которые одурманивают жуков в службу Цитадели. Нити так и норовят одурманить усталых путников, чтобы они убивали всякого встречного. Религиозные слуги Цитадели похитили главную героиню, чтобы ее прирожденный дар был использован во благо Цитадели. После побега Хорнет отказывается возвращаться домой, пока эта проблема не будет устранена

Монументальный город из латуни превосходит всякие ожидания. Он огромен как весь остальной Фарлум, но его коридоры заполняют пыль и тишина. Роскошная жизнь сперва поддерживалась беспросветным батрачеством рабочих, а затем добавилась шестереночная тяга. Плотность коридоров и комнат путают даже самых смышленых путников. Архитектура одновременно холодит металлом и согревает лучезарным светом ламп. Весь город построен на противоречиях, о которых можно писать трактаты

Халлоунест из Hollow Knight давно зачах. Рыцарь мародерствовал по его трупу, и он увидел лишь тень былого величия. Фарлум же активно чахнет и убивает своих граждан. Это не просто зомби, а терзаемые и обманутые души. Атмосфера куда гуще, а факт жизни является торжеством

Я бы это место в жизни не нашел сам
Я бы это место в жизни не нашел сам

Silksong такая огроменная, что спустя 57 часов с достиг отметки в 99%. Дело не только в объеме событий, но и обилии секретов. В игре легко упустить контент как по нехватке внимания, так и по задумке разработчика. Уже не принято делать игры, где можно что-либо упустить, а Team Cherry нагло прячут своих лучших боссов и красивейшие арты. В HK мы удивлялись, когда в игре была одна секретная локация. В Silksong их ближе к 10. Сиквелу привычно прятать секрет вслед за друг другом, так что после одной разрушаемой стены ищите вторую и так далее. Да и в принципе избивайте все стены и углы в поисках секреток

Отмечу, что один из секретов жизненно необходим для понимания произведения, и я физически не мог до него допереть без онлайн-руководства. Очень противно было к нему прибегать, но еще противней была скрытность этого контента

Порхай, как бабочка. Жаль, как Хорнет

Главная героиня пестрит характером на высоком уровне. Он проявляется реже, чем у говорливых шутников, и эти моменты далеко не громкие и не яркие. Зато ее стойкость и выдержка служат примером для подражания. В любой ситуации она держит голову прямо. Она принимает ответственность за ошибки (игрока) и исправляет их делом. Она заканчивает дело до конца и не треплет языком попусту. Когда стоишь на месте, она оглядывается вокруг и стоит начеку. Ее анимация полна гибкости и дикости, грации и силы

Тихая сила героини стоит против целого государства. Она знает, что враг превосходит ее в численности и мощи. Она знает, что Цитадель владеет силой за гранью понимания простого жука. Она знает гораздо больше, чем вы можете себе представить, и эти знания дают ей преимущество. Хорнет родилась без крыльев, без когтей. Дичь Фарлума способна проглотить ее целиком. Однако навык и снаряжение компенсируют всякий недостаток при рождении. Ее «ложная клешня» заточена острее хищных зубов. Игла пригождается как для боя, так и преодоления пропастей. Атаки Хорнет быстры и точны, ее скорость дает улизнуть от любого натиска

В отличии от большинства стоический персонажей, таких как Кратос из God of War, Хорнет делится своей мудростью с остальными. Ее забота не ограничена самыми близкими людьми – она помогает всякому обездоленному словом или делом. Слабые существа для нее не жертва, а объекты защиты. Она сочувствует слабости паломников, а не презирает их за недееспособность. В городах Фарлума стоят доски с просьбами от молящихся. Хорнет вольна их исполнить, за что будет награждена валютой и безопасностью жильцов

Как бы странно не звучало, но Хорнет воссоздана с высокой точностью. Она участвовала в HK как босс, и ее мелкие фишки развили в полновесные механики. Например, шипастые ловушки из второй схватки развились в тип смертоносного снаряжения. Гаджеты убийства включают десятки машин от дрели и бумеранга до взрывчатки

Измененная механика лечения развивает агрессивность героини. Рыцарь восстанавливал маски здоровья одну за другой, а Хорнет – 3 за раз. «Связку» можно запустить в воздухе, что работает не только для удобства, но и для избегания наземной атаки противника. На процесс тратится «мана», получаемая при нанесении ударов противникам, а тройное лечение требует полный ее запас. Нужно выбивать всю дурь из врагов как можно точнее и не давать им продышать

Hollow Knight – это альфа-версия Silksong

Такое заявление прозвучало от тестера сиквела во время долгого период затишья. Мол, в сравнении с сиквелом оригинал неотполированный и незаконченный кусок кода. Особенно странно это звучит, когда люди хвалят его за полировку и общий лоск. Однако Hollow Knight по факту не доведена до ума. По совету маркетингового агента Team Cherry выпустила игру раньше, чем хотелось, потому что она уже была достаточно хороша. И это правда. Людям понравилось, для большинства это вообще идеал. И все равно проекту есть куда расти

Проще всего это показать на прыжке. Он попросту дубовый. Зажатие кнопки продлевает длительность, но не виляет на его силу. На уровне ощущений становится неловко. Зависания в воздухе нет – Рыцарь моментально летит вниз. Кому-то платформинг оказывается наглухо противным, например, Ивану «Фену» Лоеву. Hollow Knight – безусловно слабый платформер, но это не делает его плохой метроидванией. Исследование жучьих просторов перекрывает неуклюжесть пересечения местности

Silksong довела прыжок до ума. Зажатие меняет силу прыжка, Хорнет чуток зависает перед воздействием гравитации. Все проблемы, какие были, пропали. Это называется «полировка». Она пронизывает абсолютно каждый пятачок игры. Каждое действие, каждое событие отполированы так, как только смогли трое человек за 7 лет разработки. Хотя прыжки от стен всё ещё исполняются по строгой диагонали. Это не совсем приятно, хотя не так противно, как в HK

Помимо улучшения проседавших аспектов оригинала, сиквел улучшает то, что уже было хорошо. Халлоунест и так был красив, а Фарлум наполнен деталями и движением в каждой комнате. Листва проходит мимо на переднем плане, булыжник под ногами отрисован множеством линий, лава переливается оттенками желтого и оранжевого. Художник стал более компетентным, а его работы профессиональней. Артстиль жуков остался прежним, но они выглядят плотнее и собраннее. Шипы стали более дикие и потеряли монотонность. Цветовая гамма биомов не ограничивается одним-двумя цветами и насыщает локации обилием цветов и оттенков. К тому же из-за излишества биомов игра прибегает к менее популярным цветам

Все, что было в Hollow Knight, переехало в Silksong. Да, даже та самая штука и вон та фиговина. Однако они не вернулись в первозданном виде и подверглись переработке. Старые функции исполняются, но их сочетают с новыми. Например, в обоих играх бестиарий называется «дневник охотника», только Рыцарь получил их охотника, а Хорнет является этим самым охотником. В заметках про зверьё чувствуется характер и выдержка героини, что углубляет наше понимание ее внутреннего мира

В какой-то степени сиквел стал работой над ошибками оригинала. Нововведения не ограничиваются парой механик – они пронизывают общий дизайн произведения. Игра лучше ощущается буквально во всём

Платформа для битья

Геймплей равномерно разделен по двум столпам: платформинг и сражения. Оба изящны и агрессивны, оба требуют ловкость и тактику

Платформинг в HK практически никто не любил. Думаю, это включает разработчиков, раз только одна локация выстроена вокруг него. Прыжки – всего лишь метод перемещения по миру. Кайф шел прежде всего от исследования. Silksong же знатно развила платформинг. За Хорнет попросту весело двигаться. Механики приятны в ощущениях и управлении, а анимация дикая и плавная. Игра сделала акцент на этом геймплее и отвела 5 биомов целиком под чистый прыжковый челлендж. Остальные тоже на него сильно полагаются и идеально сочетаю бои с прыжками. По начальным локациями приходится приземленно бродить, потому что у игрока ещё не открыты нужные способности. А во второй половине игра превращается в образцовый платформер с элементами метроидвании

По ощущениям «Песнь шелка» наделяет игрока десятком способностей для платформинга. Столько, конечно, не умещается на геймпаде, но у Хорнет всегда найдется новый способ пересечь местность. Чем больше их накапливается, тем больше придется их комбинировать. Открытие двойного прыжка упрощает предыдущие локации, но последующие становятся только сложнее. Необходимо понять верное использование каждой обновки, иначе убьетесь об шипы. Покорение пространства пестрит комплексностью и правильной сложностью (для такого любителя платформеров, как я)

Хочу отдельно похвалить ухватывание за уступы. Хорнет не нужно допрыгивать прямиком на верх платформы – она может уцепиться за ее край. Это вносит гибкость и органичность в процесс, попутно устраняя дубовость HK. Правильная поблажка открывает большую свободу, а значит и кайф

Агрессивность в платформинг привносится за счет пого-прыжков. Он выполняется ударом вниз по врагу/объекту, что отталкивает игрока вверх. В бою это крайне эффективная тактика: избиваешь супостата, отталкиваешься от него и постоянно сохраняешь высоту. Жестокая боевка сочетается с изящными прыжками, что превращает издевку в танец. В платформинге это жизненно необходимый трюк. HK только под конец внедряла пого в перемещение, а Silksong с самого начала требует его использовать. Чем дальше уходишь в игру, тем длиннее становятся пропасти с пого-объектами. Вы буквально деретесь с платформами, чтобы пройти дальше. Вы ходите по головам недругов

У Рыцаря атака вниз была такой же аркой, как и остальные атаки, так что было легко абьюзить врагов и танцевать на их головах. Хорнет же сменила полукруг на диагональный рывок, которым значительно сложнее пользоваться. Нельзя просто зависнуть над объектом – надо быть чуть в стороне от него, причем дальность зависит от высоты над ним. Пого-прыжки стали заметно сложнее, реакция и тайминг жизненно необходимы. Издеваться над противниками через пого-танец на голове совсем не просто, хотя возможно. Это сильный запрос для скилла обычного игрока, с которым не все сумели совладать. Есть обход вокруг этой сложности, но до него удастся добраться далеко не сразу

Платформингу оказались рады не все, однако. Среди бросивших игру встретил пару жалоб на конкретный биом. Прыжки слишком сложные, а общий челлендж слишком долгий. Я тоже на нём страдал, но для победы нужно всего лишь понять и принять его правила. Рискну заявить, что проблема не в платформинге, а в моральной подготовке к нему. Полная пропажа боевки сбивает с толку, а кому-то станет радикально скучно. Игра превращается в образцовый платформер с элементами метроидвании, и это за рамками ожиданий большинства игроков

Ты что на моей горе забыла?
Ты что на моей горе забыла?

Бег по пересеченной местности

Даже в боях с боссами платформинг не теряет важность. Нет, Team Cherry не превратила каждую арену в гимнастический челлендж. До каждого босса надо бежать через уже пройденный уровень, потому что скамейки стоят довольно далеко от них. Это одновременно практическое и мудрое решение, которое проверяет игрока на ловкость, и бесящая трата времени. Спору нет, это одно из самых спорных решений игры

Сосалики издавна вынуждают геймеров бегать от точки возрождения до босса, но эта тема не стоит в них на месте все 15 лет жизни жанра. ELDEN RING приняла революционное решение: игрок спавнится прямо напротив двери к боссу. Невероятно, правда? «Клины Марики» расставлены не перед каждым боссом, но он обязательно есть перед теми, от кого вы умрете десяток раз. Атлетическая пробежка в Silksong болезненна именно на этом уровне. Я трачу время на обыденную беготню, когда могу драться с боссом и оттачивать тактику

Хотя беготня вовсе не обыденная. В 3Д-сосаликах надо бездумно наклонять стик вперед, пока Избранный Мертвец не дойдет до арены. В 2Д-плафтормере это настоящий бег через препятствия по необузданной местности. Надо вилять меж врагов, находить оптимальный маршрут, применять «бег» и «рывок» по максимуму. Устраивается небольшая гонка с самим собой. Как бы меня не доконало повторение одного и того же, это эталонная проверка ловкости игрока. Заезд по треку разнится от 10 до 30 секунд. Если выходит дольше, вы не нашли наиближайшую скамью

Постфактум я уважаю решение разработчиков устраивать гоночный забег перед реваншем с боссом. Во время самого забега я страдаю из-за траты времени. Ну что поделать? Без платформинга до босса есть шанс, что игра потеряет в динамике. После 2 часов попыток на одном упыре у игрока может закостенеть прыгательная мышца, и игра потеряет баланс между двумя столпами

Было бы хуже, если в альтернативу беготне было ожидание или ходьба. Есть пара боссов, перед кем нет платформинга – вместо него 15 секунд катсцены или прямого бега без препятствий. Это гораздо противнее атлетической гонки. Лучшим вариантом будет моментальный повтор сражения, конечно, но хотя бы тело держится в тонусе. При десятом пробеге и так отключается мозг, пока пальцы двигаются. Никто не в восторге от растягивания времени, но дела не так уж и плохи

Silksong стала сосаликом?

В своё время Hollow Knight сравнивали с Dark Souls. Общая эстетика умирающего королевство и рыцарь в главной роли этому серьезно помогали. Однако сок сравнения приходится на механики. После смерти вся валюта оставалась на ожившем трупе, до которого нужно вернуться сквозь и так сложную локацию. Умрешь снова – прошлый труп пропадет вместе с тысячами твоих денег. Точки сохранения крайне важны для исследования, чтобы не брести через пройденные комнаты лишний раз. Скамейки согревают безопасностью словно костёр, даже если на них не раздаётся эстус

Тем не менее, все совпадения случайны. Согласно словам разработчиков, они старались сделать геймплей должной сложности и наткнулись на общие решения с From Software. По личным ощущениям HK вовсе не похож на DS, особенно за счет простоты механик. РПГ-прокачки нет, разного оружия нет, стиль игры всегда один и тот же. Игра делится хардкорным ощущением, но она не сложная. Конечно же, все потели при первой битве с Хорнет, ведь мы только учились азам игры. Когда ты понимаешь правила и начинаешь выбирать правильные сражения, HK становится проще. Махай клинком, уворачивайся, прыгай. Финальные этапы подгоняют сложных боссов, но это развитие имеющегося дизайна, а не подражание сосаликам. Некорректно сравнивать Hollow Knight и Dark Souls

Поэтому я хочу сравнить Silksong и ELDEN RING. Исключительно в рамках метафоры, конечно. Сиквел остается самостоятельным произведением и не уподобляется никому другому кроме оригинала. Team Cherry не тырила ничего нового из souls-like’ов, но метод развития у обоих игр оказался крайне схожим

ELDEN RING не переизобрела формулу жанра – она повысила уровень насыщенности контента. Открытый мир добавил кучу ресурсов и инструментов для убийства, а оружия и местность возвысились на новый уровень детализации. В прошлых частях мы сражались преимущественно против односложных зомби, а самые разноплановые враги ограничивались 5 атаками. В этой свежайшей итерации враги и боссы обрели полноценный стиль боя, который включает небольшой арсенал оружия и магии. Былые абьюзы ИИ не работают: враги умеют с ними справляться. За это я и многие другие любят ER, за достижение небывалых высот в яркости и многообразии

Всё, что было сказано выше, применимо к Silksong. В игре даже есть образцовое болото Миядзаки

В биоме дальние поля появляется раса муравьев. Как обычно среди них есть дикие образцы без умственной активности, а вот прямоходящие индивиды – гении мысли. Обычный солдат умеет метаться ножом, делать рывок вперёд, зарываться под землю и выходить в другом месте. Обычный летающий гвардеец вооружен копьем, которое можно метнуть, но он также может спуститься и ударить им или вовсе сделать диагональный рывок в сторону Хорнет. Поведение муравьиного лейтенанта более комплексно, чем у половины боссов из HK. Ими утыкан весь биом, и с ними придется много сражаться. Я описываю обычных респавнящихся врагов. Такая насыщенность стиля боя присуща всем противникам в Фарлуме

Возьму в пример обычных рабочих в глубоких доках. Они имеет одну длинную атаку, просто стоят на земле и не выплясывают выкрутасы. Однако у них на голову надет колокол, из-за которого их нельзя бить пого-атаками. Как результат надо схлестнуться с рабочим лицом к лицу и научиться уворачиваться от выпада. Это повсеместный противник, самая слабая боевая единица в биоме, и у него есть фишка. Она присуща всем работникам в доках, но даже самая мелочь из-за нее становится индивидом. Дизайн игры диктует уникальный подход к каждому противнику. Разница не всегда велика, но она есть

Более чем достаточно игроков бросили игру из-за сложности. Многие жаловался конкретно на муравьев. Они не были готовы к комплексности поведения врагов и игре. Впрочем, никто не был готов. Ничто в рекламной компании не намекало на рост сложности у игры. Это не провал игры и не ошибка. Это выверенный дизайн, который требует от игрока больших усилий, чем им кажется разумным. Silksong нельзя проходить просто так. Нужно думать, оценивать боевые столкновения, рассчитывать метод победы. За счет этого бои всегда насыщены, а новый враг вселяет страх своей неизвестностью. Это крайне веселый опыт. Однако не каждый согласен на такое с бухты-барахты

После тяжелого рабочего дня не выйдет расслабиться под пивко, как можно было в HK. В ней можно было «лучше уворачиваться», «бить точнее», «получать меньше урона». В Silksong для этого надо приложить умственные усилия. Изучить поведение босса, понять направления собственных уворотов, высмотреть лучшие моменты для атаки. Сильно рекомендую играть в игру на свежую голову и брать перерыв при необходимости. В выигрышной тактике против босса часто не хватает отдохнувших пальцев

Нечестность честной сложности

Впрочем, большинство плюется не из-за размашистости поведения новых врагов. Главная сложность исходит из радикального решения по поводу урона противников

В Hollow Knight было строгое правило: все враги наносят одну единицу урона, и после получения урона у Рыцаря есть окно неуязвимости. Игрок спокойно оценивал количество здоровья как число получаемых ударов перед смертью. Две единицы наносили только самые крупные и редкие бугаи, которых встречаешь один раз в 2 часа. Высокий ущерб был признаком особенности этих противников. Однако в самом финале игры все боссы стали наносить постоянный двойной урон. Это была мера против полностью прокачанного здоровья, которое выходило растянуть до 9 масок. При таком большом запасе вполне целесообразно танчить урон для упрощения боя. Как-никак, это награда за исследование всего королевства вдоль и поперек. В том числе поэтому двойной урон попросту противен. Я потом и кровью изучил игру на 100% для получения преимущества, а меня его лишают

Былая редкость стала расхожей чертой. Silksong рассыпала двойной урон по всей игре, начиная с первой локации после обучения. Это взбесило значимую часть аудитории. У игрока здоровья не на 5 ударов, а на 3. Это сильно ограничивает его возможность ошибаться. Мало того, что враг может добежать до меня с другой стороны арены за долю секунды, так он еще и убивает меня вдвое быстрее

Первый противник, который наносит двойной урон – это огроменный костяной жук. В этом случае ожидаемо, что жук вдвое больше Хорнет снесет больше здоровья, чем малюсенький. Удивляла разве что их повсеместность. Первый босс внезапно наносил двойной урон всеми атаками, но его удалось осилить. Истинный сюрприз наступил в далеких полях. Местные летающие жуки делятся на мелких и средних. Крупную вариацию язык не повернется назвать большой, когда она в 1,5 раза больше Хорнет. Она действительно не наносит двойной урон один ударом – она наносит два удара одновременно. Silksong ввела второй тип двойного урона и раздала его половине противников Фарлума. Враг может молниеносно махать оружием, и это считается как комбо-атака с двойным ущербом. Высокий урон больше не привилегия самых сильных – теперь можно быть самым быстрым или наглым. Это откровение было тихим предательством от игры. Правило однократного удара из оригинала нарушено

Тихий предатель
Тихий предатель

Тематически понятно, почему игра так устроена. Местный мир настолько дикий, что может убить тебя за 3 удара вместо 5. Фарлум гораздо опасней Халлоунеста, как и Хорнет величавей Рыцаря. В охотничьих угодьях нужно всегда быть начеку, иначе сам станешь жертвой. Этот принцип понимает каждая тварь. Наглая мелюзга может и сносит две маски здоровья при одном нападении, и с ней надо считаться

Двойной урон наносят не только враги. Шестереночная локация – моя самая любимая. Ритмичная музыка, металлическая эстетика, постоянное движение и обилие деталей влюбили меня в нее. Однако я не могу закрывать глаза на то, что она непростительна к провалам. Местные враги совсем простые, никто не наносит больше одной маски урона. А вот угодишь в шестеренки – получишь двойной урон. В платформинге! Локация задумана как вызов для прыгательного навыка, но это через чур. Такое решение всего лишь дает меньше шансов перед тем, как нужно перепроходить уровень с начала. Это не сложность, а нудность. Логику условно можно увидеть: быстрые шестеренки работают как комбо-атака и успевают нанести двойной урон. Принять этот факт можно, но боль не пропадет

К большому удивлению, Team Cherry услышали страдания и согласились с ними. Если вы недавно проходили игру, мои слова должны были вас запутать. Начальные боссы больше не наносят постоянный двойной урон, а шестерни кромсают как обычные шипы. Особенно сильно это приветствуется на Сестре Занозе и Топекрыле, которые дрались на уровне закаленного сосалика. Почти все платформенные угрозы перестали наносить двойной урон, особенно дурно известные. В игре стало легче дышать, и это хорошо. Изменения затронули только начальные этапы игры – финал должен быть таким же потным. После этих изменений Silksong стала меньше подходить под жанр souls-like, ведь основным критерием сравнения были болезненные ощущения. Игра больше не долбит об сложность с самого начала, хотя ее до сих пор нельзя назвать легкой

Разработчики настолько хорошо знают свою игру, что у них произошла профессиональная деформация. Дизайн игры стимулирует проходить ее полностью избегая урона, и прогеймеры из Team Cherry наверняка так умеют. А обычные игроки нет. Нам нужна помощь, нам надо лечиться, нам приходится посвятить полдня на одного босса. Надо помнить, что сложность игры появилась не из ненависти к аудитории, а из особого типа веселья. Когда ты заслуживаешь победу не по факту существования, а за проявленный труд, сноровку и устойчивость. За это любят сосалики, за превосходство над превосходящим тебя врагом. Silksong полна этого ощущения

Повсеместный двойной урон неказисто отражается на тройном лечении. 3 маски не делятся ровно на 2 урона, вот и выходит, что восстановление чередуется между 1 и 2 ударами. Это непостоянство выбивало меня из колеи, и на боссах я нервничал чисто из-за этого. Кое-как набрал шелк, идеально избежал атаки, нашел тихий момент, и теперь могу выдержать лишь одну лишнюю оплеуху. Благо, я нашел инструмент, который повышает лечение до 4 масок взамен на замедление действия. К большому удивлению, он не принес проблем, какие были у его прообраза в HK

Не босс, а начальник твоей боли

Очень долго шел к теме, которая притягивает к себе наибольшее внимание при прохождении. Боссы – самое сладкое, что есть в игре. HK тоже славится боссами, но они заметно зауряднее. Большинство из них либо однообразно дралось, либо убивало исключительно касанием. Выдающимися можно назвать только десяток, и то они меркнут в сравнении с сиквелом

В Silksong боссы больше не имеют 3-5 чередующихся атак – теперь это компетентные комбатанты с опытом боя и слаженным поведением. Атаки сочетаются в комбинации, противник обильно движется по арене. Двойной урон на этих монстрах уместен практически всегда, и к такому давлению не возникают вопросы. У всех боссов есть две фазы, что вносит динамику и скорость в сражение. В репертуаре большинства есть способ ударить вверх, так что нельзя абьюзить бесконечный пого-танец. Это не боты бля битья, а машины убийства

Принято говорить, что одни из лучших схваток в играх – те, которые похожи на танец. Часто это сводится к эстетике и музыкальному сопровождению. «Песнь шелка» же насильно выдает вам пару и заставляет учить ее ритм. У врага есть тактика, и без ее познания нельзя выиграть. Правильное позиционирование – вопрос жизни и смерти. Нужно понимать направления атак и их дистанции, чтобы выкроить безопасное место на арене. Знай длину своей атаки, оценивай длину чужой. Никогда не стой на месте – будь готов увильнуть от внезапного движения. Затем высмотри зазор в нападении и устрой контратаку

Всю сознательную жизнь я прохожу souls-like игры, и в них я не всматривался в анимации так пристально, как в Silksong. В сосаликах любая атака нивелируется перекатом, а здесь надо подбирать подход для каждой. От вражеского прыжка надо иначе уворачиваться, чем выпада или рывка. Ошибочное суждение означает лишний шаг в сторону поражения. Благо, каждая атака имеет свою собственную подготовку. Например, «Тиран Череп» слегка пятится назад перед прыжком, а для рывка вперед он чуток понижает тело. Это коротенькие анимации, но их легко узнать при должном знании. Будете слепо драться с этой бегущей горой – растеряете здоровье вмиг

Битва с боссом всегда полна шика и престижа. Хорнет противостоит силам природы. Проклятые правители Фарлума нуждаются в уроке, а из диких зверей выходит славная добыча. Это сражения не жизнь, не на смерть, а на гордость. Переростки видят в тебе малявку, жалкую букашку. Ты же знаешь себе цену: ты из королевского рода, ты охотница. Эта победа твоя по праву, и ты обязана заслужить ее

Однако такие настроения не мешают игроку взбеситься от вырвиглазной сложности. Череда поражений из раза в раз погружают в отчаяние. Начинаешь сомневаться в собственном скилле, из-за чего поражения становятся всё чаще. Повторяю, что проходить Silksong надо на ясную, отдохнувшую голову

Тем не менее, некоторые выродки далеки от расписанного мной идеала. Босс по имени Мурвинг (рус. Топекрыл) довел меня до белого коленья. Эта крыса с крыльями быстро атакует, догоняет тебя на большой арене и метает диски-бумеранги. Сбалансированный мувсет покрывает все слабости, и общий дизайн босса действительно интересен. Однако драться с ним было совсем не весело. У летающих врагов в целом есть проблема с весельем: они почти всегда находятся в диагонали от игрока, куда буквально нет способов атаки. Надо либо ждать нападения и контратаковать, либо устраивать пого-танец. Мурвинг сильно колышется в полете, из-за чего танец был ненадежен. Ущерб при ошибке, конечно, был двойной. Сейчас его атаку дисками понизили до 1 урона, так что у вас должно пролиться не так много слез, как у меня. Честное слово, драться с Маленией в ELDEN RING было веселее

Бремя креста

Сперва боевка мне едва нравилась. Дальность атаки была удивительно мала для огромного оружия в лапах. Рыцарь бил в 1.5 длины своего роста, а Хорнет – в половину. Ну возьми ты иглу за кончик рукояти и перестань держаться за клинок. Скорость ударов тоже оставляла желать лучшего. Между атаками была серьезная задержка, не позволяющая выпускать требуемую агрессию. Я уповал на амулеты или иной способ кастомизации борьбы, и мои мольбы были услышаны. Механика крестов вносит тотальное разнообразие в боевую систему. За счет них Silksong становится в разы глубже Hollow Knight. Русская локализации прозвала их "знаки", но я уже привык к оригинальному названию

Крест "жнеца"
Крест "жнеца"

Полый рыцарь всю игру имел один и тот же тип атаки. Хорнет же умеет менять свой мувсет. Кресты функционируют как «оружия» с разной формой и дальностью атаки, скоростью и задержкой между ударами. Условного копья или связки меч и щит в игре нет, зато есть метафорическая алебарда и кинжал. Мелкие отличия между крестами диктуют свой стиль боя и уровень агрессии. Один крест совсем не похож на другой. Например, крест "жнеца" бьет очень медленно, зато замах у него огромный. Можно держать дальнюю дистанцию от врага, хотя из-за долгой задержки перед атакой он может успеть увернуться. Форма атаки урезана с полукруга до четверти, от чего при ударе вверх можно не задеть пролетевшего правее нужного врага. В противовес есть мой любимейший крест «странника». У него совсем малая дальность атаки, зато удары наносятся моментально. Можно чуть ли не спамить кнопку атаки. Между крестами не меняется урон, так что «странник» наносит больше урона в секунду, чем «жнец»

Крест "странника"
Крест "странника"

Между крестами различается и удар вниз. Базовый крест превращает его в диагональный рывок, как уже было обозначено, но другие меняют его на традиционную арку. «Жнец» и «странник» сильно упрощают платформинг, а танцевать на голове босса проще простого

Кресты влияют на игру больше, чем может сперва показаться. Базовым крестом «охотника» изначально я не был доволен, о чем говорил выше. Позже я нашел «жнеца», который только усугубил ситуацию. И я так плевался от медлительности, а тут подогнали большее замедление. Без него я бы не одолел Мурвинга, конечно, но игралась игра все равно косолапо. Моя тормознутая реакция не позволяла эффективно драться таким оружием. Агрессивная боевая система казалась агрессивной по отношению к игроку, а у меня не было возможности агрессировать. Все проблемы решил «странник». Из-за маленькой дальности легко коснуться врага, но я успевал убить его до трогательного момента. Этот крест оказался моим самым любимым. Моя реакция больше не обременяла нападение, и я мог агрессировать как хочу. Он явно создан для странствования по миру, и я охотно пользовался им по назначению. Однако для битв с боссом он малопригоден. Малая дальность в этой ситуации сильно мешалась, а повышенная скорость атаки не позволяла наносить больше ударов за окно возможности

Добровольная смена оружия помогает осознать его сильные стороны, и «жнец» оказался вовсе не противным крестом. Когда знаешь нужные моменты для атаки, никакая задержка не будет тормозить. Высокая дальность помогает бить летающих боссов без прыжка. Плюс он выдает дополнительный шелк после лечения. К кресту «охотника» я тоже привык после того, как втянулся в игру. Мне стали понятны правила позиционирования и агрессивности, так что не было проблем с дальностью и задержками. Даже диагональное пого налету схватывалось

Крест "ведьмы"
Крест "ведьмы"

Определенные кресты меняют механику лечения, добавляя ей ограничение и бонус. Крест «ведьмы» превращает лечение во взрыв, и здоровье восполнится только при успешном попадании по врагу. Из-за этого им сложно пользоваться в обыкновенных битвах: солдатики помирают до того, как игрок получит полное здоровье, или просто уворачиваются от взрыва. В платформенных сегментах не об кого восстановить здоровье, так что для повседневного геймплея он малопригоден. Зато при полной реализации потенциала он наносит чуть ли не самый высокий урон. Им хорошо пользоваться с конкретными боссами или на финальном этапе прохождения. Когда жирные враги наносят лютый урон, «ведьма» помогает от них быстрее избавиться при должном скилле

В этом и кроется подводный камень: «при должном скилле». Модификации механики лечения так устроены, что восстановить здоровье становится сложно. Значит игрок должен так заучить босса, что он не получит от него никакой урон. Следовательно, чтобы пользоваться такими крестами надо достичь навыка, при котором ты сможешь забороть всякого с любым крестом. Все неупомянутые кресты либо имеют такой аспект в дизайне, либо их атаки слишком нетрадиционные. Главная их задача – уникальное разнообразие. Вы не обязаны пользоваться всеми крестами, но у вас есть свобода выбора

Веселитесь с экспериментами и познавайте игру по мере своего скилла. Одни удобнее других, а смена между ними всегда требует акклиматизации. У креста «ведьмы» совсем малюсенькая задержка между атаками, но после «странника» она сильно сбивает с толку. К тому же у каждого креста надо заново открывать слоты для инструментов, а на это тратится редкий ресурс. Значит свежий крест в любом случае будет проигрывать полностью прокачанному

Что такое инструменты? Читайте в следующем разделе

Инструменты убийцы, исследователя, воителя и шелкопряда

Система инструментов объединила амулеты и заклинания Hollow Knight. Первые позволяли кастомизировать свое прохождение и наделяли игрока уникальной силой. Вторые служили наградой для прогеймеров, которые не получали урон и накапливали ману. Эти системы позволяли проходить игру по-своему. Обновленная поощряет разнообразие за счет ограничений. Всего есть 4 вида инструментов, которые можно объединить в два типа

Хорнет, как и Рыцарь, умеет использовать ману для нанесения урона заклинаниями. У Рыцаря их было 3 штуки, а Хорнет может использовать только одно шелковое заклинание за раз. Взамен его можно менять, как-никак это белый инструмент. Впрочем, магия до сих пор страдает по той же причине, что была в оригинале. Она делит один и тот же ресурс с лечением, из-за чего обычный геймер не имеет права пользоваться заклинаниями. Вся мана уходит на восстановление здоровья

Видимо, поэтому и ввели красные инструменты. Вместо двух дополнительных заклинаний у Хорнет открыты слоты под рукотворные гаджеты смерти. Их репертуар крайне широк, а польза неимоверна. Поставьте ловушку летающему упырю, пронзите панцирь заносчивого жука, запустите бумеранг или включите дронов-убийц. Ими пользоваться крайне весело… пока есть ресурсы. Эти оружия тратятся, так что их нужно крафтить. Из врагов выпадают осколки панцирей, уходящие на автоматический крафт, и он не восполняет инструменты один-к-одному. На одно копье уходит 5 осколков, из жука выпадает 4, а умирает от двух копий. Как результат, я забывал о гаджетах вплоть до момента, когда у меня переполнялся банк. После этого я активно их тратил, чтобы можно было снова собирать крошки. Такая система дает больше свободы, чем мана и магия, но на нее сложно положиться в повседневности. Лучше всего тратить их на конкретных врагов и боссов, а в остальное время познавать клинок

Желтые и синие – пассивные улучшения для Хорнет и бывшие амулеты. Один инструмент вставляется в один слот, отдельная побрякушка больше не стоит несколько ячеек. Многие эффекты перекочевали из оригинала, что позволило исполнить работу над ошибками. Бывшие слабаки стали полезнее за счет изменений игры. Компас всего лишь показывает позицию игрока на карте, но в Цитадели легко потеряться в поворотах и коридорах. Бусинки далеко разбрасываются, так что магнит крайне полезен для их сбора. К большому удивлению, все инструменты равноценно полезны (вплоть до открытия меты в эндгейме)

Желтые инструменты нацелены на исследование. Компас и магнит относятся именно к ним. В бою они не помогут. Для этого существуют синие инструменты: покрытие гаджета ядом, увеличение лечения, расширение запаса шелка и т.д. и т.п. Все они полезны, из-за чего выстраивается серьезная конкуренция. Крайне весело строить билды из инструментов, когда один дополняет другой и сочетается с крестом

Слоты под инструменты напрямую зависят от крестов. Базовый позволяет надеть только 2 синих и 2 желтых, остальные варьируются. С одной стороны, игрок получает сбалансированную помощь, потому что не нужно жертвовать исследовательскими побрякушками ради битвы с боссом. С другой становится сложно раскачать билд по максимуму. Система амулетов позволяла полностью вложиться в заклинания или махание клинком. Инструменты нацелены на конкретный метод прохождения. Одно не хуже другого как таковое. Ограничения в дизайне устраиваются крайне интересные дилеммы. Например, крест «ведьмы» запрещает надевать желтые инструменты, зато дает аж 3 слота под синие

Такие изменения кажутся мне упущением. Былая система сочеталась с основой игры и дополняла ее. Новая изменяет подход ко всей игре. Впрочем, в этом состоит задача их геймдизайна. Новый крест – новый стиль игры, и под него нужны новые инструменты. Старые амулеты наверняка не сработались бы с Silksong. Однако нельзя забывать об их достоинствах

Не переживайте, игра хорошая

Весь блог наверняка был пропитан смесью из ненависти и уважения. Я старался выстраивать максимально конструктивную критику, так что многие аспекты требовали обширную дискуссию. Вышла ли игра идеальной? Нет, ничто не идеально. Однако Silksong как никакой другой проект близок к идеалу, который был в разуме создателей. «Песнь шелка» воплощает творческую свободу как человеческую силу. Трое человек трудились 7 лет и создали монументальное полотно. Огромный мир живет настоящей жизнью, в которую веришь и которую ценишь

Другой вопрос – сочетается ли идеал создателей с идеалом фанатов? В большинстве своем претензии, которые причисляют Silksong - не оплошности и провалы, а расхождения с Hollow Knight. Сиквел на 75% лучше, на 20% отличается и на 5% хуже. Всем не угодишь, и Team Cherry не пытались. Они сделали целостное произведение с выверенным стилем, отполированным геймплеем, и высоким продакшном. Это хорошо с какой стороны не смотри. Вот только не всем доведется увидеть игру. Такая ситуация не кажется правильной

Почему Dark Souls позволительно ограничивать аудиторию сложностью, но для Silksong это некорректно? Потому что у игр разные ожидания. Для идеала игре не хватает только легкого уровня сложности, и она подпадет под всех, кто ее хотел. Впрочем, для Team Cherry обычное прохождение уже может считаться легкой сложностью, раз они добавили режим с запретом на смерть

Буду повторять это под каждым блогом, но почему так много букв? Как накопилось 6.6 тысяч слов? Я искренне верю, что краткость – сестра таланта, но продолжаю идти от обратного. Стараюсь дополнить свои мысли контекстом, и выходят излишние(?) разъяснения. Надеюсь, их интересно читать

P.S. Сугубо личные эмоции от прохождения шедевра

Hollow Knight: Silksong — безусловно шикарная игра. Hollow Knight тоже шикарен и приятен. Однако обоим играм не удалось зацепиться глубоко в моём сердце. Оды и тирады оригиналу всегда меня удивляли. Как будто между мной и остальным миром раскрылась эмоциональная брешь. Словно мне не хватает чего-то в сознании, чтобы понять чудесность шедевра. То ли у остальных заниженные требования, то ли у меня завышенные. Скорее, дело в отношении с новизной. Я люблю, когда мне разрывают шаблон знакомого. Прохождение Dark Souls 1 в 2017 изменило меня до неузнаваемости. Hollow Knight в 2018 помог скоротать месяц жизни. Дилогия о жуках погружает в невероятное приключение посреди великолепного мира, однако такое можно сказать про кучу игр. Мне не удалось найти чего-то радикального в этой парочке. Высокое качество исполнения я не нахожу радикальным. Надеюсь, я просто плохо искал

Не исключаю возможность того, что я не испытываю особого удовольствия от 2Д-слешеров. Ничего неприятного в них не нахожу, но и не чувствую сладости от махания мечом в плоском пространстве. Впрочем, это всего лишь голый довод. В последнее время я стараюсь понять, чем ограничена моя игровая всеядность. Всю жизнь проходил шутеры и недавно понял, что жанр нравится мне не из-за стрельбы ¯\_(ツ)_/¯

Для меня в некоторых играх с видом сбоку чувствуется некая фальшь, особенно в жучьей дилогии. Мир Фарлума и Халлоунеста прекрасны, насыщены и продуманы, однако меня не покидает чувство декорации. Будто я вижу ограниченный срез мира, а остальной его части меня насильно лишают. Тема явно требует больших раздумий и полноценного исследования (прежде всего внутреннего), но пока ограничусь поспешными абзацами

3Д-игры напрямую воссоздают некий мир, из-за чего в него легко поверить. Тут не нужно упрощать своё восприятие. Плоский вид сбоку пытается воссоздать реальность с серьезным искажением. Дело не в художественной рисовке того или иного проекта, а в трехмерности нашего бытия. Никто в человечестве не испытывает мир таким образом. 2Д-игры с видом сверху не имеют у меня такой дилеммы (или я ее пока не заметил). Мне проще принять те или иные условности отображения в таком формате. Тем более в науке идут споры, мол, наша реальность — это двумерный мир, просто он свернут из-за гравитации, которая является искажением пространства

Mark of the Ninja — легендарная стелс-игра, я обожаю стелс, но мне противно играть в нее по факту. Глубина в заднем фоне говорит, что весь уровень — наглая постановка, а меня ограничивают узким срезом. Единицам удается обойти эту личную проблему, и сложно сказать почему. Celeste исполнена плоским пиксель-артом, так что я даже не думаю про правдоподобность уровня. Rayman Origins и Rayman Legends легко воспринимаются мной как небылицы и поэтому я не оцениваю объемность их реальности. А может дело в том, что эта тройка — игры моего детства/подростничества?


Hollow Knight

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
24 февраля 2017
4.4K
4.5
2 518 оценок
Моя оценка
1.6K
4.2
277 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также