Вчера Вчера 12 342

Душевная или с душком. Как отличить искренние игры от пустышек?

+2
«В других сферах, таких, как кино или музыка, развлекательный продукт, как и в играх, в основном доминирует над художественным, что не мешает получать от него удовольствие и вовсе не означает его примитивность. В данном случае это лишь параллельный вид творчества, но вовсе не превосходящий или пресмыкающийся перед другими.»
AlexFisher

Эфемерность понятия «Душа» зашкаливает и не позволяет легко определить ее наличие в разных произведениях. Говорить о субъективном восприятии всегда интересно, ведь именно в спорах рождается истина.

Сегодня, в эпоху, когда ААА-индустрия кишит играми-сервисами с батл-пассами, однотипными ремейками и ремастерами, может показаться, что в играх не осталось ни искренности, ни чувственности. Чистый порыв творить ради искусства, а не ради прибыли, будто бы умер. AAA — мертво. Инди-сегмент — единственный оплот непорочности, защищённый от грязных лап «эффективных менеджеров». Я хочу понять, так ли это на самом деле: развеять стереотип или убедиться в его правдивости.

УЗРИ!
УЗРИ!

У каждого из нас была игра, после прохождения которой появлялось чувство тоски от того, что путь подошёл к завершению. Я был частью этого мира, проживал каждую ситуацию, принимал решения, которые имели значение — и… титры. В этот момент приходит понимание ценности таких игр: они попадают прямо в сердце. Автор достигает своей цели — проникает в тебя своим творением и строит эмоциональную связь. Но есть ли какой-то универсальный рецепт? Что именно надо вложить в игру, чтобы она зацепила за живое? Или всё зависит только от вкусов и опыта игрока? Попробую разобраться в том, что же такое эта самая «душа» в играх и где её действительно можно найти.

Что такое душа?

Для начала разберёмся, что вообще значит словосочетание «душевная игра».

Я бы сформулировал это так: Душевная игра — это
результат творческой деятельности, в который автор вложил часть себя: настоящие эмоции, взгляды на жизнь, искренние переживания, вызывающие отклик у игрока. Это произведение искусства, художественное высказывание. Важна и уникальность, которая рождается именно благодаря авторской работе.

Эй, дедуля, ты обронил

Стоит поговорить о разнице между ремеслом и искусством, товаром и произведением. Существует представление: то, что является лишь результатом ремесла, не обладает душой, ведь в нём доминирует функциональность, а не стремление вложить нечто высокое. Но, на мой взгляд, даже самое утилитарное ремесло может стать искусством, если мастер вкладывает в него себя. Любовь к своему делу, энтузиазм, желание и возможность взаимодействовать с потребителями ради улучшения качества — всё это необходимо, чтобы нельзя было усомниться в его искреннем намерении создать нечто большее, чем посредственность.

В процессе раскрытия вопроса я попробую сформулировать какие ещё черты присущи душевным проектам. Пищу для размышлений на тему игры — искусство, можно подчерпнуть в этом занимательном блоге.

Инди с душой

Для наглядности перейду к примерам. Проекты из инди-сегмента сами напрашиваются для рассмотрения. Их целью чаще всего не является максимальный доход или охват наибольшего количества игроков, а реализация творческого потенциала автора или небольшой команды. Зачастую такие игры создаются с ограниченным бюджетом, что стимулирует искать нестандартные решения для возникающих проблем. Сама суть независимых студий продиктовывает им использовать тот самый ингредиент, который мне так интересен — душу. Творческая свобода почти никем не ограничена, поэтому в этих проектах её можно найти довольно часто. А чем ещё цеплять игрока, если денег немного?

 Disco Elysium родилась именно такой, какой мы её знаем из самобытности и новаторства авторов. Уже хотя бы способ, которым они показывают внутренний мир героя через словесные баталии различных черт его личности, вызывает глубочайшую симпатию к разработчикам. Разные мировоззрения, идеологии, душевные качества, экзистенциональные переживания членов команды впрыскивались в вены проекта и образовывали уникальный игровой опыт, который не оставлял аудиторию равнодушной. Этот проработанный, но жестокий мир мы получили только благодаря любви и уважению создателей к своему детищу.


Также хочется упомянуть  The Binding of Isaac, в котором присутствуют все признаки душевности: взаимное уважение и контакт разработчиков и игроков, использование неординарных решений для экономии ограниченных средств при сохранении основных концепций. И таких примеров в инди-сегменте подавляющее большинство, начиная с культовой  Undertale и заканчивая недавним хитом  Alters.

Инди без души

Чтобы найти инди-игру без души, достаточно взглянуть на популярный проект и его однотипных клонов — например,  Lethal Company и её подражателей вроде Nuclear Nightmare, Bunker Invaders, Forsaken Frontiers, School 666. Такие игры создаются исключительно ради того, чтобы воспользоваться чужим успехом и заработать деньги. В них могут быть введены некоторые некритичные изменения, но чаще всего это попытка замаскировать отсутствие собственного видения.

Игры со дна Steam, сделанные «ради прикола», тоже редко можно назвать личным откровением. В Симуляторе Купания в Фонтане или Симуляторе камня, на мой взгляд, нет ничего, кроме шутки. Конечно, кто-то может увидеть в этом тонкую ироничную метафору о схожести существования камня и человека, который за ним наблюдает, но этого мало, чтобы назвать игру душевной.

ААА без души

В AAA-блокбастерах творческая свобода часто уступает место аналитике и прогнозам продаж. Даже талантливые команды вынуждены следовать готовым схемам, чтобы «угадать» ожидания аудитории. Издатели дают деньги с целью приумножить вложения за определённый срок. В таком случае издателям выгоднее брать количеством, а не качеством. Они заставляют кранчить, ограничивают творческие проявления авторов, что и приводит к однотипности, постности, безыдейности и банальной неинтересности огромного числа проектов. Для издателей важнее всего зарабатывать, причём стабильно и много, чтобы инвесторы были довольны. Риск в таком контексте просто невыгоден: он может оттолкнуть платёжеспособную аудиторию, и студии вынуждены стараться угодить всем, что превращает игры в однотипные куски компьютерного кода.

Процесс обездушивания в своё время прошла серия Assassin’s Creed. Под отцовским крылом Патриса Дезиле выходили инновационные, культовые игры с цельным, интересным сюжетом, в котором поднимались и раскрывались сложные темы: свобода воли, общность, справедливость. Части выпускались раз в несколько лет, разработчики придерживались своего кредо, и вселенная развивалась в заданном векторе.

Но Ubisoft решила продолжать серию без отца-основателя, что в итоге привело к деградации основных игровых механик, от паркура до боёвки, а также глобального сюжета и лора: от убийства главного героя в современности до завершения основной сюжетной арки в комиксах. Так некогда культовая серия превратилась в пустую донатную помойку без грамма души и уважения к фанатам.

Эцио не одобряет
Эцио не одобряет

Другой пример — спортивные симуляторы от EA. То, что в адекватной части рынка считается патчем с обновлениями и исправлениями, здесь выпускается как новая часть по фуллпрайсу. А игрокам деваться некуда: благодаря монополии на лицензии EA может вытягивать деньги из фанатов легко и без риска для себя.

Котик пытается разглядеть душу
Котик пытается разглядеть душу

К AAA-тайтлам без души также я могу отнести такие скандальные проекты как MindsEye, Suicide Squad: Kill the Justice League, последние части Call of Duty и ещё множество проектов, попадающих под описание выше. И, конечно, есть люди, для которых ничего более душевного, чем вечер в FIFA с другом под пенное, не существует. Но сама по себе она не предлагает ничего нового, а душевность создаёт ситуация — друзья, эмоции, смех, а не продукт как таковой.

ААА с душой

Вот мы и подобрались к самой сложной части дискурса — вопросу о душе в AAA-играх. Слишком часто в новостях мелькают скандалы, переносы и увольнения в студиях крупных издателей. Может показаться, что индустрия окончательно погрязла в пороке. Но, если присмотреться, среди этих историй рождается и немало потрясающих игр, сделанных с бесконечной любовью.

В качестве парадоксального примера можно привести  The Finals. Бывшие разработчики Battlefield, работавшие под покровительством EA в студии DICE, создали, казалось бы, типичную для AAA-сегмента игру-сервис, да ещё и батл-рояль. Однако по своей сути Embark Studios это независимый творческий коллектив, который внимательно прислушивается к своей аудитории и искренне вкладывается в проект. Опыт работы в Electronic Arts позволил им избежать тех проблем, которые неизбежно влечёт за собой агрессивная политика «оптимизации» разработки. Этот пример доказывает: даже игра-сервис с батл-пассом может быть душевной, если разработчики придерживаются определённых принципов и относятся к своему делу с уважением.

Если говорить про игры, которые дали мне такой отклик при прохождении, что я млею перед разработчиками до сих пор, то стоит упомянуть серии  The Last of Us,  God of War,  The Witcher и отдельно  Red Dead Redemption II. Пример RDR 2 примечателен тем, что Rockstar одновременно можно назвать и инди-студией, и титаном AAA-индустрии. С одной стороны, это огромная компания с гигантскими бюджетами и штатом сотрудников по всему миру. С другой, творческая автономия студии остаётся почти уникальной для сегмента: Rockstar не пляшет под дудку издателей и инвесторов, а делает именно то, что считает нужным. Хотя некоторые последние скандалы серьёзно дискредитируют их: жесточайшие кранчи при разработке RDR2, неудачные ремастер GTA: The Trilogy, баны модеров, переносивших Vice City на движок GTA 4, высокая цена на посредственный порт первой части Red Dead Redemption на PS4 и Nintendo Switch. И всё же многочисленные заслуги Red Dead Redemption 2 не замарались из-за спорных решений Rockstar после её выхода. Шедевральная постановка, внимание к деталям, живая атмосфера и трагическая история Артура Моргана продолжают вызывать восторг у меня и у миллионов игроков. Каким бы ни был шлейф скандалов вокруг студии, сама игра остаётся эталоном того, что я называю «душой» в AAA-сегменте.

До «ЛЕЕЕЕЕЕННИИИИИИИ!» осталась одна бутылка
До «ЛЕЕЕЕЕЕННИИИИИИИ!» осталась одна бутылка

Итог

Подводя итоги, можно сказать, что «душу» в игры вкладывают разработчики, которые горят своим делом, уважают игроков и ставят во главу угла не только прибыль, но и стремление донести свои идеи до аудитории через самый комплексный вид искусства — видеоигры.

Но стоит помнить — важно не то, сколько души вложено в игру, а то, какой отклик она находит у нас. Одни проекты трогают до глубины души, другие просто дарят весёлый вечер и оба этих сценария одинаково ценны. Главное, что игры продолжают приносить удовольствие, каким бы путём они ни были созданы.


Главный признак большой души


6.1K
4.6
3 176 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Думаю, что спойлерные скриншоты стоит прятать под спойлер

На здоровье )

И спасибо, что принял во внимание

«Жизнь — это маленькая кухня, на которой мы готовим блюда под названием «счастье». На этой кухне мы сами себе шеф-повара, и только нам решать, какие ингредиенты мы будем добавлять в наши блюда. Важно помнить, что универсального рецепта нет, поэтому творите, пробуйте что-то новое. И, может быть, тогда, в конце, вас будет ждать награда.

Душевная игра — это не та, в которую вложили душу при разработке, скорее всего это будет, но отдачу сил при создании это другое, постараюсь это объяснить. Душевность игры, как произведения, заключается в ОТКРОВЕННОСТИ, ИСКРЕННОСТИ и обсуждении ГЛУБОКИХ и ТРОГАТЕЛЬНЫХ тем. Да, скорее всего нужно понимать и переживать о том, что вкладывается в игру. Но это не рецепт душевной игры. Обобщение не работает в обратную сторону. Например, есть крутой инди-шутер — VLADiK BRUTAL, разрабатывался он 1 человеком, эта игра крутая и видно, что туда вложены большие силы и труды. VLADiK BRUTAL — очень хорошая, но душевная? — ни в коем случае, она скорее вызывает выбросы андреналина, приятные послевкусия после очередной локации, но никак не душевные переживания.

То есть мысль в том, что душевность не равно игра сделана с душой или нет. Статья крутая, просто скорее про то, как определить, что вложено в игру, как культурное произведение.

простыми словоми душевность это то, что берет за душу, а вложена душа или нет, это про отношение к работе и произведению, причем довольно личное, человек может вложить все, что у него есть, но общество может не принять, не поняв творца или посчитав вложение недостаточным, а может быть наоборот, когда общество может придать, найти скрытый смысл и возвысить произведение, в которое автор ничего не вкладывал, просто сделал, чтобы продать, например. Обсуждаемые вещи связаны, но это разные вещи, в особенности субъектов восприятия.

Хороший блог, интересно было почитать

Спасибо за статью, наводит на мысли.

Классификация на игры с душой и без — это, как мне кажется, первая ступенька на пути к понятию «отчуждение труда».

Игры с душой получаются, если работник видит себя в результате своего труда, имеет возможность влиять на него до и после. Это необходимое условие, но, конечно, не достаточное. Нужен ещё талант.

Игры без души получаются, если работник работает по чек-листу, не имеет почти никакого влияния на процесс и результат. Если продукт становится не «желаемым дитя», а, наоборот, противником создателя.

Ещё хочу добавить, что крупные издатели пытаются имитировать «душевные игры». Расставляют шутки «по науке». Рассказывают, как они здорово и весело работают. Пытаются внедрить какие-то нестерильные идеи.

И я бы игры Rockstar Games отнёс к таким очень хорошим имитациям. Но это на уровне ощущений.

И я бы игры Rockstar Games отнёс к таким очень хорошим имитациям. Но это на уровне ощущений.

Спасибо за обратную связь!

Интересная мысль об имитациях от крупных издателей. Это действительно так. Многочисленные «схемы успеха», которые они используют, стали клише в индустрии, и только от профессионализма студии зависит то, как их обыграют и насколько сильно это будет бросаться в глаза. Rockstar, например, сводит всё к иронии, что является хорошим приёмом в данном контексте.

Привет, StopGame! Предлагаю к ознаКомлению!

Это действительно сложный вопрос. Я согласен, что глубокие и трогательные темы, поднятые в игре, если они цепляют игрока, сделают в его глазах игру душевной, и так работает в большинстве случаев. Но мне кажется, это не единственный вариант. По моим наблюдениям, игрокам также важна отдача разработчика, даже если это рогалик с интересной механикой, но без личного откровения автора.

Читай также