Учась
на режиссера в вузе нам первым делом сказали следующую фразу: «Смотрите,
играйте, читайте — и воруйте это в свои проекты». Что, в целом, справедливо.
Любое творчество так или иначе подвержено тому, что автор вдохновился чем-то,
решил совместить уже придуманные вещи и так далее. Большинство фэнтезийных
историй идут от Властелина Колец, научной фантастики — от Герберта Уэллса, а
бульварные детективы — от Дарьи Донцовой. И игры не являются исключением.
В эру
доступной разработки, когда мы можем скачать Unity или Unreal и с
парой друзей сделать целую игру, чего-то по-настоящему нового найти, будем
честны, сложна. Тем не менее, искать, от кого пошли определенные тенденции в
индустрии — очень интересно. И в этом материале мы поговорим об одной такой
игре, к которой приходит немалое количество ниточек. Начиная от The Last of Us и заканчивая
Dark Souls, мы узнаем, как первая игра Фумито Уэды определила
то, как игры могут рассказывать истории, почему даже спустя двадцать лет эти
приёмы всё ещё работают и почему ICO — самая
влиятельная игра 21 века.
Что такое ICO?
Ico
— платформер-адвенчура, выпущенная в 2001 году подразделением ЖАПАН СТУДИО ДОХА
(и никак по другому) Team Ico.
Геймдиректором, сценаристом, аниматором и идейным отцом игры является Фумито
Уэда, культовая персона в японском геймдеве. За плечами этого немолодого
человека всего 3 игры, но каждая из них — уникальный опыт.
Ico, Shadow of the Colossus и
The Last Guardian — три проекта, которые
объединяет один принцип. Упрощение. В играх практически, или вовсе, отсутствует
интерфейс, сюжет подаётся через окружение, редкие диалоги и геймплей, который,
в свою очередь, также упрощён до самых основ. То есть его игры, если мы
вспомним большую часть японских игр, вообще не разу не японские. Да и не
европейские. Они — его. Целиком и полностью. Они представляют собой уникальный
подход к созданию игр. Ведь что тогда, в 2001, что сейчас, игры стремятся быть
сложнее, БОЛЬШЕ. Подход же Уэды делает игры… меньше.
Маленькая игра про мальчика и девочку
И этот минимализм игры проявляется во всех её аспектах. История игры проста — мальчик встречает девочку, и они должны сбежать из замка. Геймплей игры — прыгай, лазай, периодически бей монстров и решай головоломки. Неплохо, но всё равно — достаточно простой набор взаимодействий с миром. Сам этот мир представлен одним замком, непонятно где. Таким образом, автор сам себя ограничивает в инструментах, которыми он может сотворить игру. И, в данном случае, именно это работает как никогда хорошо. Потому что она не пытается завлечь в себя всех, она не пытается доказать что-то. Эта игра не для всех, но именно поэтому она способна рассказать ту историю, которую пожелает сама. Фумито Уэда как-то раз в интервью сказал, что подходил к созданию игры с намерением сделать «что-то ранее невиданное». И, по моему мнению, у него это вышло.
Что же конкретно в данной игре работает? Возьмем для примера основную механику — платформинг. За счёт своего минимализма игра позволяет себе создать такую среду, в которой, казалось бы, обычные вещи будут выделяться и помогать игроку ориентироваться и понимать, что ему нужно делать, куда идти и так далее. Вот например — цепи. Как показать игроку, не используя всплывающий текст, строчку диалога (а с кем…) или любой другой способ что-то пояснить, что игрок может по ней карабкаться. Вы скажете: «Так если ты играл в больше, чем одну игру, то и так это понятно». Соглашусь, но для кого-то это могла быть одна из первых игр, да и к тому же, мир пока только задаёт правила, и читать мысли игроки пока тоже не умеют. Уэда же просто помещает цепь в комнату, где больше ничего нет. И таким образом первая же мысль большинства — НАДО НА ЦЕПЬ. Гениально? Может и нет. Но такого до этого не делали. Похожий эпизод с трубой. Нет цепей, выступов, но есть труба — можно ли по ней залезть? Ответ — да.
Я клоню к тому, что игра своим минимализмом делает себе же услугу. Её структура позволяет без строчки текста выстроить мир таким образом, что игрок научиться и поймёт всё, что ему нужно знать. Такая вот невидимая рука разработчика.
И раз уж я говорил сейчас про то, как этот мир построен, стоит также упомянуть
о том, что мир этот, хоть и маленький, чувствуется очень связанным. Во время
игры, проходя некоторые локации, натыкаешься на прекрасный виды. А потом ты там
и окажешься, выполняю головоломку. То есть замок не ощущается как набор пазлов
в похожих декорациях. Это единая цепь, связанная друг с другом максимально
естественно. Это, кстати, вдохновило одного нами с вами любимого (или нет)
Хидетаку Миядзаки. Если вы играли в первых Dark Souls, вы сразу поняли, к чему я клоню. Именно такой подход
к выстраиванию мира Миядзаки подсмотрел у Айко. И это сделало мир первых душ
таким запоминающимся.
Помимо
упрощения и связывания окружения, метод Уэды применился и к ХУДУ. Его просто
нет, как я уже говорил. У нас нет здоровья, нет стамины, нет маны, нет компаса,
нет списка задач, нет карты. Зато у него есть Йорда — второй персонаж игры. По
своей сути, она и персонаж этой истории, и ходячий ХУД. Если её украдут — Game Over. Если она куда-то показывает пальцем — это нужное нам
место. Если она сидит на диване, мы можем сохраниться. Если Йорда рядом — мы
можем пройти игру. Если её нет — мы проиграли. Поэтому защищая её в
однокнопочных боях с тенями (тоже упрощены до самой базы), решая пазлы, чтобы
простроить ей путь дальше, держа её за руку (с функцией вибрации😊) мы всё больше и больше начинаем о ней переживать… А
это уже повод поговорить об истории.
История
Сюжет Ico безумно прост. Играя за мальчика, Айко, которого заперли в
замке на острове за то, что у него были рога, пытается из него выбраться,
встретив по пути девочку по имени Йорда. Они не могут друг друга понять, но при
этом оба стремятся сбежать из заточения. И только работая вместе они могут
достичь своей цели. Айко — сильный и ловкий, может залезть куда угодно,
активировать рычаги, лазить по всему, что игра предлагает. Йорда же может
открывать странные двери за счёт своих бирюзовых сил.
Однако, помимо всего, за Йордой на протяжении всей игры идёт охота. Как я уже
сказал, В определенные моменты появляются некие «тени», цель которых — похитить
Йорду. Зачем? Ну, тут всё просто…
*8 часов лора вселенной игр Team ICO*
Короче, мы друг без друга никуда. И по началу, когда мы лишь знакомимся с
девочкой, она… вызывает ГНЕВ! Идёт не туда, постоянно застревает, тупит,
ЗАЧЕМ-ТО ПРЫГАЕТ В ДРУГУЮ ЧАСТЬ ЛОКАЦИИ! Плюс ко всему, её ПОСТОЯННО ПЫТАЮТСЯ
ЗАБРАТЬ В СВОЙ ТАБОР ЧЕРНЫЕ ЦЫГАНЕ!
Но затем, мы, незаметно для себя же, всё больше к ней привязываемся. Мы
принимаем её недостатки, мы начинаем за неё переживать, боимся, когда игра
вынуждает нас уйти в другую локацию. Кто знает, когда появятся эти «тени»
снова. Проверено даже на самом саркастичном человеке, которого я знаю. Он спустя
два часа уже задумывался, оставлять ли ему Йорду или попытаться провести как-то
с собой. Искренне за неё переживал. И, что для меня самое поразительное, этот
эффект рождается без строчки диалога (понятного нам, по крайней мере). И в
кульминационный момент эта незримая привязанность проявляется во всей своей
мощи.
Мы прыгаем к Йорде. Наша цель — сбежать — встает на второй план. Мы хотим спасти и её. Сильный момент, который до конца не осознаешь ещё какое-то время.
И этот концепт, путешествие с напарником, с которым у нас выстраивается и
геймплейная, и эмоциональная связь взяли на вооружение другие студии. Но ICO в
данном случае была первой, показал пример того, как это может работать с точки
зрения нарратива и геймдизайна. Этой идеей, по итогу, вдохновились ранее
упомянутые Naughty Dog со своей The Last of Us. Нил
Дракман в некоторых интервью упоминал, как ICO вдохновила его и повлияла на
разработку игры. В частности — отношения Айко и Йорды. Да и если так
посмотреть, то пример развития взаимоотношений с Йордой очень схож с тем, как
игроки реагировали и чувствовали себя по отношению к Элли.
Помимо этого, в игре, как и в любой хорошей истории, должна быть противостоящая нам сила конфликта. И в этой истории её роль принадлежит Королеве — непонятной нам сущности, которая является владелицей сего престижного курорта для детей младше 18 лет и, по совместительству, матерью Йорды. У неё на дочь свои планы, и она уверена, что сбежать мы никогда не сможем, а потому, припугнув разок, пускает нас дальше исследовать свои имения. И по факту, до конца игры мы её больше и не увидим…хотелось бы мне сказать, если бы, на самом деле, мы не сталкивались с ней чуть ли не в каждой комнате.
Замок — это проекция Королевы. Замок, по факту, наше главное препятствие на пути к свободе. Своими загадками, монстрами и огромным дверьми он преграждает нам путь. Прямо как королева, отправляя за Йордой монстров и владея, собственно, замком. Но и это даже не всё. В конце игры Королева поделиться с нами тем, что её нынешнее тело стало слишком старым и изношенным. Ему осталось недолго. Поэтому она хочет использовать Йорду в качестве сосуда для переселения, чтобы жить дальше. И в этот момент, по крайней мере в моей голове, но это звучит слишком логично, сложился пазл. Состояние замка, порушенные стены, целые залы, мосты, лестницы, куча дыр в полу и. т. д., — состояние тела своего хозяина. Таким образом мы всю игру в такой «незримой» борьбе противостояли Королеве, прийдя к финальному столкновению с источником наших бед. Поэтично, на мой взгляд…ЧТО ТОЖЕ БЛИН ВЗЯЛ МИЯДЗАКИ. ПЛАМЯ = МИР = ЕГО СОСТОЯНИЕ…
Влияние
Я могу ещё долго выводить крутые подводки к Миядзаки и как ICO повлияла на Соулсы, но давайте перейдем к сути.
Помимо уже названных игр и лиц, Ico также повлияла на разработку Принца Персии, особенно своим нарративным дизайном, атмосферой, но и более прямыми оммажами, как, например, ЗАМОК.
Игра Journey (да и в целом творчество thatgamecompany) так вообще чуть ли не по полной повторяют концепцию Уэды, а именно «дизайн через упрощение»
Да чего уж там, даже некоторые последующие части The Legend Of Zelda, а они, на секундочку, являются вдохновителями ICO, переняли парочку элементов из проекта Уэды, как тот же более серьезный тон и недосказанность истории, особенности общения персонажей, связь, выстраивающаяся между героями.
Итого, что я хочу сказать. Скорее всего многие, кто ознакомится с данным материалом, играют в игры. Скорее всего хотя бы одна из перечисленных игр является у вас любимой или, хотя бы, вы в неё играли, помните её и получили от неё удовольствие. Скорее всего, вы играли или слышали и про другие проекты этих студий, разработчиков и. т. д. А они, как мы сегодня выяснили, всё играли в Ico. Такие дела.
P.S.
Большое спасибо всем, кто прочитал эту небольшую статью. Мне было очень приятно над ней работать. Если вы хотите её покритиковать, высказать своё мнение или в целом обсудить те или иные тейки — комментарии открыты, я с радостью бы побеседовал ещё на эту тему!
Лучшие комментарии
Спасибо за блог, было интересно прочитать, учитывая, что я никогда не видел даже как выглядит Ico. Думаю, если бы в свое детство я застал её, с удовольствием бы прошел и вспоминал. Но всегда есть время нагнать упущенное!
Ну Миядзаки это прямым текстом говорил:
Как же я люблю ICO. Впервые познакомился с ней через HD коллекцию на PS3. Очень атмосферная и завораживающая игра. Не знаю как Уэдо это делает, но мне очень нравятся анимации в его играх. Прям чувствуешь сопротивление в действиях персонажей.
А сколько у меня лет тема сохранения из ICO стояла на будильнике...
Одна из причин, по которой не смог продать PS3. Раз в пару лет перепрохожу ICO.
realavtЯ вообще на русском читал :)
realavtУчитывая, что ICO это игра для ПС2 — даже на старом компе должно нормально эмулироваться.
Благодарю!
Если повзоляет железо (в частности процессор), то на RPCS3 (эмулятор PS3) отлично всё должно работать. Эмуляторы же пока легальны, да? Сони же не запретили эмуляторы?))
Под новеллой имеется в виду книга Ico castle of mist? Если да, то книга действительно получилась интересной, особенно принимая во внимание тот факт, что англичане в переводе с японского делал историю более приближенной к игре)
В моё время перевода ещё не было, пришлось читать на английском)
Ну, игра то старая, там самое главное в эмуляторе всё таки. Да и на мой взгляд версия с ПС3 получше будет в плане стабильности
Про новеллу я, кстати, не знал, это интересно! Надо будет почитать
Толковый блог, интересно было почитать)
Спасибо за статью! А реально в ICO сейчас поиграть и пройти не имея PS3? Две остальные игры мастера оценил и жду новой игры.
Тоже имеет место быть!
Бывает, что разным людям приходят одинаковые идеи. Но в этом случае я просто привёл конкретные примеры достаточно крупных и влиятельных самих по себе проектов, которые вдохновились и переняли различные механики, фишки и.т.д. Не подчистую, разумеется, это был бы полный кринж. А встроив в свой проект, создав что-то то новое и классное)
realavtА еще у игры есть вполне официальная, хоть и не совсем каноничная новелла, где история Йорды расписана пожалуй даже в чрезмерных подробностях.
Игра про которую я слышу только из таких притянутых за уши постов. Изменила мир игр тем, что эти механики в том же виде практически нигде не используются. И совершенно отрицается тот факт, что другие люди могли придумать тоже самое, конечно же все геймдизайнеры обязательно вдохновлялись этой игрой.