На днях завершил вторую часть кошмарных похождений С̶е̶б̶а̶с̶ч̶а̶н̶а̶ ̶К̶а̶с̶т̶е̶я̶н̶о̶с̶а Себастьяна Кастелланоса — делюсь с вами впечатлениями и неизбежно сравниваю всё подряд с оригиналом.
В материале нет спойлеров ни к одной из частей The Evil Within. Можете смело приступать к чтению.
Предисловие и воспоминания о первой части
Бывало ли у вас такое, что продолжение какой-либо игры собрало оценки куда выше предшественницы, а вам оно кажется, наоборот, заметно слабее? И ты не знаешь, это у тебя синдром утёнка или у остальных настолько другой взгляд на игры в целом.
Как вы догадались, именно с таким ощущением я столкнулся совсем недавно, решив спустя год после прохождения первой The Evil Within наконец прикоснуться ко второй.
Причём я бы не назвал оригинал моим самым любимым survival horror-ом среди всех представителей жанра. Более того, изначально отношения у нас складывались довольно непростые, ведь первая попытка пройти детище Tango Gameworks в 2023-м году успехом не увенчалась. Неожиданно поверив в себя, я выбрал уровень сложности «выживание», но уже буквально через часа 2 эта внезапно возникшая вера столь же внезапно улетучилась.
The Evil Within встретила меня внушительным количеством живучих монстров с редкими сохранениями между схватками и выматывающим босс-файтом с Садистом, одолев которого я решил отложить игру в долгий ящик. Как оказалось, моя пятая точка была не готова к подобному анальному родео. Однако, уходя побеждённым, я всё-таки пообещал однажды вернуться и довести начатое до конца.
Момент расплаты настал через год с небольшим. В 2024-м году я взял остатки своей воли в кулак и снова выбрал «выживание». Впрочем, на сей раз от той нестерпимой духоты словно не осталось и следа. Каким-то магическим образом у меня получилось не только пройти игру со всеми DLC до конца, но и действительно проникнуться ею.
Мне понравился хардкорный геймплей, где тебе необходимо постоянно экономить ресурсы, использовать окружение для уничтожения противников и улучшать навыки протагониста наряду со своими собственными. Мне понравился необычный сюжет со множеством тайн, которые игрок распутывает на протяжении пары десятков часов. Мне понравились неуютные и фантасмагоричные локации с грязной цветовой палитрой. Мне понравились боссы, к большинству из которых нужно подбирать уникальный подход. И даже дополнениям удалось меня зацепить: знаете ли, не каждый день гладишь кота в перерывах между попытками спасти свою жизнь или кошмаришь монстров, взяв на себя роль другого монстра пострашнее.
К сожалению, идеальным тайтл, конечно, тоже не назовёшь. Недостатков у него хватало. Скажем, не очень удобное управление вкупе с неповоротливостью главного героя немного раздражало в сегментах, где тебя окружали большие группы врагов. А пули, летящие куда угодно, но точно не в центр прицела, меня просто внутренне уничтожали, ведь каждый промах — это драгоценный патрон, который уже не вернуть. Благо, точность позволяли прокачивать.
Да и вообще, справедливости ради, игра была весьма кривоватой. Но в моих глазах она с лихвой компенсировала все свои косяки увлекательным геймплеем и густой атмосферой. А поэтому путешествие в мир японского сюрреализма длиною в 26 с половиной часов (учитывая первую неудавшуюся попытку) оставило после себя крайне положительные впечатления.
Переходим к сиквелу
И вот, спустя очередной год я принялся за вторую часть, ожидая от неё того же самого, но побольше и в улучшенном виде. Однако практически сразу я поймал себя на одной навязчивой мысли — что-то тут не так. И чем дольше я играл, тем настойчивее это ощущение давало о себе знать. Впрочем, для начала я расскажу про более однозначные моменты, которые мне так или иначе пришлись по душе. В противном же случае последующие тезисы могут показаться вам откровенным хейтом.
Геймплей
Прежде всего, стоит признать, что геймплей здесь остался на достойном уровне. Сражаться с противниками почти так же интересно, как и раньше: для победы ты должен эффективно жонглировать оружием, правильно позиционировать героя на импровизированных аренах, пытаться попасть в наиболее уязвимые места супостатов и далее по списку.
Примечательно, что теперь Себастьян стреляет куда точнее: все пули до единой летят чётко в центр прицела, а посему в промахах ты можешь винить только себя любимого. Но это, разумеется, не означает, что патроны перестанут тратиться впустую, так как в сиквеле мобы стали более активными и быстрыми, из-за чего попасть им в голову всё равно достаточно сложно.
Также в игру добавили новые пушки и, что важнее, полноценный крафт всего и вся: оружия, патронов и хилок. Для сравнения: в первой части можно было создавать только болты для арбалета — остальные припасы игрок находил непосредственно на самих локациях и впоследствии отталкивался от того, что конкретно он там отыскал. А, в свою очередь, The Evil Within 2 в этом плане предоставляет игроку гораздо больше свободы.
Ты сам решаешь, боезапас какого оружия тебе нужнее сейчас восполнить. Например, ты можешь сделать более дешёвые в изготовлении патроны для пистолета — при удачном раскладе они убивают монстра с двух выстрелов в голову, но для этого придётся довольно метко стрелять. Или ты можешь использовать дробовик, которым попасть в уязвимое место предельно легко, но и создание патронов для него выйдет куда дороже. Иными словами, крафт добавляет дополнительный слой менеджмента, что, по-моему, идёт игре лишь на пользу.
Ну и, раз относительная известность игровой франшизы практически всегда требует от разработчиков ориентироваться на более массовую аудиторию, то без упрощений тоже не обошлось. Сиквел стал значительно легче оригинала: уровень сложности «кошмар» из второй части ощущается как лайтовая версия «выживания» из первой. И речь не столько об уроне противников или стандартных шкалах здоровья и выносливости протагониста, сколько об общем подходе к геймдизайну.
The Evil Within 2 в принципе оказалась более дружелюбной к игроку, что проявляется и в устройстве уровней, и в количестве расставленных чекпоинтов, и в требованиях к навыкам играющего. Если в оригинале я понимал, что для прохождения той или иной геймплейной секции мне стоит нехило так попотеть, то в сиквеле абсолютное большинство энкаунтеров проходились с первого раза. Конечно, я не хочу сказать, что игра совсем уж простая: периодически я всё-таки умирал, а хронический дефицит боеприпасов частенько вынуждал меня пользоваться стелсом — который, кстати, работает тут лучше, чем в предшественнице. Но, думаю, в том, что тайтл определённо стал казуальнее, со мной согласятся многие.
К слову об оказуаливании. Во второй части вырезали спички — ещё один расходник, с помощью которого ты окончательно и наверняка избавлялся от супостатов после того, как они упали или на время «отрубились». И если ты не сжигал труп монстра или не «взрывал» ему голову, то через некоторое время он вставал и как ни в чём не бывало снова шёл откусывать тебе жопу. Однако во второй части от этой системы благополучно избавились. Впрочем, знаете, я не особо огорчился. В конце концов, необходимость каждый раз сжигать врагов умела иногда поддушивать, да и нарративное объяснение того, почему в первой части они так уязвимы к огню, было бы странно натягивать на события сиквела.
А вот что и впрямь печально, так это отсутствие ловушек. Раньше они были серьёзным источником опасности, который заставлял игрока тщательнее и аккуратнее осматривать локации, поскольку за каждым углом могла поджидать внезапная смерть. И вдобавок они служили дополнительным инструментом для борьбы с врагами, ведь работали и против монстров тоже, экономя твои честно залутанные патроны. В сиквеле же от смертоносных ловушек, предназначенных для наказания невнимательных игроков, полностью отказались. А роль альтернативного способа расправы над противниками теперь выполняют довольно скучные бочки с бензином, который можно разлить и поджечь, и не менее скучные водяные лужи, которые следует наэлектризовывать.
Сюжет
Что же касается сюжета, то, как мне показалось, именно он является одним из главных яблок раздора между фанатами оригинала и поклонниками сиквела. Одни говорят, что вторая часть растеряла всю загадочность и символизм первой, другие — что история наконец обрела нормальную подачу и раскрыла драму главного героя. Ну а я занимаю позицию ровно посередине.
Сюжет мне умеренно понравился. Да, в нём исчезла практически вся таинственность и недосказанность. Но в оригинале ты уже и так понял принцип работы STEM и узнал, что из себя представляет организация «Мёбиус». Второй раз пережёвывать то же самое вряд ли было бы интересно. И поэтому акцент сместился на личность и трагичную судьбу Себастьяна Кастелланоса, образ которого в предыдущей части обрисовали чересчур схематично.
Говоря иначе, нарратив изначально выбрал другое направление развития, вместе с чем поменялись общее настроение и подача. А пошло ли это игре на пользу или во вред, скорее зависит от того, какого рода истории вы предпочитаете: запутанные и загадочные, которые ты не спеша распутываешь, как клубок, или привычные и традиционные, которые в интуитивно понятном формате рассказывают о простых людях в непростых ситуациях.
С другой стороны, никаких откровений вы для себя не найдёте. Сюжет — явно не самая сильная часть The Evil Within 2. Характеры героев здесь получились весьма архетипичными, и поистине впечатляющих сценарных решений у игры не припасено. Но, как минимум, за повествованием нескучно наблюдать, что для геймплейно-ориентированного проекта вполне приемлемо.
Сомнительные перемены
Итак, разобравшись с более-менее удачными решениями разработчиков, мы наконец можем перейти к спорным изменениям, в итоге и подпортившим мой опыт от всей игры в целом.
Первой, и, пожалуй, основной проблемой для меня стал полуоткрытый мир. Так, помимо линейных и компактных локаций Tango Gameworks создала несколько обширных территорий — как правило, городских улиц, которые игроку предлагается исследовать на предмет разнообразного лута и побочных заданий. И, разумеется, сами по себе элементы опенворлда не делают игру лучше или хуже. Всё зависит от того, насколько интересным контентом разработчики наполнят новообразовавшиеся километры игрового пространства. Однако именно с этим в The Evil Within 2 и прослеживаются существенные загвоздки.
Давайте рассмотрим, чем же на самом деле нам предстоит заниматься на протяжении доброй половины всего прохождения:
Во-первых, на улицах «Ориона» Себастьяну повсюду будут встречаться враги, сражения с которыми почти ничем не отличаются от сражений с ними же, но в более ограниченных локациях. Единственное различие заключается в том, что в полуоткрытом мире ты всегда можешь от монстров безнаказанно убежать, дабы не тратить патроны на опциональные схватки.
Во-вторых, по игровому пространству щедро разбросан всевозможный лут. К нему относятся патроны, порох, трава для крафта хилок и прочее и прочее. Причём предметы либо просто где-то лежат, либо находятся на трупах сотрудников «Мёбиуса», которые нужно отслеживать с помощью коммуникатора, тем самым помечая на карте. И вы бы знали, как мне надоели эти трупы к середине прохождения, ведь их там какое-то запредельное количество, а уникальный лут вроде нового оружия или подсумок для патронов у них встречается редко. Сразу вспоминается величайшая игровая активность всех времён и народов — поиск сводящих с ума контейнеров с ингибиторами из Dying Light 2. Ну и, очевидно, один лишь лут не может быть оправданием существованию опенворлда, ведь необязательные предметы всё так же неизменно лежат и внутри более привычных линейных локаций.
И в-третьих, в игре есть дополнительные задания. Но и тут без подвоха не обошлось, так как большинство из них — это то же самое «дойди до точки на карте и залутай какую-нибудь полезную штуку, по возможности перебив нескольких монстров по пути». Никакой интересной сюжетной информации или уникальных геймплейных ситуаций в таких поручениях нет, а играются они примерно так же скучно, как и звучат. Своеобразным лучиком света в тёмном царстве является разве что крохотное количество квестов, где тебе дают хоть какую-то добавочную мотивацию помимо очередной горстки лута. Среди подобных заданий можно выделить помощь Сайксу с эвакуированием из STEM и три срежиссированные встречи с Анимой — таинственным призраком, пытающимся погубить Себастьяна через воспоминания из прошлого. Но знаете, в чём ирония? В конечном счёте они всё равно проходят в чётко отведённых миниатюрных локациях, посему имплементировать их в сравнительно линейную игру без опенворлда не составило бы особых проблем.
Так что же получается в сухом остатке? Большую часть времени в полуоткрытом мире игрок занимается репетативным процессом лутания всего подряд, постоянно шастает с точки на точку и сражается с мобами, которых и без того в игре хватает и которых ты начинаешь элементарно пробегать к середине прохождения. А в оставшихся тридцати процентах относительно стоящих активностей опенворлд не задействуются практически никак, поскольку в них нужно всего-навсего добраться до закрытого помещения, где и будет происходит что-то интересное. Другими словами, между стандартными геймплейными эпизодами из первой части разработчики просто вставили сегменты с унылой ходьбой по довольно пустым территориям, которая лично мне игровой экспириенс не улучшила.
Вдобавок из-за введения элементов открытого мира пострадала динамика. Если в оригинале локации сменялись достаточно быстро и почти калейдоскопически, что не позволяло тебе заскучать и постоянно подкидывало новые испытания, то в сиквеле с этим дела обстоят куда печальнее. В первой половине The Evil Within 2 ты как-будто то и делаешь, что осматриваешь мёртвые тела сотрудников «Мёбиуса» и бесконечно долго скитаешься по обширным территориям — лишь изредка игрок отвлекается на исследование более насыщенных и компактных локаций, где концентрация уникальных событий на квадратный метр заметно выше.
То есть по причине того, что изрядную долю сил Tango Gameworks потратила на создание полуоткрытого мира, под нож неминуемо пошла определённая часть детально срежиссированных геймплейных ситуаций. А ведь именно они и образовывали ощутимую массу всех весёлых моментов в оригинале. Даже спустя год после прохождения я до сих пор помню огроменное лезвие, которое могло лишить Себастьяна головы, если тот вовремя не присядет. Также мне запомнилась безбашенная (ба-дум-тсс) езда на автобусе с параллельным отстрелом паука-переростка. И ещё было весьма занимательно ходить по затопленным улицам разрушенного города.
В свою очередь, в сиквеле нечто столь же необычное я с ходу не назову. Да, можно сказать про неожиданное переключение на первое лицо в канализации или переправу через огненную область под защитным куполом. Но таких эпизодов стало гораздо меньше и они словно потеряли значительный процент былой смелости, а потому сопоставимых впечатлений ничего из перечисленного у меня не вызвало.
Кстати, так уж случилось, что под нож пошли не только срежиссированные геймплейные ситуации, но и в том числе рядовые противники. Так, список различных типов врагов здесь относительно схуднул: если в первой части некоторые монстры, например, могли пользоваться огнестрелом или уходить в невидимость, то во второй они всё это делать разучились. По сути, остались одни ничем не примечательные «милишники» с видоизменёнными показателями урона и скорости. Выделяются разве что взрывающийся здоровяк и кричащее кислотное существо, однако встречаются они предельно редко.
Ну и, раз уж начали уменьшать разнообразие обычных противников, то почему бы заодно не сделать аналогичное с боссами? Их перечень тоже несколько обеднел — особенно учитывая тот факт, что в какой-то момент тебе предлагают сражаться с парочкой старых «друзей» из оригинала. Но главная моя боль заключается в ином: сами битвы с боссами утратили прежнюю увлекательность. Раньше практически каждый такой поединок требовал предварительного изучения, поскольку игрок должен был сперва проанализировать противника и арену, а уже затем на основе этого подобрать индивидуальный подход к умерщвлению монстра. А тут боссы в большинстве своём убиваются банальным вливанием урона, в результате чего столкновения с ними выглядят менее продуманными и выразительными.
И, как вишенка на торте, арт-дизайн в The Evil Within 2 лишился той самобытности, которой обладала первая часть. Запуская оригинал, ты сразу же погружался в жуткий и неизведанный мир со зловещими катакомбами, омерзительными логовами маньяков, тёмными коридорами больниц, таинственными особняками, усеянными множеством ужасающих орудий для изучения человеческого тела, а также прочими совершенно инфернальными и сюрреалистичными локациями. Там был свой собственный шарм, дополняющийся грязной, чуть ли не болезненной цветовой палитрой и гротескной жестокостью с морями крови и другой мрачнухи. Тебе казалось, будто бы ты попал в кошмарный сон, который всё никак не отпускает.
Сиквел же отказался от львиной доли безумия и безудержности предшественницы. Половину игры ты наблюдаешь обычный американский городок без ярко выделяющихся деталей. Да и остальные места вроде научного комплекса не производят впечатление чего-то действительно оригинального. Абсолютно весь стиль, конечно, никуда не улетучился — к примеру, эпизоды со Стефано смотрятся достаточно неплохо, — однако фактурности у тайтла стало на порядок меньше. К тому же лично для меня этот контраст между заурядностью одних аспектов и уникальностью других превратил общую визуальную картину во что-то лоскутное и несочетаемое. А особенно я опешил, когда впервые увидел крайне бюджетные «восьмёрки» в диалогах и примитивно задизайненные выборы ответов, которые здесь вообще неуместны.
При таком раскладе неудивительно, что у тайтла поменялась и атмосфера — не в лучшую сторону. В первой части ощущение неприветливости и неуютности игрового мира прямо-таки обволакивало тебя с ног до головы. И практически единственными островками безопасности были сейврумы с разбитыми зеркалами и успокаивающей музыкой, где постоянно хотелось остаться на подольше. Причём игра умела создать очень умиротворённые и одновременно меланхоличные сцены, когда ты просто стоишь в какой-то обветшалой ванной комнате, кишащей насекомыми, и впитываешь всю прелесть этого момента. А в сиквеле те же самые сейврумы похожего настроения у меня не вызывают. Возможно, дело в том, что они находятся в довольно одинаковых и невзрачных убежищах, в которых разбитые зеркала из оригинала чувствуются как-то негармонично и слегка инородно.
Вот и выходит, что в The Evil Within 2 по сравнению с предшественницей стало меньше уникальных геймплейных ситуаций, меньше разных типов врагов, меньше боссов, меньше самобытности и меньше цельности. И если так подумать, то почти в каждом из перечисленных недостатках в определённой степени виноват полуоткрытый мир, который перетянул на себя ощутимый объём усилий разработчиков, но взамен ничего поистине ценного не дал. Вероятно, на какую-то часть изменений также повлияло то, что Синдзи Миками, руководивший созданием оригинала, не вернулся к этой должности для сиквела: он занял лишь пост продюсера. Однако, пожалуй, в эту степь я не полезу.
С другой стороны, делают ли подобные недочёты игру однозначно плохой? Разумеется, нет. The Evil Within 2 — всё ещё достойный survival horror, у которого, на мой субъективный взгляд, весьма неудачно сместились акценты. Более того, во второй половине прохождения тайтл разгоняется, подкидывая игроку больше срежиссированных геймплейных моментов, больше разнообразных локаций и больше сюжета. Примечательно, что делать он это начинает как раз тогда, когда наконец сбрасывает балласт в виде открытого мира и становится привычно линейным. Вдобавок «кор-геймплей»-то у нас никто не отбирал — а он, между прочим, балдёжный. И потому смотришь титры ты уже с пониманием, что прошёл что-то действительно стоящее. …Хотя менее стоящее, чем первая часть :)
Как итог, The Evil Within 2 — хорошая игра, но слабый сиквел. Она потеряла фирменный стиль, стала менее разнообразной и добавила ненужные элементы опенворлда. И всё же при этом она сохранила увлекательный геймплей и рассказала нескучную историю, за что нельзя не похвалить. Иными словами, потраченного времени на прохождение я нисколько не жалею.
А какое впечатление от детища Tango Gameworks сложилось у вас? Пишите в комментариях, интересно будет почитать.
Лучшие комментарии
Я тут соглашусь с Миками, что дважды напугать игроков одним и тем же у них бы не получилось. Вторая часть растеряла всю шизу из атмосферы первой, но приобрела некоторые свои интересные фишки. Например, как ни странно для хоррора, реиграбельность. Первая часть — если не максить ачивки и не потеть на акуму, — игра одноразовая, как ни обидно. Ко второму прохождению ты уже знаешь все сюжетные повороты в ней, а пути к этим поворотам всегда прямые и однозначные. Во второй части же можно просто гулять по большим локациям. Иногда хочется зайти в игру даже для этого.
Действительно спорное и не понравившееся мне их решение — превращение промежуточных боссов в рядовых толстых врагов. Геймплей никак не разнообразит, зато добавляет раздражения.
А вот насчет того, что игра ничем не запоминается… Спустя шесть лет после прохождения я все еще напеваю порой песенку Анимы, а первую встречу с вот этим белым гражданином вообще считаю чуть ли не лучшим моментом в игре. Мне, как раз, антагонисты показались скучноваты, даже Стефано.
Насчет реиграбельности да, вероятно, во второй части в этом плане дела обстоят получше. Но я всё-таки крайне редко перепрохожу игры. Можно сказать, даже никогда. Мне больше нравится каждый раз получать новый опыт, нежели возвращаться к какому-то уже пережитому. Поэтому в моём случае куда предпочтительнее, чтобы проект предоставлял игроку куда более концентрированный и разнообразный контент. Хотя желание вернуться туда, где тебе нравилось просто находиться, понимаю.
А о том, что игра ничем не запоминается, я сказать не хотел. Запоминающиеся эпизоды, конечно же, есть. Например, упомянутое переключение на первое лицо в канализации. Я скорее имел в виду то, что как раз таки из-за утраты этой самой шизы и безудержности подобных уникальных ситуаций стало гораздо меньше. И, соответственно, стало меньше крючков, за которые может зацепиться память.