Вчера Вчера 5 2824

Как я прожил год реального времени в стартовой локации игры Prey

+13

Вступление

Хоть игра prey 2017 полюбилась мне сразу при первом же прохождении, но вот до второго прохождения с выбором другого метода преодоления преград руки так и не дошли, до относительно недавнего времени…

Сегодня мы отправимся в путешествие не совсем обычное — не географическое, а скорее виртуальное и бредовое. По истечении которого, надеюсь нашего протагониста — Моргана Ю заберут хотя бы в токсикологический центр, а не в психушку. Мы поговорим о приключении, которое длится уже как год реального времени, но пока не закончено. А речь пойдет вовсе не о каком-то дальнем, необитаемом уголке Земли, а именно о первом месте, куда попадают игроки, открывая игру Prey от Arkane Studios.

Начальная сцена

Доброе утро, Морган.

Сюжет начинается с того момента, когда Морган Ю открывает глаза в собственной уютной квартире, расположенной на сорок пятом этаже роскошного жилого комплекса. Проснувшись утром 15 марта 2032 года, он привычным жестом потягивается, встает с кровати и принимает входящий звонок с транскриптора от своего брата — Алекса Ю

Эй, Морган. Проснись. время уходит.
Я отправил за тобой вертолёт. Пройдёшь пару тестов.
До встречи.
О… Слушай, я… Здорово что ты с нами. Мы тут зажжём, Морган. Как в старые добрые времена.


За окном открывается потрясающий вид на город, освещённый утренним солнцем. Казалось бы, обычный день, полный рутинных дел и ожиданий предстоящих встреч.

Но вскоре реальность даёт трещину. Лифт, доставивший героя на крышу здания, выглядит подозрительно новым и идеально плавным в движении, почти недвижимым! На крыше Морган замечает небольшой частный вертолет, ожидающий его. Поднявшись на борт, он направляется в штаб-квартиру корпорации Transtar, расположенную неподалёку.

Внутри башни обстановка ещё больше контрастирует с угольно-чёрным фасадом, там его приветствует левитирующий научный оператор, а затем Моргана спустившегося на пару десятков этажей ниже, встречает брат собственной персоной, чтобы дать напутствие перед тестированием для полёта в космос.

Вскоре их разговор с братом был прерван, и героя просят пройти в следующее помещение, где за стеклом уже ждёт встречи с ним доктор Беллами с ассистентами.

После знакомства доктор рутинно объявляет начало тестирования — сначала в комнате под буквой «A», потом следуют комнаты под буквами «B» и «C». Где Моргана проводят через разнообразные испытания: от уборки ящиков на скорость до бега с препятствиями. А в завершающей D нужно лишь ответить на вопросы в тесте на мониторе.

Всё это время те учёные, что так радушно нас встретили, тщательно фиксировали любые детали тестирования, попивая утренний кофе. И тут откуда ни возьмись, появляется вторая кружка напротив той из которой Сильвен Беллами выпил свой напиток! В то же мгновение она превращается в некую чёрную каракатицу и высушивает заживо бедолагу. Из-за этого несчастного случая камеру испытаний накачивают едким газом, так Морган теряет сознание…

Сюжет начинается с того момента, когда Морган Ю открывает глаза в собственной уютной квартире, расположенной на сорок пятом этаже роскошного жилого комплекса. Проснувшись утром 15 марта 2032 года, он привычным жестом потягивается, встаёт с кровати и принимает входящий звонок с транскриптора от некоего «Января» он узнает, что всё это время был в симуляции этого дня, уже как 3 года…


Страница из ARKANE ZINE с Морганом и Алексом Ю
Страница из ARKANE ZINE с Морганом и Алексом Ю

Только сейчас при старте компании у нас есть возможность сделать множество скриншотов плодов работы дизайнеров Arkane Austine без лишнего HUD (UI)

История разработки карты

Это перенос вступительной лаборатории из игры PREY

Как-то на ютубе мне попалось видео про перенос механического особняка Кирина Джиндоша из другой игры Arkane studios — Dishonored 2 и это было завораживающее нечто!

 

Вдохновившись этим видео, я рассудил что сделать полноценный особняк мне не по силам, а всего лишь одну локацию — тот уровень, который я смогу потянуть (без малейшего опыта в постройке/игро-прохождении «карт на прохождение»!)

По началу у меня получилось повторить один механизм в Майнкрафте (1.19.2).Первый тизер-показ был демонстрацией работы лифта (подозрительно новый и идеально плавный в движении)*

 

А сделал я его с помощью прекрасного творения Create team — мода Create

Aesthetic Technology that empowers the Player

А вообще-то мод в стилистике steampunk, но также отлично подошёл и под ретро футуристичный нео деко!

В видеоролике через дыры в стенах вы можете увидеть «плоский мир», которого как и кулис не должно быть видно для зрителей. Так я стал облепливать этот лифт новыми комнатами, а уже сильно позже решил сделать полный повтор сюжета пролога.

Теперь пора взять правильный ключ
Теперь пора взять правильный ключ

Истинная сцена

Истинная сцена — версия лаборатории симуляции, которая будет играбельной во время основной компании.

Так как «игровой движок Майнкрафта» графически примитивней, чем cryengine я стал именовать весь этот проект, как «Prey demake».

Частный вертолёт

Если просмотреть полный маршрут вертолёта, становится ясно, насколько он излишне протяжённый. Хотя очевидно, что по прямой быстрее. Но забавнее всего другое!

Но этим мы не ограничимся! Мы просто удалим город чтобы раскрыть секрет фокусника. Если посмотреть ролик, где зеркала полностью отключены —

— сразу станет очевидно, что хотя движение казалось настоящим, вертолет нагло телепортировали туда обратно. Разработчики не делали симуляцию работы систем подвесов для полёта по-настоящему.)

В Майнкрафте: А я натурально трясу и верчу вертолет. И по сути вертолет это такой же лифт, «но НЕ идеально плавный в движении». Тут даже кнопка есть!

И у меня никак не получилось сделать эти легендарные Вступительные титры, которые раскинулись по панораме города (хотя идея то была) поэтому окна вертолёта просто вусмерть затонированы.

Границы видимые игроку

Может разработчики нигде в интервью и не говорили о том, что ни один из механизмов не будет выезжать за пределы карты. Но единственная стенка все же выезжает в зону недоступную игроку. Когда табличка ТранСтар переворачивается, то мы видим белое пространство, но скорее всего даже с мимикрией мы ничего не найдем, тем более сдвижную стену. В Майнкрафте: Смену ограждений на крыше проще всего было сделать с помощью вращения из-за этого оно очень броско и заметно проникает сквозь блоки. В остальных случаях это сведено к минимуму.

Как я прожил год

Когда мне предстояло придумать, как сделать видеокамеры, оказалось вот, что… Камеры постоянно за нами следят. И для этого поворачиваются вслед за нашими шагами.

Не меньшее удовольствие приносит система местного паркура

Это Способствует местному лазанию на высокие поверхности и то что у Моргана очень лёгкая физика тела. Наш Попаданец очень легко прыгает без проблем, подтягивается. К тому же у Моргана быстро появляется джетпак который, позволяет спрыгивать с больших высот и плавно спускаться на землю без урона здоровью также Морган умеет ныкаться когда мне потребовалось спрятаться от врага я инстинктивно кинулась под стол и каково же было моё удивление когда Морган поняла меня с полуслова, нырнула под стол и забилась в угол стола! То есть это механика игры.

(Angry Zombie) — Расставить точки над i: Обзор Prey (2017)

С помощью него и гипс пушки можно забраться куда угодно и заметить то что в среднем на Талосе потолки высотой в 5-8 метров (клаустрофобы выдохнули)! Это важно было сделать для того чтобы, точно передать пропорции. Так как одну и ту же декорацию или мебель можно либо не использовать вовсе, либо увеличить в три раза. Из-за этого страдает скорость строительства, но зато я сразу в процессе добавлял мебель, а потом заделывал площадь комнаты стенами. Конечно же бывало я и исправлял свои недочеты.

Но поначалу гипс пушки у тебя нет и минибосс паркура встречает тебя над лифтом ведущему на вертолётную площадку. Без гипс-пушки нужно взять кресло из комнаты моргана и каталку чтобы по прибытии на точку получить пару проводков.


А самый главный босс здесь это срезка через склад — нужно летать по стеллажам чтобы попасть сразу к выходу из локации. Этими приколами я ни к чему вас не подводил, их в майнкрафте не сделать.)

История с красными шарами началась вот так:

В какой-то момент у меня перестала запускаться игра. Проверка файлов на целостность шла очень долго (игра весит ~40 Гб) и нестабильно. А при заходе в игру меня встретило следующее. Прохождению оно точно стало бы помехой т. к. по сюжету нужно будет взаимодействовать с компьютерами, а их баг съел. И в спидраннерских тактиках этого не избежать, хотя много каких препятствий между спидранером и компьютером возможно пропустить. После повторной проверки всё ушло. И я понял, что часть объектов не прогрузилась (трубы, камера, тележка для эвм, коврики), вот игра и выдаёт свой аналог хаммеровского ERROR с шахматно розовыми текстурами

Ну и как же без переноса пасхалок для самых внимательных:) Первое собрано при помощи уже готовых текстурок, а схему другого придумал лично.

Технология «Зеркало»

Только по звукам разбитого стекла, которое разбил разводным ключом. Я понял, что никакие жалюзи не раскрываются, а просто поверх белой стены вставлено Зазеркалье, которое при поездке вниз «на пару десятков этажей ниже» просто выключаются.

Странная железяка которая расположена на потолке перед постом охраны — это направляющий рельс для сдвижной стены-перегородки.

В Майнкрафте: Поначалу я решил использовать гигантские пиксель арт изображения которые с имитируют открытый воздух. Подробнее об этом читайте здесь [когда блог будет готов, то я оставлю здесь ссылку] Потому что я не мог использовать такой мод как G.L.A.S.S. (который позволил бы повторить точь в точь как в игре) потому что он доступен только на довольно старой для меня версии майнкрафта (1.12(2017 года) и 1.19(2022 года выпуска). Вариант переносить все мои наработки на эту 1.12. не рассматривается:

  • Там нет доступа ко многим строительным блокам добавленных с обновлениями
  • Create (который начинал свой путь на 1.12) нет того самого функционала даже в зачатке

Но внезапно в рекомендациях мне попалось видео с демонстрацией его ремастера General Laytman’s Asthetic Spying Screen от немало известного моддера IMB11(тем что ведёт пару проектов параллельно и показом промежуточных результатов на ютуб) на версию 1.20 и 1.21(2024 года)!
Делаю то я карту на 1.19.2, а также данный мод официально находится в бете и есть вероятность появления критических ошибок. Поэтому пока просто возьму на карандаш.

Зелёная штукатурка

Для всех технических поверхностей разработчики применили не просто какую-то штукатурку серого цвета. А использовали панели с зелёным покрытием:

  • И «А» только благодарю тому, что я долго
    смотрел на стены, смог уловить глазом.
    То что оказывается всё это время в игре была включена экспозиция, которая досталась проекту из движка Cryengene 4!

На деле если вы остановитесь на месте и начнёте смотреть на какой объект, то цвет всего внешнего окружения подстроится под это. Смотришь на черное всё высветляется.

Значит там дело с уровнем яркости отдельных пикселей и общей яркостью зоны кадра. Этот эффект является частью обычного постобработки изображения, происходящей после экранных пространственных эффектов. В идеале можно посмотреть разбор Threat Interactive по Kingdom Come 2. Он там как раз дампы кадров разбирает и описывает что и за чем идет.
Скорее всего, речь идёт именно о механизме автоматической экспозиции (auto exposure), который регулирует яркость сцены динамически, адаптируясь к изменениям освещения. Возможно, этот механизм в игре реализован настолько плавно и незаметно, что становится очевидным лишь при внимательном наблюдении вблизи объектов — я это заметил, когда буквально уткнулся носом в стену
  • И «Б» этот цвет они использовали буквально
    повсюду, где бы
    ни стояла стена в техническом помещения,
    она будет зелёной!

В Майнкрафте: Поначалу я просто взял блок меди дальше добавил к нему искаженное дерево, а теперь я буду использовать светло-зеленую терракоту для светлых пятен и зелёный бетон для тёмных пятен

Случилось ещё одно изменение, теперь я нацелен полностью повторить вступление (без диалогов и записок конечно же), то есть от пробуждение 15 марта 2032 года, до разбивающегося стекла, 24 февраля 2035 года (даты взяты из хронологии/медицинской карты Тревора Янга).

А потом ещё с помощью тех самых подсказок игрок пройдёт тест по приобретению способностей чтобы выполнить условия достижения из игры Makeup Exam (переэкзаменовки) и получить доступ к командному блоку дабы получить творческий режим и только тогда закончить своё прохождение по карте моего «сценария». «No show» с стрижкой головы об лопасти вертолёта сделать не получится.

Моё случайное решение — строить локацию изнутри наружу — оказалось очень удачным! Размеры объектов в центре задают параметры для окраины («Так как одну и ту же декорацию или мебель можно либо не использовать вовсе, либо увеличить в три раза), и путь по Simulation Lab естественным образом превращается в спираль.


Вы, возможно, уже заметили отрывки в моём блоге — они как будто оформлены как посты для паблика. И да, вы правы! Этот постепенный путь отражён в моём проекте «Prey of the Void» — это архив постов, роликов и дневник разработчика. Он пополнялся параллельно с ранними блогами:


Год назад блог обрёл новую жизнь как паблик. Несмотря на то что последний контент для Prey вышел в 2018 году, а студия Arkane Austin закрыта, паблик живёт — при умеренной активности он может существовать год.

Добро пожаловать в «Добычу пустоты»!

Спойлерная активность не экранирована — полагайтесь на свой страх и риск.

Коврики, резиновые коврики!

Ни что так не заполняет пустоту, как небрежно запнутый коврик.

Заключение


В этом блоге я собрал промежуточный итог моей работы над проектом, а также интересных: наблюдений, забавностей, багов и технических моментов одного лишь пролога (как элемента знакомому большему числу народа, чем финал)! По вступлению прея не только я, но и вы убедились в мастерстве (в том числе и обмана) арт и лэвел дизайнеров Arkane studios по отработке левелдтзайна под такого ловкого протагониста, как Морган Ю и как на сравнительно небольшой площади показать «магию» масштаба.

Надеюсь, что вам понравился блог в целом, и что-то из его оформления.


5.8K
4.3
3 341 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Prey 2017 это та самая редчайшая игра, которая абсолютно потрясающая на всех уровнях, но которую вообще никто не заметил.

ну не, не вообще никто, ценители жанра, купили и кайфанули, но почему-то жанр не самый массовый. Я думаю за все эти годы лям копий точно продали, плюс раздача в егс

Я думал что иммерсив симы это как раз интересны многим, и в основном любителям РПГ.

В том-то вся и грусть, что иммерсивы плохо продаются, к сожалению. Даже самый первый «Деус Экс», который считается успешным и культовым, к 2009-му, спустя, соответственно, 9 лет, продался общим тиражом 1 млн копий, что с учетом более дешевой разработки, чем сейчас, конечно, успех, но все равно маловато, но вот для современной ААА-игры 1 млн копий маловато.

Читай также