Всем привет, я - Алекс и сегодня я вам поведаю ни разу не поучительную и не совсем, чтобы информативную, но личную историю об одном неудавшемся инди-разработчике, который пытался, но не шмог.
Что побудило засесть за блог? Желание поделиться реальным опытом, потому как многие статьи на данную тему представляют из себя набор клише, слегка припудренные общими паттернами, а-ля: делать игры - это просто, нужно всего лишь... . И комментарии в духе: ну, напиши что-нибудь сам, раз такой, типа умный. Okay.
Сразу оговорюсь, что буду использовать те материалы, что в малом количестве сохранились на моём стареньком, постукивающем hdd. С того времени много воды утекло, ssd поменяны, операционная система сменилась, да и пк другой. Многочисленные, когда-то важные аккаунты, а также прочие цифирьки и буковки из железной и нейронной памяти уже отформатировались. Так что, на сканы счетов, чеков и договоров можно не рассчитывать)
Как всё начиналось
Итак, на дворе стоял 2020й год. Зима. Вечер. За окном уныло завывала снежная вьюга, немногочисленные уличные фонари тщетно старались озарить тусклым светом зияющую темноту засыпающего города. Батареи центрального отопления натужно пыжылись создать ощущение тепла, а я, припёршись домой после тяжёлого, трудового дня изучал свою цифровую игротеку, намереваясь устроить геноцид комплюхтерных болванчиков, попивая вкусную ванильную какавушку с пенкой.
Геймерская душа просила шутера, а предложить ей было нечего. Туговато приходилось тогда с FPS, интересных новинок вроде не имелось, а в очередной раз перепроходить знакомые тайтлы - не хотелось. И тут я вспомнил, что пару лет назад не без успеха ковырял CryEngine SDK, лепил карты с ботами, делился с друганами и получал от них в целом положительные отзывы (ага, конечно)).
В мою буйную головушку настойчиво постучалась пульсирующая мысль: - а давай попробуем чё-нить изобразить, ну вот прям игру, прям настоящую, а? Ты же в портативную "Ну, погоди!" начал рубиться раньше, чем научился разговаривать. И с этого самого момента редактор братьев Йерли захватил мои чресла полностью. На протяжении, судя по всему, года я корпел над изучением движка и всего остального, что так или иначе касалось процессов игростроения. Было ли сложно совмещать моё новое увлечение с работой? По-большому счёту - нет. Многолетний опыт сопряжения учёбы (вечерней и заочной) с постоянной трудовой занятостью у меня имелся в избытке. Так что, ходить с впалыми щеками и чёрными кругами под глазами мне было не в новинку. Утрирую, конечно, занимался по два-три часа и то не каждый день. Понятное дело, этого было недостаточно. Ситуация, когда только уселся за редактор, пару раз моргнул, а уже час ночи - немножечко напрягала своим постоянством
Автор, да кто ты такой вообще?
К слову о своей специальности, на тот момент ваш непокорный блогописец трудился на видавшем виды государственном предприятии в должности эникейщик-механик-командир пожарной дружины отдела с трудовым стажем в 12 лет. И скорее всего никакого кардинального изменения в моей жизни бы не случилось и грустный паровозик Сашенька и дальше чухал по накатанным, скрипучим рельсам, но у нас случилась смена руководства. Новая метла начала изображать кипучую деятельность, абсолютно не отдупляя реалий завода. Многочисленные, инновационные (нет) директивы посыпались на головы служащих как старая штукатурка после тараканьей вечеринки. Долго сохранять индифферентное отношение к творящейся идиотии я не смог. Да и в глубине сознания понимал, что в этом болоте меня не ждёт ничего кроме забвения и маячащего в зрелости алкогольного делирия. В общем, уволился я громко, с чувством, с расстановкой, но без рукоприкладства (а напоследок очень хотелось)).
Добби наконец-то свободен - ийеееееее!!! Однако насладиться долгожданным отпуском не получилось, зудящие мысли о перспективах безработного скуфа оптимизма не добавляли. Почесав стремительно лысеющую черепушку я решил сосредоточиться на своём первом серьёзном проекте на CryEngine. Демо на движке, которое в дальнейшем планировал разослать ну буквально везде и найти жЫрненького инвестора.
Являясь в меру адекватным (ахаха) человеком и сознавая свои возможности, я выбрал вариант с демкой, где демонстрировал/продавал прежде всего идею. Мог ли я реализовать задуманное всецело полагаясь исключительно на себя - любимого и полностью сделать проект в одиночку? Скорее всего да. Вот только финальное качество продукта было бы сродни тому легиону игр со дна Стима, о котором в приличном обществе предпочитают молчать. Есть у меня такой пунктик в когорте принципов: либо делай нормально, либо не делай никак.
Бэкграунд
И вот, пришла пора поговорить о том, насколько просто/сложно влететь в геймдев и какими навыками обладал непосредственно блогописчик.
Работая эникейщиком на заводе в мою зону ответственности входило буквально всё, что включалось в розетку и имело устройство ввода. Так что опыта взаимодействия с разношёрстным софтом имелось предостаточно. Заставил функционировать какую-то новую софтину - покажи и юзеру, что надо делать. Зачастую приходилось работать в паре с программистами, так что пару строк быдлокода написать могу, но очень не люблю. Ну не моё это)
Непосредственно мой процесс самообучения движкам состоял из интенсивного вкуривания мануалов с сайта разработчика, штудирования огромного количества тематических формуов, печатания запросов в поисковики и видеохостинги. Собирать воедино разнородные виды информации было не совсем удобно, однако недостатка в материалах не наблюдалось. Да, обилия полноценных, русскоязычных платных курсов на тот момент я не припомню, тем не менее ответы на свои вопросы я всегда находил. Особенно часто выручали индийские и турецкие видеоблогеры у которых лично я находил именно то, что нужно. Бывало, что сидишь в ступоре, выковыриваешь ворс из пупка, а тут бам и нашёлся видосик. Один из Мумбайских парней вообще безвозмездно поделился со мной классной 3D моделькой перса с пресетом анимаций и несколькими образцами футуристических пушечек. Приветливые ребята, которые охотно делились опытом, в отличии от наших форумных зазнаек.
Обратно к таймлапсу
А теперь вернёмся обратно к хронологии.
Естественно, что совсем прекратить рабочую деятельность я не мог и по старым связям устроился на пол ставки админить сайт в небольшом обувном магазинчике, а также оказывал услуги, так сказать, компьютерного мастера по знакомым.
Непосредственно на подготовку рабочего билда у меня ушло около двух-трёх месяцев. Идея состояла в следующем: сингловый шутер, с относительно большими локациями, преимущественно природного характера с заброшками. Геймер респавнится на начальной точке, имея приблизительную карту с точками лута. Возле точек интереса ошиваются низкоуровневые бомж-нпс и у тебя есть варианты либо связаться в рукопашную, либо простэлсить до заветного сундучка и разжиться эквипом, стволами и ультой. Сразу после респавна запускается таймер, то бишь физически ты элементарно не успеваешь залутать всё и отдаёшься в незримые руки рандома. После окончания отсчёта на локацию спавнится определённое количество убер зольдат с отличающимся по функциям поведением. Твоя задача Kill them all!
Продолжаем пилить демо
Cry хорошо может в стэлс-экшн с пострелушками, собственно мой выбор этим и обуславливался. Фишка с ультой - это скрипт, который на выделенный участок вызывал определённые эффекты: туман, молнии, проливной дождь, ураган, кратковременное солнечное затмение, эми-выброс, включающий технику в хаотичном порядке с дамагом на триггерящихся ботов. При определённом эффекте свойства зольдатов менялись, то есть они слепли/имели ограничение видимости, активной зоны и при применении того или иного эффекта получали урон.
Путём проб и ошибок определялся масштаб локации и потенциальное время на её прохождение, от 12 до 30 минут на уровень. Чтобы банально игровая сессия не наскучила однообразием, нужно было сбалансировать процесс отстрела ботов для разного стиля прохождения: стэлс/открытое столкновение.
Сюжетный синопсис: анимированный комикс под кат-сцены и экраны загрузки про попаданца, где ему необходимо выбраться, попутно сражаясь за всё хорошее против всего плохого.
Я обновил пакет из дров и вот мой билд почти готов) Далее готовим диздок, пилим сайт с дэмкой, благо на тот момент у меня имелся простаивающий хостинг и шлём письма счастья всем, кто хоть каким-то боком фигуририровал в поисковом запросе по типу: "а дайти деняк, у миня игра ваще крутяк".
Многоходовочка
Напялив на макушку басовитые плэтрониксы и зарепитив аудиоподкаст "как стать богатым и знаменитым, не продавая вещи родственников из дома", я приступил к реализации второго этапа плана "Сашка-геймдизигнер".
В препродакшн был запущен секонд-прожект - платформер на Unity. Шутер скромной мечты - это безусловно хорошо, однако надо заняться и более приземлёнными вещами, не требующими солидных инвестиционных средств.
В планах (пхаха) был релиз в Стим, с поглядыванием в сторону PlayStation & Nintendo. Поработав в Юнити, да-да, когда ты начал работать с игровыми движками, ты обязательно попробуешь их всех) Я понял, какую игру хочу, что нужно сделать, что я могу и кто мне необходим в помощь для работы.
Кипучая деятельность
Итак, идея: запилить 2D платформер, где каждый новый уровень будет отдельной игрой, не связанный механиками. По сути - сборник идей аркадного формата. Уровень с платформингом, а-ля Марио; уровень - раннер; уровень платформер с мили оружием; уровень с гонками; уровень платформер с проджекталами (оружейный) и т.д. и т.п. Всё это должно было быть выполнено в едином визуальном стиле юморного фэнтези сеттинга. И чтобы не хардкорно, но задороно и разнообразно. Тайм таргет - плюс/минус 2 часа. Целевая аудитория - от 7/12+.
Синопсис: прекрасная, но взбалмошная принцесса откушала грибочков, немного поехала кукушечкой и сбежала от безутешного прЫнца. Игроку же требовалось догнать тётку и вернуть её законному владельцу.
На эксперименты с форматами, типами геймплея и прототипами у меня ушло, наверное, пол года. Предварительно определившись по количеству и типам уровней я отправился на фрилансерские биржи. Мне требовались дизайнер окружения и персонажей, погромист и аниматор. Где-то через недельку я определился с относительно классными исполнителями. Ими оказалась чудесная пара, парень и девушка, с которыми мы на удивление быстро нашли общий язык. Претензий с моей стороны почти не имелось, ребята подкидывали толковые идеи, работа кипела.
С небес на землю - плюх
А спустя пару месяцев случилось некое нехорошее событие из 22го...
Ну...надеюсь у этой парочки всё хорошо. А я потерял 120к. рублей и почти все наработки пошли дворовой кошечке под хвостик. Тем не менее, я собрал из соплей, слёз и мата не багующий билд и разместил его на Яндекс играх. Правда пришлось удалить процентов 70 контента, задаунгрейдить графон и местами откатиться до дефолтных ассетов.
Эх... пришла пора посыпать лысину пеплом... А нет, не угадали. Яж уже какбэ прошаренный (кому ты заливаешь). Как Вы догадались, у меня были акки на Я-играх, Плэймаркете и даже Конструкте. Не просто же так я столько тестил различных механик. Что-то отпочковывалось и становилось отдельной и независимой игрой для вышеперечисленных площадок. Да, это были простецкие аркады, однако их было много, я экспериментировал и креативил, как мог.
Почти принятие
Вода мокрая, небо синее, а спустя ещё пару месяцев персональная финансовая подушечка всё-таки скукожилась до неприлично малых размеров и протянула ножки. Виза мастеркард превратилась в тыкву, да и очередь из нуждающихся в услугах мамкиного тыжпрограммиста порядком сократилась.
Настало время поставить прожект "Сашок - игровой индустрии дружок" на паузу и наступила пора (опять) тащиться на обычную работу к малознакомым, угрюмым дяденьками и тётенькам, сидящим в серых помещениях за убитыми мониторами, которые с невероятным (угу) энтузиазмом будут втирать тебе в уши одинаковую, корпоративную дичь про абсолютную неважность работника для их вселенской значимости организации (плаки-плак).
Всё, что привожу ниже - не большой и не совсем репрезентативный кейс того, что было размещено и одобрено (да, плеваться в монитор уже можно)).
Что там с деньгами?
Давайте подобъём кейс с financial indicators:
- CryEngine - финансовых затрат мне не принёс. Однако и ничего дельного, кроме десятка отписок (или около того) по демо-проекту не поступало
- Unity - на ассеты потратил 15-20к и 120к на цифровых помощников. Выхлоп - ... ну Вы поняли)
- Ихний ПлейМаркет (да, так обозвал, а мож их завтра объявят кем-то нежелательным)) - было совсем мало за лицензию разраба, ща посмотрел, пишут 25 бакинских. Где-то так, плюс я закидывал ещё соточку на маркетинговые приколюхи и немножко на собачек. Прибыль в районе 100 вечно зелёных за 20 с чем-то аркадочек без донатных механик
- Yandex Games - финансовые затраты в размере 2-3к рублей за полугодовую (если правильно помню) подписку Конструкта. Прибыль - копейки. Ну ок, за 10 (может чуть больше или меньше) игр не превышала сумму с тремя нолями) К монетизации подсосалось только несколько игр
Эмоциональные ощущения
Жалею ли я о потраченном времени, наверняка спросите Вы. Определённо нет. Это был по-настоящему классный опыт. Живые и яркие эмоции, которыми был наполнен тот период моей жизни. Эмоциональные качели - да, искренняя радость от оживления статичных болванок на экране монитора и их трансформация в нечто почти одухотворённое - да. Я получил массу положительных эмоций. Чего стоит ситуация, когда ты несколько дней безрезультатно бьёшься над скриптом, а в два часа ночи на тебя снисходит озарение, ты вносишь правки и вуаля, всё работает. А ты с невероятно довольным, но очень глупым видом скачешь по квартире и тихо кричишь: - It`s Alive! It`s Alive!
"Кайф создателя" - это отдельная тема. Как же бывало приятно, когда тебе самому нравилась картинка, созданная тобой. И да, проходило время, ты возвращался к этой же самой сцене, видел косяки и много чего переделывал, попутно посмеиваясь над самим собой, версии 2 месяца до.
Интеллектуальных оргазмов, кстати, тоже хватало. Приятно иногда осознавать, что у тебя в черепной коробке всё-таки, наверное, мозг, а не межушный ганглий)
Персональные минусы
А теперь к минусам. Что демотивировало и ощутимо било по менталке лично меня, так это следующее: ты выкладываешься как можешь, делаешь хорошую превьюшку, продающие скрины, грамотно оформляешь страничку игры, а она никому не интересна. И ты знаешь, что твоя игра, как минимум не хуже и игромеханически и эстетически, но вот пользователям она не интересна...
Не буду лукавить и буду честен, конкуренция в моменте даже на бесплатных для размещения контента площадках - существенная. Качество игр, в том числе и простых аркад - увеличивается. Никто не даст тебе никаких гарантий, что твой проект будет успешным, даже если ты всё сделаешь правильно.
Однако, я обязательно вернусь в обойму игродельчиков, как только позволит время и средства. Ух...я ещё всем покажу Кузькину мамку))
Типа мотивационное послание
Что же по итогу могу посоветовать тем, кто хочет попробовать себя? Пробуйте! Обязательно пробуйте! Большинство движков сейчас бесплатны. Доступной информации много, варианты с обучением имеются. Если ты любишь игры, то чего ты ждёшь? Дерзай! И не важно сколько тебе лет, может быть ты мечтал об этом с самого детства. Попробуй и ты поймёшь, какое направление интересно тебе, что тебе нравится, что у тебя получается лучше всего.
Возможно, ты новый визионер индустрии, которая в тебе так нуждается. Не позволяй своим сомнениям ограничивать тебя, вперёд к новым горизонтам и ярким открытиям!
Не, без шуток. Бложик дочитал - лаунчер с двиглом скачал! Давай! У тебя всё получится!
Вместо заключения
Штош... всем большое спасибо, кто дочитал до конца. Скорее всего (сто пудов) я сделал кучу орфографических и грамматических ошибок, а также упустил много чего архиважного, но я старался быть полезным и не скучным)
Всем удачи!
Лучшие комментарии