25 ноября 25 нояб. 0 340

Почему мы любим игры и как это использовать в реальной жизни

+7

Почему выбираем играть, а не жить? За окном ждёт столько возможностей, только там удовлетворяем любую потребность, но мы регулярно возвращаемся в игры.

Перенесём наслаждение из игр в реальность! Человечество постоянно меняет окружающий мир под свои потребности. Раз разработчики умеют доставлять удовольствие в играх, то почему не сделать нашу жизнь веселее. Геймификация активно внедряется. Поговорим о том, как можно улучшить результат.

 

Видеоверсия

Почему мы любим игры?

Селия Ходент — эксперт по UX с докторской степенью по психологии. Она более десяти лет работает в индустрии развлечений в Epic Games, Ubisoft и LucasArts.

В своей книге Селия рассказала, какой должна быть игра, чтобы привлечь игроков, за что мы любим игры, сами того не замечая.

За наглядность. В играх легко понять состояние системы. Игроки четко знают, сколько здоровья у персонажей, сколько осталось патронов, сколько у подопечного силы или интеллекта. Понятно, когда может персонаж перепрыгнуть пропасть, а когда нет. Знаем, какой персонаж даст квест, какой персонаж хочет отношения, а какой сразу нападёт. Для этого используются интуитивно понятные игроку знаки. Например, выделение контрастным цветом. Внимание не перегружено — понятно, куда смотреть, обилие элементов группируется. Разработчики распределяют информацию по значимости, чтобы не перегружать оперативную память. Например, анимация перезарядки в шутерах стопорится, если игрок начинает движение.

Внутриигровые модели построены так, чтобы интуитивно было понятно, как с ними взаимодействовать. Ящик с красным крестом восполнит здоровье, противник со щитом опаснее, чем те, у кого нет такого оружия защиты.

Все элементы игры недвусмысленны. Если круглые часы со стрелками задействованы в кулдаунах способностей, то такие же часы не показывают время. В ролевых играх такой четкости нет из-за количества иконок, но они не сбивают с толку. Если на пути хотя бы символическое препятствие, то игрок понимает, что туда не пройти.

Правила последовательны. Если у игрока кончились патроны и он не может стрелять, то с луком произойдёт точно такая история, когда кончатся стрелы.

Единообразие и в управлении. Если персонаж двигается вперед W, то и на лошади будет сходное управление. На геймпаде управление отличается, но на это влияет другое правило. О погружении в игру ниже.

Если в играх дверь открывается, то любая дверь открываться. Двери, которые открываются иначе, выглядят по-другому.

Наш мозг хорошо замечает новое, однако, если нового слишком много, то мозг перегружается и выматывается. Разработчики специально не показывают много нового, но, чтобы доставить удовольствие, постоянно подкидывают что-то свежее.

 Just Dance,  Guitar Hero стараются физически напрячь игрока, но большинство игр физически не напрягают. Частые нажатия на клавишу утомляют, поэтому часто вместо этого используется зажатие. Разработчики стараются не прятать частые действия за большим количеством нажатий. Даже взгляд на экран не гуляет часто и сильно. Так, например, если для вызова меню экипировки надо перевести взгляд в угол, а само меню в центре, затрачивается лишняя энергия. Интерактивные объекты «магнитят» курсор, что дополнительно повышает точность. Особенно это важно для мобильных устройств — самые часто используемые кнопки расположены у большого пальца, а отмена рекламы в дальнем углу.

В  Mario Galaxy хитбоксы врагов меньше их модельки. Марио может держаться на одном пальце ноги, чтобы игрок не фрустрировали. Не думайте, что игры специально облегчают — многие ошибки игроки совершают из-за особенностей организма — ориентация в 3D сложнее, чем двухмерная. Если большинство игроков совершают одни и те же ошибки — это ошибка дизайнеров, а не игроков.

Игроки могут ошибаться, поэтому в ситуациях с высокой ценой ошибки разработчики дополнительно спрашивают, уверен ли игрок. Перед удалением персонажа Blizzard просят написать слово «удалить».

Всё в играх подчинено вышеописанным правилам: и модели, и интерфейс, и звуки. Таким образом, от игрока не требуется тратить много энергии на начало игры. Но игрока надо ещё и удержать.

Мотивация

Современная концепция построена на мотивации. Мотивация — двигатель удовлетворения стимулов, потребностей и желаний. Она бывает внутренней и внешней. Внутренняя срабатывает, когда игроки занимаются не ради цели, а потому что им это нравится. Внешняя мотивация — приобретенные потребности. Их удовлетворяем, потому что знаем, что это приведёт к благоприятному исходу или поможет избежать болезненного.

До конца теория не проработана, так что, может, геймдизайнеры найдут ещё способы удовлетворить нас. На сегодняшний день используют три интереса для удовлетворения внутренней мотивации: автономия, принадлежность и компетентность.

Один из главных способов удовлетворить компетенцию — задавать краткосрочные и долгосрочные цели. Например, в покемонах победить «лидера зала» — краткосрочная цель, «собрать их всех» — долгосрочная. Геймдизайнеры не просто дают нам цели, они показывают, зачем она нам. Например, геймдизайнер поставит сундук высоко, так, чтобы до него нельзя было допрыгнуть обычным прыжком. Тогда у игрока появится мотивация прокачать двойной прыжок. Далее этот двойной прыжок пригождается, и игрок понимает, что прокачал двойной прыжок не зря. Сложные действия вознаграждаются щедрее. Победа над сложным боссом даёт ценный лут. Игрок понимает цель и как её добиться.

Автономии добиваются через массу возможностей.  Minecraft предлагает гору материалов и рецептов для творчества и экспериментов. Предмет, который создали сами, представляется более ценным.  Inzoi предлагает массу вариантов настройки внешности. В  Skyrim предлагается проходить сюжет, второстепенные квесты, подземелья, крафтить, добывать ресурсы, строить отношения и дома. В  Dishonored игрок волен проходить скрытно или не очень. В играх Bioware раньше действия игрока приводили к сюжетным изменениям.

Цели значимы, смысл понятен, а последствия ощутимы. Игрока не выбрасывают в открытый мир, где должен сам разобраться. Игроку показывают все варианты и их последствия. В  Dragon age: origins игрок разговаривает со сторонами конфликта, прежде чем решить, кого поддержать.

Потребность принадлежности выражается через осмысленное взаимодействие с людьми. Люди существа высоко социальные, поэтому каналы передачи информации, эмоций захватывают игроков. В увлекательных кооперативных играх у каждого человека в команде своя роль, каждый вносит заметный вклад в общую победу. В идеале команды должны быть долгосрочными, чтобы в игру приводили друзей, если они есть, или заводили новых.

Конкуренция тоже удовлетворяет потребность принадлежности. Конечно, проигрывать неприятно, особенно если другие игроки при этом унижают, но победа очень даже воодушевляет, а первая строчка в рейтинге дарит потрясающие эмоции. Естественно, всегда есть победители и проигравшие, а лидер рейтинга вовсе один. Игры могут поменять восприятие результатов игрока. Например, в  Overwatch в конце показывают разные достижения разным игрокам, борются с токсичностью. Ну стараются.

Помимо внутренней, есть и внешняя мотивация. Это навязанная мотивация, но нельзя приказать чтобы игроки начали заходить. Разработчики дарят ежедневный бонус. Бонусы различаются в зависимости от сложности. За попытку, за прохождение и за условия. Наградой может быть не только внутриигровая валюта. Она может быть похвалой: например, в Call of Duty за одновременно убийство двух игроков крикнут «Double kill». Комплимент — это минимальная награда. Вознаграждением может быть реакция мира на действие. В «Ведьмаке 3» за освобождение деревни от монстров жители вернутся в деревню.

Игры, хоть и массовый продукт, но учитывают индивидуальные особенности. Для разработчиков игроки различаются открытостью новому, сознательностью, экстраверсией, доброжелательностью, эмоциональная устойчивость. В зависимости от этих особенностей формируется целевая аудитория.

Эмоции

Разработчики также учитывают эмоциональную часть. Всё вышесказанное тоже относится к эмоциям. Неудобное управление, камера, неясность что от них хотят, вызывают фрустрацию, и создатели игр этого избегают, но иногда чуть-чуть неудобства добавят нужных эмоций. Так, неуклюжесть меха в Titanfall показывает, насколько он большой и сильный.

С эмоциями работают художники, музыканты, наративщики. Художники вызывают эмоции красивой картинкой. Музыканты усиливают настроение музыкой под разные ситуации в игре. Наративщики контролируют все аспекты игры. Просят изменить модель или дизайн персонажей, если он нереалистичен или не вписывается в общую концепцию.

Эффект присутствия — иллюзия того, что между виртуальным и реальным миром нет границ. Выделяют физическое, эмоциональное и нарративное присутствие. Первое отвечает за удобное управление. Второе — за индивидуальную реакцию игрока. Иногда игра так цепляет, что игрок переносит себя в игру. Нарративное погружение подразумевает погружение в историю, сочувствие.

В настольной игре Brenda Brathwaite’s Train игроки сопровождали людей, преодолевали трудности и препятствия, чтобы довести до конца пути. Концом пути оказался Освенцим. Представляете эмоции игроков, когда они узнавали это? К сожалению, единственный экземпляр этой игры находится на выставке в Калифорнии, поэтому мы не можем в неё поиграть.

Поток в играх

Ощущение потока — это приятное чувство, которое испытываем, полностью погружаясь во внутренне мотивирующее нас занятие. Психолог Михай Чиксентмихайи называл это ключом к счастью. Он считал, что ощущение потока складывается из восьми компонентов: сложная задача, требующая умения, но при этом посильная, возможность полностью сосредоточиться на выполнении задачи, четкая цель, немедленная обратная связь, повышенная концентрация, заставляющая забыть о повседневных тревогах и заботах, ощущение контроля над своими действиями, отсутствие самокритики и растворение собственного «Я», иное восприятие течения времени.

На основе этой теории Свитсер и Уайет разработали модель оценки вовлеченности, которая строится на:

  • Концентрации
  • Челлендже
  • Навыках
  • Контроле
  • Цели
  • Обратной связи
  • Погружении
  • Общении

Большая часть уже разобрана в этой статье, не коснулись только сложности.

Сложность в играх — это краеугольный камень геймдизайна. Если игра слишком легкая, игрок скучает, если слишком сложная — тревожится. Причем для разных игроков одно и то же место может быть как слишком сложным, так и слишком легким. Выбор сложности помогает решить эту проблему, но лучше работает динамически изменяемая сложность. Например, в  Left 4 Dead игра подбрасывает больше или меньше зомби или аптечек в зависимости от состояния игроков. Дженова Чень предлагает давать игрокам выбор задач, чтобы каждый смог самостоятельно выбрать уровень челленджа. В идеале высокая сложность и расслабляющие моменты чередуются.

Геймификация

Всё, что сказано в этом блоге основано на материалах UX-дизайнеров, работающих не только в игровой индустрии, но и разрабатывающих приложения и сайты. И приложения, и сайты здорово упростили нам жизнь.

Не только UX-дизайнеры делают нашу жизнь увлекательнее с помощью игровых механик. Геймификацию крупные компании активно используют, однако с играми это не имеет почти ничего общего. Обучающие игры просто рисуют красочный интерфейс и заставляют решать обычные задачи. Мотивационные приложения дают очки и достижения за правильные действия, рисуют прогрессбары.

В какой-то мере метод кнута и пряника помогает, но награда мешает внутренней мотивации. Наша жизнь станет гораздо интереснее не от бесполезных очков, а от четких целей. Было бы приятно ясно понять, как заработать большие деньги, как завести приятные отношения или воспитать правильно ребенка.

После сложной задачи хочется достойной награды на работе, а не грамоту или премию в пару тысяч рублей, которую и так каждый месяц платят. Иногда мало просто денег, порой хочется видеть результат, видеть, как меняется мир. Учителя радуются успехам их учеников, врачи — выздоровевшим пациентам.

Хочется посильных, но не слишком легких задач. У меня так было в первые месяцы на работе, а потом началась рутина. Хочется получать новые вызовы за достойную плату.

Хочется понимать состояние здоровья, насколько умеешь, чему можешь научиться и что для этого надо сделать. Конечно, этими желаниями пользуются мошенники, предлагают волшебные таблетки от всего или простые рецепты к богатству или универсальные методы знакомства. Маркетологи постоянно приукрашивают действительность и скрывают недостатки товара, «облегчая» выбор покупателя.

«Ошибки геймдизайна реальной жизни» происходят из-за того, что игры основаны на наших желаниях, возможностях, а мир гораздо сложнее. Мы невольно загоняем взгляды под научные и не очень рамки. Например, люди сложные и разнообразные, но наше сознание постоянно заставляет делить их на своих и чужих, дураков и умных, богатых и бедных, красивых и некрасивых. Конечно, есть красивые, есть бедные, но, если взять две категории, большинство всегда оказывается посередине.

Мы проводим большую часть жизни на работе. Работодатель создает условия. Уж высшее руководство точно сможет превратить скучную работу в интересное занятие.

Есть знакомые высокие руководители: исполнительный директор, главный редактор, зам главного инженера и лид-менеджер. Спросил у них, как превратить реальный мир в игру и насколько это реализуемо. Они ответили, что в жизни нет аналога геймдизайнера, который бы смог нарисовать четкие правила. Высокие руководители работают в постоянно меняющихся условиях. Геймдизайнерские приёмы по отдельности работают, могут даже в маленькой системе.

Зам главного инженера сказал, что можно реализовать учения по этим правилам. Компетенция достигается за счет знания производства, принадлежность — за счёт распределения обязанностей, KPI с денежными премиями обеспечит внешнюю мотивацию. Сложность тоже можно настроить в зависимости от опыта. Звучит многообещающе. Делать, конечно, никто ничего не будет.

Проще внедрить геймдизайн в искусственную среду, такую как учеба или хобби. Множество решений применили при разработке курсов английского языка, который я проходил. Меня спрашивали цель изучения языка, регулировали сложность упражнений. Ачивки и прогресс-бары тоже были, но я на них не обращал внимания.

Жизнь сложна и многообразна. Где-то вне игр видите геймдизайнерские правила? Например, блокировки на оборудовании для предотвращения ошибок. Двойную оплату за сложную работу. Может вспомните нарушение правил. Например, электронная панель вместо обычных кнопок, которые чувствуешь когда нажимаешь. Может вспомните интересный период, похожий на игру?

Дмитрий на канале «Секреты», рассказал о жизни. В детстве он столкнулся с трудностями как в семье, так и в школе, что привело его к замкнутости и увлечению играми. Однако в 27 лет он открыл для себя музыку, которая стала ключом к пониманию себя и окружения. Жизнь изменилась: он начал зарабатывать на своих проектах, и его существование наполнилось смыслом. В итоге он превратил свою жизнь в увлекательную игру. Желаю всем зрителям таких же ярких перемен. Напишите что думаете в комментариях.

 

История Дмитрия от первого лица

История Дмитрия — хорошее напоминание: сделать жизнь счастливее может каждый. Перенося игровые принципы в реальность, мы добавляем не «бонусы», мы учимся понимать, что работает, видеть результат, улучшать подход и звать людей в команду. И тогда творчество, бизнес, воспитание детей или карьера перестают быть рутиной, которая «отнимает время у игр». Сама жизнь наполняется знакомыми игровыми ощущениями: азартом, прогрессом и радостью побед.


Лучшие комментарии

Читай также