8 июня 8 июн. 13 1112

У меня нет рта, но мне есть, что сказать. Как цвета помогают в играх

+27

«Впереди может помочь прыжок», «Впереди иллюзорная стена» — каждый, кто проходил игры серии Dark Souls, помнит записки от других игроков, которые помогают ориентироваться в запутанном мире Миядзаки. Они подсказывают, где секрет, что и как активировать, предупреждают о монстре за углом и поощряют нас после победы над сложным боссом.

Но что если всю эту информацию можно передать без всяких слов? Совсем не обязательно оставлять текстовые записки, достаточно указать нужный цвет — и игрок все поймет сам.

Цвета-бейджики

Ни для кого не секрет, что цвета способны передавать информацию. И поскольку восприятие цвета — дело сугубо индивидуальное (я, например, путаю синий и фиолетовый), в ход идут чистые цвета без оттенков, которые легко различить. Самый простой пример — дорожный светофор. Все с детства знают, что красный — это «Стой», жёлтый — «Приготовься», а зелёный — «Иди». Причём эти три цвета несут данные функции даже за пределами ПДД. Например, когда вы видите красную шкалу компьютерного накопителя, вы сразу понимаете, что процесс закачки остановлен. А когда она зелененькая, то все в порядке. Красная шкала индикатора батареи на телефоне показывает, что пора бы его зарядить, а зеленая — что заряда еще достаточно. И вы всегда будете сторониться насекомых, окрашенных в яркие цвета, потому что эволюцией в нас заложено знание, что такие животные для нас опасны.

И, разумеется, игры, как и другие художественные произведения, вовсю пользуются цветами, чтобы контактировать с игроком. Однако так было не всегда.

Первые игры были монохромными. Впрочем, они прекрасно себя чувствовали даже в своей обезжиренной черно-белой среде.

Pong. 1972 год
Pong. 1972 год

Как и всякие панцирные животинки беззубого кембрийского периода, они были достаточно примитивными, чтобы не париться о дополнительных инструментах. Лежи себе на дне, хавай донные отложения и чили под солнышком в теплом мелководном доисторическом море — вот она, жизнь! Однако с развитием технологий начали появляться цвета, а вместе с ними и новые возможности.

Самая первая функция, которая закрепилась за цветными картинками — это возможность разделять объекты. Впрочем, это актуально не только для игр, но и для всех остальных видов медиа. Черепашки-ниндзя из мультсериала 90-х выглядят почти идентично, но мы все их различали благодаря уникальному оружию и цветным повязкам.

И точно так же мы отличали Скорпиона, Сабзиро, Рептилию и Смоука. Авторам «Мортал Комбата» очень хотелось сделать игру про ниндзя, но не очень хотелось заморачиваться с их дизайном, поэтому там была одна моделька на всех, а отличались ниндзя визуально только цветом костюма. Решение довольно топорное, но рабочее. Студия сэкономила бюджет, а детям в целом было по барабану. Персонажей можно различить — и ладно.

В качестве одной из первых игр, где есть цветовое разделение объектов, многие называют аркадную игру Galaxian (1979), которая, как и вышедшая позже Galaga (1981) позволяла расстреливать разноцветные инопланетные корабли. Цвета помогали различать звездолеты пришельцев и придавали игре визуальное разнообразие.

Позже различие объектов по цветам стало играть более важную роль. Так, например, в любимой игре домохозяек «Пузырьки» цвет обозначает цель. Чтобы сократить «строчку», тебе надо уничтожать группы пузырьков одного цвета. Ошибешься — налепишь бабл одного цвета на бабл другого, чем усложнишь себе задачу.

Также цвета служат системой «Свой-чужой» в играх, вроде Team Fortress, где команды носят синюю и красную форму. И это работает даже в одиночных играх. Например в серии Dark Souls игроки могут вторгаться друг к другу в миры в виде фантомов. Синие фантомы — союзники, которые приходят к вам на помощь, красные фантомы — враги. Ты никогда их не перепутаешь.

Цвета-сортировщики

Цветастая схема помогает ориентироваться не только во врагах/союзниках, но и сортировать лут. Как говорил пацак Би, «общество, у которого нет цветовой дифференциации штанов, не имеет цели».

Все, кто хоть раз играл в диаблоиды, РПГ или лутер-шутеры, могут определить ништяк, даже не смотря на статы. Потому что они знают, что серый лут — это мусор, в который тебе даже метровой палкой тыкать противно, зеленый — предмет на троечку, синий — хороший шмот, а фиолетовый — это поистине бесценная штуковина. Иногда к этой градации добавляют ещё оранжевый или золотой цвет, который обозначает «ну-вааще-легендарку».

Система крайне удобная — ты можешь, бросив один взгляд, оценить предмет, даже не ознакомившись с его характеристиками. И это работает не только со шмотками. В Doom Eternal, например, ресурсы игрока тоже отличаются по цвету, чтобы он мог быстро сориентироваться во время жаркого боя. Зеленый цвет обозначает броню, синий — здоровье, жёлтый — патроны. Многие за это ругали «Этернал», однако эта система действительно прекрасно работает.

Цвета — эмоции

Один из самых распространённых тейков, на которые я натыкался, когда готовил этот блог, это то, что с помощью цветовой палитры разработчик может манипулировать нашими эмоциями. Игровые блогеры и авторы статей почему-то всегда делают акцент именно на этом пункте. Хотя это только один из аспектов цветов и, честно говоря, я тут какой-то особой глубины не вижу.

Ну то есть да. Нашим настроением довольно просто манипулировать с помощью визуальных образов. Покажите человеку картинку с залитой солнечным цветом лужайкой, и ему станет хорошо и спокойно. Покажите тёмный ночной лес, когда хлещет ливень и деревья гнутся от ветра, и ему станет некомфортно. Разумеется, в играх это тоже работает. Яркие и светлые цвета у нас часто ассоциируются с радостью, тёмные и тусклые цвета — с тревогой.

Не случайно в убежищах в Resident Evil обычно горит теплый свет от настольной лампы — он передаёт игроку ощущение безопасности и уюта. Тут можно выдохнуть, перевести дух, сохранить прогресс, поковыряться с инвентарем и решить, что делать дальше.

Внимательные игроки заметили, что в «Призраке Цусимы» погода меняется вместе с героем. Чем дальше он отходит от пути самурая, тем меньше становится солнца и больше туч. Что довольно странно, ведь игра прямо говорит нам о том, что иногда традиции и честь идут во вред, а не во благо, о чём я как-то уже писал в коллективном блоге про хороших плохих персонажей. Погода — это тоже цветопередача. Когда мы видим яркое синее небо, золотистые лучи солнца и зеленую траву, нам хорошо и спокойно. Когда небо затянуто тучами и льет дождь, это атмосферно, но создает гнетущее настроение. Кстати примерно то же мы наблюдали в The Last of us 2. Когда Элли преследует отряд Эбби, постоянно льет дождь. Элли ворчит: «Ненавижу Сиэтл!», но это точное отражение её мироощущения в данный момент. А когда нам показывают идеалистическую жизнь на ферме, все светло и красиво. Но оставим всю эту психологию любителям СПГС.

Цвета: враги и союзники

Важнее то, что за цветами, как пишут в различных статьях по геймдизайну, закреплены определенные эмоции.

Красный цвет — это сильные эмоции. Страсть, гнев, ненависть. Этот цвет часто используют там, где предполагается, что игрок будет вести себя агрессивно. Или же агрессия будет применяться к нему. Например, в палитре первых Doom есть много красных оттенков.

И очень много красных цветов в Doom 2016 года. У нас то красная поверхность Марса, то красный ландшафт ада. Предполагается, что красный цвет приводит игрока в возбуждение, в результате чего тот начинает действовать активнее. В The Last of us 2 есть целая локация, где Элли попадает в подземное помещение, полное щелкунов, а за ней в это время охотятся «псы». И единственным источником света в этом подвале являются красные фальшфейеры. Ну и знаменитая сцена, где Элли забивает трубой Нору — она тоже оформлена в зловеще красных тонах.

И с этим связан один интересный момент. Учёные считают, что цвета прямо влияют на эффективность действий игрока. Однако прикол в том, что у всех почему-то разные выводы.

В 2011 году исследователи из университета Огайо провели эксперимент. Они использовали редактор уровней для Half-Life 2 и попросили испытуемых пройти одну и ту же локацию. У одних она была сконструирована с применением зелёного освещения, у других — красного, у третьих — синего. В итоге учёные заметили, что «зелёная» группа проходит уровень менее эффективно. Она тратила больше времени и чаще умирала по сравнению с «красными» и «синими». А «синие» уступали «красным», потому что их освещение сильно отвлекало от игры.

Немного иные результаты показал эксперимент 2000 года, который провели сотрудники Университета Нортумбрии. Они тоже дали игрокам уровни в красных и синих тонах. «Красные» достигали пика к середине, но потом сдувались и начинали играть хуже, а «синие» планомерно гидгудили на протяжении всего уровня. Из чего можно сделать вывод, что красные тона приводят к выплеску адреналина и перенапряжению. У вас повышается скорость реакции и концентрация, но это продолжается недолго и отнимает много энергии, что приводит к усталости.

Doom 2016
Doom 2016

Исследование 2008 года показало, что «красная команда» выигрывает в Unreal Tournament на 5% чаще, чем «синяя». MoranThug в своем блоге «Функции цвета в играх. Красный и Синий. Почему именно они?» писал, что якобы есть исследование, которое показывает, что боксёры, которые носят красную форму, выигрывают больше матчей, чем боксёры в синем. И якобы правила Олимпиады предписывают выдавать соперникам эти цвета в случайном порядке.

«Правила Олимпиады предусматривают, что одному участнику случайным образом назначается синий костюм, а другому — красный. Таким образом, это была прекрасная возможность для естественного эксперимента по влиянию однородного цвета на производительность»

MoranThug

Но тут, честно говоря, я уже слышу жалобный скрип совы, натягиваемой на глобус.

Во-первых, совершенно непонятно, как это работает. Если красный цвет вызывает у нас всплеск адреналина, как утверждают чуваки из университета Нортумбрии (британские учёные, ну вы поняли), то получается, что лучше действовать должны как раз «синие», ведь они видят красный цвет, и он их стимулирует, как красная тряпка — быка.

Во-вторых, про правила Олимпиады с рандомным выбором цветов я ничего не нашёл. Всё, что я откопал — это то, что цвет формы боксёров символизирует цвет их угла. И красные обычно — чемпионы, которые защищают титул, а синие — претенденты на пояс.

Однако одно можно сказать определённо. Красный цвет у нас почти всегда ассоциируется с чем-то опасным и часто — это наш противник. Красный Халк, Красный Череп, Карнаж, Суртур в комиксах — это злодеи. Ситхи в Звёздных войнах всегда вооружены красными мечами, в то время как джедаи предпочитают мечи более спокойных тонов — синего и зелёного.

В играх плюс минус та же концепция. Противники, имеющие красный оттенок, обозначают враждебность (большинство демонов из оригинального «Дума»), а иногда — повышенную опасность (красные фантомы и мобы с красными глазами в «Дарк Соулс»). Те, кто играл в игры серии Bioshock, помнят, что Большой папочка изначально нейтрален к игроку — и в этот момент иллюминатор его скафандра светится зелёным. Но стоит зацепить здоровяка пулей или атаковать сестричку, свет тут же становится красным — так монстр сигнализирует о том, что он перешёл в боевой режим и готовится напасть на нас.

Красные противники в SuperHot, которые сильно контрастируют со стерильно белыми локациями, просто умоляют пустить в них пулю, как и красные бочки, знакомые всем, кто хоть немного играл в игры. Видишь красную бочку и толпу противников, кучкующуюся рядом с ней — ты знаешь, что делать.

Красные бочки есть даже в коммандос-лайках
Красные бочки есть даже в коммандос-лайках

А в Dishonored 2 красный цвет гнезда трупных ос как бы намекает, что к ним лучше не подходить.

Иногда функции красного цвета берет на себя чёрный, который тоже ассоциируется с угрозой и смертью. Тут можно вспомнить чёрных рыцарей, которых игрок встречает в самом начале Dark Souls и которые в начале игры являются практически непреодолимым препятствием. Или инквизиторов из дилогии «Джедай» от Respawn, которые представляют собой самых сложных противников, проверяющих все навыки игрока. Однако даже в их дизайне есть красные элементы.

Синий же цвет в играх часто сигнализирует о том, что перед вами союзник. Это уже упомянутые синие фантомы из «Дарк Соулс». Или вот другой пример — когда игрок в Undertale впервые встречает добродушного Санса, тот одет в синюю курточку. Этот цвет сразу дает нам понять, что опасаться этого персонажа не стоит.

Зелёный цвет также может обозначать союзников. В Battlefield зелёным отмечаются члены твоего отряда, а в WoW — союзники, готовые к PvP. Союзники, которые не хотят пэвэпэшится, маркируются синим.

В одной из статей про цвета в играх говорится следующее: «Красный даёт ощущение напряжённости, агрессии и угрозы, жёлтый — энергии и чего-то магического, зелёный — равновесия и спокойствия (хотя лично я бы отнес эти качества к синему — прим. Royal Cheese), синий — безопасности, фиолетовый — достоинства, загадочности».

Тут над совой и глобусом снова начинают сгущаться тучи. «Что-то магическое» и «Цвет достоинства» — сильно уже неточные определения. Тем более, что, как мы уже выяснили на примере «Резиков», теплый желтый цвет от лампы тоже может давать ощущение спокойствия и безопасности. Но общее направление автор уловил верно. И если мы снова вернемся к нашим любимым черепашкам-ниндзя, которых я упоминал в начале текста, то обнаружим, что повязки им выдали не от балды.

Брутальный и безрассудный Рафаэль носит красные цвета — сила и агрессия, рассудительный и более уравновешенный Леонардо предпочитает синий — спокойствие, Донателло щеголяет в фиолетовом — ум и изобретательность. А Микеланджело выбрал себе оранжевую повязку, символизирующую беспечность и лёгкость характера.

Это соотношение цветов и характеров есть и в Гарри Поттере, но лишь частично. Добряки из Хаффлпаффа носят жёлтые цвета, умники из Рэйвенкло — предпочитают спокойный и уравновешенный синий. Тут все ясно. Но почему агрессивный красный стал символом храбрецов из Гриффиндора, решительно непонятно. Хотя, если вспомнить гоп-компанию господ мародеров, то все встает на свои места. Кстати, герб Гриффиндора очень уж похож на герб Ланнистеров из «Песни льда и пламени».

И вот там цвета точно отражают характер этого благородного дома, который всегда славился богатством (золотой лев), мстительностью (красный фон), гордостью и высокомерием.

Цвета — маячки,

Иногда цветом обозначается путь, по которому надо идти игроку. Там обычно нет какой-то закономерности в плане выборы палитры. Главное, чтобы цвет-маячок выбивался из общей цветовой гаммы. Так, например, в Mirrors Edge объекты, с которыми можно взаимодействовать во время паркура, подсвечены красным, который хорошо заметен на фоне белых крыш. Стоит отключить зрение бегущего, и ориентироваться становится намного сложнее. В Doom путь обозначен зелеными огоньками.

Мне тут сразу вспомнился ролик Дмитрия Кунгурова про Джона Уика. В нём он обратил внимание на одну деталь. В сцене с клубом из первой части режиссёр с помощью красного цвета направляют взгляд зрителя.

«Красным цветом выделяется зона экшена. И как только герой разрушает маскировку, он тут же оказывается под лампами красного фонаря… Вот красная линия стрельбы, а вот яркая красная точка предваряет удар».

Дмитрий Кунгуров

Согласитесь, подход очень похож на то, что мы видим в геймдизайне. А учитывая, что в последнем Уике есть сцена, которая целиком подсмотрена у The Hong Kong Massacre, становится понятно, что с играми режиссёр знаком не понаслышке.

В первом Assassins Creed паркурные пути и места для пряток обозначены жёлтым цветом.

Однако тут стоит отметить, что жёлтый и белый цвета в принципе часто используются для обозначения объектов, с которыми можно взаимодействовать. В Dying light 2 паркурные элементы выкрашены в жёлтый, так что ты всегда можешь на лету построить себе маршрут. Жёлтым же обозначены и ящики с местной прокачкой.

В God of War ящики с лутом тоже жёлтые.

И тем же цветом мигает станция сохранения в Alien Isolation.

Иногда для взаимодействия используется белый цвет. Им обозначены ящики в Plague Tale, места для карабканья в Rise of the TombRaider, скамейки в Hollow Knight,  а также настенные станции лечения в Half-Life 2 и Doom 2016.

А в Dishonored 2 белым контуром обозначены все предметы, с которыми можно взаимодействовать — будь то сейф или письмо. Однако при этом рычаги, которые можно дергать, в игре все равно выкрашены в жёлтый цвет, как и в Doom 2016.

В Shadow Tactics: Blades of the Shogun есть отдельная система обнаружения, выстроенная на использовании цветов. Тут используется светофорная схема: зеленый конус — вас не видят. Если он начинает заполняться желтым, значит персонажей заметили и вот-вот раскроют. Игроку дается буквально несколько секунд, чтобы среагировать. Если конус становится красным, значит вас заметили и атаковали. Впрочем, это не изобретение Мимими. Такая система была еще в самых первых коммандос.

Однако этим функции цвета не ограничиваются. Часто с помощью данного инструмента разработчики маркируют разные типы атак противника. В «Джедай: Падший Орден» и в его сиквеле некоторые враги умеют проводить неблокируемые атаки, которые обозначаются красной вспышкой. Увидел такую — отпрыгивай в сторону, иначе схлопочешь по наглой рыжей морде.

Проблема игры в том, что, кроме цвета, других индикаторов особой атаки геймдизайнеры нам не предоставили, о чём упомянул Максим Орлов в ролике, где «Секиро» сравнивается с первым «Джедаем». И тот же подход мы видим в недавно вышедшем Doom: The Dark Ages. Красные снаряды — уворачиваемся. Зелёные — парируем.

Кроме того, цвета позволяют визуально выделять важные для геймплея или для эстетики объекты. В The Saboteur оккупированный нацистами район Парижа отображается черно-белым. И лишь отдельные элементы окружения выделяются красным, что явно было подсмотрено у «Города грехов».

К этому же приёму можно отнести красный пояс ассасина и зелёные «глаза» прибора ночного видения Сэма Фишера.

***

Цвет передает нам много важной информации и делает это так, что мы понимаем её подсознательно. Видишь красную бочку — стреляй, видишь желтую балку, по ней можно куда-то забраться. Более того, если автор использует комплексный подход, то цвета формируют единый визуальный стиль. От одинаково серо-коричневых проектов эпохи XBOX 360 (тогда это почему-то называлось «реализм») мы пришли к уникальным визуальным решениям. Вы всегда поймёте, что перед вами Mirrors Edge по белым крышам с красными трамплинами. Вы узнаете Limbo по мрачной черно-белой картинке. Вы проникнитесь эпохой второго человеческого ренессанса благодаря изящным чёрно-золотым тонам в Deus Ex: Human Revolution и ощутите на коже зной пустыни Мохаве в Fallout New Vegas с его вездесущим жёлтым фильтром.

Однако это только часть общей системы взаимодействия игры с игроком. Есть ещё звуки, которые могут пугать, привлекать внимание, информировать о близости врага или обозначать откат способности. Есть истории, рассказанные с помощью окружения. Есть катсцены. Есть, в конце концов, записочки, о которых я как-то уже говорил в блогах. И все это в комплексе создает произведение, которое резонирует с игроком.

На этом все, пишите, что думаете о роли и функциях цветов в играх. Как часто вы  замечали этот прием и есть ли цвета, которые я упустил. Всем бобра.


Лучшие комментарии

Может ли нарочно «неестественное» использование цвета (например, ярко-розовый враг) быть художественным приёмом, а не ошибкой?

Ну все зависит от контекста. Если мещанины цветов нет, враг выделяяется, то вполне.

Недавно проходил Still Wakes the Deep, там всегда путь обозначен желтой краской. Это так сильно бросается в глаза, что в какой то момент начинает раздражать. Когда играешь в игры Naughty Dog, на мой взгляд один из лучших представителей в плане лвл дизайна, то ты всегда понимаешь куда идти, маркеры очень грамотно спрятаны и ты их замечаешь подсознательно. Так что цветом еще пользоваться уметь надо, а не просто стрелку желтую рисовать. Спасибо за блог.

Есть надписи обманки, да. Но чаще все же попадаются хорошие люди)

Справедливости ради — да. В Дарке все же есть хорошие люди, которые оставляют дельные советы. Правда, увы, нам они попадались не так часто( На один дельный совет встречали где-то 6-7 пошутеек — стучать в ту стену пока рак на горе не свистнет)

Это еще что. Мне один раз попалась надпись, которую игрок оставил рядом с лутом. Из-за нее я не мог подобрать предмет. Надпись гласила: «Невозможно». Вот это прямо совсем подленько было.

«Впереди может помочь прыжок», «Впереди иллюзорная стена» — каждый, кто проходил игры серии Dark Souls, помнит записки от других игроков, которые помогают ориентироваться в запутанном мире Миядзаки. Они подсказывают, где секрет, что и как активировать, предупреждают о монстре за углом и поощряют нас после победы над сложным боссом.

Ой, кто-то, видимо, давно не играл в Dark Souls. ХД Там такие подсказки. То напишут перед монолитной стеной, мол бей в неё, дружок, там секрет. Хотя сколько кирпичную кладку не колоти — ничего не получишь. То перед пропастью предложат прыгнуть в неё, дабы секретик залутать. В общем, хорошие подсказки, дельные)

я, например, путаю синий и фиолетовый

Подожжжи. Хочешь сказать, что мы для тебя не фиолетовая, а синяя борода? Тот сказочный негодяй, злодей, который жену свою хотел того… по горлу и в канаву?)))

А вот — из оригинального комикса. Удачи вам различать их, если они будут без оружия.

Пффф. Так просто ведь. Кричишь: Леонардо, иди сюда. И как бы всё. На твою просьбу подходит Леонардо. Вот так легко и просто черепашек-ниндзя отличать.))

Касаемо жёлтого цвета. Есть такая прикольная игрушка — The Stanley Parable. Так вот, там в какой-то момент закадровый голос на ведущем взбесится, случится небольшой конфликт вроде бы. В следствие чего жёлтая полоса, по которой следовал главный герой, внезапно, грубо говоря, взбесится. Стены и потолок будут изрисованы жёлтой полосой. Довольно забавная ситуация))

Вот. Что же до блога? Легкий, приятный текст. Нам нравится. Единственное, лично нам, не хватает небольшой глубины. К примеру, мы бы с удовольствием прочитали подробнее про цветовую градацию предметов. Мол, почему именно такие цвета были выбраны, а не другие. Кто первый придумал и так ли было всё с самого начала? Но в целом, лепота)

Тоже вспомнил Still Wakes the Deep, но только потому что недавно проходил. Желтый там не раздражал.

Насчет лал дизайна у Naughty Dog согласен, в TLOU 2 он для меня топ-1 из всех игр, атосферный город-лес.

Цветовая гамма игры очень важна. В том же Призраке Цусимы она очень неестественная, и меня это отторгает. И лишь в редких случаях она смотрится выигрышно.

Очень нравится гамма в последних Ассассинс Кридах своей естественностью, работает на погружение. ТЛОУ 2 для меня вышка в этом плане. РДР 2 кажется искусственным, там только костер в ночи топ смотрится.

Ой, кто-то, видимо, давно не играл в Dark Souls. ХД Там такие подсказки. То напишут перед монолитной стеной, мол бей в неё, дружок, там секрет. Хотя сколько кирпичную кладку не колоти — ничего не получишь. То перед пропастью предложат прыгнуть в неё, дабы секретик залутать. В общем, хорошие подсказки, дельные)

Есть надписи обманки, да. Но чаще все же попадаются хорошие люди)

Подожжжи. Хочешь сказать, что мы для тебя не фиолетовая, а синяя борода? Тот сказочный негодяй, злодей, который жену свою хотел того… по горлу и в канаву?)))

Ну вот видишь, как хорошо, что ты свою бороду подписал. А то так бы и был Чизи синяя борода)

Насчёт цветовой градации не часто сталкивался. Может из-за того, что по гонкам упарывался. Там всё без изысков. Могу навскидку сказать, что там это очень редко проявляется. Оформляй всё сам как хочешь. Одно можно сказать точно, что каких-то чётких стандартов там нет.

Как графдизайнер могу подвердить: про цветовое кодирование применительно к играм написано весьма грамотно.

Читай также