9 июля 9 июл. 42 16K

Записки в играх и кино. Можно ли рассказать историю без текста?

+62
Лучший блог недели
2000 ₽
«Сожалею, что нахожусь в ста милях от Лондона и не могу пришибить тебя кирпичом. С любовью, Тревис».

Дживс и Вустер

Примерно пять тысяч лет назад древние шумеры изобрели письменность, и с тех пор люди так полюбили записочки, что теперь буквально не представляют себе жизнь без них.

Записульки стали нашим главным способом коммуникации. Они информируют вас о том, что во дворе злая собака, о том, что борщ в холодильнике, о том, что влезать в трансформатор — не лучшая идея и о том, что Вася буквально успел побывать везде (привет, Вася!).

И, разумеется, мимо игр это новомодное увлечение тоже не прошло. Не поймите меня неправильно. Я совершенно не против записок. Я на полном серьезе читал книжки в «Скайриме» и искренне кайфовал от такой возможности, поскольку это здорово работало на погружение. Я залпом прошёл всю трилогию Banner Saga, которая по маме — текстовый квест, а по папе — визуальная новелла. Я искренне проперся от «Доки-Доки», чтоб вы знали (джаст Моника!), где в принципе, кроме чтения ничего и нет. Но иногда записки начинают больше вредить, чем помогать.

Я прекрасно понимаю, что тема неоднозначная и что со мной многие будут несогласны. Черт! Да я на СГ даже видел благородного дона, который наоборот мечтал зарыться с головой в пыльные страницы. И если вы любите записочки, смело делайте ухмылку Макса Пейна, показывайте мне фак и пишите в комментариях, что Royal Cheese ничего не понимает в литературе. Я лишь надеюсь, что всем тут будет интересно.

Кинозаписки

Никто не спорит, что записки — это классный и удобный прием сторителлинга. Они работают на атмосферу и рассказывают вам небольшие истории, которые помогают лучше понять мир. И перед тем, как заполонить собой игры, записки успели покорить большой экран.

Одна из моих самых любимых кинозаписок — это летопись мертвого гнома в «Братстве кольца». Потрепанную рукописную книгу находит Гендальф и благодаря этому талмуду узнает, что стало причиной гибели бородачей. Здесь всего один небольшой абзац текста, но написан он так, что по спине начинает бежать холодок.

Они захватили мост и второй чертог. Мы забаррикадировались, но долго нам их не сдержать. Земля содрогается. Барабаны… Барабаны бьют в глубине. Нам не выбраться. Тьма движется во мраке. Нам не спастись. Они близко.

Вам ничего не показали, кроме гномьих рун на старых листах, а воображение уже нарисовало картину — загнанные в ловушку гномы готовятся к последнему бою с превосходящими силами противника. В этих нескольких предложениях чувствуется страх, обреченность и безвыходность. А недописанная строчка, заканчивающаяся длинным прочерком, говорит нам о том, что летописец вел свою историю до самого конца. И, вероятно, погиб первым.

Не менее круто работает кинозаписка в фильме «Таинственный лес» Шьямалана. Это три правила деревенской общины, которая заключила соглашение с живущими в лесу монстрами: вы не ходите к нам, а мы не ходим к вам. Данные правила скрижалями Моисея красуются на рекламном постере. И именно они заставили маленького Ройял Чиза отложить немало кирпичей одной только своей таинственностью и зловещестью.

Плохой цвет не должен быть виден. Он их привлекает.
Никогда не ходи в лес. Они там.
Звон колокола на башне означает, что они идут.

Три, мать их, коротких правила, а у меня уже вся рубашка взмокла от страха. Записка нагнала жути сильнее, чем сам фильм, потому что она:

А. Показала, что тут есть какие-то страшные монстры. Но какие — мы тебе не скажем, включай воображение.

Б. Здесь есть люди, которые постоянно живут под угрозой вторжения со стороны этих монстров.

В. Люди разработали правила, чтобы выживать в этом крайне опасном месте.

Страшно, интересно и безумно интригующе. Жаль только фирменный шьямалановский «вот это поворот» спускает всю эту мистическую жуть в унитаз.

В «Семнадцать мгновений весны» записки давали краткую характеристику ключевым персонажам. Это с одной стороны быстро вводило зрителя в суть происходящего, а с другой — настраивало на нужный лад.

Фильм посвящён шпионским играм, поэтому подавать описание персонажей в виде фрагмента из их личного дела — это сразу +500 к атмосфере, да еще и выглядит оригинально. Настолько оригинально, что штирлицевский «Характер нордический. Не женат» потом даже обыгрывали в пародиях.

Во второй части «Добро пожаловать в Зомбиленд» записка сбежавших от главных героев Вичиты и Литл-Рок (здесь всех персонажей зовут в честь американских городов, откуда они родом) прекрасно показывает характер девчонок.

«Дорогие К. и Т. Нам ужасно стыдно, что мы уехали. Простите, записки не наш конек. В. и ЛР».
«Дорогие К. и Т. Нам ужасно стыдно, что мы уехали. Простите, записки не наш конек. В. и ЛР».

Но больше всех записульки любят авторы пеплумов. Каждый второй исторический фильм начинается с простыни экспозиции. «Троя» тратит две минуты на краткий пересказ завязки Илиады вместо того, чтобы просто начать фильм оттуда, откуда он начинается.

3200 лет назад. Десятилетиями длилась междоусобица на земле Эллады, пока Агамемнон, царь Микен, не принудил греческие царства заключить шаткий союз. Лишь Фессалия осталась непокорённой.

Брат Агамемнона, царь Спарты Менелай, устал от сражений. Он хочет заключить мир с Троей. Самым сильным противником нарождающегося греческого государства. Ахиллес, которого считают величайшим воином в истории человечества, сражается на стороне греков. Но его ненависть к владычеству Агамемнона угрожает разрушить хрупкий союз греческих царств.

Бог ты мой! Вам только что прочитали историческую лекцию, засыпав незнакомыми именами, датами и топонимами, дав краткую политическую справку, обозначив силы сторон и переврав первоисточник (в Илиаде никакой ненависти у Ахиллеса к греческому царю не было, пока они не начали делить пленённую Брисеиду, но это произошло уже во время осады Трои).

А ведь все то же самое можно было донести без текста на фоне карты. Зритель видит два выстроившихся на поле войска, а потом слышит как один из военачальников зовет своего лучшего воина — Ахиллеса. И понимает, что дело происходит в Древней Греции. Далее он видит, что величайший воин мира вместо сражений предпочитает вино, мамзелек и цыган с медведем. И зритель приходит к выводу, что его ждет веселое кино, полное творческого переосмысления.

Суровые будни великого воина
Суровые будни великого воина

После этого Ахиллес посылает в баню своего царя, и становится ясно, что милые бранятся. Вы буквально можете вырезать эти две минуты исторической справки в начале, и ничего не изменится. Зритель все равно поймет, что к чему.

«Царство Небесное» тоже начинает свой рассказ с белых букв на черном фоне.

Почти 100 лет минуло с той поры, как войско крестоносцев захватило Иерусалим. Европа стонет под гнетом насилия и нищеты. Бароны и бедняки стремятся в Святую Землю в поисках удачи, в надежде на Спасение. Рыцарь возвращается домой, чтобы встретиться со своим сыном…

Еще один пример текстовой избыточности. Фильм начинается вот с такого кадра, который ясно даёт понять, когда и где происходит действие. Даже без пояснительной надписи.

Мы видим большой католический крест и понимаем, что дело происходит в христианской стране. Значит — это Европа. Мы видим снег и понимаем, что это, вероятно, ее западная или северная часть. Мы видим всадников и понимаем, что дело происходит в Средние века. Мы видим кресты на щитах и понимаем, что это крестоносцы. Мы слышим шикарнейшую средневековую музыку, которой какого-то черта нет в официальном OST фильма, но которая подтверждает наши подозрения — мы в Средневековье. Никакого текста — все считывается с картинки и звука.

Потом нам показывают как некий рыцарь находит юношу-кузнеца и говорит, что он его папаня. А заодно признается, что сам он — барон и направляется в Иерусалим, чтобы искупить грехи. Вы понимаете, да? Нам только что показали то, что было в экспозиции. Текстовое вступление в этом фильме ВООБЩЕ. НЕ ИМЕЕТ. СМЫСЛА.

Представьте, если бы «Пираты Карибского моря» начинались не с пиратской песни маленькой Элизабет и предупреждения суеверного матроса о том, что с таким вот фольклором и бабой на борту недалеко до беды.

А как-нибудь так:

Начало XVII века, золотая эпоха пиратства. Карибский бассейн стонет под гнетом морских разбойников, которые наживаются на обычных торговцах и пользуются раздором между морскими державами. Однако с завершением войны между Испанией и Англией на Карибы начинает приходить закон и порядок. И лишь самые отчаянные морские головорезы все еще бороздят океан, не боясь нарваться на военный корабль.

Губернатор Ямайки Уитерби Суонн и его восьмилетняя дочь направляются в Порт-Ройял.

Вы там еще не заснули? А ведь если бы «Пираты» были серьезным историческим кино, а в режиссерское кресло бухнулся бы сэр дед,  все могло бы оказаться именно таким.

Я все это веду к тому, что порой любовь к тексту только мешает повествованию. И это наглядно видно не только в фильмах, но и в играх.

Игровые записки

За всех говорить не буду, но когда я вижу очередную записку в игре, я закатываю глаза как Дауни-младший. Да, записки работают на погружения и бла-бла-бла, но когда вы начинаете весь свой лор и сюжет запихивать в формат А4, это становится уже не смешно.

Хочешь узнать историю, будь добр прочти три тома местной графомании. Почти как на заре времен, когда сюжет для первого Doom был записан отдельно в текстовом файлике. Только теперь это не два абзаца в «Блокноте», а тонна макулатуры, которую игрок должен собирать, если хочет понять, что за ужас тут творится.

А так Думчанский выглядит сегодня. Так и представляю, как Палач Рока убирает в сторону дробовик, наливает чайку, надевает очки и садится кресло-качалку изучать местный лор.
А так Думчанский выглядит сегодня. Так и представляю, как Палач Рока убирает в сторону дробовик, наливает чайку, надевает очки и садится кресло-качалку изучать местный лор.

Пожалуй больше всего записочки любят парни из Remedy, которых хлебом не корми, дай излить душу в эпистолярном жанре. И Quantum Break, и Control просто изобилуют разного рода бумажками, электронными письмами, документами, которые зачастую не несут в себе особо важной информации.

И это такое себе решение. Во-первых, записки здорово ломают динамику игры, когда ты между ураганными перестрелками вынужден останавливаться и пытаться вникнуть в весь этот флуд. Во-вторых, сами записи тоскливые и многословные. Это либо Жан-Карло Экспозито, поданный тебе прямо в лоб. Либо просто офисный трёп.

Хочешь узнать про лор? Сейчас поясню…
Хочешь узнать про лор? Сейчас поясню…

В Control всё чуточку поинтереснее. Там весь лор оформлен в виде засекреченных документов. Как и в случае с неженатым Штирлицем, такой подход помогает создать атмосферу. Но таких записочек там — адская бездна. И почти все они — до жути многословные. Да, лор. Да, подыгрывание любопытству игрока.

Но сравните это все с другой игрой Remedy — Alan Wake. Тоже крайне загадочное место. Тоже ситуация, в которой игрок ничего не понимает. Но при этом тебя не заваливают бумажками, описывающими каждый предмет и явление. Максимум, что ты находишь — это листочки из романа Уэйка, которые предугадывают дальнейшие события игры. Текст там сжатый, хорошо стилизованный под Кинга (финны явно вдохновлялись творчеством короля ужасов), а главное — тебе действительно это интересно, поскольку описанная сцена — это то, с чем игрок столкнется буквально через несколько минут.

Так почему от этой классной лаконичности и недосказанности Ремеди пришли к роману «Война и мир»?

Грешит записочками и Last of Us 2. Это почти всегда жалобы на тяжелую жизнь либо ребяток из ВОФ, либо ребяток из Федры, либо просто мимокрокодилов. Всё всегда сводится к тому, что кто-то откуда-то убегает или подбивает кого-то откуда-то убежать. Кто все эти люди? Почему мне, как игроку, должно быть не насрать на их проблемы? Почему они все поголовно оставляют какие-то послания, словно это Дарк Соулс?

С аудиодневниками примерно та же история. Это те же записки, только написанные в другом формате (ну как книги и аудиокниги). Что бы вы сделали, будь вы ученым на секретном научном комплексе, когда вырвавшийся на свободу монстр перебил весь персонал, ранил вас и вы уже слышите за дверью его тяжелую поступь? Вы попытаетесь забаррикадироваться? Спрятаться? Уползти через вентиляцию? Дать отпор? Нет! Вы забьетесь в угол и потратите драгоценные секунды, чтобы записать аудиопослание для потомков.

Окей. Бывают совершенно оправданные аудиодневники. Например, в фильме «Аватар» Джейк Салли честно признается, что это глупая трата времени, но господа ученые, с которыми он возится, требуют, чтобы Салли каждый свой чих фиксировал на камеру — это помогает в научной работе. Тут никаких вопросов нет.

Но в остальных случаях я совершенно не понимаю, почему персонажи изливают душу на пленку, а потом разбрасывают диктофоны где попало. В Биошок Инфинит можно найти кучу записей местного магната Иеремии Финка, который, в частности, жалуется на то, что пчелки вон трудолюбивые, у них ни больничных, ни отпусков не бывает, а рабочие вечно что-то требуют. И да — это хорошо показывает нам мир дикого капитализма в Колумбии, бесправие рабочих и вообще характеризует Финка, как эксплуататора. Но зачем ему это все записывать?

Будь я главным мануфактурщиком закрытого государства, стал бы я ныть на пленку, чтобы потом ее фиг знает кто нашел? Или же я организовал бы газету, в которой бы все мои голубые капиталистические мечты расписывали бы трудяги журналисты? Не логичнее было бы найти в игре страничку «Колумбийской правды», где вот это вот все про пчелок было бы расписано на две полосы вперемежку с рекламой плазмидов и аэрокрюка? Окей, вы меня поймали. Это тоже записочка. Но она была бы куда более осмысленной, чем найденный где-то под уличной скамейкой аудиодневник богатейшего человека страны.

Есть ли альтернатива у дневников и записок?

На самом деле есть, но альтернативные способы подачи сюжета заметно сложнее. Прежде всего — это повествование через окружение. Главный принцип писателей и режиссёров — показывай, а не рассказывай. Пусть игрок сам увидит картину и по её деталям поймёт, что произошло. Самый яркий пример — это сцена из второго эпизода Half Life-2. Вот у нас — канал с ядовитой жижей, где куча зомби. Вот ящик с бесконечными патронами. А вот — стульчик, рядом с которыми валяются пустые бутылки и автомат. И сразу все становится понятно — кто-то тут отводил душу на зомбях. Нетфликса и плойки под рукой нет — развлекаемся как можем.

А вот другая интересная сценка из Last of us 2. Элли находит в заброшенном театре импровизированную палатку и записочку, из которой следует, что тут прятались трое солдат из Федры, которые сбежали из штаба, когда ВОФ захватил город. Один из них заболел, а остальные пошли искать лекарства и то ли погибли, то ли бросили своего товарища. А ведь все это можно было бы подать без лишнего текста. Положите рядом с палаткой кучу бинтов и тряпок, один пустой пузырек от таблеток, оставьте мертвое тело и пусть на столе будет ножом нацарапано: «Горите в аду, ублюдки! Вы бросили меня!». Как вариант.

В первом Bioshock был очень грустный аудиодневник «Машу ждут дома». В нем рыдающая женщина рассказывает, что её дочь пропала, а потом Машу увидели в сопровождении большого папочки. И родителей она не узнала. Но знаете что? Этот аудиодневник тут вообще не нужен. В определенный момент игры мы находим мертвые тела мужчины и женщины, которые лежат рядом друг с другом. А рядом — фотография девочки и предметы, которые я называть не буду, потому что Роскомнадзор. Из всей этой ужасной картины становится понятно, что родители потеряли дочь и роскомнадзорнулись.

Добавьте еще одну фотографию, где Маша запечатлена уже в образе маленькой сестрички, и все встанет на свои места без всяких аудиодневников.

А можно исхитриться еще сильнее. В космическом хорроре «Пандорум», который я всем горячо рекомендую, предысторию экипажа корабля рассказали с помощью рисунков на стенах, оставленных поехавшим отшельником. Это всяко лучше, чем найти записку, где рассказывается все то же самое, но текстом.

Второй вариант — это сделать катсцену, чтобы игрок сам все увидел. Увидел, а не прочитал. А можно и вовсе оформить повествование как игровой эпизод. Resident Evil 7 мы находим видеокассету, в которой автор шоу о домах с привидениями попадает в хижину Бейкеров со всеми вытекающими последствиями. Более того, нам даже дают управлять оператором, что усиливает погружение.

Можно смотреть видео с камер видеонаблюдения, можно погружаться в воспоминания персонажей, как это было с брейндансами в «Киберпанке», можно подать информацию в виде рекламы, как было в Биошок или документального видео, как это было в Control.

А можно подслушать важный разговор персонажей. Во втором Dishonored очень многие сведения добываются именно так. К примеру, если подслушать разговор наместника Бирна с подчиненными, то можно узнать секрет бессмертия Паоло. А если подслушать слуг во дворце герцога Луки Абеле, то можно узнать о том, что у него есть двойник, и использовать это при устранении цели. Согласитесь, так намного интереснее, чем очередной клочок бумаги, найденный где-то на столе.

Ну, а если совсем лень, добавьте персонажа, который в нужный момент встретит героя и все ему объяснит. Чем не альтернатива?

Плохи ли записки?

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что записки — это зло и от них надо как можно скорее избавиться. Но я говорил не об этом. Записки — очень крутой сценарный инструмент в умелых руках. Они могут рассказать тебе много интересного и позволят лучше понять мир игры. Могут заставить тебя загрустить, как в случае с «Машей», а могут развеселить.

Вот, например, отличный пример хорошей записки из второй «Ластухи». Элли поднимается на снайперскую вышку, находит там патроны для снайперской винтовки и клочок бумаги следующего содержания.

То есть понятно: тут дежурил солдат, стрелять было не в кого, ему было ужасно скучно, он начал рисовать сиськи-письки (а кто бы не начал?). Забавно, лаконично и очень жизненно.

В «Вальгалле» можно освободить женщину-барда, которая увяжется за главным героем и будет его преследовать, комментируя при этом все его действия стихами, пока тот не заплатит барышне, чтобы та отстала. А после Эйвор находит вот такое предупреждение:

Ну и мой любимый возмущённый гражданин, который негодует по поводу того, над чем фанаты ассасина ржут уже много лет.

Я это все к тому, что записки — это хорошая вещь. Особенно в хоррорах и иммерсив симах, где сильный акцент на сюжете и исследовании. Однако когда их наваливают лопатой, да еще и в динамичных играх, становится грустненько. Особенно когда ты видишь, что можно было рассказать историю без марания бумаги.

Пишите, что думаете об этом. Бесят ли вас записки в играх или нет. И есть ли среди них любимые.


Лучшие комментарии

Отличный блог!

В качестве альтернативы запискам мне вспоминается отличная мини-игра из SOMA, где нужно было создать комфортные внешние условия для оцифрованного сознания одного из сотрудников, чтобы он выдал нужные данные. Жаль, что вся остальная игра состоит из самых обычных записок.

«Троя» тратит две минуты...

Вообще не в тему поделюсь мега тупым мемом про «Трою», но я его обожаю)

Вот это поворот)) Неожиданно приятное возвращение. Это же оно, верно?)

P.s.

Записки в играх и кино. Можно ли рассказать историю без текста?

Было бы очень символично, если бы блог был пустой. Чисто скриншоты без текста, как вариант)

Вот оно!!! Никогда в будку где прятался чухан я не возвращался.Мне такое и в голову не могло прийти, вернутся на самый старт.Огромное спасибо.Я б расцеловал но возможности интернете весьма ограничены.Ещё раз спасибо.

Именно поэтому — это идеальный пример)

Хз, двоякое отношение к запискам. Даже у тех же Remedy есть великолепный дневник Бет Уайлдер в Quantum Break, который я реально прочитал запоем, и есть 296 записок в Control, 3/4 которых можно без вреда для истории выкинуть. Да, они с горем пополам работают на атмосферу, но их настолько много и в большинстве такая ниочёмная кроха полезной/интересной инфы, что очень быстро их чтение стало восприниматься как пустая трата времени.

Кстати, очень неплохо с записками в современных Резидентах — их не слишком много, и они довольно локаничные, хоть и не хватают звёзд с неба в плане художественной составляющей.

Да в принципе в хоррорах и иммерсивах обычно записки в тему. В резидентах еще и полезные подсказки встречаются типа код от сейфа с ништяками.

Рада, что смогла помочь. :-) Я сама не могла никак найти последний файл, что валялся на земле перед последним боссом, пришлось пользоваться помощью со стороны. Иногда найти все записки в игре сложнее, чем ее пройти. :-)

Подойдет ли такой пример:
В Need for Speed: Underground 2 по всему городу раскиданы СМСки, котоыре будут давать советы по вождению, настройки автомобиля, местонахождению мастерских и скрытых гонок (мол, на западе Старого города, недоезжая причала, будет мастерская с синим цветом). 

На мой взгляд, записки должны дополнять игру, а не раскрывать. Мир должен рассказывать историю через окружение, диалоги, атмосферу. Например, в Arcanum, можно узнать о мире игры через газеты и книги. А записки служат для выполнения квестов (одни будут вести к тайнику, вторые для предотврощения заговора, третьи для решения загадок...)

Тоже раздражает обилие записок в динамичных играх. Я не против текста как такового — прочёл множество визуальных новелл, а «Жизнь и страдания господина Бранте» и вовсе входит в мой личный топ любимых игр.  Однако в играх, где геймплей не предполагает этого — это очень сбивает с темпа. Вот ты несёшься по сюжету, экшон, катсцены и внезапно остановка чтобы две минуты втыкать в буковки.

З.Ы. Ещё один жанр, в котором обилие текста не раздражает — это, пожалуй, классические рпг. Хотя после третьего балдура я уже не столь уверен хД

Блог без текста возможен, но мне не хочется так заморачиваться.

Как любитель книг, который за неделю поглощает несколько книг, а то целые циклы и постоянно нахожусь в поискахз новых авторов — никогда не понимал хейта к запискам. Записки как миниигры или головоломки. 

Наглядный пример — РП, в одной игре 20 минут экшена, а после неё  головоломка без врагов — отлично разработчики задумались над давлением на игрока и дают ему передохнуть от экшена. В другой игре при тех же условиях — да разрабы достали пихать свои головомки.

Вот в по игре нахожу записку — если она короткая «я спрятал ключ на верхней полке в красном ящике» — то прочитать её пара секунд, которые от экшена совсем не отвлекают. А если там стена текста, то просто откладываю её на потом, и когда сам захочу сделать перерыв, то в безопасном месте под чаек почитаю скопившиеся записки.

А вот я при первом прохождении пропустил все что можно было.Пока не уткнулся носом в завязаную веревкой дверь.Оно и не удивительно.В тот вечер мои руки впервые в жизни коснулись джойстика приставки.Аж пока не пришел с прогулки племянник который мне ее подарил и не вправил мне «моск».))))

Максимум куда я возвращался с целым квадратным ключом к роллетам за которыми две гранаты.Потом перестал бегать и туда.Ещё раз спасибо.Не года а десятилетия прошли пока вы мне проблему решили.

Неожиданно приятное возвращение

А кто-то уходил?

Читай также