1.— Золотая эпоха ютуба.
Знаете, я искренне скучаю по золотой эпохе ютуба. Да он был глуповатым и если сравнивать с сегодняшним ютубом, то его качество абсалютно не проходит проверку временем, к сожалению как бы это грустно не звучало, но во многом золотая эпоха ютуба устарела и мы сейчас его боготворим ввиду чувства ностальгии, (Если конечно не считать очень щедрой монетизации ютуба в те времена). Но отсмотрев довольно большое количество видеороликов той эпохи, я увидел кое-что, что все же не затуманила наша память, это искренность контент-мейкеров во многих из которых она была и перекрывала их недочеты в техническом плане. Ютуберы что имели за своими плечами колоссальную харизму и искренность к своему зрителю, могли набирать миллионы просмотров не имея особо сложного монтажа и зачастую это попросту была включенная камера что изредка прерывалась склейкой на другой акт и самыми яркими такими представителями ютуба стали «Летсплейщики», (Летсплейщик —ютубер что снимает видеоигровой процесс, при этом как-либо комментируя его.).
Летсплеи —это один из самых крупных пластов ютуба и большинство известных ютуберов золотой эпохи это летсплейщики. Именно благодаря им многие люди и в особенности дети что не имели возможности пройти видеоигру по тем или иным причинам, могли прикоснуться к заветной видеоигре при помощи летсплеев, а летсплейщик в свою очередь становился негласным другом для зрителя с которым он через экран и разговоры с самим собой мог обсудить видеоигру или же побомбить на определенный сегмент в игре. И ясное дело у летсплеев были свои некие золотые времена, этими временами были прохождения «Cry of Fear» и «Outlast», о втором претенденте собственно говоря и пойдет сегодня речь. Но вы меня спросите, а почему именно «Outlast»? А все просто, «Cry of Fear» банально уже разобрали все кому не лень и он заслуженно получает свою любовь даже спустя 13 лет. А про «Outlast» есть что еще сказать и к тому же про «Outlast» многие все еще вспоминают. Так давайте же разберем с вами первые две части «Outlast», его лучшие и худшие стороны, а так же разберем из-за чего он стал популярен. Пристегивайте ремни безопасности дорогие читатели, мы с вами перемещаемся в 2013-й год!
2.— Outlast и Outlast: Whistleblower.
Первая часть «Outlast» вышла в 2013-м году и разработали эту игру выходцы из компаний «Ubisoft» и «EA», решившие создать индивидуальный проект и быть независимыми от большого дяди с чемоданом денег, создав тем самым студию «Red Barrels». Ну и как вы можете понять их первым независимым проектом стала «Outlast» что должна была стать либо их невероятным успехом, либо полнейшим провалом. Но «Outlast» все же стала невероятным успехом, а год спустя вышло дополнение что лишь закрепило ее успех и дало жирный зеленый свет сиквелу. Давайте же с вами не будем торопиться и для начала разберем первую часть:
2. 1— «Outlast» 2013-го года переоценен.
Давайте так, «Outlast» 2013-го года переоценен. Да он неплох и по сей день, игра атмосферна, имеет довольно сочную картинку что в купе с видеокамерой, на борту которой имеется режим ночной съемки придающий атмосферу фильма «Искатели могил» 2011-го года, делают свое дело .Но «Outlast» -у банально повезло выйти в нужное время, так как хорроры тогда были не таким частым гостем на столе игрока, да и планка качества у игроков была заметно ниже чем сегодня. Сам по себе геймплей например это тихий ужас если играть сегодня. Буквально вся игра это найди либо ключ-карту попутно убегая от психов, либо покрути пару вентилей попутно убегая от психа и все это в кромешной темноте где ориентироваться будет помогать только камера с ее режимом ночной съемки. Да в ней есть некий элемент сурвайвл-хоррора, а именно менеджмент батареек что нужны для камеры, но если вы играете на среднем или низком уровне сложности то этот элемент становится очень номинальным. А из разнообразия, у вас в основном будут психи имеющие разный урон или скорость, но к сожалению роли это не меняет и все равно быстро наскучивает.
Ну и пугалки тоже не очень хорошо сохранились если ее проходить сегодня. Так как 80% всех пугалок это к сожалению скримеры, которые ближе к середине игры перестают пугать вовсе. Но все-же атмосфера в этой игре мое почтение, спустя 12 лет держится хорошо и как бы это пародоксально не звучало, но псих-больниц в хоррорах где они были бы основным местом действия можно пересчитать по пальцам и псих-больница «Mount Massive», (в которой происходят события игры), и по сей день выглядит пугающей и крайне хорошо проработанной в визуально-стилистическом плане. Благодаря чему тебя до самого конца игры как ни крути преследует чувство неудобства и даже какой-то тревожности. Подкрепляется это все так-же прекрасным музыкальным сопровождением, что скребет своими когтями твои фибры страха. Тем самым довольно хорошо накладываясь на беготню от психов.
А вот сюжет на самом деле довольно простенький и единственный поворот заключается в том что это не просто психиатрическая больница, а больница принадлежащая корпорации «Murkoff». Что проводят бесчеловечные эксперименты над человеческим сознанием что бы найти идеального носителя для некого оружия под названием «Wallrider», который на деле оказывается роем нанитов и именно «Wallrider» стал причиной всей жести на момент событий игры. Ах да и самое клишированное клише сюжета ужастика, главный герой репортер что решил поехать в психиатрическую лечебницу совершенно один, никого не предупредив как только получил письмо от главного героя из дополнения «Whistleblower».
И знаете я раньше крайне сильно любил «Outlast». Какое-то время даже пытался сделать спидран по нему, но руки так и не дошли доделать его до конца. И после того как я недавно решил его перепройти, то я к сожалению был очень сильно разочарован. В игре полным полно огрехов, начиная от однообразного геймплея что со временем начинает попросту душить, до довольно клишированного сюжета, что звезд с неба абсолютно не хватает. И сегодня мне «Outlast» напоминает больше те самые хоррор фильмы в жанре «Слэшер», что раньше были дико популярны. Но сегодня это конкретный такой шлак, что снимали как денежную доильню. Но все же тот самый посредственный «Outlast» в отличии от них, подарил нам возможность увидеть каким бы он мог быть если бы ему дали больше средств и времени. И показали нам это разработчики в дополнении «Whistleblower», о котором у нас пойдет далее речь.
2.2— «Outlast: Whistleblower». Лучик света на дне колодца.
Пройдя повторно первый «Outlast» в 2024 году, я не особо сильно хотел браться за прохождение дополнения, так как не хотел портить себе чувство ностальгии что сопровождало основную игру и дополнение. Но после того как я решил все же пройти дополнение, то был приятно удивлен тому насколько бодрее и интереснее играется дополнение в сравнении с оригиналом, (Хоть конечно поиски ключей и прокрутка вентилей никуда не делась, но сделано все в разы бодрее.). Как минимум самые запоминающиеся психи в Outlast, это именно что психи из дополнения. И к тому же дополнение дает нам взгляд со стороны работника корпорации, а так-же дает нам увидеть события того как начиналась вся жесть и посмотреть со стороны на похождения главного героя основной игры.
Так же хотелось бы отметить время прохождения дополнения, так как оно проходится где-то за 2,5 — 3 часа, что для этой игры я считаю самое идеальное время. За 3 часа игра не успевает надоедать, следовательно и поиски ключей когда за тобой бегает психопат не успевают надоедать. И если говорить про психов, то здесь они запоминающиеся и нет такого что бы использовали одного и того же психа от начала и до конца, (Как например Крис Уокер, что к концу оригинала уже успевал изрядно надоесть нежели напугать.).
Чего только стоит Эдди Глускин что запомнился всем игрокам, а так же его фичей где он находит спрятавшегося игрока в шкафчике, запирает в нем и уносит его вместе с шкафчиков в свое логово, показывая нам жестокую операцию по смене пола. Согласитесь даже читая это уже становится жутковато, учитывая что шкафчики всегда были неким островком безопасности для игрока.
И на самом деле я понимаю почему дополнение в разы лучше сохранилось чем оригинал. К сожалению у оригинальной игры был довольно малый бюджет, я бы даже сказал слишком малый для такого проекта, (Всего один миллион долларов, для сравнения у Dead Space было 37 миллионов долларов.). Разработчикам чуть ли не приходилось закладывать свои дома что бы доделать игру, так как у них банально заканчивались средства и именно поэтому от успеха «Outlast» так многое зависело. И возможно если бы у разработчиков было чуть больше времени и денег, то оригинальный «Outlast» был бы таким же бодрым, так же бы сильно удивлял нас и в целом игра была бы более интересной. Но к сожалению мы имеем что имеем и если бы не успех первой части, то мы бы с вами не увидели бы прекрасное дополнение и такой же прекрасный сиквел что к сожалению многие игроки не приняли. А вот для того что бы понять почему его не приняли, нам нужно будет с вами переместится во времени аж на 4 года вперед, в 25-е апреля 2017-го года.
3.— Outlast 2 и неоднозначность игроков.
Эхххх 25-е апреля 2017-года, я никогда не забуду то прекрасное мгновенье весны что я смог застать лично. Именно в этот день я помню «YouTube» взорвался на 2 дня серией летсплеев и стримов по «Outlast 2», все игроки и летсплееры помнили оригинал и ждали его сиквел с нетерпением, так как оригинальная игра с дополнением уже стали легендарными. Но когда игроки прошли сиквел, они были в недоумении. Многие не понимали сюжета, где реальность, а где вымысел? Плюс для полного понимания сюжета нужно было читать комикс что тоже смущало игроков тогда. Ну и наверно самое главное что отпугивало многих игроков, это полная перемена мест событий. Так как теперь это не какая-то психиатрическая лечебница, а сектантская деревня что находится в пустыне америки, штата «Аризона». Давайте же попробуем все по порядку разобрать и понять почему сиквел незаслуженно сидит в тени своего отца.
3.1— Сын в тени отца.
Главным отличием сиквела от первой части является подход позиционирования игры игроку. Первая часть позиционировала себя как спинномозговая пугалка на часиков 5, эдакий аттракцион страха в привычном понимании, а если ты хотел сюжета то надо было читать записки. Когда как вторая часть была сюжетно ориентированной, где катсцены и сюжет выходят на первый план. А так же сам тон игры сменился на более серьезный нежели чем у оригинала. Сиквел ощущается в разы тяжелее чем оригинал и этому способствует вся игра, каждый ее аспект. Начиная от визуально-стилистического плана и заканчивая сюжетом что теперь заставляет игрока думать и внимательно следить за сюжетом. Так как игроку надо будет банально думать где реальность, а где вымысел ввиду того что главный герой сходит с ума и по ходу игры его крыша будет не только протекать, но и нормально так ехать.
А если говорить про визуал, то он очень и очень грязный. Сиквел показывает в разы больше жестокости чем его предшественник и притом жестокость эта в разы реалистичнее чем безумные эксперименты ученых, которыми руководит столетний дед нацист. Так как сиквел показывает нам животную жестокость человека к человеку которую может сделать каждый, например прохожий с улицы или лично вы. Сиквел очень хлестко и не стесняясь цензуры показывает нам жестокость, которая к сожалению не вымысел и некоторыми реальными ситуациями разработчики вдохновлялись при создании игры. И наверно самое яркое впечатление на мне оставил момент, где главный герой убегая от супостатов натыкается на логово где лежит еле живая девушка привязанная цепью к кровати. И это одновременно пугающее и мерзкое зрелище. Пугающее оно за счет того что вокруг этой кровати выставлены скамьи и ты понимаешь что сюда приходили посмотреть не за тем как она спит и в полне вероятно, активно принимали участие. А омерзительное оно за счет того какое зрелище нам представлено. Эта еле живая девушка лежит в своей же собственной блевотине и фекалиях, а на матрасе около ее заднего прохода обильное количество крови. И в купе с хорошей графикой сиквела это ахринеть как сильно запоминается, а когда ты понимаешь какой там ужас творился то тебе просто напросто хочется побыстрее пробежать это логово и забыть его.А это самый безобидный момент и чем дальше, тем жестче будет.
И сюжет тоже обрел более серьезный тон, нежели чем его предшественник. Если сюжет первой части был эдаким «Боди-хоррор-ом» с сюжетом для галочки что бы все работало и дало некую базу для вселенной. То сиквел же имеет более проработанную историю. Так как он про людей, про их жестокость, про их глупость, а так же сожаления. Главный герой продолжения в отличии от оригинала теперь не безмолвный болванчик, а настоящая личность за распадом которой игрок сможет лично наблюдать по ходу игры и это будет подчеркиваться как визуально, так и сюжетно. Визуал и сюжет создают прекрасный симбиоз между друг-другом давая нам довольно смелое и необычное произведение за которым интересно не только наблюдать, но и играть. А геймплей же лишь усиливает эффект сюжета, показывая нам что главный герой это обычный человек что из-зо всех сил пытается бороться не только физически, но и ментально.
В геймплее это подчеркивается во первых инвентарем, он идеально вписан в игровой процесс и видно что разработчики вдохновлялись «Alone in the Dark» 2008-го года, но там инвентарь был довольно нагруженный. Когда как в «Outlast 2» такой инвентарь доведен до ума и дает игроку еще сильнее погрузиться в похождения главного героя. И не отходя далеко от инвентаря, теперь у нас есть бинты. И это тоже положительно сказывается на игре ввиду того что главный герой теперь не имеет автохила и теперь он более уязвимый. Ввиду чего и повышается интерес и сложность геймплея. Локации так же стали в разы больше чем в оригинале, как и количество противников на квадратный метр. Что так же играет свою роль в психологическом давлении на игрока, так как перед тем как запустить игрока на гигантскую локацию, игра показывает несколько раз ее с разного расстояния, тем самым одновременно пугая и подготавливая игрока. Но как я слышал от многих своих знакомых, а так же игроков в год релиза, то что они критиковали эти гигантские локации ввиду их духоты. С чем я в корне не согласен ввиду того что теперь локации стали многограннее и теперь супостатов можно запутывать и проворачивать некие схемы побегов и пряток от них. Тем более разработчики об этом хорошо позаботились и вам действительно есть теперь куда развернуться и пригнуться.
А вот за что действительно хочется поругать игру, так это за довольно скудное количество запоминающихся психов в отличии от оригинала и дополнения. Так как все же баба Марта у которой ты натырил яблок с огорода начинает наскучивать и даже порой бесить своим появлением уже к середине игры. А помимо нее там всего пару таких запоминающихся психов и то они все же не дотягивают до оригинала. И всю игру мы с вами в основном будем убегать от сумасшедших рэднэков, что тоже по дизайну звезд с неба не хватают, но они хотя бы аутентично выглядят, плюс у них довольно хороший искусственный интеллект. И такой даунгрейд наверняка произошел ввиду того что разработчики решили все же сконцентрироваться на основной истории и довести ее до ума и идеала, так как студия «Red Barrels» это все же не гигантская студия и средства у них не бесконечные. Им пришлось скажем так выбирать между двух стульев и я считаю что выбор сделан был верный. Так как сюжет все же свое дело прекрасно выполняет и когда я вспоминаю «Outlast 2», то я вспоминаю именно сюжет и то насколько он меня заставил погрузиться в него и не выходил из головы еще долгое время.
Outlast 2 вышел не в то время. Во время, когда оригинал слишком хорошо помнили и почитали как священный грааль. А игроки хотели тогда точно такую же пугалку как и оригинальную в которую они либо играли сами в 2013 году, либо смотрели летсплеи у своих любимых ютуберов. Они не были готовы к таким переменам что сотворил сиквел, они не были готовы к обновленному тону игры. Вся игра это тяжелое произведение, которое тяжело не то что проходить лично, а даже смотреть летсплеи по ней. И в купе с усиленным чувством ностальгии по первой части, игроки банально не захотели даже давать шанса игре для того что бы посмотреть на нее под другим углом. Так как сиквел решил двигаться вперед и развиваться в глубину нежели чем собирать легкие деньги, давая игрокам то за что полюбилась первая часть. Нежелание игроков двигаться вперед и принимать будущее, вот что заставило сиквел остаться в тени своего отца.
4— Итоги.
Знаете «Outlast» и золотую эпоху ютуба кое-что объединяет, и это эмоции. Эмоции которые мы с вами больше никогда не испытаем вновь в точности как тогда когда мы с вами их чувствовали. Притом неважно был это смех, уют или страх, все эти эмоции и ощущения нельзя испытать вновь как они были, но у нас всегда будет память о них. И эта память зовется ностальгией, и только нам решать чем она будет. Будет ли она якорем что не даст нам двигаться вперед и принимать новое или станет основой и двигателем нашего прогресса, что бы получить эти эмоции вновь от чего-то нового, либо даже превзойти их. Из-за ностальгии хейтили в год выпуска «Outlast 2», хотя он был в разы лучше, интереснее, пугающе и бодрее чем оригинал. Из-за ностальгии многие пользователи ютуба вспоминают золотую эпоху ютуба с удовольствием, но забывают что планка качества выросла и сегодняшний ютуб теперь может похвастаться множеством авторов, что выезжают не только за счет искренности и харизмы, но и еще благодаря качеству контента. Только недавно люди по тихоньку начали понимать, что многое из того что они обожали и ставили в пример для подражания, давно перестало быть актуальным и порой даже кринжовым.
Так что дорогие читатели, живите настоящим и помните прошлое. Храните ностальгию. Но не давайте ей утопить себя в болоте уныния и отчаяния. Развивайтесь и старайтесь принимать новое, неважно будь то игры, аниме, фильмы или сериалы. Либо же новые повороты судьбы в вашей жизни. Живите настоящим и принимайте будущее.
До новых встреч дорогие читатели!
Лучшие комментарии
Я проходил на ютубе обе части игры несколько раз. И с каждым разом игры открывались с новых сторон, в них находилось что-то новое, упущенное при прошлых прохождениях.
Во второй части мне больше всего запомнилась тетушка Марта. Я считаю, что это самый страшный злодей в серии. Личном меня она пугала посильнее Эдди Глускина и Френка Манеры (каннибала из Whislteblower). Каждый раз, когда она со своей палкой-оплодотворялкой начинала гнаться за ГГ, у меня душа в пятки уходила.
Еще вторая часть жутка тем, что она очень тесно затрагивает тему религии. Взять хотя бы безумные проповеди Салливана Нота, который на библейский манер писал свои бредовые мысли, которые ГГ находит на протяжении игры.