Вчера Вчера 3 1651

The Vagrant. Бюджетно, увлекательно, но…

+12

165 рублей.

Захожу с козырей - с денег
Захожу с козырей - с денег

По нынешним меркам – цена пачки чипсов. По меркам стима – стоимость майнера, мимикрирующего под хентайную игру, где все картинки созданы нейросетью. Про 33 рубля я лучше промолчу, ибо аналог физически ощущаемой покупки чего-то в условной пятёрочке найти нелегко, а в стиме даже майнер за эти деньги найти сложно. Это ж буквально несколько карточек выпадающих продать…

Чего же можно ждать от игры за эти деньги? Чёрт его знает, но мои ожидания  The Vagrant превзошла. Но не то чтобы я ожидал чего-то невероятного. Просто визуально The Vagrant напоминает работы одной японской студии, у которой невероятные 2D-экшены.

Только тут студия не японская, а китайская, прямиком из Пекина. Поэтому ожидания, учитывая ценник, были в духе « Odin Sphere/ Dragon’s Crown с алиэкспресс». Ещё и доступна на ПК, в то время как у Vanillaware на ПК-релизы какая-то аллергия. Кончаются ли плюсы на выборе платформы? Тут так просто не ответить, тут разобраться надо.

 

Даже игровые СМИ увидели схожесть The Vagrant с играми Vanillaware. Вы скажете, что ничего в этом нет, но вспомните культовое прохождение обучения из  Cuphead журналистом из GamesBeat.

 

Так вот, схожесть эта и правда местами напоминает мем «%useritem% с алиэкспресс». Например, возьмём самую бросающуюся в сравнение с работами Vanillaware сторону игры – визуальную.

Один из игровых персонажей
Один из игровых персонажей

В играх Джорджа Камитани встречается заигрывание с игроком: то добавит сцены в горячем источнике, то школьниц в коротких юбках, но всё более чем в рамках приличия. The Vagrant таким похвастаться не может. Тут вообще нет места заигрываниям, атмосфера игры мрачна, но Вивиан, наша героиня, для кого-то подойдёт под определение «сексуальная» в рамках своей внешности.

Сама Вивиан
Сама Вивиан

Но именно что «для кого-то», потому что сексуальность Вивиан основывается на надувных шарах, и если вам этого хватает, то рекомендую игру « Лошарик» 1998 года – воспримете её как эротический пазл.

The Vagrant вышла в июне 2017-го года. Годом ранее вышел ремейк Odin Sphere. К сожалению, визуал The Vagrant ближе к оригиналу с PS2, особенно хорошо это видно в сюжетных моментах, где камеру максимально приближают к персонажам.

Графических настроек в игре две: уровень прорисовки и разрешение, так что изменить ситуацию ползунками не получится. Вопрос в том – а могла ли вообще дебютная игра студии, состоящей из пяти человек, конкурировать с работами Камитани и его компании? Теоретически, могла, но лично я бы от The Vagrant такого не требовал. Другое дело – конкуренция в среде фанатов инди, где The Vagrant тоже трудно состязаться с  Hollow Knight,  Night in the Woods и  Cuphead, вышедшими в том же 2017.

Но вы-то меня знаете, я в  Drova играл и радовался, мне от картинки многого не надо, поэтому не считаю визуал The Vagrant плохим. Я бы даже сказал, что он нормальный, относительно других моментов.

К примеру, есть ещё один оммаж на работы Камитани – возможность готовить еду у костра для бафа персонажа. Прекрасная идея, вот только понять, сколько действует усиление или действует ли оно вообще – проблематично. Никакого индикатора нет. Есть лишь цифры урона, поэтому можно попробовать побить врагов, посмотреть на цифры, приготовить еду, побить снова и сравнить текущие цифры со старыми. Правда, это не очень удобно. Ну, или увидеть как изменились цифры статистики, если вы внимательный человек. Как вы поняли, у меня с вниманием не особо хорошо...

У меня сложилось впечатление, что это просто на движке Unreal Engine 4 либо какие-то проблемы с добавлением индикатора в 2D-игру, либо это денег стоит… Ведь тут ещё и зелья есть. Не просто лечение или восполнение маны, а усиление атаки, защиты, повышение критов или дропа золота. Да, в описании к зельям написано, сколько они действуют, но индикатора на экране нет.

Можно лишь увидеть, что анимация персонажа изменилась, но доверять анимациям опасно – у меня вот Вивиан в тасманского дьявола в один момент превратилась.

История с отрицательными баффами такая же. Нас могут заморозить, отравить, превратить в камень, и никакого индикатора нет. Мелочь, конечно, но неприятно. В особенности, когда ты играешь на высокой сложности, где прям очень хочется видеть чёткое время собственных бафов, дабы понять, когда надо прекращать «быковать» из-за хороших плюсов к атаке и защите.

Вообще я поймал себя на странной мысли. Я провёл в The Vagrant более двадцати часов. Сказал бы, что не жалею ни об одной потраченной минуте, но я на первом прохождении открыл секретный данж, где нужно подряд убить несколько усиленных боссов, а венчает это действо босс с ваншотающей атакой, и там нельзя сохраняться между боссами.

За секунду до...
За секунду до...

Там я помер на первом забеге, было обидно и эти потраченные минуты жаль, а в остальном всё в порядке. Так вот, игра-то мне понравилось, хоть зашёл я с её минусов. Но я пытался зайти с какой-то другой стороны, найти её «фишку», что могло бы её «продать», как говорят игровые журналисты. Может, её что-то выделяет среди массы 2D-экшенов? Например, как  F.I.S.T. выделяет классный графон,  Blasphemous выделяет жутко мрачная стилистика,  Source of Madness выделяет использование нейросетей для процедурной генерации уровней, а, внезапно,  FlipWitch выделает наличие в ней хентайных сцен.

И я не могу за что-то зацепиться, найти эту «киллер-фичу», хотя за проведённое в игре время я нашёл даже баг, который положил на голову босса кусок мяса. Босс настолько охренел, что застыл и ничего не делал, пока я его не убил и мясо не упало.

Примерно на этом моменте я понял, что никаких фич я не найду, и мне просто было весело. Ибо это чертовски логично – игра, в особенности современная, должна быть от какого-то гения, чтобы быть уникальной. Большинство же из нас попросту ищут свою «чашку чая», как говорится в английской идиоме.

Для меня её «фишка» оказалась в том, что минусы хоть и видны, но незначительны, не бросаются в глаза. Хотя, к примеру, я только спустя более 20 часов (в районе 22-23-го), проведённых в игре, узнал о том, зачем в The Vagrant нужны предметы. Не зелья, не экипировка в виде оружия, брони и амулета, а именно раздел «предметы».

В нём есть конкретные вещи на продажу, они так помечены в описании, но намного больше какой-то руды, веток, драгоценных камней… Мне показалось, будто в игре хотели сделать крафт, но в итоге уже доделали релизный билд и такие: «Так, пацаны, а чё с крафтом делать будем?». И ответом, судя по всему, было: «Каким крафтом?», но предметы всё же решили оставить. Ведь посудите сами: всё, что можно скрафтить в игре – это еда. Пусть в одном из рецептов указан один не совсем съедобный ингредиент, но остальное-то куда? Но никакого ремонта экипировки или создания собственного оружия и брони тут нет.

Более того, эти предметы оказались не нужны даже для ачивок, поэтому я склонялся к версии, что планировали сделать крафт, но в итоге от крафта остались только предметы… Потом я случайно решил «купить» у одного из торговцев, доступных за пару локаций до финала игры, меч.

Он мне был не нужен – всё оружие можно добыть в бою, просто хотел разломать купленный за золото меч на ману, которая нужна для прокачки. Оказалось, что вот этот торговец выполнен в духе кузнеца – ему нужно не только денег отсыпать, но и ингредиентов дать. Повторюсь – смысла в этом особого нет, ибо всё оружие можно выбить с врагов.

И даже этот странный момент пусть и не красит игру, не влияет негативно на геймплей. Да, у тебя мусор в инвентаре, но он висит мёртвым грузом, а не мешает основному игровому процессу. Слабоватый графон играть тоже не мешает, индикаторы – это вообще моя хотелка. Уверен, что кому-то наоборот хочется минимума индикаторов на экране. Хотя… есть тут один момент, который реально негативный. Это реализация скорости атаки. Казалось бы, всё просто: тяжёлым оружием Вивиан медленнее машет, поэтому анимация длится дольше. А что, если дополнить это той самой «уникальной фишкой»?

Фишка тут в том, что не только Вивиан медленнее орудует своей колотилкой, а игрок медленнее видит происходящее на экране. То есть удары тяжёлым мечом тормозят происходящее, движения Вивиан будто переходят в слайд-шоу.

 

Особо интересно выглядит анимация боевых навыков при контакте с врагом: в свободном пространстве будут одинаковы при любом надетом мече, «торможение» активируется касанием по врагу. Решение необычное, и я за всё время к нему так и не привык, поэтому предпочитал быстрое оружие.

В остальных же игровых идеях выцепить толком нечего. Есть руны, которые втыкаются в мечи, и необязательно в меч втыкать усиление урона. Равно как в броню необязательно втыкать усиление защиты и здоровья. Но оружие тут +/- одинаковое, не считая секретных мечей, которые реально облегчают жизнь. С бронёй дела чуть менее интересно – её тут меньше, но суть та же. Самая имбовая – бикини, на которое можно только фармить. Буквально часами. Увы, Вивиан внешне от этой покупки не меняется, но не то чтобы её было куда раздевать.

Идею с рунами можно было бы вписать в повествование, ибо наша героиня хранительница рун, и из-за этого на неё охотятся, но на сюжет втыкание рун в оружие не влияет, хотя «настоящая» концовка есть, вот только зависит вообще не от этого.

Самая слабая часть боевой системы – активные навыки. Их 9 + 1 скрытый навык, для которого вновь надо гриндить. Одновременно можно поставить до 4 штук: один на конкретную кнопку и ещё три для этой кнопки + одновременное нажатие стрелки движения (вверх, вниз, вправо). Навыки усиляются с помощью прокачки, там же (на странице прокачки) повышаются статы персонажа и открываются перки в духе «теперь подбираемое золото восстанавливает здоровье».

В итоге золото восстанавливает так мало здоровья, что даже рассмотреть на полоске жизни это тяжко. Так вот, с активными навыками такая же история. Среди десятка есть откровенно мусорные. Но есть в этом и плюс – вот назначите вы несколько навыков и нечаянно прожмёте не тот, нажав на навык+стрелки движения. А так поставили всего один интересующий вас и живёте в своё удовольствие.

The Vagrant меня увлекла. Она реально мне понравилась и, возможно, именно из-за этого мне и захотелось сконцентрироваться на критике. Сказать разработчикам: «Вы сделали неплохо, но если бы не было вот этого, этого и ещё вот этого, то было бы просто охренительно». Боевая система рабочая, просто в ней (кроме странной реализации тяжёлых мечей) нет чего-то впечатляющего. Хотя как раз простота боёвки сработала именно в моём случае. Может простота, может что-то ещё работало и с другими игроками, ибо авторы The Vagrant не сдавались, искали переводчиков на новые языки и портировали игру на консоли, изменив название на Sword of the Vagrant.

Более того, авторы должны выпустить в 2025 году новую игру, где (как мне хочется верить) могут быть исправлены недочёты The Vagrant. Хотя их новый проект вызывает у меня опасения из-за того, что релиз будет в раннем доступе Steam, и при этом на игру собирали деньги через kickstarter, но буду верить в лучшее.


The Vagrant

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
13 июля 2018
130
3.6
59 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Более того, авторы должны выпустить в 2025 году новую игру

А, так это создатели Vagrant делают Detained: Too Good for School. В принципе, по схожему визуалу с анимациями мог бы догадаться.

Читай также