Каких-либо откровений касательно Opposing Force из последующей рукописи не последует — это официальная модификация к пресловутой Half-Life, что расширяет бестиарий инопланетной мерзости, инструментарий главного героя для её очищения, ну и заодно предлагает новый взгляд на события, развернувшиеся в "Чёрной Мезе", от лица бойца спецназа.
Если кратко, то, как и в случае с Delta Particles, приключение, предлагаемое аддоном, нравится мне куда больше основной игры. Прежде всего за счёт значительно более внятного и комплексного построения локаций, как и расположения точек интереса на них.
Интернет посмеялся надо мной за признание в том, что я так и не осилил оригинальный Half-Life из-за левел-дизайна — впрочем, из своего топографического кретинизма я тайны не делаю, лестницы жёлтой краской для меня облицовывают, — однако правилом хорошего гейм-дизайнера является создание такого маршрута, преодоление которого в рамках логики игрока будет очевидным и последовательным, интуитивно понятным, чему служит, в частности, расстановка акцентов на предметах окружения.
В Half-Life такое правило не соблюдается — даром, что игра линейная. Opposing Force, явившийся на свет всего годом позже, работает с уровнями значительно более умело, хоть и приносит в жертву огромные многоярусные пространства оригинала, предлагая не менее красочные и изобретательные, но значительно упрощённые структурно территории и помещения. Чему я не могу быть не рад, ибо за всё 5-часовое прохождение тяжко задумался о своём маршруте лишь один раз, и то лишь по досадной причине того, что в нужный момент не задрал голову кверху — речь о кабеле, свисающем из потолочной дыры над подсобкой, что сразу после акробатического этюда по лифтовой шахте.
Вообще же, при разговоре о Half-Life мне вменили, и, наверное, справедливо, что я предварительно не прошёл обучение. Уровни игры более целостными это, конечно, не сделало бы, но что касается отдельных её причуд, таких как отвратительный прыжок с зажатием клавиш приседания и прыжка, и те самые движимые ящики, коих один-два на всё прохождение — знай я о таком раньше, и прохождение 1-й части далось бы мне значительно менее травматично.
В случае Opposing Force эти нюансы мне уже были известны, что тоже позитивно сказалось на итогом впечатлении. Хотя достоинств аддона умалять не следует и здесь — паззлы стали не только логичнее, но и обладают таким редким для видеоигр тех лет свойством как понимание игроком конечного результата. Над бездной висит вагонетка, перед обрывом покоится тележка, на тележке длинная балка — решение напрашивается само собой. И уже в процессе решения ты понимаешь, что этот объект интерактивен, и что с прыжками в игре что-то однозначно не так — понимаешь на практике, а не потому, что запомнил со времён обучения какого цвета ящики в игре интерактивны. Вот потому-то Opposing Force в моих глазах стоит выше первоисточника.
Впрочем, с моими оценками многие, вероятно, окажутся не согласны, и на том же StopGame встречаются очень критические относительно Opposing Force отзывы, называющие это дополнение худшим из всех. Вот только доводы среди прочих встречаются довольно спорные, а некоторые вовсе служат образцовым примером синдрома утёнка — все находки аддона либо бессмысленны, либо вредны и разрушают гениальность первичного замысла. Одно оружие ближнего боя это хорошо и правильно, а два это уже чушь. А ещё крюком — принципиально новым элементом геймплея — можно пользоваться только в строго отведённых моментах — вот же идиотия, да?
Такая критика напоминает мне тех людей, для кого ремастер Fable перечеркнул всю сказочность оригинала, и вообще всё хорошее, что там было (к слову, не так уж много).
Иное мнение, куда более причудливое, говорит о том, что Opposing Force это плохой продукт прежде всего потому, что презентует своего протагониста на одном уровне, или даже выше самого Гордона Фримана. Иными словами, перед нами неадекватный фанфик, где волею автора какой-то выдуманный им недоумок выглядит сильнее, умнее и солиднее оригинального героя.Претензия несправедливая, как по мне — во-первых, потому что Гордон Фриман это учёный, обыватель, единственным подлинным преимуществом которого является защитный костюм. Следовательно, нет никакой причины считать, что тренированный оперативник не сможет состязаться с ним в вопросах выживания на территории "Чёрной Мезы". Ну а во-вторых, что мистер Фриман, что спецназовец Адриан Шепард — оба безликие герои, персонажи-функции, представляющие в игровом мире непосредственно игрока, а не себя самих. Иначе говоря, Фриман, Шепард — на их месте полноправно мог быть кто угодно, а значит и исключительности в своих деяниях эти герои не проявляют. Несмотря на то, что там думает G-man.
С более конструктивными замечаниями я тоже не готов согласиться. Якобы в игре вал нового бесполезного оружия. В игре действительно нет пространства для использования той же снайперской винтовки — вряд ли найдётся повод хотя бы истратить её начальный боезапас, — но разве это трагедия сама по себе? Пулемёт с этой его смешной отдачей, заставляющей персонажа по инерции отъезжать назад, вопреки заявлениям находит в игре свою нишу, значительно превосходя в полезности штурмовую винтовку, которая к концу игры никого уже убить не может.
Ксенооружие как минимум любопытно — например, ручная мортира, что буквально ест снаряды для последующего их выплёвывания. Можно возмутиться, мол, у нас уже есть подствольник на M-16, и зачем нам это, но у этого орудия иной принцип стрельбы, и свой способ получения снарядов — правда, я так его и не разгадал. Ну а главное, что никто тебя использовать эту штуку не обязывает, а у мистера Фримана не то, чтобы больше преференций из такого стрелять. Хотя, то, как Шепард поглаживает эту биопушку, выглядит умилительно.
Электрическая самозарядная червепушка (приводимые в статье названия не являются официальными) наравне с пулемётом это сильнейшее оружие в игре, чей потенциал открылся мне сильно позже, чем мог бы. Единственная причина, почему червепушка окончательно не ломает весь оружейный баланс в свою пользу, это условие, при котором боезапас, весьма скромный, восполняется лишь пока игрок держит эту штуку в руках.
Сделать из барнакла своего рода крюк-кошку это решение на грани абсурда, и лучше не задумываться, как оно вообще работает, или хотя бы выглядит со стороны, однако такое новшество весьма благотворно сказывается на геймплейном разнообразии, привнося вертикальную мобильность, пусть и в ограниченном количестве.Скорее удивительно, что такого рода новшество работает примерно так, как ты от него ожидаешь, хотя, что пользуясь этим самым барнаклом, что просто взбираясь по канатам и проводам, ты в каждом движении ощущаешь эту борьбу с неотшлифованной игровой механикой.
Ещё пара слов об оружии человеческого происхождения — в Opposing Force появилось нечто, всем своим видом напоминающее BFG из Doom. Работает иначе, зато принцип тот же и выглядит как очень страстное заимствование, почти плагиат. Потенциально разрушительная вещь, вот только пользоваться ей эффективно, или так, чтобы не погибнуть за время произведения выстрела, довольно трудно. Что забавно — и узнал я это лишь из негативных обзоров, — у данного устройства есть альтернативный режим использования, позволяющий переместиться как есть в мир Зен. Зачем перемещаться в мир Зен, вопрос, конечно, интересный. Но такая опция в Opposing Force есть, и не сказать, что игра что-то с этим приобрела.
Хоть Opposing Force это официальная модификация, одобренная Valve, выглядит игра во многом как тот самый фанфик или любительский проект. Вдруг оказалось, что помимо всех известных нам видов пришельцев, что встречались Гордону Фриману, "Чёрную Мезу" также осадили представители некой "расы Х", и встречаются они строго в этом аддоне, строго капралом Шепардом.
Хотя, вот что касается дизайна новых существ, здесь без претензий — выглядят все эти твари аутентично иным выходцам с мира Зен, и даже жаль, что они не получили своей репрезентации в сиквеле. Впрочем, там её вообще мало кто получил.
Вот только худший вид противников в игре тоже принадлежит этой новой расе — так называемые шоковые солдаты. Концептуально проблем никаких, но воевать против этих выродков нет никакого удовольствия — они прочные, никак не реагируют на попадания и сжигают тебя за мгновения из той самой червепушки.
В обзоре на Delta Particles я жаловался на то, что столкновения с человеческими силами часто оборачиваются закликиванием друг друга до победного конца — в Opposing Force с этим внезапно обстоит значительно лучше и враги-люди больше не являются "хитсканнерами", и даже имеют секундное замешательство перед тем, как открыть огонь. Гранаты те же летят и взрываются так, как ты ожидаешь от гранат, а не по прямой линии, активируясь при соприкосновении.
Однако, вероятно для того, чтобы соблюсти законы детерминизма во вселенной геймдева, разработчики аддона, доведя до ума одних оппонентов, внесли в продукт своих, ещё более противных — тех самых шоковых солдат.
Словом, отвратительные из них враги, обесценивающие большую часть вооружения, вынуждающие прибегать к сейфскаму ввиду высоких значений входящего урона по игроку. Ещё и непонятно, как правильно их убивать, словно бы какие-то части тела защищены лучше прочих, из-за чего в иных случаях тварь отказывается умирать, хотя, по-хорошему, уже должна. При том, что в Half-Life не было противников, что были бы настолько терпимы к урону, и всякий субъект мог быть ликвидирован 4-7 пистолетными пулями — за исключением оперативниц в чёрном, но они по задумке уклоняются от выстрелов или вроде того.
На самом деле, в игре есть ещё один тип чрезмерно бронированных врагов — волтигоры, представляющие собой жуков монструозного размера, метающих энергетические сгустки. Но хоть они и доставляют некоторые проблемы, всё же воспринимаются именно как часть испытания — в узких пещерах в условиях нулевой видимости. Да и потенциальный урон по игроку у волтигоров хоть и выше, избегать его куда проще.
Можно ещё пройтись по разнокалиберным в плане важности моментам, вроде того, что солдаты в Opposing Force имеют свою специализацию — медик и инженер, но это всего лишь вариация того, что уже было в оригинале. Можно задаться вопросами сюжетных странностей — вроде того, что для зачистки "Чёрной Мезы" от любых форм жизни сначала отправили спецназ, а уже после неких агентов в чёрном, для которых и правительственные войска вдруг оказались мишенью. Хотя, может так оно было ещё в оригинальной игре — не знаю.
В действительности, я рассказал всё самое важное, и даже чрезмерно подробно, а время написания этого опуса уже подбирается ко времени, которое отняло прохождение самого аддона. Хотя это уже вопросы непостоянства авторского литературного либидо. Прохождение игры при всех её нюансах оставило меня в позитивных чувствах, а создание по этому поводу непредсказуемо растянувшейся заметки служит мне лишь приятным довершением к процессу, как и возможностью ознакомить интересующихся, подискутировать с ними.
Финальная мысль такова, что, как и в случае с Delta Particles, дополнение к игре я оцениваю выше оригинала — в первую очередь за счёт более вдумчивого и, если можно, человечного подхода к проектированию игровых пространств. Для меня как человека невнимательного и рассеянного это очень важный момент, да и объективно качество левел-дизайна в аддоне выше. Есть названные проблемы, связанные с крепостью врагов — из-за них стрельба в Opposing Force кажется сильно хуже, чем в той же Delta Particles, хотя обе они плоть от плоти одного явления. Есть и характерные для первоисточника проблемы с искусственным не-интеллектом, когда братья-вояки не очень охотно двигаются за тобой.
В остальном же без нареканий — компактная выдержка из всего того, что представляет собой 1-й Half-Life. Разве что мир Зен здесь сугубо декоративный, но после Delta Particles, где мы блуждаем по иноземным пространствам даже слишком много, меня это даже радовало.
К слову, в статье, посвящённой Delta Particles, я жестоко ошибся, потому что разводной ключ в качестве оружия был придуман именно здесь.
Ну и краткий итог некраткой статье — рекомендую, конечно. Надеюсь, читать этот труд было увлекательно в той же мере, как мне играть в игру, по мотивам которой он был составлен.
Лучшие комментарии
В смысле не разгадал? Ты их собираешь с цветков, за которые барнаклом цепляешься.
Не в Зен, а в противоположный мир. Если ты в Зене, то тебя перенесет на Землю, а если ты на Земле, то тебя перенесет в Зен.
За исключением тех карт, где тебя телепортируют в бездонную яму, в месте, куда тебя перемещают, есть возможность пополнить здоровье или поднять боеприпасы.
>В смысле не разгадал? Ты их собираешь с цветков, за которые барнаклом цепляешься.
Типа, в момент сцепления собираю?
>Не в Зен, а в противоположный мир. Если ты в Зене, то тебя перенесет на Землю, а если ты на Земле, то тебя перенесет в Зен.
Хорошо, хотя при перемещении в Зен на уровне уже присутствует портал обратно, что исключает необходимость использовать устройство повторно.
>За исключением тех карт, где тебя телепортируют в бездонную яму, в месте, куда тебя перемещают, есть возможность пополнить здоровье или поднять боеприпасы.
Я попробовал телепортироваться по завершении игры и меня бросало на пустынный астероид, где не было точек интереса. Место перемещения зависит от того, какой уровень я прохожу в текущий момент, или это рандом?
Перемещение в Зен по сюжету было столь скоротечным, что и в памяти не осталось. В общем, спасибо за пояснение.
Возможно, дело в восприятии. В частности, в видеоиграх я постоянно испытываю проблемы, связанные с уровнем их интерактивности, когда невозможно знать заранее, что в конкретной игре можно сделать, а что нельзя. И в Half-life было много таких моментов, когда я даже не рассматривал возможность, которая и была итоговым решением.
Дум и тамошнее ориентирование на местности мне тоже знакомы, но это из другой области.
Глубоко осуждаю не любовь к первому периоду полураспада. Хотя это очень субъективно, так как это моя любимая игра, но все же. хл1, естественно, не идеален. К примеру для меня невыносима секция, где ты едешь на вагонетке. Просто стараюсь его перетерпеть. И все равно не могу понять автора. Я эту игру проходил в глубоком детстве и проблем с прохождением уровней у меня не было от слова совсем. Вроде бы все понятно и всегда знаешь, куда идти. Но, наверное, за исключением трехголового монстра (там есть бэктрэкинг). ОФ я в свое время проходил (как и оригинал) в разрешении 320 на 240 и при этом смог получить максимальное удовольствие от геймплея. Автору очень не рекомендую первый дум)
Нет. Просто при приближении.
У каждой карты (т.е. от загрузки до загрузки) есть одно конкретное место, в которое ты телепортируешься.
Ты не так понял. Когда ты по сюжету находишься в Зене, то оружие переместит тебя на Землю, а когда ты находишься на Земле, то тебя переместит в Зен. Впервые ты находишь это оружие как раз в Зене, и если ты сразу им воспользуешься, то тебя переместит на Землю, а конкретно в одну из секций тренировочного уровня первой игры. Сразу после перемещения ты не сможешь воспользоваться им второй раз, т.к. перемещение использует 60 из 100 боезапаса, а пополнить ты его там не сможешь.
Количество предметов зависит от конкретной карты. Там будут контейнеры с боеприпасами, аптечки или лужа с лечащей водой. Насколько я знаю, в полностью пустое место тебя не переместят.
Кстати. Я тоже так и не прошёл в своё время первый Half-Life. Прям больно было передвигаться по локациям. По похожим причинам. А потом и Black Mesa не смог дотошнить. Со второй частью таких проблем не было.
Аддоны даже не щупалось… Вот бы кто ремейки сделал конечно :)