Dragon Age: The Veilguard. Всё и ничего. Очень большие размышления об игре и о серии в целом.
Здравствуйте. Знаете, я долго сомневался в том, стоит ли мне писать этот блог. После релиза игры прошло уже достаточно времени. Все кто мог и хотел о ней уже высказались, и многие из них будут и поумнее и попрошаренне меня. Кто хотел игру прошли, кто хотел скипнули. Кто-то плевался от неё, кому-то было норм. И в целом, и тех и других понять можно. Да и, честно говоря, меня самого уже инфополе этой игры во многом задолбало, и на новые видосы, блоги и прочие материалы по ней я теперь почти не обращаю внимания. Но, раз уж можно понять тех, кому игра понравилась, то и вы меня поймите. Я НА ЭТУ ФИГНЮ ПОЧТИ ВОСЕМЬДЕСЯТ ЧАСОВ СВОЕЙ ЖИЗНИ ПОТРАТИЛ! ВОСЕМЬДЕСЯТ! И мне нужно хоть куда-то выплеснуть все мысли и эмоции, которые накопились за это время. А их накопилось очень немало, так что разговор будет долгий. Что ж, погнали, блин.
Введение:
Хотелось бы начать с моего общего отношения к данной серии. И во первых, стоит сказать, что если бы не драгон ага, то возможно меня бы вообще тут не было (на СГ в смысле). Ведь почти четыре года назад именно по Dragon Age: Origins я написал свой первый блог. Хотя получился он не очень, и я надеюсь его, когда-нибудь кардинально переделать, но всё же. Origins в своё время, оставила у меня просто невероятные впечатления. По ходу блога я ещё не раз буду её вспоминать, но если вкратце, то сюжет, лор, мир, диалоги и персонажи заставили меня преодолеть даже не самый приятный (лично для меня) геймплей этой игры. И она, пожалуй, до сих пор является одной из моих самых любимых рпг, да и просто игр в принципе.
Вторую часть многими принято ругать. Я понимаю претензии людей к этой части, и многие из них я даже разделяю, но для меня сюжет и персонажи стали причиной, по которой я эту игру всё-таки полюбил, пускай и не так, как первую часть. Про неё у меня тоже есть отдельный блог (второй материал на моём счету). Он тоже нифига не идеален, но в целом моё мнение и мысли об игре с тех пор не поменялись. Так что, если хотите, можете ознакомиться.
Инквизиция оставила у меня весьма противоречивые впечатления (хотя после прохождения вейлгварда все эти противоречия свелись на нет, и я считаю инквизицию отличной игрой, пускай и с весомыми недостатками). Главной проблемой игры были всратый геймдизайн и баланс.
Дело в том, что в предыдущих частях серии, да и в тех же Масс Эффектах, геймдизайн был выстроен таким образом, что на час диалогов и сюжета у тебя приходилось где-то два часа боёв и исследования локаций. В Инквизиции же время геймплея увеличилось где-то раза в два (я реально помню, как на протяжении пяти часов только и делал, что зачищал локацию), а вот объём сюжета и диалогов особо не поменялся. И в итоге, тут просто поломана динамика, и ты начинаешь утомляться от игры.
НО! Хоть сюжета и диалогов, по ощущением, не стало большое, чем в предыдущих частях серии, но вот их качество просто на высшем уровне. Серьёзно, тексты в Иквизиции были просто великолепны. Да и постановка была отличная. При чём не только в боевых заставках, но и в диалоговых (миссия в Зимнем дворце или квесты напарников).
Единственное, на что я могу погрешить, это некоторые напарники. Хотя, вот прям не понравились мне всего парочка. А конкретно, Вивьен, которая по ощущением является одной из самых унылых напарников во всей серии (отлично бы вписалась в Вейлгвард), и Сэра. Сэра меня просто жесть, как бесила (но при этом даже она является интересной и хорошо прописанной личностью, просто вот конкретно меня она очень раздражала). Ещё меня Коул не очень зацепил, но тут мне просто его монотонная озвучка не понравилась (хоть это и сюжетно обоснованно), но сам персонаж всё-равно интересный.
В общем, Инквизиция, хоть и имела очень много проблем, но это всё-ещё была отлично написанная, поставленная и нелинейная история, которая меня захватила и заставила пройти себя до конца не смотря на все трудности (хотя, я и Вейлгвард до конца прошёл, НО ЭТО ДРУГОЕ). И о прохождении, я ни разу не пожалел.
И по-хорошему, по третьей части надо бы написать отдельный блог. И я даже начинал его делать, но потом мой учитель по информатике в универе случайно форматнул мою флешку, на которой были все наработки по материалу. Так что теперь этот блог откладывается до второго прохождения.
Как-то так. Ну и наконец, давайте же перейдём к гвоздю сегодняшней программы (или в гробе серии). Дамы и господа, «Dragon Age: The Veilguard».
Завязка:
Прошло примерно десять лет с окончания событий Инквизиции. Солас (он же Ужасный волк, он же Фен’Харел, он же древний эльфиский бог, он же некогда друг Инквизитора и Варрика) собирается воплотить свой план в жизнь и разрушить завесу (которую когда-то сам и создал) между нашим миром и миром Тени (там где куча магии и демонов).Правда, вопрос «Какого фига он делал все эти десять лет, хотя вроде как собирался начинать свои действия ещё в конце предыдущей части?» остаётся открытым. Варрик вместе с небольшой группой бойцов, в число которой входит и наш новый главный герой-Рук, пытается его остановить. Но всё идёт не по плану.
Итог случившегося довольно удручающий. Солас был остановлен, но вот только из Тени вырвались два древних и могущественных эльфийских бога, против которых в своё время и сражался Солас. Эльгарнан и Гилланнейн. И ничего хорошего ждать от них явно не стоит. Рук вместе со своей бандой оказался в Тени в тайном убежище Соласа-Маяке. И он вынужден взять на себя обязанности лидера, так как Варрик ранен.
И теперь новоиспечённые «стражи завесы» должны как-то остановить богов. Причём, не без помощи Соласа. Он теперь заперт в своеобразной тюрьме в Тени, но может общаться с Руком, когда тот спит.
И вот тут уже возникает первая проблема.
О Соласе:
Какого чёрта Солас теперь отодвинут даже не на второй, а на третий план?! Что б вы понимали, насколько это удручающая ситуация, я вкратце расскажу о самом персонаже.
Дело в том, что во времена молодости Соласа эльфы были бессмертны, так как обычный мир и Тень были едины. Солас входил в число волшебников, которые были так могущественны, что их начали считать богами. В итоге, почти все боги кроме Соласа были развращены силой и властью и превратились в тиранов. Он начал войну против них. Победить он их смог лишь создав завесу и отделив тем самым Тень, а как следствие и почти всю магию, от нашего мира. Так он лишил богов силы и заточил их в Тени. Но завеса, также лишила эльфов бессмертия. И постепенно они утратили своё былое величие.
На данный момент большинство эльфов является либо кочевниками, либо самыми презираемыми горожанами в людских городах, которые живут в отдельных бедных районах. И при этом они не знают всей правды о прошлом и всё-ещё почитают своих богов, а Соласа считают предателем и злодеем.
Всё это время Солас был в некоем подобии комы или сна (точно не помню). И вот очнувшись и увидев, что стало с его народом, он решает исправить свою ошибку. И как мы выясняем в конце Инквизиции, именно он стоял за всеми событиями игры. И всё это он делал, чтобы восстановить утерянные силы, так как без них он свой план не осуществит.
Всё это он рассказывает в диалоге с Инквизитором в конце DLC «чужак». Солас видит, как пал его народ, как они утратили своё былое величие. И винит он в этом именно себя, так как не создай он завесу, эльфы бы не утратили бы свои силы. И при всём этом он осознаёт, что если уничтожить завесу, то в этот мир вырвутся демоны, которые живут в Тени, и они будут уничтожать всё на своём пути. Он понимает, что обрекает на смерть тысячи и сотни тысяч невинных, и ему это нифига неприятно. Но при этом он уверен, что иначе никак.
Давайте не забывать, что Солас всё-таки бог, и логично предположить, что с его точки зрения, хоть мир и постигнет тотальный звездец, но при этом в будущем всё рано или поздно устаканится и обычный мир и Тень снова станут единым целым, как когда-то и были, а их обитатели к этому адаптируются.
Я это всё к чему. У вас, был реально классный и харизматичный злодей, с крутой предысторией, интересной и логичной мотивацией, который отдавай себе абсолютно полный отчёт в своих действиях и понимал, что творит ужасную вещь, но был уверен, что обязан это сделать. А вы, падлы, отодвинули его на задний план, сделав глав гадами пару просто злых злюк, которые творят зло, просто потому что хотят?! Вы серьёзно?! Как можно было так просрать такого клёвого антагониста?!
Причём, забегая наперёд, история Соласа, его прошлое, роль в местном лоре и диалоги с ним являются одними из немногих действительно хороших и интересных моментов сюжета. Но об этом мы ещё поговорим.
Самое обидное кстати вот ещё что. Учитывая, что изначально игра называлась «Ужасный волк», то можно предположить, что на ранних этапах Соласа было гораздо больше. Ну, а теперь его хронометраж занимает меньше часа в 80-часовой игре (в моём случае).
Ну что сказать, когда игра умудряется расстроить уже в первые полчаса, это большое достижение. Но ничего, дальше разрабы нас тоже «не разочаруют».
Но прежде, чем мы перейдём к обсуждению сюжета, я хотел бы сразу обсудить геймплей.
Боёвка:
Лично мне боёвка первой части, при всей моей любви к этой игре, никогда особо не нравилась. Ну не фанат я тактики с активной паузой. Тут даже сказать особо нечего больше, просто не моё. Но при этом не могу не отметить, что баланс там выдержан отлично. Ведь несмотря на всё моё недовольство я всё-равно умудрялся создавать какие-никакие рабочие стратегии во время сражений. В общем, боёвка в первой части мне не нравилась, но выполнена она в своём жанре хорошо.
Во второй боёвка ушла в экшен, прибавив в зрелищности и значительно сократив, как количество навыков, так и расходников, да и в целом тактических возможностей. И, пожалуй, мне эта боёвка понравилась больше всего в трилогии. Да, билдостроения тут почти не осталось, но я им никогда и не увлекался, так что совершенно спокойно играл за своего рогу и получал удовольствие от зрелищных, и не требующих большой работы мозга заруб.
В Инквизиции же попытались совместить боёвки из предыдущих частей в одно целое. И вышло, как по мне не очень. Сами по себе бои неплохие. Выглядит всё круто, эффектов много. Есть динамика и зрелищность. Но во-первых, кое-где откровенно просран баланс и на некоторых врагов без предварительного гринда лучше не идти. А вторая проблема в том, что они просто не смогли уместить огромный арсенал из навыков и расходников первой части в довольно узкую и не богатую на большое количество возможностей систему второй части. Короче, навыков у тебя дофига, но вот слотов под них мало. И в итоге, примерно больше половины всей паутины прокачки просто не используется. Ближе к середине тебе открывается ещё один подкласс, но в итоге ты им почти не пользуешься, так как у тебя уже есть рабочий набор навыков, к которому ты привык. В общем, боёвка хоть и не плоха, но она во всех смыслах не отбаллансирована.
В четвёртой же части разрабы решили окончательно отойти от тактики. Теперь напарники по сути это просто набор активных навыков (по три штуки на чела), которые ты периодически прожимаешь. Они даже умереть не могут. Навыков стало ещё меньше. Три слота+ульта против восьми ячеек на каждого члена отряда Инквизиции. Основное же время боя у нас тут самая обычная экшен-боёвка. Со слабыми и сильными ударами, уворотами и мгновенными парированиями. Ещё тут есть довольно богатая система различных эффектов, по типу некро-урона, электричества, огня и так далее. Вроде система работает и даже имеет какую-то глубину. Но я проходил на среднем и особо за ними не следил, в основном просто брал оружие с некро-уроном и всё. Так что тут мне сказать нечего.
В целом, боёвка приятная. Импакт есть, смотрится красиво, и играется вполне себе бодро. Правда, я слышал жалобы на баланс, но сам с такими проблемами особо не сталкивался. Но вроде тут есть довольно тонкая настройка сложности, так что она должна эти проблемы решить. Сам я проходил за рогу и по большей части получал от боёв удовольствие. Другие классы не проверял. Я что мазохист эту фигню снова проходить? Но судя по видосам на ютубе и геймплею моего брата (он играл за мага), за другие классы играть тоже вполне весело.
Исследование мира:
И перед тем, как перейти к главной части данного блога, давайте ещё немного похвалим игру. Локации в игре прикольные. Не сказать, что это прям «вау», но исследовать их интересно. Тут у нас чё-то типа метроидвании. Сам я в подобные игры почти не играл, так что сравнить мне не с чем. Но суть в том, что изначально на локациях очень много спрятанных тайников с сундуками. И найти мы эти сундуки можем путём решения головоломок и возможностей, которые получим в будущем по ходу игры.
Эти головоломки и загадки вообще не сложные. Многие уже, наверное, видели видосы, где ключ для активации местных волшебных штук находится буквально в двух метрах от них. Но не смотря на то, что это загадки для дошкольников, их тут напихано в достаточном количестве и разнообразии, чтобы они не надоедали (по крайней мере, мне). Да и тут ещё включается старый добрый азарт. Мысли по типу «Да ладно, эту загадку и ребёнок решит. Чё, я хуже что ли?» довольно часто заставляли меня продолжать не забивать на скрытый сундук, а попытаться найти путь к нему.
Про доп. квесты мне сказать нечего, так как я не помню почти ни один из них кроме квестов напарников (но лучше бы я и их забыл). Хотя игру я завершил буквально лишь на прошлой неделе. Но из того, что я помню, там по большей части были банальные квесты на «убей/принеси». В общем, с квестами тут тухло.
Ну, а теперь мы плавненько переходим к тому, ради чего этот блог и затевался, а именно моим мыслям о том, почему эта игра плоха не просто, как Dragon Age, но ещё как в принципе фэнтези, да и просто сюжетная игра.
И начну я свои рассуждения с местной атмосферы.
Визуал, саундтрек и атмосфера:
Сама-то по себе картинка хорошая. Графон достойный, анимации лиц неплохие, да и окружение по большей части выглядит красиво. Но я хочу повонять на решение разрабов, которое стало заметно ещё на этапе трейлеров и демонстрации геймплея. Какого чёрта они изменили самобытный стиль и дизайн персонажей?!
Во второй части игры у серии появился свой запоминающийся визуальный стиль. Кому-то это не понравилось, но лично я был по большей части им доволен. Эльфы стали выглядеть как те ещё тощие анарексики с острыми чертами лица и плоскими носами. Кунари из просто здоровых мужиков превратились в здоровых рогатых гигачадов. Да и гномам поменяли телосложение. Это только самые заметные и очевидные изменения. Но суть в том, что начиная со второй части у каждой расы, фракции или народа в Тедасе появились свои личные выразительные визуальные черты, которые выделяли их на фоне остальных и придавали самобытности. В Инквизиции внесли некоторые изменения, но по большей части эту тенденцию либо сохранили, либо развили.
Тут же теперь у нас разница между эльфами, гномами, кунари или людьми буквально лишь в том, что у кого-то острые уши, низкий рост или рога. Но всё это одни и те же люди абсолютно всех народов, национальностей и акцентов. Особенно это весело смотрится у кунари, которые в редакторе персонажа реально выглядят, как просто челики которые себе для косплея рога на бошку напялили.
Локации в целом выглядят очень красиво. Что города, что пейзажи очень даже приятны взгляду. Но лично мне прям искренне понравились только Тревизо (местная Венеция) и локации из миссий некроматнов. Остальные места меня особо не зацепили. Хотя в той же Инквизиции, меня завораживал буквально каждый пейзаж и я до сих пор считаю эту игру, одной из самых красивых в истории.
Ну и ещё немного вкусовщины. Мне тут не понравилась почти не одна броня. Все доспехи тут какие-то либо слишком анимешные, либо просто странные. И я ничего не имею против анимешности. Да честно говоря подобная тенденция была и во второй и в третьей части, но там доспехи были не только нереалистичные, но ещё и круто выглядящими. Тут же я так и не смог подобрать, что-то чтобы меня прям устраивало. Более-менее норм стилёк был только у Воронов, Серых стражей и некромантов, остальное прям ваще «meh» какое-то. Но опять-таки тут это абсолютная вкусовщина.
С саундтреком всё сложно. В вакууме он очень даже не плох. Всё-таки его написали Циммер и Балф, а они ребята очень талантливые и сделали кучу культовой годноты (просто прочтите их послужной список). Но тут все вопросы к стилю самой музыки.
Почему-то в местных композициях очень часто звучат сай-фай элементы. Иногда саунд прям жёстко отдаёт Масс Эффектом. И сама-то музыка не плохая, но она как-будто девяносто процентов времени просто не сочетается с тем, что происходит на экране. Не знаю, как это объяснить, но я большую часть игры эмбиент вообще как-будто не слышал. А следовательно и комбинации с локациями нет, а следовательно и атмосферы.
В общем, единственные моменты, где мне более менее вкатила атмосфера-это уже упомянутые мисси некромантов. В остальных случаях, она для меня была никакая. Но тему музыки я ещё затрону, когда мы перейдём к обсуждению местной режиссуры.
Но прежде, чем перейти к обсуждению сюжета давайте поговорим о главном герое и его напарниках.
Главный герой и ролевой отыгрыш:
Рук-главный герой игры. Чё-то типа протеже Варрика. И на бумаге ролевой отыгрыш здесь есть. У тебя есть на выбор несколько предысторий и во время диалогов на выбранную тобой предысторию периодически ссылаются. У тебя есть выбор, а персонажи вроде как на него реагируют.
Но вот тут-то и начинается веселье. Знаете, как тут выглядит ваш выбор, а вот так:
Героический ответ-Конечно же, мы им поможем.
Шутливый ответ— Ну чё, погнали, поможем им.
Суровый ответ-Ладно, вперёд, поможем им.
Звездец какая нелинейность! Согласны? Тут даже пресловутых парогона и ренегата нет! Да какой там? Тут у тебя просто нет возможности сказать хоть что-то маломальски дерзкое.
А реакция персонажей на ваши действия почти в любом случае будет либо «ты молодец, Рук», либо «я был не согласен, но ты всё равно молодец, Рук».
Давайте, сразу обозначу, одну деталь. Мне вообще пофиг на нелинейность. Я в девяносто процентов перепрохождения нелинейных игр выбираю одни и те же варианты, меняя лишь те, последствия которых мне не понравились. И от буквально любой рпг, которую я прошёл я бы получил абсолютно такое же удовольствие, если бы те выборы, что я сделал, были заскриптованы, и я просто смотрел бы заставку. Но наличие подобного выбора, как-минимум показывает отношение разрабов к игроку. И Вейлгвард твой выбор не просто обесценивают, ты буквально при любом диалоге говоришь одно и то же, но лишь разными словами. Ты не можешь сказать, что тебе что-то не нравится, если разрабы решили, что нравится, или же наоборот.
Но дело даже не в этом. Рук просто неинтересный персонаж. У него нет харизмы и уверенности Шепарда, нет жизненного опыта и сарказма Геральта, нет интересного бэкграунда и личных семейных дел, как у Хоука или Де Сарде (Greedfall). При чём, тот же Инквизитор тоже имел довольно незначительную предысторию, но из него буквально в каждом диалоге сквозила уверенность и лидерство. Ты верил в то, что перед тобой человек, за которым идут другие, и который может отлично проявить себя, как в бою, так и в различных политических интригах. Или же нет, ведь зависло это от твоего выбора.
Рук создаёт впечатление 15-летнего героя аниме, который только и твердит о том, что все должны объединиться и вместе остановить богов. И при этом получается у него побеждать не из-за его каких-то способностей, а из-за ещё большей бездарности и тупости его оппонентов.
Персонажи и их арки:
Беллара- эльфийка, которая очень шарит за древние эльфийские штуки. Она настолько гений, что смогла с первого взгляда починить древний элювиан, которых так-то на весь мир всего с десяток штук осталось. И это конечно странновато. Но в принципе персонаж нормальный. Какое-никакое обаяние ей придаёт довольно выразительная озвучка. У неё есть довольно трагичная предыстория
Если в кратце, то она и её брат очень любили изучать всякие древние эльфийские магические штуки. И во время одного из их исследований произошла трагедия и её брат исчез и считался погибшим. Она винит в этом себя, так как считает, что это произошло из-за её недосмотра. И с тех пор она старается узнать как можно больше о древней магии, так как надеется однажды найти брата.
Разумеется, в ходе её личного квеста мы таки встречаем её брата. Он теперь служит очередному древнему и знаменитому эльфу, который считался погибшим, а теперь стал каким-то НЁХ-ом, который хочет превратить эльфов в свою личную армию демонов и вернуть «былое величие» своей рассе.
Братишке прям очень явно промыли мозги, и он не сомневается в правильности поступков своего босса. Тут становится ясно, что видимо брату промывают мозги через маску, которую тот носит
И вот тут начинается смех. В какой-то момент братишка назначает встречу один на один Белларе, и мы приходим туда вместе с ней. Беллара пытается применить нарутотерапию, но она не срабатывает и брат однозначно стоит на своём и призывает её присоединиться к нему. Но Беллара не может это сделать и просто разворачивается и уходит под драматичную музыку.
И вот тут я заржал. То есть, вы встретились с ним один на один, его хозяина тут нет, а он явно показывает, что не намерен отступать, и вы блин просто уходите, даже не попытавшись его остановить?! Вы же знаете, что его контролируют через маску. Да просто скрутите его и сорвите её. И ладно, Беллара, она в шоке, грусти и так далее, но Рук то вроде в своём уме. Но нет, нам нужна драматичная проходка под саунд Ханца Циммера.
При чём, на протяжении всего квеста очень часто поднимается тема того, что братку реально придётся гасить. И на фоне этих размышлений, эта сцена смотрится ещё более нелепо.
Разумеется в конце братан почему-то образумился и помог победить НЁХ, пожертвовав при этом жизнью. Но мне было вообще насрать.
В итоге, единственный момент, когда у меня возникли хоть какие-то эмоции, это первая сцена, в которой Беллара рассказывает о пропаже брата. Она сделана действительно неплохо.
Как я и сказал. В целом персонаж нормальный, но лишь из-за отыгрыша актрисы.
Хардинг— гномиха разведчица. Пришла прямиком из Инквизиции. Тоже норм барышня, но не более. Мой Рук рамансил именно с ней.
Её сюжетка такая. В ней проснулись силы титанов, которые являются потомками гномов. Она не знает, как ими управлять и пытается узнать как можно больше о титанах. В этой ей помогают бомжи гномы в стрёмных доспехах (Вообще в предыдущих частях говорилось, что они жители древнего гномьего города, который захватили порождения тьмы, и они сами стали вроде как частично осквернены и поэтмоу их никто не любит. Но тут это просто стрёмные бомжи.).
В итоге выясняется, что недавние землятресения и каменные твари, которые охотятся на Хардинг, вызваны некой сущностью, которая является воплощением её, то есть Хардинг, титанской части. И эта сущность в ярости из-за трагической предыстории своего народа.
Если проще, то загоны Хардинг относительно её сущности и судьбы предков обрели физическую форму и творили всякую фигню (Даже не спрашивайте, я в душе не представляю, как это работает.).
Мы, конечно же, помогаем Хардинг разобраться в себе и всё становится хорошо.
Честно говоря, про эту сюжетку мне сказать особо нечего. По началу интриговало, но в итоге всё свелось к тому, что ей просто надо было разобраться к себе (хотя это можно сказать про всех местных напарников).
В целом, Хардинг довольно милая и негатива не вызывает. Но хотя в любовных сценах с ней в большинстве случаев кринжа наваливаюют покруче, чем в аниме ромкомах.
Даврин-эльф серый страж. Норм мужик, не бесил. У него есть ручной грифон. Грифон милый.
В его сюжетке мы должны победить злую ебаку, которая похитила всех других грифонов. В процессе выяснится, что когда-то ебака была серым стражем и по приказу командира заразила грифонов скревной, чтобы победить мор (после этого они считались вымершими, но тут выясняется, что была одна ТАЙНАЯ кладка яиц, которую недавно нашли). И теперь эта ебака хочет и этих грифонов осквернить, чтобы «спасти» их. Вот. А ещё ей служат осквернённые серые стражи. Как? Почему? А фиг его знает. Типо так скверна влияет на них. Ебаку победили, грифонов спасли. Ура, победа.
В начале было интересно, но история этой ебаки вот прям ваще не впечатлила.
Больше сказать мне тут особо нечего.
Эммрик— некромант интеллигент со скелетиком дворецким. Скелетик милый. Потенциально, это мог быть один из лучших персонажей серии. Но это Вейлгвард, так что везде, где мог быть потенциал, его постарались изо всех сил загубить.
Видите ли тут, некроманты это добрые и милые хранители покоя мёртвых, которые предоставляют уникальные ритуальные услуги и заботятся о не упокоенных духах. Но подробнее я это разберу попозже.
Эммрик мечтает стать личём-супер пупер нежитью, чтобы жить вечно и творить добро.
В его квесте, нам предстоит сразиться с некроманткой, которая использует духов против их воли, она хочет убить всех, кто её обижал, а после с помощью некромантии захватить власть (а у милых и няшных некромантов так не принято, и они считают её деятельность чудовищной, так что её нужно остановить).
В процессе схватки погибает милый скелетик. И Эммрику предстоит выбор. Воскресить скелетика и не стать личом или стать личом, но не воскрешать скелетика. У меня он стал личом.
И знаете, что изменилось? НИ-ФИ-ГА! Буквально! Зловещую черепушку он теперь скрывает иллюзией своей старой внешности. Он не расскажет каких-нибудь новых невероятных знаний о загробном мире, не станет смотреть на какие-то вещи иначе, не изменится в характере и не преисполнится в своём новом личёвском познании. Просто теперь в хабе у него будет другая моделька, но лишь в хабе.
И в итоге у нас есть просто милый и вежливый дядечка. И сам-то образ милого, на минуточку, НЕКРОМАНТА потенциально мог быть афигенным, но тут эта тема вообще никак не раскрыта. Некроманты тут хорошие и всё тут, делают благое дело. И это не ломание шаблонов или иной взгляд, просто нас ставят перед фактом и всё тут.
Хотя та же Мерриль из второй части отлично совмещала в себе обаятельную милоту и абсолютно ужасную и разрушительную по своей сути магию крови. Тут же и намёка на нечто подобное нет.
Нэв-волшебница детективша с протезом ноги. Официально заявляю, что это самый бесхарактерный персонаж всей игры. Да, остальные персонажи тоже такие себе, но у них есть хоть какие-то характеры. Банальные и неинтересные, но есть. Нэв же я вообще не пойму.
Вначале она создаёт впечатление этакой профессионалки, которая отлично знает своё дело. В первых диалогах от неё даже неким высокомерием и надменностью веет. Но всё это сходит на нет уже через полчаса. А никаких новых черт характера не появляеется и она превращается просто в женщину в дурацкой шляпе, которая ходит рядом. По идее её главная задача-это защищать свой город. Но на этом всё раскрытие её характера заканчивается.
В её сюжетке нам надо победить злых культистов. Мы их победили. Всё.
И при этом нам крайне странно подают её главный конфликт. А звучит он как-то так, станет ли она действовать в открытую и быть символом надежды для своего города или же будет защищать его из тени. Вот тол ко этот конфликт не работает, так как по сути действуя «из тени» Нэв не то, чтобы скрвается. Она всё равно допрашивает свидетелей и дерётся с культистами на открытых дневных улицах. Да, она в этом случае сотрудничает с местной мафией. Но за всю игру нам не было показано, чтобы эти ребята сделали, хоть что-то откровенно преступное и всё подаётся так, будто они истинные патриоты и защитники города.
И проблема, в том, что я просто не понял, а в чём прикол то этого выбора? То есть, Нэв и так и так защищает город, и не то, чтобы она как-то поменяла свои методы. В общем странно.
Но это не единственная проблема. Начнём с того, что как детектив, Нэв не раскрыта ВООБЩЕ. Хотя, казалось бы, что мешает им сделать квесты, в которых Нэв будет замечать улики и вести нас по следу, порашивать свидетелей и так далее? Ведьмак это ещё в самой первой части делал. Да блин, даже в книге Варрика из Инквизиции детективная составляющая и то была лучше. Но нет. Тут почти все сюжетные зацепки замечает Рук, а Нэв лишь ходит рядом и говорит, о том, как важен ей этот город.
И вот щас пойдёт абсолютная вкусовщина. Но я считаю, чторазрабы просто полностью просрали факт того, что у Нэв протез. Знаете, сколько раз тут о нём говорят, упоминают о нём? НОЛЬ! За всю игру буквально ни разу это не упоминают. Если не смотреть на её модельку, то можно вообще забыть о том, что она без ноги.
Хотя, казалось бы, это такая уже сто раз отработанная тема. Типа вы сами за добро и позитив, ну так блин, что плохого, чтобы порассуждать на эту тему и объяснить, что это ничего не меняяет и, что и так она может работать и бла, бла. Да даже, если бы она просто сказала фразу, что для неё это не проблема или типа того, это бы уже показало какую-никакую твёрдость характера.
А так это выглядит, как просто заполнение квоты на инвалида в команде.
Причём, можно было бы сделать самую банальную фигню с тем, что ногу она потеряла из-за злодейки. Это предало бы конфликту, хоть какой-то остроты и личности.
Я уже молчу, про какие-нибудь ситуации, когда она потеряла бы протез, и ей бы пришлось как-то выкручиваться с одной ногой.
Да блин, даже марвел с зимним солдатом с этой темой какой-то креатив проявляли.
В общем, характер неясен, детективная сторона не раскрыта, инвалидность чисто для галочки.
Луканис- наёмный убийца в которого вселился демон «Злость». Член гильдии киллеров под названием «Антиванские вороны”(о них мы ещё в разделе про сюжет поговорим).
По началу он мне даже понравился. Актёр озвучки подавал претензии на харизму, а напарники с сидящими внутри них духами и демонами были в каждой части серии. И в каждой из них они были интересными. Но, думаю, вы уже догадались, чем всё обернулось тут.
Супер-пупер наёмный убийца у нас тут, давайте все вместе, «НЕ МОЖЕТ РАЗОБРАТЬСЯ В СЕБЕ». Слишком много в его жизни в последнее время событий произошло и теперь ему крайне трудно сосредочиться на работе. И нам нужно, буквально проникнуть в его голову и убедить его не слушать свои дурацкие мысли и загоны. Ё-моё, я, конечно, всё понимаю, но такого неприкрытого и максимально банального психологического сеанса я в играх давно не видел.
Ах, да. Вы же помните, что в нём сидит демон. Так вот, по началу можно предположить, что Злость, это такой вечно разъярённый монстр, который хочет разорвать всех, кто ему не нравится. И вот, Луканису приходится бороться с условным Халком внутри себя, который может вырваться и натворить делов в любой момент. Но нет. Злость скорее походит на отсталого брата близнеца (Злость выглядит как он) Луканиса, который ворчит и жалуется на то, что ему не уделяют должного внимания. Очень внушающе, согласитесь. А прикиньте их встречу с Андерсом, вот бы интересный диалог состоялся.
Ах да, в его сюжетке нам надо найти культистов, которые деражли его в тюрьме. Мы их находим и убиваем. Потом оказывается, что его предал его кузен. Мы его побеждаем и луканис становится главой своего дома. Вот.
Тааш-кунари охотница, прошу прощения, охотники на драконов. Ну чё, переходим к тяжёлой артиллерии. Таак, вот тут я щас скажу неожиданность. Проблема Тааш не в том, что она пример повестки, а в том, что она пример фиговой и неумелой повестки.
Чё то, я не припомню, чтобы повестка мешала мне симпатизировать Кейтлин и Вай из Аркейна, Джобу из Банши, или героям сериала «Половое воспитание». Ну, а если мы берём, видеоигры, то Дориана из предыдущей части, я до сих пор считаю одним из лучших и харизматичнейших персонажей всей серии. А его квест, по моему мнению, как раз таки пример хорошо сделанной, и умело вплетённой в лор и правила мира и вселенной, повестки.
Пара слов о Дориане:
В чём же состоял его квест? Дело в том, что отец Дориана является главой очень знатного дома могущественных магов. И он хотел, чтобы его сын женился на дочери другого знатного дома могущественных магов для укрепления политического влияния, также усиления в магическом плане рода и потомков. Но Дориан был по мальчикам. Так что свадьба не состоялась, а он ушёл от семьи. И в квесте мы мирим его с отцом.
Но в чём же прелесть этой сюжетки? А в том, что она представляет нам взгляд на ориентацию Дориана, не как на проблему его личных загонов, а как на проблему политических и наследственных амбиций его семьи. Подобное я могу вспомнить, разве что в Доме дракона, но он вышел гораздо позже Инквизиции.
Это крутой и интересный взгляд на подобные проблемы, и при этом он не скатывается в банальные «Вот семья гады, не поняли и не приняли меня таким какой я есть».
Возвращаемя к Тааш:
А что же у нас тут?
Тааш: «Я не чувствую себя ни мужчиной, ни женщиной и не знаю, как сказать об этом маме; Мама меня вечно контролирует и не позволяет мне быть собой; Ой, мою маму похители!»
Мама: «Тааш, на самом дела я хотела, чтобы ты сами нашли себя и вообще я всегда о тебе заботилась, и любила тебя такими какие ты есть.» Умирает.
Тааш: «НЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕТТТТТТТТТ!» Убивает злодея, который убил маму. И проникается одной из двух религий на выбор, в каждой из которых есть специальный термин для небинарных личностей.
Вот, я прошу прощения, но что это за кринжовая фигня? То есть вы бувально показываете мне подростковую драму о том, как «ни то сына-ни то дочь» не может найти общий язык с мамой? Хотя это самое «ни то сына-ни то дочь» является сраной опытной убийцей драконов, которая дышит огнём! Серьёзно?!
Раз уж вы решили поднять такую тему, то может, объясните мне, как не посвящённому в подобные темы и проблемы, а что именно чувствует Тааш? Суть повестки, по идее, это объяснить чувства определённого меньшиства большинству, которое эти чувства не испытывали, и сделать так, чтобы они если и не начали симпатизировать меньшиству, то как минимум поняли их и смогли бы сопереживать.
Тут же нет никаких рассуждений об этом. А что именно чувствует Тааш? Она не чувствует себя ни тем, ни другим в физическом смысле? В ментальном? В социальном? Ни на один из этих вопросов не будет дан ответ. Она просто говорит «Вот такое вот я.» и всё тут.
И это не было бы проблемой. Если бы Тааш обладала хоть какой-нибудь харизмой. Но и тут мимо. Тааш- это бесячий подросток в пубертате в теле взрослой женщины, который только и твердит, что о своих личных проблемах и перекладывает их на других. Серьёзно, такое ощущение, будто её реплики писали для персонажа гриффинов или южного парка. Одной из первых её фраз является «НЕ ТЕБЕ РЕШАТЬ КТО Я!», прямая цитата, на минуточку.
Особенно я проорал, когда она в диалоге с Нэв выдала такой прикол: «А почему ты носишь такую странную одежду? Тебя что мама заставляет?». Ну вы поняли, типа у неё проблемы с матерью и она перекладывает это и на других. Типа у них ведь такое тоже наверное есть, она ведь не одна такая. А если вы не прочувствовали всю тонкость данной драматичной линии, то вы сексист, шовинист, гомофоб, женоненавистник и фашист.
И самое забавное то, что всё, что Рук может сказать ей, так это поддержку и понимание. И не то, чтобы я, прям хотел сказать ей «Э, слышь, короче ты баба и всё тут. Давай не выпендривайся.». Но вашу ж мать, как же я хотел выдать нечто подобное:
«Слушай сюда. Ты достала меня своими переживаниями, я не психолог и не семейный терапевт! Я в душе не знаю, как помочь тебе с твоими переживаниями, да и не хочу! Мне, блин, мир спасать надо от грёбаных древних эльфийских богов! Так что, может, ты уже закроешь свой рогатый хлебальник и перестанешь отвлекать меня от сраного предотвращения конца света?! »
Короче, да. Проблема Тааш не в том, что она небинарная личность, а в том что она неинтересная и бесячая личность.
К сожалению, не нашёл на русском, так что субтитры придётся вам самим врубить, ну или озвучку, если вы через яндекс сидите.
Касаемо взаимодействия с напарниками я ещё выскажусь в разделе про сюжет. Собственно, давайте к нему и перейдём.
Сюжет и всё, что касается сценария:
Ну что, начинаем. Сюжет банален. Строится он в большинстве случаев по одной схеме. Рук с командой приходит на новое местно, где творится какая-то фигня. Как правило, фигня заключается в том, что на наших потенциальных союзников кто-то нападает. Рук, как одержимый начинает всем говорить, что за злодеями обязательно стоят боги, и ему почему-то все верят. Мы побеждаем злодеев и союзники к нам присоединяются.
Из ключевых моментов и интересных сюжета можно выделить лишь выбор спасти Тревизо (я выбрал его) или Минратос и парочку действительно захватывающе поставленных миссий. Ну и ещё одну вещь, которую я обсужу отдельно.
Ещё стоит отметить, что все события тут начинают происходить только перед прибытием Рука в данное место. Ведь разумеется именно перед его прибытием у местных фракций случаются неприятности и только он может их решить. И да, и в Origins и в Инквизиции тоже это было, но там герои решали проблемы, которые мучали людей от пары дней до нескольких веков. Тут же буквально в каждом новом месте, когда фракциям вдруг требовалась срочная помощь у меня в голове возникал этот мем.
В остальном же, это максимально банальная и пресная история, про то как главные герои путём силы дружбы побеждают злых злюк, которые хотят захватить мир.
И вот тут, если позволите (как будто у вас есть выбор, ухахаха), я буду разделять свои размышления об сюжете на подразделы.
И начнём с самого начала.
Наследие серии и фансервис:
Я, конечно, понимаю, что нелинейность-штука звездец сложная. Но Биовары, вы реально решили, что лучшим способом решить проблему кучи выборов из предыдущих частей будет просто их все проигнорировать?!
Целых три игры нам показывали историю этого мира, и мы влияли на него. В каждой новой части у нас были разные герои, народы, города, страны и события. И в целом, каждая драгон ага является вполне себе законченным и целостным произведением, с которым можно ознакомиться и без знания других частей. Да, есть всякие лорные моменты и сюжетные подвязки, которые развиваются из части в часть, но глобально там происходят разные сюжеты про разных героев.
Но при этом, если проходить эти игры подряд, то ты в каждой части видел прямые последствия своих действий. Даже во второй, где этого не так уж много, ты мог встретить Лелиану, Зеврана, Флемет, Алистера, который мог упомянуть героиню Ориджинса, если она стала его женой. Чёрт, как же я кайфовал, когда читал учебник по истории и видел, как там рассказывают историю героя Ферелдена и рассказывают про те решения, которые я принял играя за него. Я уже молчу про кучу второстепенных персонажей из Ориджинса, которые во второй вышли, если и не на первый план, то уж точно стали более заметными и значимыми.
Ну, а в Инквизиции это и вовсе вышло на абсолютно новый уровень. Кроме камео знакомых персонажей, тут появилось ещё и просто невероятное количество контекстных диалогов, которые напрямую ссылаются на твои предыдущие решения. Блин, да просто найдите в ютубе диалоги Морриган с её знакомыми. Да лишь один Алистер может обсудить с ней их сына (если он был отцом), а также причину, почему рядом с ней нет Героя Ферелдена. Даже платье Морриган, которое она носит во время своего первого появления здесь, впервые было описано Лелианой, в одном из их диалога в первой части, когда они обсуждали, как бы ей обновить гардероб.
Ну и раз уж зашёл разговор о главной вайфу серии. Чтоб меня, какое же у неё было офигенное появление в зимнем дворце. А после этого она ещё и стала одним из главных действующих лиц сюжета и играла офигеть какую важную роль в истории.
То же можно сказать и про Хоука. Когда он появляется, то ты в диалогах с ним понимаешь, что это тот самый персонаж, с которых ты провёл во второй части почти десять лет. С ним можно поговорить о событиях второй части. И он на какое-то время даже становится одним из напарников. Да тут блин в одной миссии могут погибнуть либо Хоук, либо Алистер, либо Логейн, либо серый страж из второй части (если вы не хотите терять кого-то из олдов). А если погибнет Хоук, то после этого будет очеyь душевный разговор с Варриком. И в этом диалоге ты прямо чувствуешь его скорбь и потерю лучшего друга.
Да, я описал лишь самые явные случаи. И большинство этих выборов являются мелочами, но таких мелочей в Инквизиции и второй части сотни, и именно из них и складывается ощущение целостности игрового мира и значимости твоих решений. Да, этот мир жил до тебя и будет жить после. Но о твоём вкладе в его историю он не забывает.
Возвращаемся к Вейлгварду:
Ну, а что же у нас тут? Абсолютно все выборы из предыдущих частей тут благополучно проигнорированы. Дат только сделать три выбора Инквизитора. И из этоих трёх хоть какое-то значание (если не считать пары строчек в диалогах) имеет выбор любовного интереса, да и то только если им был Солас. Всё!
Забудьте про государтсва, судьбы которых мы решали чуть ли не в каждой части, забудьте про большинство старых героев. Забудьте про Хоука, Алистера, Лелиану, да и в принципе про всех кроме Соласа, Инквизитора, Морриган, Изабеллы и Дориана (но этих тут совсем чуть-чуть). И уж тем более не смейте вспоминать про сына Морриган, в котором заточена сила архидемона. Разрабы ведь о нём не вспоминают, а значит и вам не надо. хотя учитывая, что тут выясняется, что архидемоны напрямую связаны с богами, то возникает вопрос, а не передалась ли эта связь Кирану? Но, как я уже сказал, подобные вопросы здесь не приветствуются.
Но казалось бы, пускай и маловато, но крутые персонажи из предыдущих частей тут всё равно есть. А это значит, что они здесь ведь так же круты да? Да? Ну про то, как они поступили с Соласом я уже писал выше. Что же до остальных. Ну, Морриган у нас теперь дружелюбная тётя, которая всегда и по головке похлопает и не забудет упомянуть, какой Рук отважный молодец.
И да, тема смягчения характера Морриган поднималась ещё в Инквизиции и обосновывалась рождением у неё сына и его дальнейшем воспитанием. Плюс, суда можно докинуть её отношения с Героем Верелдена, если он по итогу остался с ней.
Но даже там при том, что было видно, что она стала добрее, всё равно чувствовалось, что это тот же персонаж. Да прошедший свой путь и преобразование, но тот же. У неё была та же манера общения, тот же сарказм, временами цинизм и так далее. Она изменила своё мировозрение, но не поменяла привычки.
Ну, а тут за исключением акриссы озвучки (которая всё ещё хороша) и упоминания Флемет, ни что не указывает на то, что это та же Морриган с которой нас, как игроков, столь многое связывает.
Ах да, помните как я хвалил её появление в Инквизиции? Ну теперь забудьте, ведь тут ничего подобного нет. Она просто прилетает в виде птички и говорит «Здрастье, я Морриган, вы молодцы, удачи вам!». Очень «круто» ни чё не скажешь.
С Инквизитором тут дела ещё хлеще. Если Морриган хотя бы маломальскую постановку выдали, то его и этим обделили.
Короче, как мы его встречаем. Морриган назначает нам встречу в таверне. Мы туда приходим, и она говорит, что с нами кто-то хочет встретиться. И тут в совершенно пустой таверне (в которой при этом откуда-то играет музыка) со стороны стены, которая была за спиной Морриган, просто из пустоты выходит Инквизитор. Не из-за стола, не из-за угла. Нет. Просто из стены, которую всё это время видел Рук, но почему-то не видел его (как и игрок). Мдаа, просто супергеройское появление, не иначе.
И вот тут начинается самое интересное. Во время диалога с Инквизитором тот говорит примерно следующее «Короче, Денерим пал (а это значит, что скорее всего его правитель тоже), ферелденская элита встала на сторону врага, Орзамар поддерживает нас, но долго не выстоит. Авелин (напраница из двойки) правит Киркволлом. В Орлее тоже жопа. А я руковожу армией всего юга и пытаюсь изо всех сил защитить обе страны.».
И я такой сижу, и думаю лишь об одном «Блин, а можно мне туда, пожалуйста, а?». То есть нам говорят, что с нашими знакомыми друзьями, местами и государствами сейчас происходят какие-то интересные и крутые вещи, но увидеть нам это не позволяют! «Офигенно»! Просто «офигенно»!
Ах да, второй раз Инквизитор появляется, чтобы сказать какой Рук молодец, а третий в самом конце, чтобы рядом в заставках походить.
Я это всё к чему? Они не то, что последствия твоих выборов, они даже самый банальный фансервис подать умело не смогли!
Многокультурность без культуры:
Но забавно вот ещё что. Дело в том, что введя разнообразие культур буквально в каждую рассу и регион, авторы умудрились почти полностью лишить какой-либо выразительной культуры местные народы.
Мы впервые в истории серии попадаем в Тевинтер-империю, которая некогда правила почти всем миром и является единственным местом, где почитают магов и всё-ещё практикуют рабство. То есть, по идее это место должно офигеть как отличаться от всего, что мы видели в серии до этого. Но попадая в Минратос мы видим, пускай и красиво нарисованный, но просто город. Да тут есть летающие здания, есть парящие в воздухе газеты и культисты Венатори на каждом шагу.
Но смотря на местных горожан и общаясь с ними я не вижу народ. Нам почти не рассказывают об их обычаях, праздниках, религии, этикете. Перед нами просто статисты. Блин, да в этой, на минуточку, «рабовладельческой империи» нам даже ни разу рабов не показывают! О них иногда говорят, о них иногда пишут в кодексе. Но ни разу за всю игру мы не увидим рабов в живую (да и мёртвых тоже нет).
Да по рассказам Дориана из Инквизиции Тевинтер описывался гораздо интереснее, чем он показан тут. При чём Дориан преподносил иной взгляд на рабство. Мол, что не все рабовладельцы плохие, многие относятся к своим рабам хорошо. И по сути рабы там это не просто животные, которых за людей не считают, а скорее люди, у которых уже с детства есть работа и им не надо её искать. Правильно это или нет-вопрос открытый. Но это показывало не однобокий взгляд на ситуацию.
Хотя, казалось бы, ну что вам мешало сделать миссию на приёме у какого-нибудь дворянина (привет миссия в Зимнем дворце из Инквизиции), на которой мы бы общались с разными представителями знати и слушали бы разные мнения на данную тему. Покажите споры и рассуждения. Да даже если вы не хотите поднимать подобные рассуждения, блин, просто сделайте миссию про спасение рабов. При чём, одним из союзников у нас является фракция, которая как-раз таки и промышляет подобным. Так что мешало нам помочь им пару раз?
И то же самое можно сказать абсолютно про любую фракцию или народ в этой игре. И вы можете возразить, мол «ну так читай кодекс, там тебе и лора и контекста накинут». Ага, офигенный совет. Вот только в предыдущих играх тебе не надо было читать сотню текста, чтобы понять и узнать местную культуру. Да, кодекс очень много дополнял, но самую важную информацию мы узнавали либо из сюжета, либо по квестам и в диалогах с персонажами. Тот же Стэн вообще был по большей части справочником по культуре Кун.
И да в предыдущих частях были проблемы с сочетанием культур. Всё-таки чистое средневековье Ферелдена крайне странно соседствовало с Орлеем, который явно был списан с Франции 15 века (могу ошибаться, за историю не так уж хорошо шарю). Но всё-равно, в каждой лоакации, будь то Ферелден, Орлей, деревня эльфов или Орзаммар, да даже Крикволл, ты ощущал, что находишься в месте с вековой историей, среди людей у которых есть свои правила и обычаи и тебе было интересно их узнать. Про Вейлгвард я подобного сказать не могу.
Получилось довольно иронично. В погоне придать самоидентичности каждому жителю разрабы потеряли самоидентичность народов и стран, к которым эти жители принадлежат. И в итоге ты не ощущаешь их, как часть этого мира, а лишь как его наполнение.
Пара слов о фракциях:
Ну и давайте сразу о фракциях. А точне об их беззубости.
Антиванские вороны у нас теперь не хладнокровные киллеры, а борцуны за свободу. И я не против того, чтобы вороны защищали свою родину. Но что мешало вам сделать пару миссий, в которых они бы действовали грязно. Они ж блин убийцы, которые по факту регионом правят. Разве им нельзя было предать манипулятивности и хладнокровности? Но нет, ничего подобного.
Завесные странники-просто кучка челиков, которые все вместе собрались и стали изучать древние артефакты. Исключительно в научных целях разумеется.
Драконы тени-борцуны за свободу рабов в и счастье всех жителей Минратоса.
Серые стражи— благородные рыцари-спасители. А вы помните, что в первой части челика, который отказался вступать в стражи, так как побоялся жертвовать своей жизнью закололи на месте? Да и вообще в новобранцев брали чуть ли не всякий сброд. А заканчивал каждый страж потерей рассудка и принудительным последним походом на глубинные тропы, чтобы сдохнуть прежде, чем превратиться в порождение тьмы? Тут же всё это, хоть на прямую и не отрицается, но уж очень умалчивается.
Искатели фортуны— искатели сокровищ (бывшие пираты, к слову), которые находят исторические ценности разных народов и возвращают их на родину лишь за символическое вознаграждение (всё ещё бывшие пираты, не забываем). Мне нужно ещё что-то говорить?
Некроманты. И вот тут мне обиднее всего. Ведь потенциально, идея некромантов, которые находятся на хорошему счету у своего государства и граждан и занимаются погребальными ритуалами и обереганием мира мёртвых, звучит очень круто.
Только представьте себе, какая история за этим стоит. Сразу ли они такими стали? Сразу ли их приняли? Были ли среди них отсутпники, из-за которых в них бы сомневались? Разве люди сначала не боялись их? Как те, кто в большинстве произведений представлены, несущими смерть, тут стали хранителями покоя мёртвых? Да только вокруг одной этой идеи можно отдельную полноценную игру сделать. Но опять-таки. Ни один из этих вопросов тут не поднимается. Просто некроманты тут хорошие. Хотя если нам рассказали, как и почему они таковыми тут являются, могла бы получиться очень интересная история. Как я и сказал, обидно.
Напарники и их роль в сюжете:
В частности про каждого напарника я уже расписывал. Но хотелось бы выделить ещё одну деталь. Впервые в серии, да и в играх биоваров в целом, вас напрямую заствляют проходить квесты напарников ради дальнейшего продвижения по сюжету.
И да, квесты напарников всегда были важной частью таких игр. Но в той же Ориджинс они выдавались постепенно в процессе вашего путешествия. И создавалось ощущение, что твои кореша просто просят тебя заскочить кое-куда по дороге и сделать пару мелочей. В Инквизиции плюс-минус так же. Да даже во втором Масс Эффекте, сюжет которой полностью строился на сборе команды, и то после их вербовки можно было забить на их квесты. А если после одной ключевой миссии, в которой похищали твой экипаж, ты не бросался сразу их спасать, а ещё позанимался фигнёй, то экипаж ты потом находил мёртвым.
Местные же челики прямым текстом говорят тебе «Ой, чё-то у меня своих проблем прям накопилось. С семьёй недопонимание, в себе разобраться не могу, на другом конце империи знакомый пропал. Ты в начале реши ка все эти мои дела, а потом, так уж и быть, я помогу тебе спасти мир, который вот-вот будет уничтожен». И отказаться вы не можете. Вы уж извините, но это уже просто нахальство какое-то.
И ладно, когда кому-то из них действительно угрожает опасность, но когда местный серый страж говорит «Ой чё-то скучно мне, давай-ка сгоняем на пикничок в лес за тридевять земель». И вы просто гоняете на пикничок. Торопиться не куда, боги подождут.
Ну и ещё одна деталь. Между напарниками вообще нет конфликтов. Ну то есть технически они есть, но заканчиваются при первой же фразе рука «давайте не будем».
Буквально один из первых диалогов в игре.
Для контекста. Рук, Нэв и Хардинг впервые посетили место, на котором прервали ритуал Соласа и выпустили богов.
Хардинг ловит депрессон, так как считает, что они могли сделать больше. Нэв отвечает ей, что они не могли знать, что случиться, и что вероятно могло быть хуже. Хардинг начинает гнать на Нэв, по поводу того, что та только и умеет, что строить теории и вероятности, но какой от них толк, если они облажались.
И вот казалось бы, конфликт. Обоснованный и логичный. Но тут выходит рук со своим волшебным «Дамы, давайте не будем.» И тут сразу.
Хардинг «Рук прав. Знаешь, а я всегда восхищалась твоим умом Нэв.»
Нэв «Хардинг, я невероятно восхищаюсь твоей храбростью и выдержкой, какая же ты офигенная Хардинг.»
Рук «мы все вместе, а значит мы справимся!»
Нэв и Хардинг вместе «Да!».
Химия между персонажами моё почтение конечно. И так всю игру при любом мало-мальском намёке на конфликт.
И не то чтобы, я хотел чтобы персонажи всю игру только и делали, что срались. Но блин, ведь именно через преодоление конфликтов и жертв личных интересов ради общих и строится дружба и товарищество в таких историях.
Становление Алистера королём и лидером не было бы таким ярким, если изначально он не избегал этого. И пришёл он к этому лишь через всю игру, а не за одну фразу Стража «Ну давай, ну чё ты?». Любовная линия с Морриган не была бы такой трогательной если бы в начале игры она бы не презирала любовь и чуства. Арка Изабеллы с возвращением украденной книги ради спасения Хоука во второй части не была бы такой сильной, если бы она сразу хотела это сделать. И так далее. Думаю, вы и сами можете вспомнить подобные примеры.
Суть в том, что из-за того, что буквально все конфликты между героями решаются по щелчку, ты просто не чувствуешь веса в их дружбе. А из-за того, что игра тебя буквально заставляет выполнять их арки ты просто не чувтвуешь искренности в этом и выглядит это звездец как фальшиво.
Любовная линия:
Этот пункт абсолютно необязательный, но умолчать я тут не могу. В Ориджинсе был просто невероятная любовная линия с Морриган (всегда выбирал её).
Ты прямо видел, как она меняет к тебе отношение. Вначале ты её в основном раздражает, потом она замечает твою поддержку и начинает испытывать симпатию, а когда она понимает, что ей угрожает смертельная опасность, она переступает через себя и просит тебя о помощи. И когда ты ей помогаешь, а ценит это и постепенно начинает испытывать чувства.
Вначале она относится к этому, как к интрижке. Потом она начинает осознавать, что действительно влюбилась и её это пугает. Она боится привязанности, так как считает это слабостью и спрашивает тебя, не лучше ли вам сейчас всё и закончить. Но ты (в моём случае) говоришь ей, что не важно что будет дальше, главное что сейчас вам вместе хорошо. Онас этим соглашается.
Потом случается финальный твист с её ребёнком. И ты начинаешь подозревать, не было ли всё это игрой? Но она прямым текстом говорит, что не планировала влюбляться, и всё же это случилось, и её чувства настоящие. Ну, а перед финальной битвой она чуть ли не со слезами на глазах говорит, что любит тебя.
Твою то мать! Как же это офигенно. При чём в первой DA не было озвучки главного героя, так что весь эмоциональный фон в диалоге исходил исключительно от актриссы озвучки Морригна. И этого хватало, чтобы я поверил в эти отношения, их логичное развитие и искренность.
В следующих частях уже любовные линии были не прям такими проработанными, но они всё равно не вызывали у меня чувства фальши (во второй мутил с Изабеллой, а в третьей с Жозефиной). А в Инквизиции ещё и прикольные сюжетки с этим подкидывали, по типу дуэли на рапирах с отвергнутым женихом нашей возлюбленной.
Ну и (уже по класские) что же у нас тут? Двадцть минут кринжовых диалогов двух школьников. Причём с моим Руком это смотрелось вдвойне забавно. Видите ли, я попытался создать себе брутального гнома, внешность которого я во многом списал с известного Готрэка Гурнисона, также известного как победитель троллей. Даже вполне себе брутальненький голос смог подобрать.
Да блин просто прокликайте этот видос, и вы поймёте о чем я говорю.
И поэтому я почти в слух ржал, когда мой брутальный гном на просьбу Хардинг сходить с ней испытать её силы, отреагировал как-то так «Эмм, жук-пук, ну то есть мы вместе идём куда-то одни? Это же получается свидание, да? Ну да же?». Незабываемо.
А ещё тут в настройках есть функция обнажёнки, но во время постельной сцены герои будут в белье независимо от того, включена она или нет. Не то чтобы я прям так хотел увидеть голую Хардинг, но всё же. Ах да, постановка постельной сцены тоже «потрясающая». Герои целуются, чёрный экран, они сидят на диване. Мелочь ли это? Мелочь. Вот только это чё-то не мешало разрабам в предыдущих частях добавлять вполне себе страстные и хорошо поставленные сцены любви (Изабелла).
Пара слов о злодеях:
У местных злодеев глобально две проблемы. Во первых, они просто злые злюки без малейшего намёка на глубину.
Но второй минут гораздо более критичен. Нам всю игру твердят о том, что эта угроза самая страшная за всю историю Тедаса. И как же нам демонстрируют силу злодеев впервые?
Мы видим место, которое они посетили. Эта была рыбацкая деревня. И она полностью разрушена, а её жители превратились в порождения тьмы. И это действительно очень крутые и атмосферные 15 минут. Ходя по этой деревне даже немного закрадываются мысли, что разрабы всё ещё могут в мрачняк (но напрасно).
Но давайте как вспомним, как нам демонстрировали угрозу в предыдущих частях.
Ориджинс: армия порождений тьмы просто как ураган сносит многотысячную армию короля, а также убивает нашего наставника, а также чуть не убивает нас, а после начинает уничтожать каждое поселение на своём пути.
Двойка: глобальной угрозы нет, но конфликт магов и храмовников даёт о себе знать с самых первых минутт.
Инквизиция: Взорвался конклав, на котором должен был обсуждаться мир между двумя армиями. Во время этого взрыва погибли сотни людей, а о мире теперь не может быть и речи. При этом в сраных небесах по всему миру начали появляться порталы, из которых прут орды демонов и убивают всё, что видят.
А тут мы должны бояться богов, потому что они НЕБОЛЬШУЮ ДЕРЕВЕНЬКУ разрушали? Не, людей жалко конечно, но чё-то это не походит на угрозу мирового масштаба.
В это плане разрушение крепости серых стражей, которое мы видим позднее гораздо больше внушает. Но и то после этого наши дорогие боги опять уходят куда-то в закулисье дожидаться, пока Рук найдёт способ как их победить.
Да уж, действительно величайшая угроза в истории.
Солас и эванурисы:
Но давайте немного о хорошем. Предыстория Соласа, Митал и эванурисов в целом-это единственная часть игры, которая меня действительно зацепила. История о том, что эльфы были духами, но выбрались из тени, при этом начав войну с титанам и попутно создав скверну, а после победы сами стали тиранами и начали гражданскую войну (её итоги я описывал в разделе про Соласа), звучит действительно круто и интересно. Как и тема того, что частичка Митал проснулась в Морриган, и что она теперь помнит всё это и знает всё то, что знала Митал, но при этом не перестала быть самой собой.
Да и в целом, арка Соласа о том, что имм движет чувство вины ни сколько перед своим народо, сколько перед Митал в частности, и что он просто боится признать свою неправоту, так как тогда всё то зло, что он совершил будет напрасным и неоправданным, хоть и делает из него немного нытика, но всё равно на фоне всех других арок Вейлшрварда отдаёт хоть какой-то глубиной.
Да и в принципе, диалоги с Соласом это единственные репликив игре, в которых присутствует хоть какое-то остроумие.
Но это не был бы Вейлгвард, если бы авторы и тут не умудрились бы накосячить.
Знаете, как мы узнаём эти крутые и интересные детали лора мира и судеб важных персонажей? В доп. квесте! В паре аудиозаписей на пару строчек! Которые проигрываются на фоне одной фрески каждая!
И вот тут мы плавненько перейдём к режиссуре игры.
Режиссура:
Она хороша. Когда она есть. То есть где-то в четырёх миссиях на всю игру (считая пролог и финал), которые в сумме занимают где-то часа четыре от восьмидесяти часовой игры, ну или сорока, если вы не такой псих, как я.
И все эти четыре миссии лишь экшен сегменты. Хорошие экшен сегменты, справедливости ради. Но про появление Морриган и Инквизитора я вам уже говорил. Про то, как показали эпичную и крутую предысторию эльфов вы тоже уже знаете. Хотя, прикиньте, как было бы круто если бы эти события показали бы в полноценном постановочном флешбеке. Да, дорого, но я сомневаюсь, что у Вейлгварда был недостаток бюджета.
А как мы узнаём о том, что в Морриган сидит частичка САМОЙ Митал?.. В диалоге с двумя говорящими головами, которые стоят на месте. И всё это время на фоне играет просто эмбиент локации, который вообще не как не пытается подчеркнуть драматургию (как и в большинстве не боевых сцен).
И я бы не докапывался, если бы не существовала Инквизиция. В которой постановка была не только в экшен сегментах, но и в диалоговых. При чём, как в сюжетных (зимний дворец, я никогда не перестану на тебя ссылаться), так и в побочных (миссии напарников).
Тут же примерно девяносто процентов сюжетных, прошу заметить, диалогов показаны через говорящие головы, стоящие на одном месте.
Главная проблема Вейлгвард:
Но знаете, на всё это можно было бы закрыть глаза. Правда. И на обнуление выборов, и на отсутствие мрачности, и на блеклых персонажей, на енумелую повестку, на банальную историю, как и на слабую режиссуру. Если бы у игры было лишь одно….
Хороший текст.
Будь он у игры, я бы хоть и повонял бы на всё, то что сегодня перечислил, но я бы, по крайней мере, мог сказать, что мне не было скучно.
Но его нет. Да, главная проблема этой игры в том, что за её сценарием просто не интересно следить, а её диалоги вызывают лишь утомление в те моменты, когда не раздражают.
Честно говоря я не филолог и не языковед, так что не могу как-то разобрать эту тему по полочкам. По этому я просто оставлю тут для сравнения диалоги из Инквизиции и Вейлгварда, чтобы вы сами могли сравнить.
Пара слов о финале:
Эпично. Завершние арки Соласа, хоть и немного кринжово с этим его рыданием перед митал, но пойдёт.О сцене после титров даже говорить не хочется.
Да, я знаю, что люди из-за моря уже появлялись в серию, да разрабы говорят, что они не принимали решение за злодеев, а лишь немного подталкивали их к ним. Но один фиг, выглядит это именно как принятие решений за них и как обесценивания почти всех событий предыдущих частей. Чё там, личные конфликты, рассовые и религиозные предрассудки, сложные конфликты? Да не, просто таинственные злодеи мутили свой мастер майнд.
Говно, короче.
Итог:
На самом деле у меня была ещё куча мыслей по данному материалу. Но этот блог и так уже стал самым большим из всех, что я писал, а количество раз. Когда я отходил от самой игры не счесть. Так что давайте, как-то подытожим.
Вейлгвард плоха, как часть серии, всё что касается сценария, сюжета и постановки сделано хуже чем в предшественницах. Она не работает, как повестка, так как не раскрывает тему, а лишь выпячивает её тебе в монитор. И наконец, она плоха, как просто сюжетная игра, так как написана пресно и не завлекающе. Игра попыталась сделать всё это, но ничего из этого не вышло.
Единственное чем она хороша это геймплеем. Буздумно бегать по локациям, мочить врагов и собирать сундучки неплохо, даже весело. И если рассматривать её, как убивалку времени, то вполне прикольна. Но если ты начинаешь, задумываться над происходящим, всё тут же рушится. А это критично для серии, которую большинство полюбило за её сценарную составляющую.
Знаете, что самое забавное. Я не ненавижу эту игру, я даже не злюсь на неё. Мне просто грустно. Грустно, что серия, которая подарила мне просто невероятные эпичные и драматичные истории с многогранными и сложными персонажами, превратилась в самый обычный экшончик на вечерок, коих на рынке и так в достатке.
Ну а если мы вспомним об рпг с упором на боёвку и не самым сильным сюжетом. То тот же Kingdom of Amalur мне понравился гораздо больше, а в этом году ещё и Dragons Dogma вторая вышла. Так что даже в таком формате Вейлгвард не то, чтобы держит лидерство.
На этом всё. Ну а мне надо восстановить недостаток годных сюжетных рпг в организме.
Всех с наступающим новым годом.
Бывайте.
Позитиватор:
Лучшие комментарии
И все же Мор и порождения тьмы восприримаются куда более серьезно, нежели то, что мы получаем в стражах завесы. И дело не в количестве уничтоженных деревень, а в том, что мы видим в отношении порождений. Глубинные тропы в этом плане дают куда больше представления о том, какая же по настоящему же дичь все эти порождения. Эльганан и Гиланайн (повторим эти имена по сто раз в начале чтобы мы хоть так запомнили дурачков) не дотягивают до банальной массы порождений с обычным мором и Архидемоном во главе. И кстати Денерим пал, если что. Мы его отбиваем у порождений тьмы на секунду.
Стражей с Дунканом было больше, остальные были в той части лагеря, куда нас не пускают. А Риордан шел из Орлея пытаясь добиться чтобы Логейн пропустил его людей. Или их перебили, я не помню. В любом случае, там было больше двух стражей.
А потом богов, которые все сносят за пять минут останавливает команда пони.
Да и в целом в первой части буквально на каждом шагу есть ощущение того, что вокруг происходит звездец. Начиная от разбойников, которые грабят военных беженцев, продолжая теми самыми глубинными тропам, где начинается реальный хоррор, и заканчивая Лодейном, который так уверен, в том, что только он может спасти свою страну, что идёт просто на откровенные чудовищные вещи (а нет, прошу прощения, на самом деле это всё многоходовочка людей с моря, как я мог забыть).
Этот контекст мог иметь смысл, если бы не было всей остальной игры и всех её проблем со сенарием. А на фоне всех них это выглядит именно, как просто заполнение квоты.
Просто всю игру одним предложением описал.
А ведь огла бы быть прикольная мысль о том, что такой подход не всегда работает, так как у всех есть свои нюансы. Но мы ведь не можем даже подумать, что Тааш в данной ситуации не права, так ведь.
Это, пожалуй главная проблема всего Вейлгварда. Из-за тоггоИ теперь вместо того, чтобы преодолевать предрассудки мы пришли к тому, что просто делаем вид, что их не существует.
И теперь вместо того, чтобы преодолевать предрассудки мы пришли к тому, что просто делаем вид, что их не существует.
Да, прав.
Кстати по поводу выборов. Если им было так трудно прорабатывать нелинейность, то могли тупо собрать статистику с сайта, на котором игроки делали выборы для И нквизиции и сделать её каноном. Да у многих бы бомбануло, но это хоть показало бы, что эти решения яимели значение.
Спасибо за развёрнутый комментарий.
Блин, я когда нашёл этот скриншот, не посмотрел на субтитры. А когда заметил их, то удивлся тому, как отлично они к заголовку подходят.
С тем, что Кайлан был фиговым полководцем я не спорю. Но факт в том, что силу порождений тьмы мы видели в действии своими глазами. А тут нам подают разрушение деревеньки на 10 домов, как угрозу мирового масштаба.
Да разрушение крепости стражей вышло крутым, но оно происходит ближе к середине игры.
А эванурисы за исключением того, что заключают союзы с придурками, которые всасывают Руку раз за разом занимаются лишь тем, что штампуют архидеионов, кторые всасывают Руку раз за разом. Так что да, угрозы от них вообще не ощущается.
Если бы я всего этого не сделал я бы этот блог и не написал.
Но к сожалению я прошёл эту игру, почитал эти тексты и послушал эти диалоги. И ничего из этого не принесло мне удовольствия.
Но раз для тебя вся серия драгон аги всегда была банальным и непопулярным говном, а вейлгвард то же самое но с норм геймплеем, то я просто не вижу смысла с тобой спорить. У нас с тобой не то что вкусы, а просто восприятие информации разное.
Честно и на тот и на тот город было одинаково пофиг. Тревизо спас в основном потому что он мне визуально больше понравился. Ну и ещё я за антиванского ворона играл, так что это типо моя родина по лору. В любом случае Нэв мне как персонаж в общем не понравилась, так что навряд ли разговоры о её протезе что-то измениили. Но признаю, эта моя претензия больше не релевантна.
Да бога ради, пиши, как будешь готов. Я не то, чтобы своё мнение за неизменную истину утверждаю. Просто игра у меня вызвала очень сильные эмоции, и далеко не позитивные, и мне надо было их куда-то выплеснуть.
Если тебе понравилось, рад за тебя. Но пока что все, кто защищали эту игру, либо хвалили в основном геймплей, либо всё сводилось к тому, что для них сюжет и персонажи были отличными.
Короче, тут такая фигня, что на кого-то сценарий сработал, а на кого-то нет(на меня то есть). И тут я особо даже не знаю о чём спорить тогда. Как я уже писал в одном комменте тут, это вопрос не вкусов а скорее восприятия.
Мне уже не понравилось и навряд ли я изменю своё мнение, но если тебе было по кайфу, то поздравляю, в твоей жизни стало на одну радостную вещь больше, чем в моей.
Практически полностью со всем согласен, есть только пара моментов:
-Титаны все таки предки гномов, а не потомки
-Про протез Нэв есть комплекс диалогов, если таскать с собой Тааш, они там предлагают украсить его стразиками и т.п.
-Хоть про романтические линии и деревянный характер Нэв в общем согласен, но я романсил именно её, и хочу сказать, что сам процесс и подводка романтической линии выполнены очень хорошо, лучше и логичнее в серии был только романс Леллианы в DA:O. В предыдущих частях все сводилось к «обменялись парой фраз — уже в постели», а тут хотя бы попытались как-то растянуть процесс. Я сначала подумал, что Нэв вообще не романсибельна и должна быть по девочкам, но был приятно удивлен, что это решение разрабов о постепенном сближении персонажей.
Поздно. Ты сам себя загнал в эту ловушку.
Им просто нужно «разобраться в себе».
Ну а если серьёзно, то как экшон игра действительно норм, но как сюжетная игра это конечно мдэээ.
Как скажешь.
Кстати, я забыл вставить в блог вот этот мем, так что пусть он будет тут.
Рук объясняет каждому встречному, что во всех его проблемах виноваты эванурисы:
Это да. Но если я правильно помню интервью разрабов, то проработать всё это было звездец как сложно. Поэтому они в будущем и стали меньше чего то такого кардинального делать. Но даже это не мешало, что масс эффектам, что двойке и инквизиции быть хорошими сюжетными играми.
Забавно то, что по-сути большинству игроков(и мне в том числе) интересна ни сколько нелинейность, сколько ощущение значимости твоих действий, даже если они по итогу приведут к одному и тому же финалу. И это отнюдь не плохо. В конце концов написать цельно одну историю проще, чем две или три, из которых потом соберётся одна.
Эх, эту фишку отлично же рубили в свое время Тейлтейлы, пока манагерская дурка не привела их к вырождению и краху. Вот уж кто (по началу) мастера были при полной линейности, создать иллюзию — что ты влияешь буквально абсолютно на все в игре. И хотя в игре-то при этом глобально ничего не меняется — за счет выбора твоих реплик и решенией… что-то меняется в ТЕБЕ. И это было их главное волшебство. К сожалению, эти времена, кажется ушли.
Прикол как раз в том, что ты выбираешь скорее реакцию твоего персонажа и тем самым прописываешь его характер. И это даёт ощущение значимости твоего выбора даже нисколько на историю игры сколько на историю персонажа. Типа понятное дело, если разрабы хотят, чтобы персонаж умер, то он умрёт. Но имеет большое значение убьёшь ли ты его своими руками или это сделает кто-то другой. Может это и рельсы, но если их хорошо сделать, то игрок один фиг останется доволен.
А по поводу теллтейлов согласен. Волк среди нас до сих пор одна из любимых сюжетных игр. Даже с комиксом после него ознакомился. Хотя у комикса всё-таки атмосферка немного другая. Интересно жива ли там ещё вторая часть?
Бывает.
Понимаю, в целом наверное даже разделяю. Хоть игру и сделали сжатые сроки и многие её условности и особенности из-за этого и появились, было бы очень инетересно досмотреть как её можно было бы докрутить.
В конце концов эта на моей памяти единственная игра, в которой можно развивать дружбу и даже романтические отношения через буквально токсичные диалоги, в которых ты всех оскорбляешь, притесняешь и просто кроешь половыми органами.
Но но но, вообще то ещё Тааш обладает уникальной способностью немного хамить главному герою. Между прочим она одна такая на всю игру.
А если серьёзно, но Солас и Варрик единственные персонажи в диалогах с которыми есть хоть какой-то намёк на остроумие.
То же самое. Как же забавно, когда ты жмешь реплику типа «а ну стоять», а Рук выдаёт что-то вроде «подождите, стойте».
Ты давай ещё вспомни комменты девушек, которые писали, что не могут воссоздать свою внешность в игре, так как максималный размер груди не может дотянуть даже до их не то, чтобы модельной внешности.
Но зато есть особая пигментация кожи(не помню как точно называется), которая на всю землю есть вроде всего у пары процентов населения.
Ну Эмррик всё-таки на полтосик натяжечкой выходит. Из возрастных была ещё бабка некромантка. Но судя по всему у неё почти та же моделька, что и у бабушки Луканиса, только цвет кожи поменяли и очки натянули.
А вот из мужиков вроде никого, кому было бы за полтос не замечено. Есть некоторые модельки, которые с натяжкой похожи на сорокет, по типу Дориана и мужика главы завесных странников.
А, буквально в процессе написания вспомнил. Вроде учитель Даврина немного староват был. Но я уже щас точно его внешку не вспомню.
Но в любом случае, да, чё то старичков маловато.
Давай, будем честны, Гаррус это один из немногих мужиков в видеоиграх на гейский роман с которым никто бы не обиделся. Всё таки он гигачадище просто невероятный. Хотя он по девочках. ПОКА ЧТО.
Но вообще роман с Гаррусом- это единственная причина, по которой я планирую уже в четвёртый раз перепройти трилогию. За девушку проходил пока лишь один и я тогда был слишком глуп и мутил с Кайденом .
Видимо опечатался.
Вроде брал их в паре, но у меня таких диалогов точно не было.
По поводу Нэв не знаю. Но про то как я восхищаюсь романом с Морриган я уже тут распинался. По воспоминаниям роман с Жозефиной вроде тоже довольно плавненько развивался. С Изабеллой да было пожалуй резковато, но там и сама Изабелла, как персонаж наверное одна из самым раскрепощенных в серии.
Тот самый Архидемон который не пытается строить себя убер-пупер серьезного шекспировского злодея, а был просто летающим драконом которого нужно было убить? И как мы знаем это не был первый архидемон, которого убили? Ты сравнил конечно на ура.
На секунду, в отряде отщепенцев тоже были детишки Баала, в Jade Empire мы играем за ученика того самого зла и сам по себе не совсем уж обычный ученик (который видимо как выходит из школы у тебя, так ничему и не учиться), ME же отдельная песня, что ты Kotor не вспоминаешь? Или Neverwinter Nights?
И что ты так защищаешь «каловый» сюжет одной из игр пивоваров, в этот раз он «менее каловый» согласно твоим же собственным метрикам?
Один раз о протезе Нэв упоминает, и рассказывает. Но ты спас Тревизо...