Вчера Вчера 1 648

Пара слов о Delta Particles — эталонной модификации Half-Life

+8

Эталонная модификация и этим всё сказано. Не потому, что добавляет что-то новое к облику оригинальной игры — здесь такого совсем немного, — но потому, что талантливо воссоздаёт всё то лучшее, чем был Half-Life 1998-го.

1. Про левел-дизайн

И более всего я восхваляю здешнюю архитектуру и оформление локаций — то, насколько продуманным и органичным получился левел-дизайн, и то, с каким тщанием под него подобран антураж, вызывают чувство глубокого уважения как к объёму осуществлённого автором труда, так и к его таланту дизайнера.
В самом деле, даже если ты имеешь предубеждения на счёт мода как чего-то, сделанного любителем, то очень быстро откажешься от таких суждений, поскольку знакомый сеттинг, столь грамотно воспроизведённый, поглотит всё твоё внимание.

Я, возможно, прозвучу чрезмерно помпезно, но левел-дизайн в Delta Particles на голову превосходит таковой из оригинальной Half-Life. Безусловным достоинством игры Valve было чувство постоянного движения, преодоления всё новых препятствий при помощи проворства, смекалки и хорошей стрельбы, но как же выматывала меня архитектура той игры.

Сколько всего там было — от вентиляционных люков и подступов, которые заметит лишь особенно зоркий, и предметов окружения, о чьей интерактивности ты никак не подумаешь, до бесячих щупалец, цапающих тебя по непонятному паттерну, многоуровневых шахт, откуда ты навернёшься несколько раз и куда будешь возвращаться вновь, потому что рубильников там два, а не один, вентиляторов, которые должны поднимать тебя в воздух, но багуют и не поднимают — чёрт его знает, как часто я обращался к "Ютубу" потому что тупо не понимал, какие вообще у меня есть опции для преодоления этого маленького коридора.

Я так и не прошёл Half-Life — после пары часов блужданий в эпизоде с поездами мне довелось застрять, в очередной раз, в комнате с какими-то лазерами, бьющими в стену. Лезть на "Ютуб" в очередной раз не было уже никаких сил — Half-Life меня вымучил.

В Delta Particles ты всегда знаешь, куда тебе нужно, и всегда понимаешь, как это осуществить — мод требует от тебя ползать, карабкаться и маневрировать ничуть не меньше оригинальной игры, но за счёт грамотных дизайнерских акцентов ты очень быстро понимаешь, как именно от тебя требуется преодолеть препятствие.
Меня несколько напугало начало игры, предполагающее поэтапное посещение нескольких ответвлений лаборатории — я подумал, что попал в сраную метроидванию, и сейчас буду безнадёжно долго искать одну хренатень, чтобы всунуть в другую хренатень и тем самым сделать что-то с третьей.

К счастью, нет — даже в условиях подобного бэктрекинга логика перемещения игрока уже продумана и лежит в основе левел-дизайна. К тому же, перемещения по одной и той же локации предлагается совершать лишь в самом начале, далее игра предлагает каноничное линейное движение вперёд, и я вновь отдам должное нарративному дизайну и тому, насколько интересна визуальная сторона такого приключения.

В плане интеракции с игровым миром автор Delta Particles с первых минут делает одну важную вещь — он воссоздаёт игровые ситуации, демонстрирующие тебе геймплей. Учёный самолично открывает двери, которые ты не можешь открыть; охранник на твоих глазах разбивает стекло и ждёт, что ты просунешься через него — разве что не проговаривается идея того, что статисты вообще могут за тобой следовать, но всё же это модификация, и предполагается, что ты это уже знаешь.

И хоть я хвалю левел-дизайн, есть таки два момента, которые я вынужден поддать критике — во-первых, ты не всегда понимаешь, какой результат последует за твоими действиями. В начале игры я нашёл себя в привычной ситуации, не понимающим, куда мне идти, ибо все двери закрыты; тут мне встретился охранник, и я, не мудрствуя лукаво, решил взять его с собой. Оказалось, что этого товарища нужно было довести до здешней оружейной, где он возьмёт бомбы, а затем уже подорвёт одну из дверей.

Придумано неплохо, вот только хорошо бы навести меня как игрока на мысль о подобном. Ведь у статистов есть реплики, при чём довольно широкий список — отчего нельзя было озвучить решение паззла устами этого охранника, подчеркнуть, что конкретно он важен для прохождения эпизода?

Впрочем, момент с охранником разрешился быстро — беда лишь в том, что дурачки следуют за игроком столь же неохотно, как и в оригинале. Ничего критического, но тем не менее. Куда больше проблем мне доставил ещё один пример эталонного в ироничном смысле левел-дизайна — нужно подтянуться и зацепиться за лестницу, вопрос: как это сделать? Я потратил пол часа на поиск ответа, перепробовал все варианты, нашёл секреты в шахтах, но не приблизился к разгадке.

И да, мне пришлось пойти на пресловутый "Ютуб", в первый и единственный раз за прохождение. А всё почему? А потому что разработчик специально для этого момента придумал тележку, которая толкается. При чём толкается она настолько нехотя, что даже смотря на неё вплотную я не догадался о её свойствах.

Это буквально единственный предмет окружающего мира за всю игру, который мы приводим в движение импульсом собственного тела. Проблема опять же не в загадке — скинуть тележку в шахту лифта, оттуда уже подтащить к лестнице, — а в том, что какая ещё, к чёрту, тележка? Для меня видеоигры это мир условностей, почти никак не согласующийся с миром реальным, и потому здесь так важно проговаривать свои правила — что игрок может делать в игре, а что не может.

Я уже приводил инсценировки с открытием дверей и разбитием стекла — это хороший пример интеракции игры и игрока, а вот засунуть посреди игры сраную тележку с уникальными свойствами, придав тому крайне неочевидный вид, это, в свою очередь, ни разу не пример для подражания. Ну и, как я и сказал, управляется эта тележка так, будто у неё квадратные колёса. Измазанные засохшим калом.

Словом, для меня это худший момент за всё прохождение, но модификации такое уж простительно — иные моды целиком представляют собой эдакую вот тележку, метафорически выражаясь, да в самой Half-Life такого хватало. В случае Delta Particles это лишь досадная ошибка.

2. Про стрельбу и бой

Стрельба, по большему счёту, осталась неизменной. Собственно, а зачем править то, что и так хорошо работает? Одной из моих претензий к Half-Life служит то, что игра, несмотря на солидный список оружия и видов врагов, в большинстве своём была всё-таки про преодоление местности. Возможно это и не так, но так мне отчётливо казалось — стрелять доводилось куда реже, чем ползать или взбираться. Не в последнюю очередь за счёт всех вышеназванных затупов, конечно.

В Delta Particles стрельба занимает роль ничуть не меньшую, чем минование препятствий. Стрелять приходится много, и заниматься этим приятно в равной степени благодаря оригинальному Half-Life и левел-дизайну модификации. Delta Particles предлагает несколько изменённый перечень пушек, например, добавляя оптический прицел к револьверу, что делает его удобным, а кое-где незаменимым оружием, но сам ганплей остаётся прежним.

Больше всего вопросов вызывает дробовик, который и в оригинальной игре был не слишком-то хорош — невозможность убить за одно попадание человека-пехотинца даже в голову делает этот вид вооружения непригодным для такого рода схваток. Альтернативным огнём ему служит ускоренная стрельба без задержки на передёргивание затвора, что как-то малость тупо относительно основного режима, и того, как помповые дробовики вообще работают.

Из любопытного ещё хочу отметить гаечный ключ — эдакую альтернативу монтировке, чьим преимуществом является возможность проводить усиленные атаки. Благодаря этому сражаться против заражённых, в том числе их быстрой версии, стало даже слишком просто. Однако простой Delta Particles никак не назвать — в основе своей это всё ещё тот самый Half-Life с очень тонким пониманием акцентов оного — одна ошибка и ты ошибся, или потерял половину очков здоровья.

Главным же достоинством нового арсенала является то, что он практичен — все предложенные пушки находят своё применение в бою, тем более, что слишком много патронов к одному излюбленному стволу у игрока не будет.

Касательно противников. Как и сказал, оригинальная Half-Life сломила меня, её я не прошёл и могу чего-то не знать. Однако, если не ошибаюсь, противники здесь всё те же, разве что человеческим силам придали неких прямоходящих роботов, что немного крепче кожаных мешков. И пусть Half-Life хорош как шутер даже сегодня, но я бы не отказался от внесения в его формулу некоторых правок. Перестрелки с людьми это всё ещё мексиканская дуэль, где вы открываете одновременный огонь друг по другу с целью проверить, кто окажется прочнее. От вдохновителя Delta Particles достались и проклятущие хитскан-гранаты — такой момент за прохождение был всего один, однако тоже остался в памяти как пример устаревшего подхода к геймдизайну.

3. Про нарратив

Самая необязательная составляющая применительно к модификации, однако нарративная сторона здесь присутствует и она очень даже недурна. Delta Particles, по существу, это не только мод, но и своего рода дань уважения Half-Life. Выражается это в том, что путь игрока в модификации — всё то, чем он занимается до самых титров, — является переосмыслением игрового опыта прямиком из 1998-го года.

Очень схожее вступление на вагонетке, мельком брошенная фраза "вы опоздали", хронология путешествия, берущего начало от катастрофы с телепортатором и кончающегося в мире Зен — всё здесь вторит первоисточнику, но не из бездарного подражательства или скупости фантазии, но из желания пройти путь Гордона Фримана ещё раз, в новой итерации, переформулировать его заново, довести до безупречной формы — в том числе потому я так заострился на левел-дизайне.

Сюжет дополнения мог бы буквальным ремейком оригинала, но вместо этого лишь дополняет его, вводя в действие ещё одну секретную лабораторию Delta Base, что занимается всем тем же самым, что и Black Mesa, разве что разработки коллег остаются для них в тайне. Вплоть до того, что и Delta Base, и Black Mesa, не зная того, в один и тот же момент проводят опыты с телепортацией, из-за чего случается резонанс энергий, приводящий к катастрофе оба научных учреждения.

Приятным оммажем является возможность увидеть Гордона Фримана со стороны во время катастрофы в его собственной лаборатории — сделать всё как в оригинале, а по возможности лучше, это главная мысль, считываемая во время прохождения Delta Particles. Финал у модификации тоже под стать серии, разве что происков G-man'а здесь не прослеживается.

Впрочем, в игре находится место и новым идеям — так, например, здесь есть минихоррор-секция, где в кромешной тьме игрока атакуют свирепые заражённые, получившиеся из агентов в стелс-костюмах и потому почти невидимые.

Ну а украшает новую итерацию старой истории обаятельная второстепенная героиня по имени Диана — давно не случалось видеть столь заурядных и вместе с тем обаятельных женщин в видеоиграх. Диана золото.

Единственный баг в игре связан как раз с Дианой — я застрял в ней и не смог ни встать, ни отойти. Пригвождён каблуком, так сказать
Единственный баг в игре связан как раз с Дианой — я застрял в ней и не смог ни встать, ни отойти. Пригвождён каблуком, так сказать

4. Итоги

Итоги, в общем-то, очевидны ещё с названия — Delta Particles это выдающееся переосмысление, в котором успешно умещаются лучшие идеи первоисточника. Прошёл за один день и получил прекрасный игровой опыт и лучшие впечатления даже с учётом всех названных недостатков — к слову, на том самом "Ютубе" человек проходит игру всего за 4 часа, в то время как у меня на это потребовались все 8.

И если к оригинальному Half-Life я вряд ли ещё притронусь, то к Delta Particles я без всяких сомнений буду рад вернуться, ибо это шутер и адвенчура из конца девяностых, почти полностью избавленные от изъянов своего времени. Замечательный мод, которому я не поленился воздать должное этой невыразительной рукописью.

Мои рекомендации.


Half-Life

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2
Жанр
Дата выхода
19 ноября 1998
4.8K
4.5
3 168 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Потрясный мод. Прошёл его с удовольствием за 5,5 часов. Она постоянно кидает тебе разные испытания, оружия, врагов и прочим. Я остался доволен, надеюсь выпустят продолжение))))

Читай также