11 октября 11 окт. 5 1984

F.E.A.R. 2: Project Origin Новый страх

+17

  Я достаточно долго проходил мимо этой серии СТРАШных шутеров. И если первая игра с дополнениями пробежала мимо меня по большей степени из-за требовательности игры к железу, то к моменту выхода второй части я уже давно забросил видеоигры как таковые. Тем более что игровые ужастики вообще почти всегда были за пределами моих интересов. Но прошлой осенью настало время, и мои руки добрались как до оригинальной F.E.A.R. так и до двух её дополнений. И вот осень заступила в свои права, облака посерели и сгустились, а прохладный ветер завыл по улицам, а значит, меня вновь потянуло к чему-то более напрягающему и ужасному. И в этот раз мои синапсы довели меня до  F.E.A.R. 2: Project Origin на ветеранской сложности.  

Девочка, а что ты здесь забыла?
Девочка, а что ты здесь забыла?

Как так вышло

  Насколько я знаю, за создание сиквела вновь отвечала студия Monolith. При этом вокруг разработки раскрутилась самая настоящая драма с правами как на сами игры таки на их бренд. Из-за всего этого юридического пинг-понга между владельцами студии разработчика Warner Bros. Interactive Entertainment и издателями оригинальной игры из Vivendi Games, последние поручили малоизвестным разрабам из TimeGate Studios клепать дополнения для оригинала. Пока авторы первой игры, имея у себя на руках все права кроме прав на имя игры, разрабатывали полноценное продолжение. 

Напарнички: угадайте кто из них доживёт до конца?
Напарнички: угадайте кто из них доживёт до конца?

Monolith дошла даже до фанатского конкурса в интернете на тему нового имени для второй части, в ходе которого было выбрано название Project Origin. Правда, пока кипели все эти страсти, Vivendi оказались куплены другим игровым гигантом, образовав Activision Blizzard. После чего бренд F.E.A.R. был продан за небольшие деньги владельцам студии из Warner Bros. Так после всей этой чехарды игра и получила своё окончательное название  F.E.A.R. 2: Project Origin. Так стоило ли всё это бурление своих усилий и чего там наразрабатывали монолитные парни за почти, что четыре года, минувших между первой и второй игрой?  

Жильё корпоративного руководства
Жильё корпоративного руководства

Дело техники

С чисто технической стороны игра оказалась неплохо оптимизирована и вычищена от багов и глюков. В отличие от оригинала и особенно дополнений к нему я ни разу не столкнулся с вылетами. Только первые пару-тройку раз игра запускалась сразу свёрнутой, но вскоре избавилась от этой привычки. Да и один раз я провалился под текстуры, но это всё. Куда больше меня смутило, то, что при переназначении кнопок управления игра не могла увидеть больше трёх кнопок на мышке, хотя более древний оригинал вполне себе их распознавал. Всё-таки боковые кнопки уже давно не являются чисто специфическим геймерским аксессуаром, и некоторые действия было бы удобней подвесить на них. Ну и то, что имеющееся у тебя оружие путалось в циферках после каждой поездки на роботе, меня несколько смущало.

Выясняем подробности
Выясняем подробности

Чего бояться?

И игра оказывается, далеко не так плоха, как про неё говорили. Начинаем мы играть вообще за какого-то спецназовца из Дельты по имени Майкл Беккет, которого незадолго до конца оригинала вместе с его отделением посылают взять под белые ручки Женевьеву Аристид президента зловещей корпорации Армахем, которая так сильно облажалась в первой игре. Конечно, меня удивил момент, когда поначалу нам довелось играть без слоу-мо, по-честному. Или когда оказалось, что больница, куда мы угодили после ядерного взрыва, случившегося в конце прошлой части, была не где-то за городом, а под землёй.

Перестрелочки
Перестрелочки

  Хотя это прикольно, только по первому впечатлению, ибо затем хочется спросить, а зачем вообще было нужно строить под землёй больницу с наружными стенами и окнами, а не просто подземный комплекс. Но если судить по смыслу, то мы мало того что играем не за оперативника F.E.A.R., так эта организация вообще не упоминается, да и Проект Источник в игре не играет какой-то особой роли. Так что игра  должна была называться SFOD-D: Project Harbinger. Хех.

Напарница, из связисток в спецназ. Хех
Напарница, из связисток в спецназ. Хех

Впрочем с сюжетной стороны игра словно сделал заявку на большее, но в итоге так и не стала её исполнять. Вроде бы вот вам не просто безымянный протагонист, а герой с именем. Вот только ему не дано ни голоса, ни характера. И если во время выхода первой игры герои-оболочки ещё были нормой, то к выходу сиквела, это стало восприниматься явным анахронизмом. Или вот мы представим вам целое отделение спецназа, настоящих братьев по оружию, но забьём на них такой болт, что их смерти по ходу игры не будут вызывать никаких эмоций. 

Финал первой игры
Финал первой игры

В итоге из целой команды из шести человек хоть немного запомнятся только некий Киган и Кира Стокс и то исключительно по причине, того что у них будет хоть какое-то время и они хоть как-то поучаствуют в финале игры. Аристид просто патентованная корпоративная сволочь. Усатый лидер наёмников запомнился только странным поединком с ним. Змеиный кулак обладал потенциалом, но был слит исключительно ради шок-момента. В итоге из всего человеческого мы можем наблюдать лишь за неловкими подкатами Альмы, которая не знает, как правильно выразить свои чувства и желания к главному герою, который показывает удивительный невозмутимый стоицизм ко всем наглым домогательствам. Из-за чего последний «вотэтоповорот», только и может вызвать возглас: «Чииивооо? Пехех. Ну и ну!».

А кто это сделал?
А кто это сделал?

Страх изменился

В целом играть прикольно и общие ощущения от игры на удивление соответствуют первой игре, но что-то неуловимо изменилось. Мне там пока что не нравится то, что по сравнению с оригиналом карты, словно стали более тесными и враги может и остались такими же умными, но если им некуда бежать кроме как вперёд, то, что им делать - бежать, стрелять, умирать? Дробовик опять же ослабили, зачем кому это было нужно - хз? Главный герой стал с одной стороны, словно более медленным, чем в прошлой итерации франчайза, но зато ему добавили спринт. 

Эээээ
Эээээ

В игру одновременно добавили возможность опрокидывать и двигать предметы окружения в качестве укрытий, но убрав возможность наклонов и выглядывания из-за угла, сделали новую фишку довольно бесполезной. Появились ещё QTE-моменты, когда нужно мышкой кликать в такт, после того как какие-то мутанты или Альма вцепляются в горло, чтобы отбросить их от себя. 

Оно того стоило
Оно того стоило

Кроме того в игру добавили некие разблокируемые награды, в которых несложно узнать ачивки. Ибо они не несут за собой никакого функционала, ни геймплейного, ни контентного, ибо за их выполнение тебе не полагается даже вшивого концепт-арта. Да и в целом ачивки эти весьма однообразны и чаще всего связаны с прохождением каких-то этапов игры, сбором записок и улучшений и накопительные за убийство определённым способом. Вот если бы за сбор всех записок и апгрейдов вместе с прохождением на «ветеране» тебе давали эксклюзивную альтернативную подложку для финальных титров со Змеиным Кулаком, то всё сразу бы обретало смысл. В общем, задачки довольно скучные и, по большей части, выполняемые просто походу обычного прохождения.

Сокращение кадров в стиле Армахема
Сокращение кадров в стиле Армахема

Плюс по сравнению с оригиналом игра на "ветеране" стала, будто сложнее оригинала на "элите". По крайней мере, там враги не стреляли сразу, как меня видели и не ваншотили местами. Особенно меня "порадовало" место с полигоном элитных солдат-клонов, которых перенесли сюда из конца первой игры. Вот только когда, ты с ними сталкивался там, то у тебя уже были в руках самые мощные стволы вроде расщепителя, гвоздомёта и взрыв-пушки, а здесь тебе даны самые начальные пушки. К тому же сталкиваясь с ними там, в конце игры у тебя уже было порядком прокачанное здоровье и слоу-мо, а здесь ты едва-едва начал поднимать свои рефлексы. 

Большая шишка
Большая шишка

Ну и там ты мог носить с собой с десяток аптечек, а здесь максимум три. Такой вот рецепт сложного места получился. Причём переключение сложности не очень то и помогает делу. Потому что я пару раз возвращался в некоторые главы, чтобы дособирать все записки и улучшения рефлекса и на средней сложности игра внезапно оказалась для меня несколько скучноватой. Так и выходит что на харде игра поддушивает, а на средней сложности не бросает нужного вызова.

Где-то в серии я уже видел этот самолёт
Где-то в серии я уже видел этот самолёт

Стиль страха

Ну и некоторое однообразие локаций осталось на месте - пару-тройку часов мы безвылазно проводим в одинаковых больничных коридорах и на подземной базе. Вспоминаются офисы из первой игры прямо. Может местные коридоры и кабинеты стали чуть более красивы и разнообразны, но они так и остались офисами и кабинетами, только на сей раз больничными и лабораторными. Но в целом с визуальной стороны игра стала ощущаться какой-то неоднородной.

Пепельные силуэты встретивших ядерный взрыв
Пепельные силуэты встретивших ядерный взрыв

Игра стала ощутимо кровожадней оригинала, но при этом словно потеряла чувство меры, и то и дело при убийстве врага заливает всё кругом малиновым вареньем, вместо аккуратных облачков мелкодисперсной крови. Вот смотрите всё окружение у нас строго реалистичное и приземленное: город, больница, школа, секретные лаборатории, даже весь наш отряд облачён во вполне обычный комплект городского спецназа. Но всё наше оружие и противники всё в каких-то светящихся огоньках, будто они заявились к нам из какой-то научной фантастики. Из-за чего становится довольно трудно поверить в то, что события первой и второй игры происходят не просто в одном мире и в одно десятилетие, а буквально в одно время в одном месте. 

Разрушенный город
Разрушенный город

При чём, приглядевшись видно, что и оружие и противников достаточно слегка причесать под более приземлённый стиль оригинала, чтобы убрать это странное ощущение. Зато лица и анимации персонажей наконец-то достигли приемлемого уровня и перестали выглядеть безжизненными манекенами и обрели, какую-никакую мимику. Да и в целом графон показывает, что четыре года между первой и второй игрой не прошли даром. Кого-то, конечно, могут раздражать всевозможные фильтры и постэффекты, блюр, заливающий картинку при быстром движении, и псевдозернистость экрана, столь популярные в те годы, но лично меня такое художественное решение никогда особо не бесило и не раздражало.

  И вот уже на поверхности игра поддала жару. Здесь и обстановка города погибшего в ядерном пламени, где на все последствия катастрофы наслаиваются всё возрастающие волны пси-ударов от женщины в красном. Огонь, разрушенные дома, трупы обратившиеся пеплом и трупы, восставшие из мёртвых волей Альмы. Война между наёмниками корпорации и вновь ожившими клонами, разразившаяся посреди горящих руин. Да и в целом игра начинает вести себя как самый настоящий аттракцион, вот тебе уличных боёв, немного снайперских дуэлей и прикрытия своих товарищей. А ещё от всех своих щедрот игра отсыплет самый настоящий сегмент, где герою предстоит залезть в огромного человекоподобного робота и устроить сафари на всех своих противников. Авторы прямо словно вспомнили про свою древнюю «Ярость».  

И в продолжение своих похождений я добрался до школы. Ну что сказать все школьные уровни это тупо вышак. Здесь и очень круто поставленные пугалки с огромной кучей всяческих скриптов, событий и плотно нагнетаемой атмосферы какой-то жути происходящей в школьном антураже. Кроме того авторы не забывают подкидывать схватки с врагами, правда здесь враги чаще всего зажаты в рамках узких коридоров и интересных арен можно пересчитать по пальцам одной руки школьного трудовика. 

Что-то мне не хочется учиться в такой школе
Что-то мне не хочется учиться в такой школе

Но игровой процесс, заключающийся в том, что увидев противника, ты врубаешь замедление и шпигуешь его пулями или штырями из, наконец-то, вернувшегося гвоздострела, по-прежнему захватывает не хуже семечек. Так и хочется зайти за очередной поворот, чтобы развалить очередную пачку встреченных врагов. Но конечно то, что под школой оказался, спрятан целый исследовательский комплекс, меня нехило удивило: я то ждал небольшой тайной комнаты или подвала в медкабинете, а там такое. Из записок Армахем оказывается ещё более мерзотной корпорацией, чем казалось по первой части. 

Ну и местную БФГэху выдали как никогда вовремя, чтобы как раз выкашивать набежавшие орды вражин. Тебе дают эту пушку в одном месте с 10 патронами (5 заряжены и 5 в запасе), и потом в другом месте можно найти ещё одну такую пушку с 10 патронами. Главное, только использовать местную хитрость на грани бага, чтобы подобрать её с запасным боекомплектом, а не просто допмагазин +5 зарядов. Так что у тебя за всю игру будет от 10 до 20 выстрелов, чего если честно вполне себе хватает даже на "ветеране". О да, кстати, заценил местного QTE-босса, я, конечно, видал в шутерах разных боссов: просто жирных боссов, боссов-головоломок, уникальных боссов и боссов обычных неписей. Это было просто странно - готовился постреляться с врагом на интересной арене, а получил минутную долбёжку по мышке.

Постоянная тема глюков станет понятна к концу
Постоянная тема глюков станет понятна к концу

О канонах

Что меня удивило так это то, что авторы так отрицали все, что было сделано другой студией в дополнениях, что даже выписали их из канона, при том, что всех противоречий наберётся ровно одна штука и то в стороннем рекламном цифровом комиксе. Сперва я думал, что это было связанно с тем, что разработчикам было просто наплевать на дополнения. Им было лень разбираться, что там к чему было и как там всё состыковать с сиквелом, и они просто отменили их все чохом. Но проходя игру, я видел, что авторы внимательно прошерстили все дополнения и даже целиком вытягивали из них целые куски, которые были им интересны. Слишком много одинаковых моментов, чтобы посчитать их за простые совпадения от геймплейных ситуаций и окружения, до нового оружия и вау-моментов. В итоге мне становится попросту непонятно, зачем было нужно выпиливать дополнения из канона, если противоречия были минимальны. Так и остаются повисшие вопросы пустоте.

Ееее — турельная секция
Ееее — турельная секция

  Завершая игру, хочется заметить, что метро оказалось, с одной стороны не настолько затянутым как в «Точке эвакуации», но с другой стороны каким-то более душным. Кому как, но лично мне перестрелки в узеньких коридорах с массой поворотов против жирных врагов с автоматическими дробовиками не кажутся чем-то особо весёлым. Ну, хотя бы очередной визит на поверхность выжженного города как всегда радует и своими покатушками на роботе и атмосферной прогулкой вблизи кратера, оставшегося после взрыва из финала прошлой части. Забавно, что за всю игру я так и не проверил, а работает ли замедление времени, когда ты управляешь мехом или сидишь за турелью.   

Всем по молнии из трансформатора
Всем по молнии из трансформатора

Но последующая перестрелка на каких-то секретных поездах в тоннеле мне показалась скучно-душной, потому что там слишком тесно, чтобы играть от агрессии и в итоге ты просто прячешься за ящиком в одном из концов платформы и гадаешь, обойдут ли противники этот ящик справа или слева, или может, догадаются бросить гранату. Тем более что противники или спускаются к тебе в двух точках на твоей платформе или бегут из узенького коридора с соседней платформы. В итоге враги тебя душат и угнетают, но делают это столь предсказуемо скучно, что это начинает вызывать раздражение. Да и финал оказался ещё более быстрым и скомканным, чем в первой игре. При этом здесь финальный босс оказался хотя бы поинтересней, пусть всё и заключается в нажатии трёх рычагов, но мешающие тебе призраки хотя бы могут по тебе стрелять, а не просто печально парить в твоём направлении.

Мужик, а куда это ты собрался?
Мужик, а куда это ты собрался?

Исход

  Так какой же общий вывод по всей игре: это просто нормальный шутер с неплохими элементами ужасов. Возможно, далеко не столь революционная игра как первая часть на момент выхода, но компетентно сработанная и выполняющая свои цели. В ней то и дело проглядывает искра, сделавшая первую часть той самой легендарной игрой, вот только искру это никто так и не смог раздуть в пламя. Однако с эстетической точки зрения эта игра представляет собой крайне редкое сочетание атмосферы городского ядерного постапокалипсиса, вкупе со всевозможными рентевешными теориями о всемогущих корпорациях аля Амбрелла из киновселенной Резиков, щедро замешанное на мистике. Со всевозможными призраками, злобными духами мёртвых телепаток, результатами экспериментов над школьниками, гигантскими подземными лабораториями и одним отрядом спецназа, который оказывается, вовлечён во всю эту дичь куда глубже, чем все они думали. Если вам такие темы и неплохие шутеры нравятся, то, скорее всего, вы уже проходили эту игру, а если нет. Могу посоветовать к ознакомлению. Главное не ждать от игры слишком многого, тогда она вполне сможет подарить вам с десяток часов удовольствия.  

Батя уводит к нехорошему
Батя уводит к нехорошему

P. S.: Проходил я игру в локализации от «Нового диска» и это просто обычная локализация тех лет, с полным дубляжом и переводом текста. Какой-то особой дичи в переводе я не встретил, да и голоса довольно приятные. Разве что отыгрыш моментов страха и ужаса у них вышел несколько деревянным. Но здесь трудно рассудить насколько это стало результатом адаптации или оригинал тоже не отличался особой игрой.  

Игровая площадка Альмы
Игровая площадка Альмы

F.E.A.R. Тактика страха

F.E.A.R.: Extraction Point Сбежать от страха

F.E.A.R.: Perseus Mandate Страх вышел из здания

F.E.A.R. Невошедшее


F.E.A.R. 2: Project Origin

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанр
Дата выхода
10 февраля 2009
1.7K
4.0
1 103 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за материал, было интересно прочитать мнение о второй части, обычно про неё забывают. Лично для меня это один из лучших шутеров, в которые я играл. Так же не стоит забывать и про дополнение Reborn, хоть и короткое, но тоже по-своему интересное.

Не за что. А по Реборну сделаю отдельный пост, ибо к нему будут приложены и кое какие добивки и мысли по второму явлению франчайза в целом.

Спасибо, братишка, с удовольствием проходил её. И, после прочтения этой статьи, пожалуй, пройду ещё раз😎

Давай — давай, очень жду статью) 

Читай также