13 октября 2023 13.10.23 4 1142

F.E.A.R. Невошедшее

+11

Зачастую бывает, что очередное произведение индустрии развлечений обрастает попутной продукцией вроде всевозможных сторонних товаров и побочных произведений, пытающихся немного расширить уже готовое творение и выжать дополнительные монеты из кошельков поклонников. Видеоигры тоже не обошла стороной такая тенденция.

Но в данном случае можно увидеть не попытку создать целую мультимедийную вселенную как авторы того же Mass Effect или попытки хоть куда то втиснуть интересные хотя и не особо важные сюжетные моменты вкупе с крючочками на продолжения и фантазии творца как в случае с  Alan Wake F.E.A.R. так и не вышел за границу обычных бонусных добивок, для более поздних изданий и сборников. Потому было любопытно взглянуть и на то, что же дополнительного расщедрились авторы и издатели. А от их щедрот к поздним выпускам игры прилагался один комикс, короткометражка, юмористическая машинима и две документалки о самой игре. Всё это и рассмотрим. А если вас самих заинтересуют эти видео то я специально собрал их в плейлист на Ютубе. А комикс вы сможете найти в вики по F.E.A.R.

F.E.A.R. Dark Horse Comic Book

Этот мини-комикс служит своеобразным приквелом, который расшифровывает для совсем уж непонятливых или невнимательных игроков суть того что случилось в заставке игры. А именно то, как Альма вышла на контакт с Пакстоном Феттелем, и последующий бунт телепата с батальоном клонированной пехоты против корпорации Армахем, в попытках найти и вызволить Альму. Возможно, особого толка в комиксе нет, тем более что все события и так известны, а картинка не взывает особой радости. Но все-таки комикс этот достаточно короткий и если есть желание, то вполне можно его и заценить. Как раз под музыку из заставки игры.

The Alma Interviews

Помимо комикса авторы игры сняли полноценный короткометражный приквел о тех временах, когда над Альмой проводили лабораторные опыты. И, не смотря на крошечную продолжительность, снято все атмосферно и хорошо. Прямо таки может возникнуть ощущение не краткого ролика снятого для игры, а фрагмента недорогого, но крепкого ужастика. По крайней мере, после этого видео становится понятно, почему же над девочкой решили прекратить проведение экспериментов – она уже начинала становиться невероятно могучим телепатом. Хотя возможно её бате и корпорации следовало подумать, что если и нужно ставить опыты с телепатом, то этого телепата лучше держать счастливым, а не предоставлять ей лишние поводы жутких игр с чужими мыслями. Интересно, что, судя по комментариям из документалки, изначально авторы игры планировали снять как минимум шесть короткометражек к игре, но видимо где-то что-то пошло не так и пришлось ограничиться только одной. А жаль снято это было довольно круто.

P.A.N.I.C.S.

Как раз в те годы стали появляться первые веб-сериалы. Это были небольшие произведения достаточно краткой продолжительности, чаще всего посвящённые околокомпьютерным и видеоигровым темам. Ютуб тогда ещё не стал абсолютным монополистом видеохостингов и потому многие из таких сериалов выходили на собственных порталах, которые зачастую и финансировали их производство. При чём формат сетевых сериалов был самым разнообразным от флэш анимации или машиним (анимации на основе видеоигровых движков и редакторов) до вполне обычного телепродукта. Так и на базе движка игры была создана юмористическая машинима P.A.N.I.C.S. из четырёх коротеньких серий. В ней авторы попытались обыграть всю абсурдность концепции спецназа противостоящего привидениям. Когда сперва новичок отряда понимает, что все остальные бойцы воспринимают свою работу как банальную халяву и возможность получать зарплату за ничегонеделанье. Правда вскоре окажется, что на этом задании им придётся повстречать агрессивного призрака, к чему они точно не окажутся готовы. Возможно, в годы выхода эта машинима и могла показаться смешной и остроумной, но сейчас она скорее вызывает ощущение ностальгии по временам популярности подобных творений. Возможно, её и можно посмотреть за пятнадцать минут, но и при такой длительности некоторые сцены могут показаться затянутыми и излишними. Но несколько раз машина таки выдавила из меня скупую ухмылку, а разок я даже посмеялся. По крайней мере, она была завершённым произведением, а не очередным сериалом, прерванным на полпути. Так что если вы являетесь любителем машиним, ностальгирующим по тем временам, хардкорным фанатом самой концепции  F.E.A.R. или человеком, страдающим болезненным любопытством то P.A.N.I.C.S. можно глянуть.

The Making of F.E.A.R.

Ну, это просто обычная документальная лента, о создании самой игры. Так как её снимали по заказу издателя, здесь вы не услышите болезненных подробностей и грязного белья, по современным стандартам сливов и документальной журналистики аля Джейсон Шрайер. Но для тех, кому интересно как вообще создавали эту игру, посмотреть будет не лишним. Пусть вас не смущает короткая продолжительность, ибо в ленте найдётся место и для рассказов о проработке концепции и для нескольких слов о музыке, о том, как создавали местные пугалки и ставили на ноги боевую систему. Забавно насколько сильно авторы нагнетали внимание вокруг элементов ужаса в этой игре, хотя в игре они скорее разбавляли боевые секции. Интересно, неужели авторы и впрямь полагали свою игру настоящим хоррором, или здесь мы скорее имеем дело с рекламной болтовней и лукавой попыткой продать игру не только как шутан, но и как хоррор? Найдётся место даже для парочки кулстори и баек, которым мы все, конечно же, поверим. Но в целом простая интересная документалка снятая по всем стандартам игрового ТВ 00-х годов. Возможно, если вы застали передачи про игры на MTV, то вы сразу узнаете этот стиль повествования.

F.E.A.R. Developer's Commentary

А вот здесь мы имеем дело с куда более любопытной вещью. Если говорить прямо то собрались как то разработчики этой игры: продюсер, ведущий технарь, левелдизайнер, художник и главный геймдизанер; и как начали беседовать о созданной их игре.

Да не просто вести беседу, а сопровождать и комментировать записанное прохождение первого часа их игры. Конечно, этому трудно сравниться с полноценными комментариями разработчиков, разбросанными на протяжении всего геймплея, как делают те же Valve или Remedy.

Но с другой стороны подобный формат всё равно отличается от выверенных и заранее продуманных слов из обычных документалок. Здесь перед нами всё-таки идёт достаточно живая речь и реакция на происходящее на экране. Время от времени на экране происходит что-то достаточно интересное, чтобы один из спецов хотел бы прокомментировать и дать некоторые пояснения.

Причём благодаря тому, что приглашено сразу пятеро разработчиков не доведётся проводить молчаливые минуты, ибо зачастую едва умолкнет один человек, как слово возьмёт следующий. Так минута за минутой незаметно и пролетает весь час. Наверное, из всего объёма дополнительных материалов эти комментарии вышли наиболее интересными и небесполезными.

Потому что порой бывает интересно залезть в голову разработчика, чтобы понять некоторую логику и именно в формате подобных комментариев сделать это проще всего. Возможно, кому-то подобное может оказаться скучным и банальным. Но я с большим удовольствием отсмотрел весь этот час и не пожалел ни на минуту.

Пара мыслей под конец.

А так возникла у меня пара мыслей по игре. Вот сейчас настало очередное время переосмыслений, перезапусков и римейков. Но ей бы не помешал не столько римейк, сколько переосмысление. Например, мне кажется, что на основе боевой системы можно соорудить метроидванию формата шутера от первого лица. С системами уровней допуска и единой картой, представляющей собой одно большое офисное здание, где есть и лаборатории и производственные линии, и зимние сады и тд и тп. Только добавить пару способностей вроде двойного прыжка, рывка, взлома электроники и сильного удара, которые могли бы не только разнообразить экшен, но и помогать открывать новые пути в едином бесшовном здании аля Старейший дом из  Control. Есть определенная эстетика в высокотехнологичном офисном здании. Тем более в самом здании таки хватало некоторого разнообразия, ведь там были и крыши с техническими этажами, и перестраивающиеся помещения с вечным ремонтом, и тайные лаборатории исследовательского крыла, и тёмный подвал с различными коммуникациями, и многоуровневая парковка.

А по сюжетам. Я бы если честно просто бы свернул всю историю с Альмой и Армахемом. Ведь F.E.A.R. это спецслужба для борьбы с различными паранормальными угрозами, а не личная служба психологической помощи семейки Вейдов. Просто в очередной части было бы у другого подразделения F.E.A.R. другое дело, там борьба с вампирским кланом, обустроившимся в Луизиане под прикрытием энергетического гиганта, шайкой оборотней в Орегоне, которых пестует местная правая милиция, или призрачная угроза, возникшая в центре Нью-Йорка. Мы же, по сути, играем за Охотников за барабашками на правительственной зарплате, за FBC и Фонд SCP ещё до их появления и популярности. А авторы упёрлись только в одну историю и набор персонажей, хотя к их услугам, казалось бы, есть целый мир.

F.E.A.R. Тактика страха

F.E.A.R.: Extraction Point Сбежать от страха

F.E.A.R.: Perseus Mandate Страх вышел из здания


F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.8K
4.4
1 903 оценки
Моя оценка

F.E.A.R. Extraction Point

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 октября 2006
707
3.9
493 оценки
Моя оценка

F.E.A.R. Perseus Mandate

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
6 ноября 2007
558
3.8
379 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за Ваши блоги по любимой игре^^ Соглашусь с идеями для переосмысления игры. Я не против если хоррора нагнать в такой же невысокой степени как во 2ой части. Больше проработать экшен. Мясо, взрывные спецэффекты, ловкие смышленые враги, новые роботы/экзоскелеты, прокачка пушек обязательно и конечно присутствие мистики. И можно добавить немного эротики, опять же как во 2 части, только нет, пусть будет побольше и по ярче:D. Ооо, ну там похожая тяга между ГГ и антагонистом, очень волнительно, можно как-нибудь круто обыграть. В идеале конечно еще интересные диалоги, сценарий, сюжет, запоминающихся персонажей, но это уже сложно воплотить в шутере. Насчет геймплея, вот да, метроидвания бы подошла, только пожалуйста чтобы прилагалась понятная и четкая карта. Круто было бы прыгать перемещаться и находить новое оружие или запчасти к ним, улучшения всякие, возвращаться в скрытые места уже с нужным ключом или способностью. Побольше открытых арен, лабораторий, необычных заводов, мостов. Индустриальный и готический стиль архитектуры. Считай минус скучные коридоры, уже что-то большее. Я еще хотела бы какую-нибудь разработанную систему ловушек как для ГГ, так и для врагов. Вообщем всё, трудно описать, хочу уже сама не знаю чего. А музыка — рок и электроника с мрачным лязганьем.

В Trepang² тоже можно огрести от противников так прилично, но до уровня F.E.A.R данная игра конечно сильно не дотягивает.

В Трепанге не хватило именно что адекватного вызова от противников. Пусть многие запомнили F.E.A.R. по кровавым разборкам, спецэффектам, резким врывам в рукопашку и взрывам в слоумо. Но если пытаться играть именно так то можно было нехило огрести от врагов. Многое решал и более тактический подход с аккуратным неспешным передвижением и верным позиционированием себя на карте. А в Трепанге вся тактикульность пошла лесом.

Читай также