8 октября 8 окт. 11 3663

История cерии Digital Devil Saga. Часть 1

+61
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Digital Devil Saga является одним из самых любимых и успешных спиноффов Shin Megami Tensei. Эта подсерия смогла собрать вокруг себя огромное количество талантливых людей, а также она стала самым-самым последним проектом, к которому был причастен Кодзи Окада, сооснователь Atlus.

Эту дилогию любят за её проработанную историю, глубокий лор, философию, символизм и конечно же персонажей. И во всём этом, и не только, мы подробно разберёмся в Истории серии Digital Devil Saga.

Концептуализация Цифровой Саги

Знаете, это так забавно, что всего лишь одна сцена в SMT 1 породила аж 2 самые культовые игры во франшизе МегаТен. Я говорю о той сцене, где Герой Хаоса, чтобы стать сильнее, слился вместе с демоном, став полудемоном. Эта идея стала дальнейшим вдохновением для Shin Megami Tensei 3 Nocturne, где мы играем за Деми-финда — полудемона.

Но Канэко хотел игру не только про полудемона, а про людей, которые при желании могут превращаться в демонов и обратно. Так и началась разработка Digital Devil Saga, ещё даже до Nocturne, имея на руках лишь эту мысль. Общий лор, идеи и канву описал Казума Канэко, а всё это выстраивать в общий сюжет стала Ю Годай — писательница, которую наняла Atlus для этого проекта.

Ю Годай
Ю Годай

Что необычно для компании, ибо раньше она делала всё своими внутренними силами, а тут решила привлечь таланта вне стен Atlus. Ещё таким приглашённым талантом стал Итиро Итано — аниматор, который встал на роль постановщика катсцен в DDS. Может быть его имени вы не знаете, но он приложил свою руку ко многим культовым аниме в жанре sci-fi: Ковбой Бибоп, Евангелион и Мобильный Воин Гандам. Собственно, за умение работать в sci-fi жанре Atlus и наняла Итиро.

Итиро Итано
Итиро Итано

Теми же факторами руководствовалась студия при выборе Ю Годай, которая любит писать не только в sci-fi, но и в фентези и хоррор жанрах. Что для такой франшизы, как МегаТен является наилучшим сочетанием. К сожалению, писательница не прикасалась к крупным проектам, как Итиро. Её скорее можно описать как «известная в узких кругах». Вперемешку с оригинальными работами, она писала немало новелл по уже существующим франшизам, например, серии Valkyrie Profile.

И хоть это произошло уже сильно позже выхода Digital Devil Saga, но, наверное, самым выдающимся в её карьере проектом стала серия новелл «Сага о Гуине». Считается, что это самый длинный литературный цикл, написанный одним автором — Каору Куримото, которая до своей трагичной смерти успела написать 126 тома. После смерти автора в 2009-м году, именно Ю Годай спустя 4 года осмелилась продолжить незаконченную историю Каору. И если судить по отзывам, то Ю Годай сумела достойно завершить эту историю.

Но вернёмся к МегаТену. Ю Годай начала писать сценарий к игре вместе с Тадаси Сатоми, сценаристом Persona 1 и 2. Вместе они создали мир Digital Devil Saga, персонажей и мифологию. И остальные разработчики были впечатлены работой этого дуэта, разве что, наверное, только у Казумы Канэко, как у автора изначальной идеи, было небольшое желание, чтобы история была ещё мрачнее, чем-то, что придумали сценаристы. Хотя, казалось бы, куда ещё мрачнее, дед?

«Недостаточно мрачно» по мнению Казумы Канэко
«Недостаточно мрачно» по мнению Казумы Канэко

Однако это сотрудничество долго не продлилось. К сожалению, из-за проблем со здоровьем Ю Годай пришлось покинуть разработку игры на её середине. Также писательнице категорически не нравился шумный Токио (где располагается офис студии Atlus), который эмоционально сильно давил на неё. Поэтому дописывать сценарий стал Тадаси Сатоми в одиночку.

Но Годай и Atlus расстались всё-таки в хороших отношениях, ибо спустя много лет студия разрешит писателю опубликовать своё виденье Digital Devil Saga в виде новелл Quantum Devil Saga. И это изначальное виденье истории со-сценариста игры мы обязательно разберём, сразу после того, как мы ознакомимся с основным блюдом — с историей Digital Devil Saga.

В остальном же состав команды предельно привычный для Atlus 00-х. Кодзи Окада стал исполнительным продюсером, когда как Кацура Хасино (геймдизайнер SMT 3, а в дальнейшем серии Persona) сел у руля проекта. А Сёдзи Мэгуро как всегда был ответственен за музыку.

Сюжет

Сюжет начинается в необычном мире под названием Джанкярд (Junkyard), где звук вечно льющего дождя зачастую аккомпанирует нескончаемые выстрелы всех калибров. Этот мир живёт в постоянных конфликтах, которые разжигают 6 Кланов. На одном таком Клане, Эмбрион (Embryon), а именно на его лидере с именем Сёрф, игра и фокусируется.

На данный момент они находятся в конфликте с Кланом Вангард (Vanguards), ибо странный объект появился рядом с сектором Эмбрион со стороны сектора Вангард. Сёрф убеждён в том, что это какое-то оружие Вангардов, однако выясняется, что вражеский клан абсолютно противоположного мнения. Они считают, что этот странный объект — оружие Эмбрионов.

После небольшой перестрелки, которая стала окончанием неудавшихся переговоров, в странный объект с неба влетает какой-то сгусток света, взрывая его. После чего из объекта вырываются лучи света, пронзающие тела солдатов Эмбриона и Вангард.

Спустя мгновение все находящиеся рядом с объектом впадают в безумие. Их тела начинают деформироваться, а голод становится нечеловеческим.

Вскоре, когда кошмар прекратился, Сёрф и его команда просыпаются, чтобы обнаружить, что никого из Вангардов не осталось. А на месте таинственного объекта образовался кратер, откуда доносится свет, излучаемый такой же таинственной девушкой.

Эмбрионы забирают девушку на свою базу, где они перегруппировались и начали задавать немало вопросов о произошедшем. Что это был за объект? Что это за девушка? Что эти за метки на их телах? И что это было за резкое животное безумие?

Чтобы найти ответы хотя бы на парочку из этих вопросов, надо дождаться пробуждение девушки, а пока некоторые члены Эмбриона, Сёрф, Хит и Арджилла, наведаются на базу Вангардов, чтобы узнать их версию произошедшего. Но по прибытии любые первоначальные планы тут же летят в урну, ибо Вангард, а в частности их лидер Харли, по какой-то причине невероятно боится Эмбрионов.

Из-за страха Вангарды открывают огонь по героям, чем только вызывают сильный стресс и гнев у Эмбрионов, что заставляет их снова пробудить в себе то безумие. Сёрф, Хит и Арджилла превращаются в плотоядных демонов, и тоже самое делают некоторые солдаты Вангарда, пока Харли убегает в страхе.

После битвы, тройка возвращает себе человеческую форму. И пока Арджилле тошно только от одной мысли, что они должны убивать, поедая своих врагов, Хит тем временем наоборот полностью принимает новые правила игры. Он считает, что нужно поддаться своим инстинктам, отныне они теперь должны пожирать своих противников, чтобы стать сильнее.

Так или иначе, прошерстив всю базу Вангардов, тройка загоняют в угол Харли. К сожалению, он ни на один из вопросов не может ответить. Касательно всего случившегося он находится в таком же неведеньи, как и Эмбрионы. Поэтому вместо ответов, и из-за агрессивности Хита, Харли сам превращается в демона.

К счастью, бой проходит даже слишком просто. Эмбрионы смогли убить лидера Вангардов, а это значит, что они захватили весь сектор, а под командованием Сёрфа теперь все люди бывшего Вангарда. К сожалению, битва сильно вымотала Арджиллу, так как она всё ещё не хочет принимать тот факт, что ей жизненно необходимо пожирать своих врагов. Поэтому Эмбрионы решили поспешить обратно в свой родной сектор, чтобы лишь успеть обнаружить как один из солдатов, Гейл, впал в безумие и напал на своих товарищей.

Благо его быстро успокаивают. С помощью ничего иного, как песни, которую напевает очнувшиеся таинственная девушка. Она наконец-то представляется — её зовут Сера, и она пришла к героям, чтобы спасти их. На вопросы «Что это значит?» и «Откуда она пришла?» Сера, к сожалению, ответить не может. Но с другой стороны теперь получить хоть какую-то конкретику можно в Храме Кармы, ведь как раз туда вызывают всех лидеров Кланов со всего Джанкярда.

А мы пока что притормозим с сюжетом и поподробнее взглянем на геймплей и другие аспекты данной игры.

Геймплей

Digital Devil Saga создавалась чуть ли неодновременно с Shin Megami Tensei 3 Nocturne, поэтому разработчики решили в этот раз не изобретать велосипед и просто использовали тот же движок, тот же cel shading и в целом в самом ядре геймплей остался таким же. Поэтому советую посмотреть или почитать выпуск Истории серии SMT посвящённый Nocturne, где я подробнее рассказываю про систему Press Turn, которая и в DDS является ключевой механикой.

Сейчас же я пройдусь по изменениям, которые произошли со времён Nocturne. Первым делом игроку бросится в глаза то, что Digital Devil Saga является одной из немногих игр в МегаТене, где нет Слияния ни в каком виде. Хотя Казума говорил, что поедание собственных врагов — это тоже своего рода Слияние, а именно когда кровь врагов соединяется с вашей, образуя новую силу.

Более того, самой механики вербовки демонов нет, ибо сами герои этой истории являются в каком-то роде демонами. И вместо вербовки для увеличения своей мощи им необходимо пожирать противников. Хотя в игре всё равно осталась возможность вернуться в свою человеческую форму, тогда персонаж будет атаковать определённым огнестрельным оружием, что является крайне эффективным против некоторых врагов. А также у человеческой формы нет слабостей, а к умениям Hama и Mudo (те скиллы, которые имеют шанс моментальной смерти) у людей и вовсе полный иммунитет. Но взамен человеческая форма не такая живучая и в таком состоянии персонаж не может использовать никакие свои умения, только огнестрел. Интересная механика, которая ситуативно может перевернуть расклад боя в вашу пользу, или же неожиданно загнать вас в смертельную ловушку. Ведь если враг устроит засаду, то персонажи могут банально не успеть перевоплотиться в демонов.

Необходимость пожирать своих врагов отображена как сюжетно, так и геймплейно. Помните, как в SMT, особенно в старых частях, делался акцент на Магнетит? Минерал, который в лоре МегаТена содержится в людях. Магнетита много в человеческом теле, поэтому демоны постоянно пытаются сожрать людей, чтобы сохранить свою форму в этом мире и банально выжить.

В DDS главные герои страдают таким же недугом. Получив демоническую силу они теперь должны питаться Магнетитом, жизненной силой людей, иначе они рискуют умереть. Это легко было увидеть на примере Арджиллы, которая отказывается есть своих врагов из-за чего ей резко стало плохо.

В геймплее же эта механика находит свою форму в виде отдельных умений под названием «Hunt» (Охота). Это физическое умение, которое если убивает врага, то вся его жизненная энергия поглощается атакующим. А если игрок ударит по слабости врага или враг ударит элементом, к которому персонаж имеет иммунитет, то противник может впасть в панику. С таким статусом данного противника гораздо легче сожрать и умения «Hunt» будут более эффективны на нём. Также сюжетно обуславливается, что если игрок никого не скушал за бой, то персонажи после каждого сражения всё равно поглощают трупы демонов, чтобы восполнить немного здоровья.

А зачем вообще пожирать своих врагов? Чтобы открывать новые умения. При сражении игрок заполняет не одну, а сразу две шкалы прокачки. Первая отвечает за уровень персонажа, а вторая за освоение Мантры. Если вы уже знакомы с тем, что такое Магатама из SMT 3, то концепт Мантры невероятно прост и схож.

В игре у терминалов игрок может покупать и экипировать разные Мантры. Одну на каждого персонажа за раз. Как только персонаж полностью освоил Мантру, то она даёт ему от 1 до 4 умений. И этот персонаж навсегда запоминает эти умения, и игрок может сам распределить, какие скиллы он может использовать. И в отличии от Nocturne, приобретения новых Мантр выполнена в качестве огромного древа с разными ветками, с разными умениями со своими направлениями. Например, чтобы персонаж смог получить Мантру, которая даёт самые сильные умения элемента огня, то ему надо сначала купить и освоить все предыдущие Мантры. Поэтому игроку с самого начала игры надо тщательно обдумать прокачку всей своей команды и заниматься распределением ролей. Кто будет основываться на ледяных умениях, кто будет медиком всей команды, а кто будет концентрироваться на баффах и дебаффах. И разумеется некоторые уникальные Мантры открываются только за определённые сайдквесты.

Помимо этого, персонажи также имеют возможность использовать комбо-умения вместе со своими товарищами. Зачастую они тратят много очков хода, но взамен вы получаете доступ к умению, которое ваш персонаж нескоро получит через прокачивание Мантры.

И говоря о прокачке Мантры нельзя пройти мимо такой механики, как Field Hunt (Полевая Охота). В игре есть несколько зон, где обедают настолько слабые демоны, что персонажи видят их как просто сгустки света. Если за отведённое время сожрать всех этих демонов в определённой зоне, то появятся демоны Митами. Игрок должен успеть понять какая у них слабость, чтобы убить их до того, как они убегут из боя. Если игрок убил хотя бы одну Митаму, то он получит неплохое количество энергии для прокачки Мантры.

Эти Field Hunt можно пройти и заново, но для этого игроку нужно подождать пока пройдёт достаточно циклов Солнечного Шума. А это ещё одна старая механика, но под новым названием. Это всё та же система фаз луны, и в DDS она влияет на снятие некоторых статус эффектов спустя один цикл, повышение или понижение цен предметов, которые вы продаёте, а также сила некоторых умений зависит от текущего Солнечного Шума.

В остальном же игра верна духу МегаТена: огромные лабиринтоподобные локации, случайные столкновения с демонами и битвы, сконцентрированные вокруг слабостей противника.

Но давайте поговорим о мире, где происходят события Digital Devil Saga — Джанкярд или же Свалка. Место, обезображенное вечными конфликтами и войнами, а былые и счастливые времена в этом месте уже никто и не помнит. Вся суть этого мира в борьбе, которую подпитывает Храм Кармы, находящийся в центре Джанкярда. Они поставили всем Кланам задачу — захватить все остальные сектора, и тогда победивший Клан сможет попасть в Нирвану.

Храм Кармы
Храм Кармы

Странно то, что весь мир Джанкярда ограничивается всего 7-ю секторами, включая Храм Кармы. Никто не говорит и не выходит за пределы этой местности, скорее всего потому что никто даже не задумывается об этом. Персонажи уже показали то, что на их разум кто-то или что-то влияет, ибо их эмоции постоянно подавляют. По крайней мере, это было до прихода Серы в этот мир. Когда же люди начали становится демонами, то их ранее серые глаза приобрели цвет. Арджилла научилась показывать страх и недовольство, а Хит гнев и безрассудство. Но становление демоном не гарантирует освобождения от подавления эмоций. Например, нам наглядно показали, что Гейл уже становился демоном, но его глаза ещё серые. Эмоции именно что нужно пробудить каким-то событием, которое лично беспокоит человека. К слову, у Сёрфа эмоции пробуждены, хоть это не так и легко заметить из-за того, что он протагонист, а значит неразговорчив. И потому что его натуральный цвет глаз это как раз-таки серый.

Пробудив в себе эмоции, персонажи начали задавать логичные вопросы: что такое Храм Кармы, почему в Джанкярде постоянно идёт дождь, почему в этом месте нет детей и почему сами персонажи не помнят о том, что когда-либо были ими.

На все эти вопросы мы непременно найдём ответы по ходу сюжета, однако давайте напоследок поговорим о некоторых персонажах.

Разумеется, наше внимание тут же привлекает главный герой — Сёрф. Хоть он и традиционно молчалив, но он один из немногих протагонистов МегаТена, который имеет собственное имя. В игре в принципе Сёрфу нельзя выбрать имя, что позволяет чуть лучше выстраивать его взаимодействие с другими персонажами.

Протагонист — Сёрф
Протагонист — Сёрф

Они хотя бы его по имени называют, а не просто «вон тот парень». Со слов других персонажей, Сёрф прирождённый лидер со спокойным темпераментом и с непоколебимым характером. Поэтому пробуждение его эмоций слабо заметно, ибо в большинстве случаев его безэмоциональное состояние мало чем отличается от эмоционального.

Сёрф пробудил в себе демона Варуна из индуистской и ведийской мифологии. Варуна был Богом всех морей и океанов. Поэтому в игре Сёрф способен с самого старта использовать ледяные умения. Писалось, что Варуна был также защитником справедливости и мира. Некоторые его и вовсе считали Всевышним Богом. Варуна поддерживал порядок и закон, что перекликается с тем фактом, что Сёрф является лидером Эмбриона. В своём Клане он поддерживает порядок, а также является голосом разума в спорные моменты.

Дизайн же демона был основан даже не на самом Боге, а на его ездовом звере — Макара. Одно из мифологических морских чудовищ, которого не редко сравнивают с левиафаном или с другими морскими драконами. И мы определённо можем это увидеть в внешнем виде Варуна: синяя кожа, звериные клыки, а также костные наросты на теле, которые похожи на морские раковины. На практике эти наросты выполняют роль брони в то время, как костяные лезвия на руках выступают в качестве оружия.

И этот животный мотив будет прослеживаться во всех остальных демонах, ибо Казума Канэко хотел таким образом отобразить звериный голод, который испытывают персонажи, ставшие демонами.

Хит после пробуждения своих эмоций стал невероятно дерзким и жестоким, особенно по отношению к своим врагам. У него нет никаких угрызений совести или отвращения в пожирании своих врагов. Главное это показать свою силу и стать ещё сильнее.

Хит
Хит

Также его сильно заботит эта странная девушка Сера, которую он никак не может выкинуть из головы. Что-то тянет его к ней, и это только больше его выбешивает.

На первый взгляд демон, в которого превращается Хит, Агни, идеально ему подходит. Яростный, пылающий Бог огня из индуисткой мифологии. Однако, всё на самом деле чуть ли не наоборот. Агни является достаточно спокойным Богом, который несёт не разрушительный, а очищающий огонь. Он избавляет от демонов, голода, бедности и несчастья.

Он дарит тепло и исцеляет все раны. А в мифах он показан, как мудрый и всепрощающий Бог, хотя иногда его показывают и вовсе достаточно трусливым. И это всё идёт в разрез с характером Хита. Как будто специально Хит превращается в совершенно не подходящего ему демона. Хотя в мифологии Агни есть пересекающиеся нотки с самим Хитом. Например, стремление к знаниям, хотя это достаточно распространённая мотивация у всех главных героев, просто из-за Серы Хит её показывает ярче всего.

Но что более интересно, так это взаимоотношения Хита и Сёрфа, которые после пробуждения эмоций начинают входить в небольшое соперничество, а именно за роль лидера в команде. И нечто похожее можно найти в истории Агни, ибо раньше Бог огня был чуть ли не самим Всевышним Богом, но вскоре аспект Агни был приуменьшен. И в некоторых легендах и вовсе говорится о том, что до воспламенения Агни был Богом Варуном. И в контексте DDS это ещё сильнее намекает, что Сёрф и Хит соперничают за роль лидера.

В плане дизайна Агни имеет мало общего со своим оригиналом из легенд. Разве что две пасти отсылают к тому, что у Бога огня обычно было от 2 до 4 голов. В остальном же Агни представляет всю физическую мощь Хита. Его мышцы настолько крепки, что демон не имеет как таковой брони, а оранжевая чешуя, хоть частично и выполняет эту роль, но всё же является просто кожным покровом, хоть и более жёстким. Скорее всего Казума Канэко для Агни вдохновлялся телосложением гориллы, так как это животное особенно отличается физической мощью, при этом имея близкое к человеку строение тела на фоне других животных.

Арджилла — единственная девушка в команде Сёрфа, но ни в коем разе не уступающая своим товарищам. До приобретения эмоций она имела способность к холодному расчёту, но вот после пробуждения чувства начали переполнять её. Она постоянно задаётся вопросами морали на поле битвы, не желая причинять боль, а в критической ситуации и вовсе впадает в истерику. И она не боится этого показывать, она не боится своих слабостей. Поэтому Канэко выделил её шрам на лице, который Арджилла и не думает прятать, ибо слабость — это часть неё самой. Что смело, да, но такая позиция может быть фатальной на поле боя, где противник жаждет узнать каждую слабость врага и воспользоваться ею. Арджилле тошно от Джанкярда, и хоть все навыки всё ещё при ней, однако нетрудно подметить, что она как будто просто не была создана для боевых действий.

Арджилла
Арджилла

В более спокойной обстановке девушка способна показывать больше свои мягкие черты, например, как забота или периодическое заигрывание с другими персонажами. И это неплохо соотносится с демоном Арджиллы — Богиня Земли Притхиви. Она кормилица и олицетворение матери, которая, всё-таки, требует защиту от других. Снова небольшое противоречие персонажа и его демона.

Арджилла хоть и очень женственная, но Казума специально сделал её более боевой, так как эта девушка вполне может постоять за себя. И дизайн Притхиви это ещё больше подтверждает. Её рука удлиняется, как хлыст, что напоминает типаж доминатрикс — доминирующей женщины. А также тем, чем очень гордился Канеко — он сделал Богине грудь с зубами. Всё дело в том, что по мифам Притхиви превращалась в корову в знак того, что она готова давать молоко, но взамен её должны защищать от хищников. В игре же наоборот, Притхиви не будет давать молоко своей грудью, а забирать всё только себе. Ей не нужна никакая защита, поэтому вместо жалкой коровы образ её демона был вдохновлён многоножкой и гусеницей. Достаточно страшные на вид насекомые, однако, как и гусеница, став бабочкой, Притхиви может принять свою истинную прекрасную форму Арджиллы. Также у демона достаточно интересная форма головы. Казума срисовал её с носовой части мехи VF-1J Valkyrie в форме истребителя. Может показаться такое решение достаточно спонтанным, однако возможно эта деталь ссылается на то, что Притхиви была женой Бога небес Дяуса.

Также не будет лишним поговорить о Харли, хоть персонаж и мимолётный, но даже в нём есть свои интересности. Сам по себе парень тот ещё трус, что идеально пересекается с его демоном — Хаягрива из индуисткой мифологии. Существует много разных версий и интерпретаций этого Бога. Некоторые даже приравнивали его к аватарам Вишну, но один мотив в фигуре этого Божества сохраняется — падение. Хаягрива изначально уважаемая и сильная фигура, но из-за своей жадности, надменности или трусости ему отсекают голову и вместо неё пришивают лошадиную в качестве унижения. Отображая то, как в игре Харли пал в глазах своих солдат, проиграв Эмбрионам ещё до начала боя.

И интересно ещё то, что в мифах Хаягрива орудовал луком, однако в игре их адаптировали в арбалеты. Дизайн же Хаягривы больше напоминает зебру, хоть по мифам этого Бога описывали, как белую лошадь. Всё дело в том, что Канэко хотел таким образом подкрепить унизительное положение Харли. Он зебра, частая жертва хищников, которое постоянно убегает, пока за ним гоняться более сильные, готовые его сожрать.

Продолжение сюжета

И на этом мы пока что закончим. О других членах Эмбриона, Гейле и Сьело, мы поговорим немного позже. А сейчас Сёрфу необходимо отправиться в Храм Кармы. Там он встречает остальных лидеров Кланов, но благо в этом месте всякие сражения и конфликты запрещены.

Все лидеры слушают новое целеуказание Храма, и в этот раз к ним спускается нечто, которое называет себя Ангелом. Ангел сообщает, что все они были наделены меткой Атмы на их теле. Она позволяет превращаться в демонов — в истинное проявление души человека. С этой силой Кланы должны бороться за право попасть в Нирвану. Убивать и поглощать своих врагов, чтобы остаться в живых.

В целом всё по-прежнему, просто у людей в Джанкярде появилась новая сила, однако напоследок Ангел кое-что добавляет: выживший Клан сможет попасть в Нирвану, но только если он приведёт девушку со странным цветом волос — Серу.

Разумеется, это сильно напрягает Эмбрион. В таких условиях они становятся главной мишенью для остальных Кланов. Ибо Сера находится именно у них. Так или иначе, им нужно сконцентрироваться в первую очередь на захвате остальных секторов.

И не только это интересует Ангела, ведь по всему Джанкярду появились странные сундуки, где находятся различные предметы. Но также в них иногда попадаются Клетки, которые очень сильно хочет заполучить Храм. Эти Клетки игрок будет продавать в магазинах за неплохие деньги. К слову, даже оборот денег в Джанкярде интересно обставлен, ибо он полностью электронный. У каждого солдата в этой зоне есть своё кольцо, которое выполняет роль ID. На это кольцо записываются все данные солдата: от его послужного списка до его текущего баланса.

Эмбриону везёт, что с ликвидацией Вангарда они больше не конфликтуют ни с одним из секторов. Брутс (Brutes) на данный момент заняты разборками с Вулвс (Wolves), а клан Солидс (Solids) давит своим числом на Мэрибель (Maribel). И в последнем случае Гейл видит удобный шанс сразить два Клана за раз. Эмбрион предложит союз Мэрибель, и из-за того, что они сейчас ослаблены войной с кланом Солидс, велик шанс, что они примут его.

С таким предложением Сёрф, Арджилла и Хит отправились к сектору Мэрибель, где они знакомятся с лидером клана Джинаной. Она выслушивает столь смелое предложение, но прежде чем дать хоть какой-то ответ, тройка должна показать свою силу пробившись сквозь толпу изголодавшихся членов Мэрибель.

Джинана и её подручный Бет
Джинана и её подручный Бет

Ведь одной из основных причин, почему этот клан ослаб, являются постоянные конфликты внутри Мэрибель, так как многие солдаты просто не могут контролировать свой голод. Так что тройка из Эмбриона и продемонстрирует свою силу, и избавит Мэрибель от обезумивших солдат.

У Эмбриона это выходит без особых проблем, и одолев лучшего бойца клана Бета, Джинана принимает союз с Эмбрионом. Женщина предлагает устроить диверсию. Если подробнее, то она поведёт своих людей в лобовую атаку на Солидс, пока Сёрф, Арлжилла и Хит под весь шум проникнут в их цитадель.

База Солидс, даже когда их основные силы направлены против наступления Мэрибель, всё равно оказывается непростой целью для захвата. Тем более Эмбрион узнаёт, что лучший боец Мэрибель, тот самый Бет, предал Джинану. Он сообщил Солидс о диверсии, и, скорее всего, лидера Мэрибель уже пожирают.

Эмбрион в гневе прорываются сквозь череду засади наконец-то находит Джинану, а вместе с ней Мика — лидера Солидс. Он жестоко избивает женщину, которая из-за предательства ничего не смогла противопоставить Мику.

К тому же, Джинана одна из тех, кто отказывается пожирать своих врагов. Исследуя локации, мы то и дело будем попадать на полосу из поверженных, но целых тел, которые оставила девушка. Она не хочет их пожирать. Так же, как и Арджилла, она считает это мерзким и бесчеловечным. И поэтому она осталось такой слабой.

Однако же беспощадный голод доберётся до каждого. От невероятного стресса и будучи с головы до ног в крови, в ней просыпается звериная жажда плоти. Потерявшая рассудок Джинана превращается в демона и нападает на Эмбрион, пока Мик, пользуясь суматохой, сматывается с места действия.

Девушка приняла образ ведийской богини Ушас. Она была олицетворением самой зари. Зари, которую можно увидеть при закатах и при восходах солнца. Солнца, которое никто и никогда не видел в Джанкярде. Сама сущность Джинаны не предназначена для этого мира вечной войны.

Даже до начала всей истории её Клан считался самым слабым как раз из-за нежелания сражаться. И после встречи с Арджиллой, которая громко высказывает свои пацифистские мысли, девушка как будто вернула себе надежду. Надежду на то, что в этом мире есть не только кровожадные монстры, лишь притворяющиеся людьми. Быть может, когда она встретит больше людей как Арджилла, она перестанет испытывать ту грусть, которую никак не могла описать, находясь в Джанкярде.

Ушас также была символом искоренения зла и порчи. Она несла добро и самые светлые вещи, однако в Джанкярде её мечтам было суждено разбиться. А в дизайне практически ничего не осталось от доброй богини. Палитра цветов у Ушас весьма красочная, что хорошо подходит Богине зари, однако она ещё очень похожа на зелёного дятла. И не только расцветкой. Длинный хобот на голове Ушас скорее всего является отображением языка, как у зелёных дятлов. Их язык также невероятно длинный и обматывает всю голову птицы только это происходит внутри самого черепа.

Это показывает, что хоть Джинана и хищник, но весьма слабый из-за своего нежелания сражаться. Ведь зелёные дятлы своим языком в основном едят муравьёв и других мелких насекомых.

Однако в её образе идёт упор на нечто другое. Богиню описывали, как прекрасную женщину, и Канэко это отобразил через женственный образ. Ушас может разомкнуть свои ноги, и мы способны увидеть каблуки, а её чешуя вокруг ног напоминает гротескные наряды моделей. А если она сомкнёт их вместе, то её фигура начнёт напоминать прекрасную, но опасную русалку.

Её образ рисует весьма жалкую картину для девушки, но дальше хуже. В её секторе мы можем найти фрески полубогини Апсары, которые также описывались невероятно красивыми. А если посмотреть на весьма откровенный дизайн Джинаны, то не сложно сопоставить одно с другим.

Джинана отказалась от жестокости и войны в мире, где это является смыслом существования. И для чего же она тогда только годиться? Для секса, по мнению этого мира. Апсары должны были в раю «обслуживать» своих воинов, а по другим версиям с этими полубогинями высшие Боги обходились, как с куклами для ублажения. И ведь не просто так демоническая метка делает акцент на её пятой точке. Сам этот жестокий мир распределяет роли для всех живущих. Нравится им это или нет.

Помимо темы секса в дизайне Джинаны есть маленький, но весьма трагичный элемент — нарисованная слеза. Возможно она сама себе её нарисовала, так как она не может плакать из-за подавления эмоций. Но её печаль и грусть от этого мира была столь велика, что она это неосознанно выразила таким образом.

Эта слеза скорее всего отсылает сразу на две вещи. Самый очевидный вариант — это персонаж венецианского карнавала Пьеро. Олицетворение трагичности, мучений, разбитого сердца и наивности. Всё то, что так превосходно подходит Джинане, не говоря уже о том, что классическим тропом в истории с Пьеро является то, как его постоянно предают и обманывают. И ведь совсем недавно её как раз предал Бет. Также важной частью трагичности Пьеро является его вечно неразделённая любовь. В Джинане это находит отображение к людям вокруг неё. Она явно жизнелюбивая и ей мерзки убийства. Она любит людей, и она любит этот мир, жалко лишь то, что этот мир её отверг.

Эмбрион приходится убить озверевшую Джинану, но всё же перед смертью она приходит в себя и девушка наконец может назвать Арджиллу своим товарищем. Товарищем, который верит в те же идеалы, что и она. Товарищ, который вселил в неё надежду на что-то светлое. Товарищ, который смог подарить её душе спокойствие перед смертью.

Эмбрион теперь отправляется в погоню за Миком, обнаруживая то, что его солдаты уже успели уничтожить сектор Мэрибель. Хуже ещё то, что они уже отправились к сектору Эмбрион, где Солидс успели похитить Серу. Благо в живых остался Сьело, который сообщает, что девушку забрали в странное место по координатам 136. И раненый парень, также пробудив в себе эмоции, резко требует от Сёрфа, чтобы его взяли вместе с ними. Но Сьело сейчас слишком ранен, да и эмоциональное состояние у него стало более ярко выраженным.

Это подмечает Гейл, который остался единственным в отряде Сёрфа, не пробудивший в себе эмоции. Следуя холодному расчёту, он закрывает Сьело под стражей, пока Сёрф и остальные будут спасать Серу.

Собственно, к команде присоединяется Гейл, который всегда отвечал за тактическую часть любого задания. Он невероятно разумен, последователен, обладает железной логикой и часто не понимает эмоциональные порывы своих товарищей. Однако, по ходу сюжета у него также были проблески эмоций, когда, например, Сера пела. Из-за этой песни Гейлу на секунду привиделась незнакомая женщина, которая ему почему-то не безразлична.

Гейл
Гейл

Он всё ставит под сомнение, а отсутствие эмоций ему помогают быстро проводить холодный расчёт любой ситуации, что уже много раз спасало Эмбрион. И его демон — это индуистский Бог Ваю. Он был воплощением ветров, а конкретно бури. По мифам Ваю был справедлив, но катастрофически разрушителен, что идеально подходит Гейлу.

Дизайн Ваю только в одном сходится со своим оригиналом. Бога часто описывали как обладателя тысячи глаз, и Канэко решил это отобразить через небольшие углубления, которые располагаются по всему телу Ваю. В остальном же дизайн демона был вдохновлён насекомыми, а именно кузнечиками и богомолами. И общая фигура Ваю к ним явно отсылает, если обратить внимание на крылья и ноги. От насекомых в Гейле определённо есть своя грация, чёткость и резкость в своих движениях. В бою он зачастую стоит на одной ноге, показывая, что с координацией у него полный порядок. Также немаловажным фактом является то, что у богомолов распространён каннибализм, который хоть обычно происходит во время спаривания, но так или иначе это идеально подходит тематике игры.

Эмбрион добирается до нужных координат и обнаруживает там… замок? Скорее всего, это одно из древних строений, как и многие руины в Джанкярде, но почему-то это здание сохранилось почти в идеальном состоянии.

Но чем дальше, тем страннее, ибо в замке герои начинают слышать таинственную аудиозапись, которая рассказывает о принцессе и о двух принцах. И пройдя в глубь здания, по картине можно понять, что принцессой в этом рассказе является Сера.

Давным-давно эту принцессу похитили злые люди, а два принца поклялись её спасти. Один принц был в красном и его называли плохим. Другой был в синем и его называли хорошим. Они оба вступили в спор, что переросло в дуэль за право спасения принцессы.

Но в итоге, что-то страшное произошло. Настолько страшное, что запись, рассказывающая сказку, начала прерываться. Финал этой истории столь кошмарен, что принцесса впала в глубокое отчаяние, погрузив весь мир во мрак разрушения.

Это место явно пытается что-то сказать о прошлом этого мира, но пока что нужной нам информации нет на руках, чтобы её полностью понять. Странно только то, что это место в принципе существует. Кто построил его и почему все загадки в нём крутятся вокруг этой сказки?

Дойдя до покоев принцессы, Эмбрион наконец-то находит Мика, предателя Бета и Серу. Из-за заложницы Солидс явно находится в более выгодном положении. Мало того, они ещё вдобавок манипулируют Хитом, угрожая убить Серу, чтобы он напал на своих товарищей. И у них это получается. Хит нападает на Сёрфа, но в этом и заключается план Эмбриона. Если Сёрф сделает вид, что проиграет, то Хит сможет без проблем вызволить Серу, когда он к ней подберётся поближе.

Однако этого плана не знает Сера, которая не в силах смотреть на то, как Сёрф и Хит пытаются убить друг друга. Поэтому она решает спрыгнуть с балкона, чтобы оба парня не погибли, сражаясь за неё. Но её вовремя ловит Мик, однако Сера приказывает ему отпустить её, и этому приказу он почему-то не может противиться.

Сера вот-вот разобьётся, но её всё-таки ловит Бет, который разочаровался в Мике. Теперь он хочет присоединиться к Брутс, отдав им Серу. Благо его план тут же летит ко дну, так как его подбивает неизвестный луч. На сцену уверенно влетает Сьело, который при помощи загадочного кота смог обойти стражу Гейла. Всё же ему никак не сиделось на месте, пока его друзья по его же вине рискуют своими жизнями.

Бет, поджав хвост, трусливо улетает, а вот Мика Эмбрион зажали в угол. И ему не остаётся другого выбора кроме как сражаться.

Мик принимает свою форму демона Раху из индуизма. По мифам Раху был подлым, аморальным и жестоким демоном, который ради своего обжорства и выгоды готов был пойти на что угодно. В легендах из-за своего чревоугодия он лишился головы, хоть из-за божественного нектара она стала бессмертной. Так и в игре Мик, который отличался жестокостью и гнусными махинациями, загнал себя в угол из-за слепого желания наживы. А также в бою демон имеет возможность разделяться на туловище и голову, ссылаясь на легенду об обезглавливании демона.

Можно заметить, что дизайн Раху очень сильно напоминает рыбу. Белую акулу, если точнее. Одни из самых прожорливых и ужасающих хищников, чья диета состоит из всего, что в теории можно съесть, если верить находкам в их желудках. Собственно, и Мик своим внешним видом и жаждой власти идеально сопоставим с этой рыбой. Также мы можем заметить, что кисти демона больше напоминают клешни, как у некоторых субмарин, продолжая подводную тематику.

В конце концов Эмбрион убивает Мика, а это значит, что теперь под контролем Сёрфа имеются аж 4 сектора: Эмбрион, Вангард, Мэрибель и Солидс. Однако из-за нового условия для достижения Нирваны влияние над секторами имеет не такой большой вес. Ибо если они снова потеряют Серу, то шанс проиграть в этой безумной игре моментально возрастёт. И пока девушка безумно радуется вернуться к своим героям, особенно к Сёрфу, что немного злит Хита, Гейл продумывает следующий шаг.

Бет ещё жив и, скорее всего, он объединится с Брутс, чтобы захватить Серу. Поэтому возвращаться на базу Эмбрион нельзя, ибо там её будут искать в первую очередь. Гейл обнаружил неподалёку странный корабль, что станет временным убежищем для Серы и обманным манёвром для Эмбрион.

«Хотя странно,» — подмечает Гейл, «в Джанкярде нет и никогда не было океана или моря для такого корабля.» Да и странно, что персонажи вообще знают, что такое корабль, ибо они ни разу в жизни не видели подобного.

В любом случае, Эмбрион решает не терять время, а подготовить ловушку для Брутс. Арджилла переоделась в Серу, и хоть её более грубые черты лица далеки от женственной Серы, но издалека это спокойно обманет противника. Гейл же распространил слух о том, что они спрятали Серу именно в этом корабле и похоже Брутс купились на эту уловку сполна.

Тем временем, к активной команде наконец-то присоединяется последний значимый солдат в Эмбрионе — Сьело. Последствия его пробуждённых эмоций видны ярче всего на фоне других персонажей. Если до этого он был немногословным солдатом, то после того, как из-за его слабости товарищам пришлось рисковать своими жизнями, он резко почувствовал сильную вину, что и пробудило его.

Сьело
Сьело

Он стал разговорчивым, постоянно любит рассказывать шутки, как удачные, так и не особо. Иногда может вообще показаться, что опасные сражения он не воспринимает всерьёз. Он как будто ещё ребёнок в теле солдата, и эта личность настолько яркая, что она проявляла себя ещё до пробуждения эмоций. Например, Сьело обожает вышивать, да и следить за своим внешним видом. И хоть вся униформа в Джанкярде стандартизирована, но парню никто не запретил кастомизировать её для себя и своих товарищей. Так и объясняется уникальная одежда у каждого главного героя на фоне остальных солдат, ибо всё это сшил им Сьело.

Сьело может превращаться в ведийского Бога Дьяуса. И, как мы уже видели, в этой форме он умеет неплохо летать, что отсылает на тот факт, что Дьяус был Богом неба. Удивительно, но в контрасте с легкомысленным Сьело Дьяус был одним из самых могущественных Богов в мифах. Он даже был эквивалентом Зевса из древнегреческой мифологии, пока его не вытеснили другие Боги.

Дизайн Дьяуса уходит своими корнями к птицам, конкретнее — к курицам. Это можно понять по лапам и гребню на голове демона, что, кстати, несёт в себе практичное применение. Ибо этот гребень Сьело может слегка поворачивать, чтобы иметь полный контроль над направлением полёта. А также Казума таким образом хотел снова подчеркнуть изначальную безобидность и дружелюбие парня.

И по своей общей форме демон тут же напоминает истребитель, собственно, мы уже видели насколько быстрым может быть Сьело. Но его расцветка и крылья могут ещё наталкивать на мысль, что он похож на рыбу, которая плавает по воздуху как в воде.

Если возвращаться к сюжету, то план идёт как по маслу. Хит и Сера скрылись далеко от корабля, а основная группа расставляет бомбы по всему судну, пока Бет с радостью попал в ловушку, напав на переодетую Арджиллу. Девушка даёт достойный отпор, неся возмездие за предательство Джинаны. Но окончательно добить скользкую летучую мышь им удаётся только после того, как Сёрф и остальные подоспели к месту битвы. Серьёзно ранив и лишив возможностей к побегу Бета, Сьело на своей спине вывозит всех своих друзей, пока на корабле детонируют все бомбы, утаскивая на дно Бета и солдатов Брутс.

Все солдаты Эмбрион возвращаются на базу, но не на родную, а временную, так как охота за Серой всё ещё продолжается, поэтому её необходимо спрятать в надёжном месте. И пока Хит испытывает необъяснимо сильное влечение к Сере, от чего ему самому становится всё паршивее на душе, до Сёрфа доходит неожиданная информация — лидер Вулвс, Лупа, хочет с ним встретиться.

Солдаты Эмбриона встречают его в районе поверженных Вангардов, где Лупа сообщает, что Вулвс, один из самых сильных кланов, был почти полностью уничтожен Брутс. В Джанкярде происходит всё больше и больше странных изменений. После того, как Сёрф убил Мика, то по всем правилам солдаты Солидс должны были примкнуть к Эмбрион, но этого не произошло. Вместо этого оставшиеся без командования солдаты нашли свой новый дом в клане Брутс, сделав его ещё сильнее. И всему виной эмоции, которые как вирус начали распространяться в этом мире. Раньше без эмоций ни у кого не было проблем следовать простым правилам.

Из-за неожиданного поражения, Лупа предлагает Сёрфу создать альянс, а взамен лидер Вулвс отдаст свою жизнь Эмбрионам. Столь благородный поступок, но какой в ней смысл? Ведь главная цель всех живущих тут — это добраться до Нирваны. Но Лупу больше интересует смерть Варина, лидера Брутс. А также его больше беспокоит его сын, которому Лупа ещё не успел передать свои последние слова.

Но вот что странно — в Джанкярде нет детей. Их тут никогда не было, а главные герои никогда не помнят, что были детьми в своей жизни. При этом все они отчётливо понимают, что такое ребёнок, хоть в то же время они ни разу в жизни не видели хоть одного.

Столько вопросов и, к сожалению, даже Лупа не знает, что это всё значит, но наверняка на несколько вопросов сможет ответить Варин, который, создаётся такое ощущение, знает больше, чем положено. Эмбрион объединяются с Вулвс, и они вместе отправляются на базу Брутс через туннель Самсары.

И это достаточно интересное место, ибо тут главные герои узнают, куда же уходит вся вода из-за бесконечного дождя. Она течёт прямиком в Храм Кармы, ибо это не просто вода — это карма всех убитых в Джанкярде. Да, всё это время главные герои находились под дождём из собственных соратников.

Лупа решает пойти вперёд и по возможности расчистить путь Эмбрионам. Он превращается в свою демоническую форму — Цербера. И исследуя эти туннели, главные герои со временем понимают, что Лупа допускает ту же стратегическую ошибку, что и Джинана. Лупа отказывается пожирать своих врагов, считая этот способ лишённым всякой чести настоящего воина. К сожалению, демоническое проклятье сломило даже такого сильного солдата, как Лупа, поэтому Цербер впал в бешенство и начал пожирать всех на своём пути. И уже у самого выхода из туннеля Эмбрионы не стали исключением.

Сёрфу и его солдатам приходится убить Лупу. Смерть этого воина наконец-то пробуждает эмоции и у Гейла. Холодную натуру солдата растопило чувство чести, которое исходило от Лупы. Парня невероятно зацепило то, как лидер Вулвс готов был отдать свою жизнь за свои идеалы и за своего сына. Почему-то для Гейла, хоть и частично, это чувство невероятно близко. Парень в несвойственной себе эмоциональной манере обещает Лупе, что он найдёт его сына и передаст ему последние слова отца. Что же касается дизайна Цербера — к этому мы вернёмся позже.

Эмбрион добирается до базы Брутс, где они обнаруживают до боли вычурный, но знакомый особняк. Особняк, который так и хочется назвать домом. Внутри Сёрф и его отряд нападают на Варина, который даёт достойный отпор Эмбриону.

Демон лидера Брутс является Равана — один из сильнейших демонов в индуисткой мифологии из-за его приближённости к Богу. Его дизайн, сильно напоминающий жука, достаточно чётко отсылается к образу Раваны из мифов: несколько рук и сине-фиолетовая кожа.

Но во второй фазе боя, Равана надевает броню, ибо по мифам Бог сделал демона настолько же сильным, как и неубиваемым. А в плане дизайна, эта форма Раваны отсылается… нет, не на мифологию, а на маскота 2chan. По крайней мере многие японские фанаты игры уверены в этом и дизайн Раваны постоянно ассоциируют с популярным имиджбордом.

Безграничная мощь опьянила его, из-за чего началась тирания над другими божествами. И неудивительно, что в мифах он был антагонистом, которому суждено было пасть от рук аватара Вишну после того, как Равана украл его жену. И это хорошо соотносится с тем, что мы знаем о Варине на данный момент: он лидер сильнейшего клана, он хочет похитить Серу, а самое главное — Варин приближен к Богу.

Мужчина почему-то знает больше, чем остальные в этом мире, и, скорее всего, это началось, когда его эмоции пробудились. То есть ровно в тот момент, как он увидел Сёрфа. Почему-то лидер Эмбрион пробудил в нём спящее сознание. А всё потому что он уже знал Сёрфа, когда все они ещё были живы.

Правда этого мира заключается в том, что все тут находящиеся пытаются добраться до Нирваны. Нирваны, в которой они и так раньше жили, пока их не убили. И Варин помнит свою жизнь. Он помнит, что на самом деле его зовут Полковник Бек. Он помнит, что Сёрфа, Хита, Арджиллу и Сьело убила Сера, отправив в этот мир, в чистилище. Странно только, что про Гейла он не говорит ни слова.

Такова истина этого мира — вернуться обратно в мир живых, но, к сожалению, Беку это уже не удастся сделать, ибо Эмбрион окончательно его добивает. Был убит последний лидер клана, а это значит, путь к Нирване открыт. Резко дождь по всему Джанкярду прекращается, и, похоже, на верхушке Храма Кармы открывается портал в дивный мир. Но вот что странно — Сера пропала, причём сразу после того, как она увидела нечто странное. В одной из комнат замка находилась цифровая фотография, где она вместе с остальными беззаботно развлекаются на пляже. Это наконец-то подтолкнуло девушку вспомнить всё об этом мире — она действительно во всём виновата, а её искупление — находиться на верхушке Храма Кармы. Туда она и отправилась, покинув своих друзей, пока как Сёрф и его команда угнались за Серой вслед.

Храм Кармы оказывается самым большим и истощающим данжем в игре. Элитные рыцари Храма (которые оказываются роботами), сильнейшие демоны и бесконечные этажи, которые ведут главных героев к самому небу. Там, где находится вход на небеса — в Нирвану, в мир живых…

Но мы на этом пока что остановимся, ибо в Джанкярде осталось уйма незаконченных дел и один таинственный гость из другого мира. Как вы поняли, сейчас речь пойдёт о сайдквестах, чьё наличие никак не обозначается в игре, что заставляет игрока самого исследовать и переисследовать. К тому же наличие странных разноцветных стен и ключей от них по всему Джанкярду, явно намекают, что в игре немало побочного контента.

Сайдквесты

Как это уже было обозначено, с присоединением солдат Солидс к клану Брутс, в Джанкярде многие солдаты перестают подчиняться установленным законам, поэтому даже среди членов Эмбриона находятся дезертиры, бунтовщики и предатели.

Таковым оказывается один солдат, который начал бесконтрольно пожирать своих же товарищей, чтобы обрести силу для свержения Сёрфа. Всё зашло настолько далеко, что другие солдаты Эмбриона заперли его в подземном помещении сектора Вангард. Однако Сёрф и его команда решает положить конец взбунтовавшемуся солдату.

Отступник превращается в демона Вельзевула. Сначала герои сражаются с ним, пока он в человеческой форме демона, но при втором столкновении отродье преобразуется в свою более монструозную форму. И это неудивительно, что он принимает форму именно этого демона, ведь в мифологии Вельзевул или же Баал представлял собой лже-Бога или же иноверие.

Другая побочная история начинается с того, как наши солдаты пересекаются с демоном Ороти в туннелях Самсары. Снова обезумевший и голодный солдат стал приносить неприятности, поэтому он принял облик вечно голодного демона. Сразив змея, герои находят труп женщины и понимают, что до встречи с ними Ороти почти поймал и съел её, но со своими ранами девушка успела убежать. К сожалению, от кровотечения её это не спасло… Только лишь красное кольцо герои находят при ней. Вся эта история ссылается на мифы с Ороти, который требовал от людей жертв в виде их молодых дочерей.

Но в DDS эта история может продолжиться, ибо снова посетив сектор клана Брутс, солдаты пересекаются с обезумевшим от горя мужчиной. Он потерял свою возлюбленную из-за Ороти, а увидев её кольцо в руках Сёрфа, мужчина решил, что это они причастны к её смерти. Он превращается в одного из сильнейших демонов — голос Бога Метатрона. Однако горе мужчины было настолько велико, что демон внутри него взял вверх над его сознанием. Метатрон желает получить полный контроль, чтобы избавиться от всех, кто снова может навредить. Но к его большому сожалению, Сёрф и его команда к концу дня уничтожают очередного безумного демона.

А если же игрок вернётся в сказочный замок, то обнаруживает, что им теперь правит Кинг Фрост со своими подручными Джеками Фростами, спрятав в замке сокровище. Задача же этого сайдквеста проста — найти ключ и убить Кинг Фроста, который возомнил себя очередным лидером в Джанкярде.

В конце концов игрок столкнётся с последним испытанием перед тем, как отправиться в Нирвану — Деми-финд. Хотя чисто технически протагониста SMT 3 можно встретить только на New Game+, но не шибко важно.

Полудемона можно встретить в секторе Анахата, где в одной из комнат создастся такое ощущение, что разум Сёрфа на секунду помутнеет, и на него нападёт наш старый знакомый Деми-финд. Что же он тут делает, вы спросите? Если вы играли или же смотрели Историю Серии SMT 3, то скорее всего помните, что в истинной демонической концовке Деми-финд вместе с армией Люцифера пошёл в крестовый поход против Великой воли по всей мультивселенной.

То бишь, это тот самый Деми-финд, который путешествует по разным вселенным и убивает Богов, а Сёрф и его команда попались под горячую руку. Кстати, заметьте прикольную деталь, что бой происходит в месте, похожем на Амала Нетворк, что как раз и является способом перемещения в пространстве. Так что, наверное, это сам Сёрф случайно встал на пути Деми-финда, просочившись в поток Амалы, но это не так важно на самом деле. Этот бой не несёт никакой сюжетной значимости. Вы просто вступаете в бой с полудемоном, в надежде продержаться хотя бы первый ход не умерев.

В общем, да, обычный фансервис, но очень приятный. Этот секретный босс считается одним из самых сложных в истории JRPG, а всё из-за того, что, имея возможность призывать разных демонов на поле боя, все они, включая Деми-финда, прокачены до максимума и больше. Все они бьют очень больно, а игрок в ответ наносит не очень много урона. Не говоря уже о том, что демонов Деми-финд подобрал весьма неплохих. Хиллер, баффер, дебаффер и танк — идеальный состав команды, которая прикрывает слабости друг друга. Ну и сам Деми-финд имеет в своём арсенале умение, которое просто может ваншотнуть весь отряд разом. И это умение он может применить в любой момент боя. Хоть в самом начале, хоть в самом конце, когда вы его почти добили. А из-за того, насколько редко вам предоставляется возможность ударить полудемона, ибо обычно каждый новый ход вы тратите на лечение и баффы/дебаффы, так как без этого вас тут же на следующем кругу пустят вас самих по этому кругу, сей бой будет идти минимум минут 30 при самом наилучшем сценарии.

Более того, у битвы с Деми-финдом есть одна тактика, которая считается что-то типа читерной, а именно — вы заставляете Пикси потерять почти всю ману. После этого она по идее должна самоуничтожиться, восполнив всё здоровье полудемону, однако если Пикси увидит, что у команды Сёрфа есть хоть какие-то баффы, она поставит своей приоритетной задачей снять с вас эти усиления. Но из-за того, что у неё нет маны, она просто пропускает свой ход. Таким образом, Деми-финд держит у себя одного бесполезного демона, и он не может призвать нового демона на замену Пикси, и у них по итогу нет возможности снять усиления с игрока.

Проблема в том, чтобы дойти до этого состояния вообще, ибо у Пикси маны очень много, и пока она дойдёт до своего минимума, надо не прозевать момент. Так как если игрок забудет поставить на свою команду бафф, то Пикси, имея минимум маны, сразу пойдёт и восстановит Деми-финда до максимума. И более того, эта тактика всё равно не отменяет ваншот атаку от полудемона, которая может произойти в любой момент. Поэтому это не то чтобы читерная тактика, а просто чуть менее рандомная.

Да этот боссфайт один большой рандом, где для победы нужны не только максимальная прокачка и внимательность, но и огромная удача. И я не про параметр в игре, который можно прокачивать — я про вашу удачу по жизни.

Деми-финд дисбалансный и нечестный босс, и в любом другом случае это было бы плохо, но не тут. Ибо такой нечестный боссфайт обоснован сюжетом. Этот тот самый Деми-финд. Это полудемон, который прошёл через ад Vortex World, через буквальный ад от Люцифера, убил аватара Великой Воли, одолел Падшего Ангела и пошёл делать всё то же самое в других вселенных. Деми-финд — одно из самых сильных существ в мультивселенной Мегами Тенсей, поэтому то, что Эмбрион в принципе могут его победить, является чудом.

И отвечая на ваш вопрос, то нет — я сам так и не победил Деми-финда. Я потратил часов 20 на фарм опыта и нужных умений. Потратил попыток 10 и каждая из них длилась от получаса до часа. В своей последней попытке, которая шла достаточно хорошо, я решил сделать перерыв, сохранился на середине боя и… я боюсь загружать это сохранение. Этот бой ментально сложно вести, а История Серии сама себя не сделает. Уже больше полугода прошло с последнего блога… А стойте, уже год… я этот сегмент сценария писал полгода назад…

В общем, если вы всё-таки смогли победить Деми-финда, то вы получите Кольцо Амалы, которое в этой игре бесполезно… Спасибо, Atlus.

Однако оно будет очень полезным аксессуаром в сиквеле DDS! Что всё равно не отвечает на вопрос, а стоило ли эта награда столько часов подготовки и попыток…

Финал и Анализ игры

Поднявшись до самого верха Храма Кармы, Эмбрион обнаруживает Серу и загадочную женщину. Называет она себя «Ангел» — та самая личность, которая заставила всех в Джанкярде пожирать и убивать друг друга. Сейчас она хочет лишь вернуть обратно Серу, однако девушка не боится угрожать покончить жизнью, если Ангел не оставит её и её друзей в покое.

Но это лишь веселит женщину, ибо она сидит у руля всего Джанкярда, поэтому в качестве ответной угрозы она начинает стирать всё это место. И если Сера не пойдёт с ней, то она удалит и её драгоценных друзей.

Ангел
Ангел

К этому моменту Эмбриону уже надоело отсиживаться, поэтому они тут же рванули за Серой, однако она лишь приказала им застыть на месте, чтобы Ангел их не стёрла. Сера соглашается на предложение женщины, но с ним уж точно не согласен Сёрф, который снова смог начать двигаться, тут же напав на Ангела.

И опять же, женщину это лишь веселит, пока она превращается в свою демоническую форму. Благо и остальной отряд тоже смог начать двигаться, поэтому Сёрфу не придётся в одиночку стоять перед финальным боссом игры.

Ангел принимает весьма интересную демоническую форму, а именно Божества Харихара. Оно является сочетанием сразу двух верховных фигур в индуизме — Вишну и Шива. Вишну является создателем, поддерживающий мир и стабильность, а Шива отображает ужас и разрушение. Это схожий концепт Альфа и Омеги — начало и конца — сущность Бога.

Ведь Ангел отображает владельца Джанкярда, которая, скорее всего, создала, поддерживала, а теперь уничтожает это место. Она — ультимативный Бог этого места. Что интересно, ведь зовут её всё равно просто «Ангел». Хотя в то же время её самое первое появление в игре, в виде глаза окружённое металлическим кольцом, идеально подходит библейскому описанию Ангелов. Это же посланник Бога, который спустился в мир людской, чтобы передать сообщение свыше. К тому же этот образ сильно напоминает серафимов (или офанимов) — то как их показывали в христианстве.

Имя «Харихара» — это сочетание имён Вишну и Шивы, ведь у этих божеств было огромное количество разных наименований. Хара, Шива, означает «разрушитель», а Хари, Вишну, «бог солнца» — инь и янь. Даже раса этого босса в игре называется Онмё, что буквально означает инь и янь.

Однако индуизм и буддизм — это невероятно огромные системы верований, где существуют разные направления. Таким образом, в ортодоксальной школе философии Веданте считается, что «Хари» означает тоже «разрушитель» и не абы какой, а «разрушитель самсары».

В буддизме самсара — это мир страданий, где душа человека проживает бесконечный цикл рождения, смерти и перерождения. Джанкярд — это отображение самсары, и самое прямое визуальное доказательство было у нас перед носом всю игру — глобальная карта игры. Она напрямую отсылает на колесо самсары, которое разделено на 6 возможных миров, где может переродиться человек. Также, как в Джанкярде, вокруг Храма Кармы находятся 6 разных секторов с разной кармой.

По центру самсары находятся же 3 мифических животных, которые наполняют мир алчностью, ненавистью и иллюзией — испытания, через которые люди должны пройти, чтобы добиться просвещения. И в DDS эту роль выполняет Храм Кармы, который и наполняет этот мир ненавистью. В самом начале игры Гейл даже называет главный компьютер Храма рассеивающей машиной. Так называют девайсы, которые могут распространять любой вид данных и информации, также в некоторых случаях под такими машинами подразумевается девайс, способный рассеивать радиоактивные отходы для загрязнения среды. Поэтому свою роль распространения ненависти Храм Кармы полностью выполняет в Джанкярде.

Но эти 6 секторов не соотносятся с 6 мирами в колесе самсары, ибо разработчики решили сделать упор на чакры. Каждый сектор в Джанкярде назван в честь одной из 6 чакр, и, более того, персонажи посещают эти сектора ровно в том же порядке, в каком эти чакры расположены в буддизме.

Муладхара — база Эмбрион. Свадхистхана — база Вангардов. Манипура — база Мэрибель. Анахата — база Солидс. Вишуддха — база Вулвс. Аджна — база Брутс и Сахасрара — Храм Кармы. Сами по себе чакры находятся в человеческом теле, и, открывая их, человек позволяет энергии течь по своему телу. Это наполняет его жизненной силой и приближает к просветлению — к Нирване. И Эмбрион также открывают все чакры по ходу игры — пожирая лидеров кланов. И как только последняя чакра была открыта, пути энергии, кармы, по всему Джанкярду направились в последнюю чакру, Сахасрара, где и лежит просветление и Нирвана.

Чакра Муладхара находится в паху и означает «корень» и «начало». Это начало пути энергии, и начало пути к просветлению.

Чакра Свадхистхана в человеческом теле находится чуть выше Муладхары — выше паха, но ниже пупка. Эта чакра блокируется страхом перед самой смертью. То, что не смог преодолеть в себе Харли в этом секторе. Также Свадхистхане препятствует чувство вины — то, что испытывала Арджилла, не желая пожирать своих врагов.

Манипура находится в районе пупка и отвечает за общее здоровье тела, особенно это касается пищеварения. Если открыть эту чакру, то человек полностью поймёт своё тело и будет знать как излечить его от любой болезни. И это иронично, что когда Джинана из-за своего голода, своей болезни и незнания своего тела, теряет контроль, то в это время нам показывают Серу, которая напевает свою исцеляющую песню.

Анахата находится в сердце, и она может означать «невредимый, непобедимый и непобежденный». В принципе, персонажи так и описывали цитадель Солидс. Однако эта чакра несёт в себе и столкновение двух противодействующих сил, но не в конфликте, а в сотрудничестве. Две силы сталкиваются, чтобы создать звук, который несёт в себе переговоры. Две силы должны образовать гармонию и баланс, что и показывает союз Эмбрион и Мэрибель. А также эта чакра ассоциируется с невинностью, миролюбием, добротой и любовью — тем, что отдала Джинана в последние секунды своей жизни в этом месте. Но не только положительное несёт в себе эта чакра, ибо чтобы понять всё хорошее, нужно побороть весь негатив Анахата, что представляет собой высокомерие, жадность и гордыня. Мик и Бет вполне справились со своей задачей, отобразив эти черты Анахаты.

Вишуддха находится в горле. В этой чакре находится нектар бессмертия амрита. Поэтому неудивительно, что весь сегмент с лидером Вулвс происходит в канале, где течёт карма в Молочный океан, где по мифам и был найден амрита. Также эта чакра ассоциируется с мудростью, уважением, самоконтролем и честью. Всё то, что показал главным героям Лупа. Вишуддха учит делиться мудростью и знанием, однако если твой рот закрыт, то поток амриты направлен только внутрь тела, что ведёт к неминуемой смерти. И это в буквальном смысле стало смертью Лупы. Он отказался от пожирания людей, считая это бесчестным, но нежелание открывать свой рот привело его к смерти.

Чакра Аджина находится во лбу и означает приказ и авторитет, благо в этот раз всё прямолинейно, учитывая характер Полковника Бека. Но также эта чакра ассоциируется с разумом, который вышел в контакт со всем миром. Открыв Аджина, человек начинает видеть больше, чем обычные люди. И собственно, когда Бек пробудил свои эмоции, он тут же пришёл с вопросами к Ангелу, ибо он знал — он помнил тайну всего этого мира.

И наконец чакра Сахасрара, которая находится на макушке у человека. Открыв её, медитирующий открывает себе путь к просветлению, к Нирване. Эта чакра изображается в виде 1000 лепесткового лотуса, чья форма даже напоминает Храм Кармы, как распустившийся цветок. И даже в самой медитации описывается, что эта чакра настолько сложна и недостижима, что внутри неё необходимо продолжать продвигать свою энергию через различные точки. Также, как в игре Храм Кармы является самым большим и непреступным данжем.

К каждой чакре привязан свой цвет, но, что парадоксально, в игре они перепутаны. Муладхара имеет оранжевый цвет, а не красный. Ведь красный приписали Манипуре, хоть цвет этой чакры жёлтый, который в игре принадлежит Анахате и — в общем, вы поняли. И что же? Разработчики просто перепутали?

Ведь цвета все те, но принадлежность не та. Скорее всего, нет, ибо давайте взглянем на одну интересную вещь касательно Вулвс, ибо у них цвет — это белый. Этот цвет принадлежит чакре Сахасрара, где находится Храм Кармы, и, собственно, солдаты в Храме как раз-таки белого цвета, но почему один случайный клан имеет цвет финальной чакры? Всё дело в том, что Вулвс считаются сильнейшими бойцами в Джанкярде, и это наталкивает на мысль, что цвет каждого клана означает их этап открытия чакр.

В Джанкярде постоянно идёт дождь, как мы уже выяснили, этот дождь состоит из кармы погибших солдат. Эта карма перерабатывается в Храме и отправляется обратно в Джанкярд, чтобы переродить этих солдат. Вся эта война, где нужно убить каждого лидера клана, чтобы достигнуть Нирваны — это лишь полуправда. Нужно это проделать аж целых 7 раз — символически открыть все чакры, и только тогда человек попадёт в Нирвану.

Лупе со своим кланом осталось это проделать всего один раз, чтобы достигнуть Нирваны и от этого его жертва воспринимается ещё более трагичной. И, может не по правилам Джанкярда, но именно Лупа показал все качества человека, который достиг просвещения. Возможно, это ему и помогло вспомнить собственного сына. Эту теорию также подкрепляют статусы других кланов, как, например, Брутс, у которых синий цвет, то бишь чакра Вишуддха, что ставит их на второе место после Вулвс. И до ситуации с кланом Солидс, Брутс как рази-таки считались вторыми по силе после Вулвс. Ну или давайте посмотрим на другой конец — Мэрибель считается слабейшим кланом в Джанкярде, и они имеют красный цвет — цвет нижней чакры Муладхара.

Я уже неоднократно упоминал понятие «кармы». И хоть в головах многих есть примерное понимание этого термина, но давайте углубимся. Карма — это индивидуальные поступки человека, будь то они плохие или хорошие. Если ваша карма была чистой по протяжению всей своей жизни, то после смерти вы переродитесь в человека, продолжив свой путь к Нирване в цикле самсары. Но если ваша карма была грязной, наполненная ненавистью и злобой, то вы можете переродиться как животное или нечисть, и в таком состоянии уже в принципе жить не очень-то сладко, не говоря уже о просвещении.

Храм постоянно собирает карму погибших солдат в Джанкярде, которая тут выглядит как вода. Потом вся эта карма отправляется в Храм, где эти данные перерабатываются в Молочном океане. Место где зародилась вся вселенная в буддизме, и именно тут перерождаются солдаты, чтобы они снова шли и продолжали этот цикл войны.

По своей сути карма — это очередное наименование уже известному нам концепту жизненной энергии. В какой-то части серии он назывался Магнетит, описывая его с более научной точки зрения. А где-то Магацухи, применяя японскую мифологию, чтобы объяснить суть этого концепта. И теперь эта эфемерная жизненная энергия описывается через призму индуизма со своими особенностями, потому что карма — это не совсем энергия жизни, а, скорее, энергия ваших поступков.

Также этот мир очень сильно похож на несколько планов существования в буддизме. Самое очевидное — это Нарака, буквальный Ад и преисподняя в буддизме, где люди страдают за их плохую карму прежде чем переродиться.

Однако же существует более подходящая параллель — буддисткий низший мир, который, в отличие от мира богов и людей, невидимый. Там живут демоны, наги и асуры, и он также поделён на сектора — 7 в этот раз. И если считать сектор Храма Кармы, то их как раз 7, и тут стоит обратить внимание на последний район низшего мира — Патала, который, как и Храм, находится ровно в центре схемы невидимого мира.

Патала описывается как прекрасное место, даже прекраснее самого Рая. Тут огромное количество украшений и богатств, а это место охраняют демоны Васуки и Ананта, собственно, как и в самой игре. Нетрудно догадаться, что в нижнем мире нет солнца, ведь он весь покрыт тамасиком. Тамасик — это сама тьма в форме Вишну, которая покрывает этот мир отрешённостью и апатией. И ведь до пробуждения своих демонов, все солдаты в Джанкярде были именно такими.

Атма — это отображение Самости в буддизме, или же твоё истинное «Я». Хоть эта концепция вызывает множество споров среди разных школ в буддизме, так, например, концепт Самости некоторые просто отрицают. Однако игра явно берёт за основу существование человеческой души в виде Атмы. Считается, что это неизменная часть самого Бога-создателя, что означает неделимость человека с Брахмой.

И таким Богом-создателем в этой игре выступает Сера, которая имеет часть контроля над Джанкярдом. Из её капсулы вырывается Атма, которая вселяется в тело каждого солдата Джанкярда. Она становится частью всех, а все становятся частью неё. Вдобавок капсула, в которой прибыла Сера, напоминает цветок лотоса, из которого также появился Бог-создатель Брахма.

Когда Сера пробуждает демонов в сердцах солдат, то на экране мы видим надпись — «Ом мапи падме хум». Это мантра, то бишь молитва, которая может успокаивать дух, давать силы и энергию. Поэтому в игре мы используем новые мантры, новые молитвы, чтобы обрести новые умения. Мы постепенно открываем своё тело к космической энергии, которая предлагает нам вселенная через эти мантры.

Обычно мантры ничего не значат. Это просто набор слов, в которых важна больше мелодичность, которая настраивает нашу душу и тело принять новую энергию в себя. Однако в случае самой первой мантры — у неё есть своё значение. Всё-таки она является самой известной молитвой в буддизме, которая дословно переводиться, как «О, жемчужина, сияющая в цветке лотоса». И это уже достаточно хорошо описывает саму Серу, которая лежит в цветке лотоса.

Эта мантра, да и практически все мантры, начинается со звука «ом». Вы могли часто слышать, как при медитации монахи используют этот звук, чтобы сосредоточится. Всё дело в том, что в буддизме «ом» является основополагающим звуком. Ом — есть всё в этой вселенной. Это Бог, это земля, это энергия и это начало. По легендам, именно со звуком «ом» создавался наш мир. Это начало — начало пути человечества к своему просвещению. И именно про это мантра и говорит. Она помогает добиться Нирваны и выбраться из цикла перерождения. Она освобождает от всех негативных аспектов человеческого бытья: гордыни, самомнения, ревности, зависти, запутанности и ненависти. Всё это мешает человеку добиться просвещения, и именно с этим Сера хочет помочь. Став частью неё, каждый в Джанкярде теперь может слышать её песню, успокаивающую душу, которая буквально называется «Молитва». И как вы могли догадаться — это и есть самая первая мантра, так сказать, в расширенном варианте. Поэтому она так успокаивает всех помеченной Атмой — Сера обращается напрямую к их духу.

Мы же остановились на бою с Харихарой, собственно, вернёмся к ней. Для её дизайна Казума Канэко вдохновлялся, собственно, самим изображением Харихары, а также японской атрибутикой. Например, японское платье хакама, которую носили и женщины, и мужчины. Так в одной своей форме Харихара отображает феминность этим платьем, а в другой она это платье снимает, показывая маскулинность.

Но в один момент боя, Харихара переходит в свою вторую стадию, где она показывает свою ультимативную силу божеств Вишну и Шива. Она открывает своё лицо, где перемешивание чёрно-белых цветов показывает истинный потенциал Бога. Также то, как именно открывается это лицо, Казума Канэко вдохновился буддистским алтарём, который символизирует самого Будду. Титул существа, которое уже достигло Нирваны.

Вдобавок теперь Харихара создаёт вокруг себя сферы контроля разных стихий, которые нужно срочно уничтожать. Иначе босс может совершить массовую атаку, которую пережить крайне сложно. Также заметьте, что сфер 6 — по числу самих кланов в Джанкярде, что подчёркивает тотальный контроль Ангела в этом мире.

Но после изнурительной битвы, Эмбриону удаётся ослабить женщину, а Сёрф, не теряя времени, уничтожил главную сферу контроля в руках Ангела. Это приводит к тому, что Джанкярд начинает самоуничтожаться, но благо в самый последний момент врата в Нирвану были открыты. Все главные герои бегут к ним, и Гейл даже не бросает ослабевшую Ангела.

Все персонажи отправляются в свой путь к Нирване. В мир, за попадание в который они так долго сражались…
Но кто же знал, что Нирвана окажется таким же Адом, как и тот, что в клетке.

Именно так и заканчивается первая часть Digital Devil Saga. К сожалению, во время разработки сюжет и лор игры разрослись до таких масштабов, что уместить всё это в одну игру оказалось просто нереализуемым. Поэтому разработчиками было решено разделить игру на 2 части, чтобы рассказать эту историю настолько цельно, насколько возможно.

И спустя ровно полгода в 2005-м году выходит продолжение этой истории, которую мы подробно разберём в следующей части Истории серии.

И забавно, что этот выпуск Истории серии тоже изначально должен был быть сразу про 2 игры, но чем дальше я погружался в анализ, то тем больше понимал, что… если я помещу всё в один ролик, то ждать вы этот выпуск будете ещё полгода.

И надеюсь следующий выпуск… выйдет чуть раньше, чем через полгода…

Конец


Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga

Платформы
PS2 | PS3
Жанр
Дата выхода
15 июля 2004
79
4.1
27 оценок
Моя оценка

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2

Платформы
PS2 | PS3
Жанр
Дата выхода
27 января 2005
38
4.2
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как всегда, огромный респект за этот материал, теперь осталась ждать про следующую часть послушать и про книги. 

P.S. Пора в Trails тебе доигрывать, а то Daybreak уже вышел, а это просто пушка (хотя то что работа, ролики и все такое, я понимаю, просто охота послушать твое мнение про них, в СНГ пространстве о них говорит только Deadp47)

Всегда поражался умению японцев создавать новые серии игр из уже существующих. И все еще поражаюсь твоей работоспособности в создании Историй Серий. Мое уважение, как говорится (Снимает воображаемую шляпу).

Спасибо большое ^^
Да, у Atlus всегда было очень интересно наблюдать за метаморфозами одной идеи в другую и как это вытекает в отдельные серии. Надеюсь грядущая Метафор окажется таковой 

Он снова пришёл, чтобы рассказать про какую-то японщину! Слежу за тобой ещё со времён ИС Персоны. Спасибо тебе за труды

Отличный материал, очень жду продолжения

Статья сподвигла меня поиграть в игру. Я люблю игры серии SMT. А тут и правда необычный взгляд на серию! Мне очень нравится. Залип. Спасибо, автор!

Как всегда, прекрасный материал, и как всегда он воспринимается интереснее, чем твои работы до этого. Спасибо за такой подробный анализ одной из лучших серий игр в жанре жрпг!

Не могу себя заставить 3-й Cold Steel добить… Уже 3-й год лежит, хоть игра очень нравится T_T

ага, а где-то ещё ксеноблейды стоят сос своими великолепными историями (мне даже кажется, что сценарии монолитов лучше, чем у атлусов выходят)

серия xeno конечно куда лучше персон в сюжетном плане, как бы я не любил последних.

Читай также