Всем привет! Буду очень благодарен вашему фидбеку на моё «СДВГ-Видеоэссе». Ставьте ➕/👍 и приятного просмотра!
Для чего нужны достижения?
Нет, правда, до Xbox 360 мы же как-то обходились без этих всплывашек внизу экрана, но теперь они есть буквально в каждом проекте. А лаунчеры игровой дистрибуции так вообще хаяли за отсутствие этой фичи.
В основном ачивки конечно же выполняют функцию поглаживания геймера по голове невидимой рукой разработчика. Самая безыдейная когорта из них демонстрирует игроку...
Прогресс через достижения
Молодец, ты прошёл первую главу! Красавчик, ты достиг пятого уровня!! Вау, ты получил оружие, которое выдаётся по сюжету!!! И так далее. Никакого удовольствия от таких ачивок игрок не получает, так как они тупа констатируют факт прохождения игры. И на их фоне в выигрышном ключе смотрится даже...
Коллекционирование через достижения
Лично я не из тех, кто не сможет спокойно спать, пока не соберёт все 420 флагов или не закроет все знаки вопроса на Скеллиге, но нельзя отрицать факт существования людей, обожающих залазить на вышки и зачищать аванпосты снова, и снова, и снова.
Такой вот геймплей спинным мозгом под пивко и сериальчик на втором экране служит хорошим способом расслабиться. Однако, если же вы не фанат такого времяпрепровождения, то придётся смириться с тем, что ни один современный ААААА проект на 100% вы не закроете. Следующий же тип ачивок как по мне выполняет именно ту функцию, которая в это понятие и закладывалась, а именно задаёт...
Челленджи через достижения
Пройти игру на хардкоре за отведённое время без смертей, сохранений, оружия, рук, ног, глаз и ушей – это действительно «достижение» от которого игрок испытает микрооргазм. Мне кажется, что именно выполняя такие челленджи, геймер показывает всю свою любовь к тому или иному проекту.
И здесь главное, чтобы разработчик подошёл к реализации ачивок добросовестно и не переступил эту тонкую грань хардконости, превратив их выбивание в ночной кошмар уже не приносящий никаких эмоций.
Так или иначе подобного плана достижения требуют от игрока как минимум прямых рук, или опять же всё скатится в репитативный геймплей спинным мозгом с заучиванием каждого шага. Поэтому лично мне намного больше нравятся, когда разработчик вкладывает в свой проект...
Юмор через достижения
Как же я люблю ачивки, побуждающие геймера сделать что-то смешное, а иногда даже неловкое из-за чего достижение уже превращается не в повод для гордости, а в чёрную метку. И теперь ты уже вынужден выбивать платину, чтобы отмазаться, что сделал ты это только ради трофея. Кстати именно так и называется ачивка из Yakuza 0, дающаяся за просмотр эротического видео.
В ту же степь идут достижения из Lollipop Chainsaw и NieR: Automata с заглядыванием героиням под юбку. Я к тому, что такие шутки – это зачатки диалога разработчика с игроком при помощи функции достижений. Но существует игра, которая таким способом полноценно раскрыла свой сюжет, явив миру...
Повествование через достижения
Проходя GRIS в первый раз вы увидите изумительный арт-дизайн и ощутите платформинг, привносящий новые механики каждые пол часа, не давая вам заскучать, но всё же о чём была эта игра?
Здесь нет диалогов или записок, и вся история подаётся лишь визуальными образами. Игра начинается с разрушения статуи женщины и исчезновения из мира цветовой палитры. Проходя каждый из уровней, мир будет постепенно приобретать краски, после чего, героиня, шагая по созвездиям, скроется в ночном небе.
И в конечном итоге, думаю каждый человек с девятью классами сможет сказать, что всё – метафора и трактовать игру можно по разному, «Смерть автора» и все дела. Но в отличие от какого-нибудь Линча, который не оглашает истинную трактовку его произведений, а наоборот запутывает зрителя своими подсказками, авторы GRIS хотели, чтобы игрок понял заложенную ими мысль и сделали это наилучшим для такого вида искусства образом.
Сейчас покажется, что начался резкий офтоп, но так надо, всё под контролем. Вы же тоже замечали, что вектор отношения общества к играм повернулся? Раньше бывало чуть что не так – виноваты видеоигры. А сейчас и киберспортсмены – молодцы и игры – искусство, только вот хвалят абсолютно не на те вещи, что делает их отдельным медиа.
Внимание большинства строится на кинематографии, а не на геймплее. В TikTok постятся эдиты, на YouTube выкладываются компиляции игровых катсцен или пересказы сюжета. Если разработчики так хотят снимать фильмы, что делают внутриигровые ролики на полтора часа, а люди так охотно их смотрят, то зачем делать этот лишний шаг в сторону игр? Снимайте и смотрите кино и анимацию. Как говорится имхо, без негатива, но игры – это про геймплей, про взаимодействие разработчика и геймера в реальном времени.
В самом начале GRIS вы можете не идти туда, куда требует игра, а повернуть обратно тем самым получив достижение «Отрицание». Далее необходимо разбить три плачущие статуи, чтобы выполнить достижение «Гнев». Те, кто не был в теме уже начинают понимать к чему всё идёт. Затем нужно попытаться спеть статуе. За безрезультатную попытку вас наградят достижением «Торг». Следом погрузиться на самое дно, разблокировав достижение «Депрессия». И в конце игры спеть перед саркофагом, получив тем самым достижение «Принятие».
«Пять стадий принятия» – они были мемом ещё до того, как мир повернулся на психологическом здоровье. Но что для одного человека «база», для другого пустой звук, поэтому всё равно считаю необходимым обговорить.
В 1969 году психологиня Элизабет Кюблер-Росс в своей книге «О смерти и умирании» предложила модель поведения людей при оглашении им смертельного диагноза. Выделялись те самые пять стадий: отрицание, гнев, торг, депрессия и собственно всё кончается принятием. Не смотря на то, что даже во время публикации модель критиковали, в наше время она прижилась в поп культуре уже как реакция на любое необратимое горе.
Исходя из достижений, которые нам предлагает выполнить разработчик, мы можем сделать вывод, что игра представляет из себя метафорическое высказывание о том, как главная героиня справляется со своей травмой. Мир теряет цвета и ей необходимо поэтапно, шаг за шагом пройти каждую стадию, чтобы в конце прийти к принятию и смочь двигаться дальше.
И опять же, названия достижений совпадает с тем, что нам необходимо сделать. Не идти дальше, а вернуться назад. Разбить статуи. Попытаться спеть ещё до появления голоса. Опуститься в самую глубокую и тёмную пучину. Чтобы в конце спеть на могиле... Стоп.
А что олицетворяет этот саркофаг и вообще все эти статуи на протяжении игры? Внешне они похожи на главную героиню и по всей видимости отражают её телесные муки принятия своей скорой смерти. Что в конечном итоге ведёт нас к финалу, где душа девушки, по мостику из созвездий отправляется на небеса... Сказал бы я, если бы разработчики хотели набросить метафоры на вентилятор, а не сделать высказывание.
Помните как в Assassin’s Creed 2, найдя и все 20 глифов нам показывали мультик где Адам и Ева сбегали от Ису с яблоком эдема, что преподносилось, как «Истина»? Так вот в GRIS сбор каждой из спрятанных сфер, даёт объяснение сюжету всей игры. Вот это, реальная «Истина».
Главная героиня лишилась матери, вся её вселенная разрушилась в одночасье. К счастью, девушка была очень сильной и смогла вернуть миру краски и победить всепоглощающую тьму. Не без помощи своей мамы. Да-да, ведь наши любимые живы, пока жива наша память о них…
Лучшие комментарии
Посмотрел в формате видео. Подача интересная, тема тоже интересная, было бы здорово увидеть ещё что-то от автора.
Но есть один странный момент. Темой декларируется повествование через достижения и сначала действительно речь идёт про достижения, а потом вроде бы ради примера приводится Gris. Но затем весь фокус смещается на пример, а не на основную тему. И конец видео посвящён именно примеру, а не основной теме. Это неверно в плане повествования, пусть даже конец выходит хорошим. Т.е. либо речь про достижения, и пример нужен ради раскрытия темы, но не её замены, а конец и вывод всё равно про достижения, либо темой является конкретная игра, а вступление про достижения должно подаваться именно как вступление/подвязка.
На всякий случай ещё раз уточню, что само видео мне понравилось, а высказанная мной мысль (если она верна) скорее для улучшения будущего творчества.
Флоппи ведет прямой репортаж.
Это был наш специальный корреспондент Флоппи. Мы будем дальше держать вас в курсе событий.
По поводу юмора через достижения. Моё любимое — это Deathloop. Когда в начале игры главный герой забывает код от двери, по всему экрану появляются надписи «Ты знаешь код». Ты вводишь заветные «0451», код не срабатывает и тебе дают достижение «Старые привычки». Я в первый раз прям в голосину заорал.
И из похожего игра Tunic. Ты пол игры ищешь какие-то камушки, куда-то их вставляешь и видишь, как в пропасть падают какие-то кольца. И вот ты вставляешь последний камушек, в пропасть падает последнее кольцо. Драматическая пауза. Ты сидишь и ждёшь. Через секунд пять приходит осознание и единственная мысль — «И что теперь?». И стоит об этом подумать, как игра даёт тебе достижение «И что теперь?». Это было прям очень хорошо, как будто 4 стену проломили.
Комментируем, не стесняемся!
Здравствуйте, No Remorse. На 07:05 пробежала кошка. Это все новости к этому часу.
В основной игре самые гениальные достижения в играх
Спасибо большое за отзыв! Заявлена тема: «Повествование через достижения», а не «Повествование через достижения в играх». Темой не заявлено множество примеров.
Для начала мы расскрываем что такое достижения и какие функции они выполняют: Одни нужны для галочки, другие служат дополнительным стимулом зачищать всю игру, третьи дают игроку вызов, чтобы он показал свои навыки, а четвёртые просто веселят и смешат.
Но также я нашел только один проект, который своими достижениями пробивает четвёртую стену и вступает через них в диалог с игроком и расскрывает замысел авторов, показывая то самое «Повествование через достижения».
Пять достижений отсылают нас к модели принятия горя и ещё одно достижение даётся за сбор коллекционных предметов в виде частичек воспоминаний. Сбор всех таких сфер открывает доступ к ролику, который объясняет всё о чём была эта игра.
К большому сожалению моего геймерского опыта не достаточно, чтобы назвать хотя бы ещё один подобного рода проект. Но я бы хотел, чтобы все, кто знает что-то похожее, рассказали нам об этом в комментариях. Ещё раз спасибо!
Вспомнилась игра которая довольно необычно обошлась с достижениями — Void Stranger. В игре всего одно достижение и игра будет его выдавать и забирать в те моменты когда персонаж будет или не будет обладать определенным важным для сюжета предметом.
Кстати в материале не упомянут ещё один вид достижений: подсказки через достижения. Довольно странная категория, которая может получиться как случайно так и нарочно. Суть в том, что в некоторых играх контент может быть спрятан довольно хитро и неочевидно и только не закрытая ачивка говорит о том, что где-то что-то нужно искать.
Самый яркий пример для меня — достижение «Клоноборец» в Космических Рейнджерах HD.
Да, описания ачивок могут быть хорошей заменой гайдов
Круто, интересно, а это не нарушает никакие правила стима?
В «Альтушке для Скуфа» через достижения ломается четвёртая стена
Мало есть, надо больше. Сколько бы я перепрошёл игр (предварительно купив), если бы разные издатели добавляли достижения в старые свои игры.
Тенденция на это есть, в Ларке ребята добавили ачивки и в За гренью добра и зла тоже видел, но там же как я понимаю надо в код лезть, чтобы ачивки вставить, а это многим делать лень
также делала демоверсия Stanley Parable, так что не думаю
Лучше всё-таки с достижениями — так игра может полноценно раскрыться. А до этого я лично просто пробегал игру и начинал другую. С достижениями же возникает какой-то соревновательный дух. Хоть некоторые достижения бывают откровенно издевательские. Если разработчикам лень заморачиваться, то достижения у них на отвали — либо слишком сложные, либо слишком простые. Но вот Флэтаут Ультимейт после обновления с удовольствием прошёл на платину. Там и попотеть было где и тупо поотрываться. Без достижений просто бы прошёл основную кампанию и забросил. Да и статистика видна, какие достижения для народа реально сложные. Есть ещё достижение в одной игре про поиск предметов — True Fear достижение на получение всех достижений. Она до сих пор редкая и выбило лишь 5%. Притом ведь есть и руководство. Тут тот момент, когда народу тупо лень. Так что достижения это круто и современно. Многие старые игры в стиме до сих пор висят без достижений по типу старых версий биошока или дум 3 — их просто пробежал и забыл.