4 августа 4 авг. 5 13K

Tails of Iron: крысино-лягушачьи разборки в стиле «Souls»

+22
Лучший блог недели
2000 ₽

Часто ли с вами случается такое, что ты уже минут 10 гипнотизируешь свою игровую библиотеку с обширным бэклогом, но почему-то именно сейчас ничего среди купленного проходить не хочется? Со мной — регулярно, особенно после долгих и вдумчивых проектов. И тогда моей палочкой-выручалочкой становится, увы, не трогание травы, а какой-нибудь небольшой, абсолютно понятный и, самое ключевое, геймплейно-ориентированный тайтл, от которого получить желаемое гораздо проще.

Так вот, как раз одним из похожих изнурительных вечеров я наткнулся на анонс  Tails of Iron 2: Whiskers of Winter — сиквела изрядно нашумевшей в 2021-м году игры, то и дело сравниваемой с  Dark Souls. А что понятнее и геймплейно-ориентированнее уже привычных нам двухмерных соулслайков? В общем, с ближайшим досугом было решено. Ещё и веский повод есть: ознакомиться с оригиналом до релиза второй части, планирующей увидеть свет в конце текущего года.

Следовательно, сегодня я расскажу вам о том, какие сюрпризы поджидали меня в проекте крохотной британской студии Odd Bug, почему он дарит опыт постоянных контрастов и стоит ли вообще лезть в сию кроличью или, вернее, крысиную нору. Если заинтересованы, давайте приступать.

 

 Tails of Iron — это вручную отрисованный 2D-экшен с элементами метроидвании, место действия которого разворачивается в альтернативном средневековье, где очередную кровавую войну развязали между собой отнюдь не люди, а крысы и лягушки.

Окунуться в ожесточённый конфликт игроку суждено в облике Реджи — принца крысиного королевства. Исходя из начального видеоролика мы узнаём, что когда-то его отец привёл мир грызунов к стабильности и процветанию, однако ныне время короля Крысуса Первого подходит к концу, и правление пора передать достойному наследнику. Им, предсказуемо, назначается главный герой, победивший на дуэли родного брата, равным образом претендовавшего на престол.

Впрочем, отпраздновать столь знаменательное событие зверьки не успевают: на Алую крепость нападают жабы и лягушки. Пользуясь внезапностью, земноводные супостаты под предводительством Бородавка Зелёного мгновенно убивают родителя протагониста и попутно разрушают город, терроризируя мирных жителей. В ряду немногочисленных выживших оказывается Реджи, которому теперь необходимо спасти похищенных братьев, восстановить разорённое поселение и отомстить за смерть своих сородичей.

Но пусть вас не вводит в заблуждение эффектная и богатая на события завязка. К сожалению, сам сюжет здесь простой донельзя. Говоря вкратце, вся игра состоит из постепенной реставрации собственного королевства и такого же постепенного продвижения к главному злодею с его последующим уничтожением. Побочные истории, конечно, порой встречаются, вот только захватывающими их назвать трудно. Более того, иногда повествование буквально замораживается, принуждая игрока выполнять однотипные второстепенные квесты без возможности пропуска.

Ситуацию не сильно меняет и пара драматичных моментов, поскольку персонажи в Tails of Iron довольно плоские. Да и с интригой о загадочном прошлом отца положение не лучше: номинально присутствуя, она обыкновенно не раскрывается. Реально способна удивить разве что резкая смена сеттинга. Жаль, её проспойлерили в официальных трейлерах.

Тем не менее серьёзно критиковать творение Odd Bug Studio за проходную историю я не собираюсь. Думаю, все понимают, что в проектах подобного рода этот аспект играет далеко не первостепенную роль. А конкретно в нашем случае сюжет и вовсе отходит на третий план, ведь на втором заслуженно располагается атмосфера.

Относительно неё, к слову, у меня нет совершенно никаких нареканий — тайтл создаёт поистине чарующий антураж, который отлично транслирует тон и настроение игрового мира. Речь, в первую очередь, о самобытном визуале, потому как зловонные болота, мрачные пещеры и оживлённые улицы действительно нарисованы стильно и крайне детально.

Причём изображение никогда не статично. Так, если в окрестностях замка ощущение динамики вызывают, например, музицирующие барды и занятые работой строители, то на следующем «экране» идентичную функцию возьмут на себя колыхание травы и беспрерывное вращение мельницы.

Плюс благодаря многоуровневым задникам с эффектом параллакса окружение кажется глубоким, что тоже имеет немаловажное значение в формировании качественного графона.

В итоге смотреть на игру — сплошное эстетическое удовольствие. Собственно, как и слушать её, ибо для 2D-проекта саунд-дизайн тут более чем приличный.

Чтобы это доказать, бегло опишу мою короткую прогулку по верхнему уровню локации «Алая крепость», длиною всего в минуту: в тронном зале звучала весёлая музыка; я вышел в соседнее помещение, музыка стала приглушённее, теперь отчётливо слышались лёгкие шажки главного героя; выбежал на улицу, на меня хлынул беспорядочный шум города, в котором я вычленил кудахтанье куриц и грохот чей-то повозки; дойдя до густого леса, обратил внимание на протяжный свист ветра, тихий треск покачивающихся деревьев и отдалённое пение птиц.

Согласитесь, один лишь факт того, что я уловил отдельные оттенки звукового оформления, запомнил их и смог воспроизвести, уже говорит о многом.

 

Ну а саундтрек, пускай его и вряд ли охарактеризуешь дюже впечатляющим, с задачей выразить нужную эмоцию, по моему мнению, справляется. Однако ожидать чего-то феноменального явно не стоит — приоритеты у тайтла принципиально другие.

И, как оказалось, в эти приоритеты не вписываются в том числе полноценные диалоги: местные NPC разговаривают с помощью комиксовых пузырей и наглядных картинок, целиком обходясь без единого слова. Хотя глагол «разговаривают» не совсем релевантный, поскольку они скорее поскрипывают. Поскрипывают, кстати, подчас слегка неприятно, но всё же терпимо, учитывая мизерную продолжительность произносимых «реплик».

Так или иначе, несоизмеримо больше вы будете внимать речи рассказчика, ведь 7-10 часов прохождения проведёте именно под его бессменный аккомпанемент. Который лично мне определённо понравился — не в последнюю очередь потому, что за озвучкой стоял не кто иной, как Даг Кокл, англоязычный голос Геральта в  трилогии игр по «Ведьмаку». Своим специфически глубоким и грубым тембром актёр безупречно передал атмосферу мрачной сказки, в то же время заметно разбавленной нотками иронии, адекватно выглядящей в изначально несерьёзном сеттинге с горами отсылок и забавных названий.

На выходе перечисленные элементы аудиовизуального наполнения наслаиваются друг на друга и образовывают настоящую синергию, в совокупности воплощая воистину кайфовые игровые эпизоды, полностью погружающие тебя в очаровательную миниатюрную реальность Tails of Iron.

Притом именовать эту реальность дружелюбной я бы точно не стал. Она таит в себе множество грозных опасностей, которые протагонисту желательно преодолеть, ежели тот хочет защитить королевство. И, раз лучшая защита — нападение, в чём Реджи, безусловно, хорош, сражаться здесь придётся много.

Впрочем, тягостью частые поединки не воспринимаются, так как боевая система, хоть по трейлерам её и можно посчитать малость неказистой и кисельной, в непосредственном геймплее чувствуется бодро. До уровня отзывчивости какой-нибудь  Hollow Knight, разумеется, не дотягивает, однако об этом чуть позже.

В распоряжении у игрока есть весьма внушительный арсенал возможностей: лёгкая атака, заряжаемая тяжёлая атака, дальнобойная атака, а также уворот, перекат, блок и парирование. И, что куда важнее, предоставленным набором заставляют пользоваться по максимуму, ибо способности врагов тоже достаточно разнообразны.

Во-первых, на их нападения необходимо реагировать в соответствии с предваряющей выпад индикацией: её отсутствие сообщает о том, что на удар можно ответить и перекатом, и блоком, и парированием, красный цвет сигнала допускает лишь перекат, а жёлтый — парирование.

Во-вторых же, в игре хватает самих видов различных супостатов. Тут тебе и жабы, жуки, москиты, кроты и многие другие. Короче говоря, проблемы по части вариативности фауны я не ощущал. Особенно принимая в расчет, что практически все «семейства» имеют разные специализации, к которым стоит подбирать немного отличающиеся подходы к умерщвлению. Очевидно, щитоносцев лучше сначала выбить из равновесия сильной атакой, в схватке с летающими противниками будет полезно стрелковое оружие и далее по списку.

Как результат, временами боёвка генерирует динамичные и прямо-таки изящно выверенные сражения, когда ты на лету комбинируешь лёгкие и тяжёлые удары, удачно парируешь даже обычные вражеские атаки без индикации, идеально уклоняешься и метко стреляешь из лука по отдаляющимся неприятелям — в такие моменты чувствуешь себя умелым бойцом, грозой гнусных лягушек-захватчиков. Ещё добавьте сюда последовательно появляющиеся на телах кровоточащие раны, приправьте красочными добиваниями, и тогда наслаждение обеспечено.

Жаль, подобный игровой экспириенс будет сопутствовать вам не всегда, поскольку, видимо, за неимением опыта в создании проектов аналогичного жанра разработчикам не удалось избежать несколько вполне существенных косяков. Под ними я подразумеваю не до конца отполированное управление и неравномерную проработанность врагов.

Определённый дискомфорт, к примеру, причиняет излишняя инерция в движениях Реджи, которая вкупе с технической неосуществимостью отменить уже начатое действие делает контроль над персонажем куда менее точным и порождает массу ситуаций, где команда, введённая полсекунды назад, выполняется только сейчас.

И вы, конечно, вправе возразить, сказав, что в бою это повышает ставки каждого совершаемого манёвра и призывает игрока продумывать всё как бы наперёд. Во всяком случае, исходная идея однозначно была таковой. Но она даёт трещину при столкновении с нечестным уроном, периодически получаемым по вине медлительности героя. Из прозаичного: от спама неблокируемых атак сразу двух противников уйти местами попросту невозможно — увернулся от первой, обязательно попадёшь под вторую. Из экзотического: пару раз я натыкался на сценарий, когда во время одного моего обычного замаха соперник успевал с нуля проиграть анимацию удара и нанести его раньше меня.

С другой стороны, к описанному выше ты в конечном счёте привыкаешь. А вот что более критично, так это нечитаемость некоторых врагов. Скажем, жуки-носороги покачивают головой и перед основной атакой, и после броска камнем, и просто в момент ожидания, из-за чего становится трудно понять, как действовать в данную секунду. В противовес им — саламандры, обходящиеся без неуместных визуальных помех в мувсете и великолепно сигнализирующие о начале выпада быстрым, но отчётливым заносом лапы.

Намерения боссов вместе с тем распознать также бывает затруднительно. Одна из причин этому до глупости элементарная: иногда уведомление о готовящейся атаке у них перекрывается декорациями переднего плана. Забавно, к слову, что такой недочёт всплывает в битве с королём москитов и позже снова обнаруживается в драке с королевой — наверное, семейное.

Ну и в целом само происходящее на экране в конкретных условиях считывается скверно. На игрока могут натравить чересчур много врагов одновременно, с чем темп игры совсем не согласуется, а могут выпустить очень хаотичного босса с каким-то странным шаблоном поведения.

Ещё откровенно раздражает механизм появления врагов, потому что абсолютно любому супостату нужно не только возникнуть на мониторе, но и не спеша дойти до определённой точки арены, чтобы уже потом ты смог с чистой совестью нанести ему урон. Поначалу это будет казаться сущим пустяком, однако при исследовании склепов, уверяю, исключительную неторопливость нежити вы подметите не раз.

Тем не менее, если судить по моим субъективным ощущениям, пусть сражения в Tails of Iron не лишены изъянов, массу фана от них я всё равно получил. Дуэли на турнирах, например, вообще ругать не хочется. За вычетом одного экземпляра в силовой броне там все противники честные и понятные, поэтому ничто не мешает тебе продемонстрировать своё превосходство.

Да и боссы, несмотря на затронутые недостатки некоторых из них, в подавляющем большинстве добротные. Видно, что Odd Bug Studio желала выжать максимум из собственных возможностей и, бесспорно, предельно ограниченного бюджета. Мало того, что наряду с двумя бесплатными DLC в проекте насчитывается почти полсотни боссов, так их ещё попытались сделать разнообразными: кто-то летает по арене, кто-то грузно шагает к игроку, кто-то стремительно перемещается, кто-то плюётся ядом, кто-то полагается лишь на дальнобойное оружие, кто-то повелевает молниями и прочее и прочее. Похожие паттерны, разумеется, неизбежно проскальзывают, но и в таких ситуациях отличия заметны. Словом, постарались создатели игры неплохо. Моего уважения они точно заслужили.

Что же касается сложности, то этот вопрос дискуссионный. Как все мы прекрасно осознаём, Tails of Iron — очередной представитель условных «2D-соулслайков». По крайней мере, сами разработчики в стиме открыто пишут о черпании вдохновения из серии «Souls» при создании боевой системы. «А где соулсы, там обязана быть и хардкорность», — подумал я и слегка удивился неожиданно всплывшему окну с выбором сложности, где мне предложили три режима: «Мышка-норушка», «Стальной хвост» и «По усики в крови». Основное различие между ними, судя по описанию, заключалось в количестве урона и здоровья у врагов, а поэтому размышлениями я терзался недолго, взяв усреднённый вариант, указанный изначально задуманным.

Вдобавок позже на одном из игровых сайтов (угадайте, каком) мне попалась новость о том, что низкий и высокий уровни ввели уже после релиза в DLC. Значит, игру я пощупал, можно сказать, в её первозданном виде.

И коли тоже решите испытать эту сложность, то вас ждёт примерно следующий расклад. На начальных этапах, постепенно осваивая управление, вы будете сравнительно часто умирать в стычках с враждебными группами мобов при изучении подземелий. Здесь потребуется переигрывать достаточно ощутимые отрезки, затрачиваемые, чтобы добраться от скамейки-чекпоинта до места продутой схватки. Причём положение усугубляется нелепой необходимостью порой заново рубить корни, препятствующие доступу в другой участок локации, заново лутать предметы и заново просматривать мини-сценки перед боем без опции пропуска. Безусловно, в третий по счёту раз повторять всю обозначенную цепочку действий как-то не очень весело.

Но спустя час-два период адаптации так или иначе заканчивается, с связи с чем победы даются куда легче. А при условии, что вы хорошо знакомы с метроидваниями и ранее прошли далеко не одну игру этого жанра, Tails of Iron может показаться вам чрезмерно простой. У меня львиная доля боссов испускала дух с первой-второй попытки. И только малый процент из них держался до третьей-четвертой.

Причин подобному сразу несколько. Во-первых, боссы, какими бы добротными я их не считал, имеют в запасе не особо много атак, посему, даже если в начале боя от пары ударов уйти не повезло, в оставшейся части файта вы наверняка поймёте, что с ними делать. Во-вторых, как было упомянуто, подчас у боссов встречаются идентичные элементы мувсета, с которыми разобраться не составляет превеликого труда банально из-за наличия в арсенале игрока отработанной схемы. И в-третьих, ближе к финалу Реджи становится настолько прокачанным, что враги уменьшают ему HP на какие-то смехотворные значения, тем самым предоставляя огромный простор для совершения ошибок. В результате лейтгейм вообще оборачивается обычной «прогулочкой».

Впрочем, знаете, я ни капельки не жалею о том, что не поменял уровень сложности. Прежде всего, мне категорически не нравится, когда «хардкорность» достигается тривиальнейшим путём добавления «жира» и урона противникам. Такие изменения не сделают Tails of Iron ни увлекательнее, ни тяжелее, а лишь растянут сражения и трансформируют боссов в губки для впитывания дэмэджа. Впоследствии недостатки игры начнут попросту выпирать, поскольку у вас будет гораздо больше времени, чтобы заметить их и счесть выедающими мозг. Оттого, хотя я и назвал поздние этапы проекта «прогулочкой», ему всё же лучше подходит именно этот вариант ознакомления.

И, потом, в некоторой степени идею относительно ненапряжного приключения дополняет система исследования локаций. Так уж вышло, что детище Odd Bug Studio — частично метроидвания с привычными ей связным миром и заблокированными проходами, которые главный герой способен преодолеть, найдя специальный предмет. Но вот реализован сей аспект игры весьма своеобразно.

Ради наглядности давайте в общих чертах вспомним, как устроен эксплоринг в  Hollow Knight. Каждый раз, попадая в новую область, сперва у персонажа нет даже карты, что вынуждает передвигаться едва ли не вслепую и, самое важное, создаёт чувство неизведанности, ведь впереди тебя может поджидать всякое. Затем игрок находит картографа, покупает у него бумажку со схематично очерченными окрестностями и уже более чётко представляет себе устройство данной территории. Однако отмечено там отнюдь не всё — секреты, скрытые пути и обыкновенно целые куски локации ты должен отыскивать индивидуальными усилиями, потихоньку заполняя приобретённый листочек и превращая его в настоящую карту.

К тому же при столкновении с препятствием тебе никто прямо не говорит, каким способом разрешить сложившуюся проблему. Иногда обстановка наталкивает на мысль об определённом инструменте, что обязан помочь, а иногда, наоборот, подобранная вещь навевает воспоминание о месте, где ты недавно был.

И по итогу в совокупности эти детали потрясающе выстраивают поэтапную структуру изучения игрового мира, которая помимо непосредственного побуждения почти детского любопытства первооткрывателя также умудряется сохранить его в течение довольно длительного срока.

С Tails of Iron дела обстоят по-иному, притом несходства радикальнейшие. Моментально в глаза бросается карта: она доступна изначально и там уже контурно зарисована вся текущая локация. Вам остаётся только накидать мелочей вроде скамеек и припасов — и конечный результат готов. Кроме того, разработчики добавили точные маркеры до актуальной цели, дабы геймер лишний раз не плутал. Будь то основной квест или второстепенный, долго раздумывать над маршрутом не понадобится.

Да и вообще, здешнему геймдизайну окружения словно бы чужды практически любые усложнения, ибо развилок присутствует минимум, действительно интересных секретов, за исключением, пожалуй, загадочного помещения с четырьмя статуями, нет, а предметы для преодоления перекрытых проходов выдаются строго по сюжету.

И на это можно посмотреть с двух ракурсов. Если вам хочется от проекта глубокой и щедро поощряющей системы эксплоринга, где, случайно обнаружив таинственную лазейку в какой-то неприметной комнатке, ты очухиваешься через час, изучая совершенно другую локацию со своими уникальными флорой и фауной, то… придётся перехотеть. Но ежели вы придерживаетесь мнения, что аналогичные геймплейные слои отвлекают от центрального блюда в виде боёвки, или потенциальная вероятность непонимания, куда идти, отбивает ваше желание играть дальше — принятые студией решения имеют все шансы расцениться уместными.

Я, к примеру, тщетно надеялся на чуть большее погружение в концепцию метроидваний. И тем не менее у меня язык не повернётся окрестить получившуюся версию безоговорочно плохой. Наверное, нередко Tails of Iron правда ведёт игрока за ручку и как-будто даже не старается изобрести что-то подлинно комплексное в отношении левел-дизайна, однако для короткого и занимательного приключения без претензий на нечто монументальное такая картина вполне приемлема.

Кстати, не сильно отдаляясь от пункта об исследовании локаций, следует затронуть тему того, чем конкретно нам дозволяют на них промышлять. Для начала освежим в памяти незавидный итог триумфальной коронации Реджи — отец убит, поселение разорено, лягушки терроризируют законные земли крыс. Короче, как ни крути, обязанностей молодому правителю навалило предостаточно, потому что теперь, кровь из носу, нужно отомстить Бородавку Зелёному, отстроить Алую крепость и освободить подданных от гнёта земноводных существ.

И с ключевой цепочкой заданий всё в принципе ясно: вы ликвидируете сюжетных боссов, шаг за шагом добираясь до главгада. Но мудрый король выше личной вендетты всегда должен ставить благосостояние народа, а поэтому побочная активность тут косвенно связана с процессом «make крысиную державу great again». Первой и принудительной целью станет ремонт разрушенного замка. На наём строителей слуги попросят деньги, которые зарабатывать, конечно же, будете вы. Ну, знаете, подчинённых мало, прочих дел навалом, в придачу у них лапки. Игра, стоит заметить, сама над этим иронизирует устами рассказчика.

Во всяком случае резоннее ответить на вопрос: как добывать финансы в средневековом фэнтези? И, раз уж нас повсюду сопровождает голос Геральта из Ривии, то по-ведьмачьи — избавлять мир от нечисти. Реджи так же находит заказы на досках объявлений, чей ассортимент составляют шаблонные поручения типа уничтожения гнёзд опасных тварей, истребления лагерей вражеских разведчиков или реже умерщвления боссов. В награду за выполнение вам дадут требуемые монеты и ценные ресурсы.

Предупрежу, что кого-то периодическая вынужденность заниматься подобным для продвижения истории способна запросто утомить, однако я воспринял это мягче. Естественно, никакой серьёзной нарративной подоплёкой или необычными геймплейными задумками во второстепенных квестах и не пахнет. Условно говоря, если шахтёры просят тебя сразить червей, что завелись в подвале и не подпускают их к инструментам, то ты пойдёшь туда и без каких-либо сопутствующих сюрпризов покончишь с вредителями. Вот только в основных заданиях подход с ног на голову не переворачивается: предельное внимание независимо ни от чего концентрируется сугубо на битвах. Следовательно, опыт разнится не совсем значительно.

А учитывая и так скромную продолжительность, без навязывания побочных активностей тайтл мог бы не успеть раскрыть весь свой потенциал, показавшись чересчур сумбурным. То бишь, поступок разработчиков обоснованный, хоть в идеале загвоздку и надлежало исправить более деликатно.

Вдобавок впечатление о не прямо-таки изысканной заплатке вызывает ограничение на один единовременно взятый заказ. Иными словами, игроку надо спуститься в подземелье, завершить там доверенную работу, снова подняться к доске объявлений на поверхность и лишь сейчас принять дополнительное поручение, чтобы потом опять спуститься в подземелье. Справедливости ради, расстояния гораздо меньше, чем представляется на первый взгляд, но ввиду крохотного количества развилок бродить приходится по одинаковому маршруту.

Комедия достигает пика, когда маркеры двух заданий подряд размещаются в той же секции на карте, из-за чего техническая неосуществимость зачистить их по пути перерастает в какой-то сюр. А при обращении взора на то, что сдавать квесты фактически не требуется — сразу после боя к Реджи подбегает NPC и отдаёт вознаграждение, — здоровым такой бэктрекинг явно не назовёшь.

И у меня есть пара предположений на этот счёт помимо уже обозначенного стремления растянуть хронометраж.

Возможно, столь неаккуратным образом Odd Bug Studio планировала стимулировать тягу к эксплорингу. Допустим, сначала геймер не заметил сундук с лутом на труднодоступной возвышенности — на следующий круг внутренний скилл обнаружения точно себя проявит. Или, скажем, игра посылает вас в центральную точку локации, подозревая, что большинство людей вслед за окончанием квеста осмотрят только малую область вокруг и вернётся обратно — затем пунктом назначения сделается место левее, где вплотную располагается тупиковая комната, которую осмелиться исследовать будет куда легче. Однако сама процедура эксплоринга от данных махинаций, увы, затягивающее не становится.

Либо же этот запрет на параллельное выполнение нескольких побочных заданий призван замаскировать присущую игровому пространству компактность, увеличив его размеры в умах игроков путём дозированной репетативности. И тогда обретает смысл и чуток странная система фаст-тревела, будто бы специально урезанная в угоду аналогичному эффекту. Видите ли, в тайтле имеется всего восемь точек быстрого перемещения — каждая поэтапно открывается по сюжету и закреплена за одной из соответственно восьми локаций. Причём телепортироваться позволено тоже исключительно у одной единственной на локации позиции, отмеченной табличкой с картой. А значит, беготню туда-сюда вам при любых обстоятельствах не миновать.

Также, кроме заказов с досок объявлений, в Tails of Iron существует другой тип второстепенной активности — эпизодические просьбы горожан достать какой-нибудь предмет. Например, вы можете порадовать детей, найдя потерявшегося плюшевого мишку, или подсобить охотнику, купив ему компас. В общей сложности похожих поручений наберётся вовсе не много, но с разбавлением непрекращающихся драк они справляются нормально. Ну и на сей раз это занятие полностью опциональное, если вам не важно прокачать здоровье персонажа до максимума.

«Как прокачка здоровья связана с факультативными квестами?» — спросите вы. «Весьма нестандартно» — отвечу я. Ведь разработчики придумали оригинальный способ повышения HP, вписанный напрямую в мир игры. Так, в прологе нас отводят на кухню, знакомят с поваром, который по совместительству является братом протагониста, и учат тому, что из трёх редких ингредиентов можно приготовить изысканное блюдо, увеличивающее полоску жизней. А сами ингредиенты, в свою очередь, либо свободно лутаются где-то на просторах карты, либо как раз выдаются жителями крысиного королевства в благодарность за оказанную помощь. В частности, охотник, завладев желаемым компасом, вручит игроку свежую и сочную лапку жукана. По-моему, идея неизбитая и довольно прикольная. Не правда ли?

Что до остальных статистик героя, то они складываются из используемого в текущий момент снаряжения. Шлем и щит, ожидаемо, влияют на защиту, а у нательной брони в дополнение к этому показателю есть шкала стойкости к определённому виду врагов — лягушкам, москитам, кротам или червям. И, как нетрудно догадаться, количество наносимого по перечисленным супостатам урона образовывается в зависимости от применяемого инструмента самообороны. Более того, внутри отдельного типа оружия присутствует три подтипа: одноручное и двуручное объединяют в себе мечи, топоры и копья, разница между которыми заключается в резвости замаха; стрелковое — луки, арбалеты и ружья, отличающиеся скорострельностью и запасом снарядов. Наконец, довершает описываемую конструкцию тот факт, что все элементы экипировки имеют конкретный вес, вместе составляя суммарную загруженность Реджи.

И, казалось бы, коли уж проект оперирует достаточно солидным числом параметров, он просто обязан предоставить тебе широкий разгул для гибкой настройки индивидуального билда на основе персональных предпочтений и стиля игры. Однако в реальности обстановка сложилась не настолько радужной.

Рассмотрим доспехи. В теории их характеристики должны формироваться на обратной пропорциональности защиты и веса, чтобы дать игроку выбор между максимальной живучестью, упором на подвижность или балансом. Словно подтверждая рациональность общеустановленного правила, поначалу Tails of Iron действительно ему подчиняется. Впрочем, закономерность быстро ломается, поскольку кому-то из разработчиков пришла в голову гениальнейшая мысль безостановочно закидывать геймера тоннами различного лута.

А как поступить, дабы вновь и вновь получаемое снаряжение не было бесполезным и не генерировало супермегаимбовую броню с громадным сопротивлением урону уже к середине прохождения? По-видимому, постепенно повышать этот показатель у лёгкой экипировки до тех пор, пока он не приблизится к почти сопоставимому значению у тяжёлой. Результат спорный: необходимость компромисса обыкновенно испаряется — ты буквально надеваешь то, что объективно лучше.

И, вероятно, для добавления копанию в инвентаре хотя бы толики осознанности тайтл обзавёлся упомянутой шкалой стойкости к определённому виду врагов. Но опять-таки перед столкновением, допустим, с боссом-лягушкой всё сводится к бесхитростному поиску нужного резиста.

С оружием ситуация равным образом неоднозначная. Мечи, топоры и копья вправду обладают разной скоростью удара, и эту особенность даже желательно эксплуатировать в соответствии с темпом предстоящей схватки. Однако по причине редкости истинно проворных боссов чаще решение взять копьё как более быстрое и менее дамажащее приспособление кардинального преимущества не даёт. А в сочетании с тем, что функции улучшения понравившегося инструмента аннигиляции здесь нет — её заменяет подбирание лута покруче, — в конечном итоге ты больше смотришь на полоску урона, чем на тип оружия.

Как бы то ни было, в ближнем бою у тебя, по крайней мере, есть достойные альтернативы, чего вряд ли скажешь про дальний.

Лук в Tails of Iron — это очевиднейший вариант на протяжении практически целой игры. Арбалет, если и в состоянии с ним конкурировать, то лишь на короткий период. Во-первых, самострел медленнее стреляет. Во-вторых, у него двенадцать болтов против двадцати стрел у лука. И в-третьих, в главной своей фишке — более высоком дэмэдже — он тоже очень скоро начинает уступать. Загвоздка же, что неудивительно, снова кроется в луте: арбалетов в проекте насчитывается всего три экземпляра, тогда как луков — аж девять. Притом уже третий найденный лук уделывает самый мощный арбалет в прямом смысле всухую.

А ружьё выглядит сомнительно прямо с момента собственного появления. Помимо того, что у него только восемь боеприпасов, ниже скорострельность и недостаточно компенсирующий всё это урон, так ещё и патроны игрок вынужден покупать. ПОКУПАТЬ, КАРЛ! В то время, когда я могу чуть ли не около любой скамейки бесплатно и сколько угодно раз восполнить запас стрел или болтов, повзаимодействовав со специальной бочкой, меня заставляют переться к торговцу и ради восьми пуль тратить 80 частей монстров. Да, такое название носит местная валюта, стак которой, между прочим, ограничивается 99-ю единицами, что превращает ружьё в абсолютно бесперспективное вложение.

И, говоря начистоту, в мире антропоморфных зверей по части финансовых вложений вообще мало что оказывается перспективным, ибо экономику сюда завезли, а вот веские поводы её существования — нет. В игре наличествуют три категории ресурсов, добываемые при исследовании локаций и выполнении квестов: монеты, железная руда и обозначенные ранее части монстров. Список внушительный, но во многом бестолковый. Давайте по порядку разберём, почему.

Кроме патронов для ружья, в торговых лавках можно приобретать стрелы и болты. Зачем, если везде разбросаны бочки с бесплатными припасами? Неясно.

Также в продаже доступен яд, который наносится на основное оружие и отравляет врагов, неспешно отнимая у них здоровье. Однако заряды токсина аналогично боеприпасам восполняются рядом со скамейками у фиолетовых ёмкостей, встречающихся слегка реже бочек и точно чаще единственного торговца ядом.

Ещё игрок волен скупать чертежи, необходимые кузнецу для изготовления рандомного снаряжения (лутбоксы и сюда добрались). Впрочем, всякого лута тебе и без этого насыпают нормально. Вдобавок стоит один чертёж довольно скромно — две железные руды и три части монстров, — посему весь резерв товара иссякнет быстро.

А монеты сразу после ремонта Алой крепости ценность элементарно теряют. Теперь они требуются сугубо для декоративного оформления личных имений головами побеждённых боссов, приобретаемых у продавца в деревне Длиннохвостье, или украшениями вроде флагов и гобеленов — у белок из DLC.

Выходит, подлинно важной инвестицией оборачиваются лишь сайды, где протагониста просят что-нибудь купить. К примеру, за уже знакомый вам компас придётся заплатить 20 частей монстров. Тем не менее схожих поручений раз, два и обчёлся.

По итогу у тебя всегда набирается ресурсов по горло, и ты не знаешь, куда их девать. Следовательно, хорошо проработанной и обоснованной подобную экономику не наречёшь. Пожалуй, в определённой мере она вовсе бесполезная.

К слову о бесполезности. Нет, я не про свой обзор, я про загруженность персонажа. В Tails of Iron есть три степени нагрузки: лёгкая, средняя и тяжёлая. И, признаюсь, до финала прохождения у меня было чёткое ощущение отсутствия каких-либо различий между ними. Всё потому, что заметить изменения можно только путём целенаправленного эксперимента. Я этот эксперимент провёл и пришёл к удручающему выводу: уровни загруженности отличаются исключительно перекатом, который с повышением веса экипировки затормаживается и становится короче, пока не преобразуется во многим известный по  Dark Souls «фатролл».

Иные параметры мобильности остаются нетронутыми, ведь бегаете вы одинаково шустро, бьёте с идентичной амплитудой, а более неторопливое восстановление выносливости нереализуемо банально из-за того, что её тут нет. Даже уклоняется Реджи точь-в-точь, хотя, по сути, уклонение — первая составная часть переката.

 

Но ключевая проблема содержится в другом. Как я уже говорил, в качестве оправдания чрезмерного обилия лута лёгкому снаряжению слишком рано приписывается значение защиты, почти сопоставимое с тяжёлой. Оттого сценарии, когда у тебя вторая степень нагрузки, предельно редки. Третья же — что-то за гранью фантастики.

Перефразируя, разработчики в очередной раз присовокупляют к собственному творению не очень-то использующуюся механику. Однако, я считаю, предпочтительнее так, чем если бы от неё вообще отказались. В любом случае сейчас данный компонент не мешает, а студии дана попытка довести его до ума в анонсированном сиквеле.

И это суждение в принципе относится к большинству огрехов Tails of Iron. На мой взгляд, в ней нет фундаментальных проблем, которых совершенно нельзя решить. Видно, что Odd Bug Studio не до конца раскрыла весь свой потенциал. Где-то — из-за неопытности, где-то — из-за ограниченного бюджета.

Соответственно, игра про вражду крыс и лягушек далека от идеала, за что её позволительно безостановочно ругать. Тайтл в некоторых местах складывается из уступок, и в нём чувствуется нехватка свежих геймплейных идей, по причине чего он кому-то покажется заурядным.

Впрочем, принимая досадные изъяны, вы имеете серьёзные шансы проникнуться достоинствами, на несколько вечеров погрузившись в заслуживающее внимания приключение. В противовес максимально простому и не особо цепляющему сюжету у проекта припасены густая атмосфера и стильный визуал, а весьма примитивный эксплоринг удачно уравновешивается продуманной и интересной боёвкой.

То есть, сам костяк здесь вполне неплох, на что создатели и делали ставку. Поэтому я отнюдь не жалею о потраченном на игру времени и со спокойной душой рекомендую её вам.

Сверх того, во мне теплится надежда, что в сиквеле у студии получится развить сильные стороны финансово успешного оригинала и исправить слабые. Кто знает, может, мы воочию наблюдаем зарождение целой франшизы крысиных похождений, каждая часть которой будет всё лучше и лучше предыдущей. И такой прогноз меня на сто процентов устраивает.


Лучшие комментарии

Опять-снова писатели КОРОТКИХ комментариев обижаются-огорчаются под БОЛЬШИМИ текстами про великих воинов, пора уже вырасти-вырасти над собой, да-да!

Так Папич и Blasphemous дропнул, ЕМНИП.

смотрел у папича, проходниковая игра это точно, боссы показались лёгкими, противники тоже, даже сам папич говорил что зря играл.

Читай также