13 июля 13 июл. 31 4110

Страшно, перезаряжай! Способны ли пушки убить хоррор?

+36

В народе бытует мнение, что настоящие хорроры должны быть без оружия — только так можно почувствовать первобытный ужас, когда ты один, в темноте и совершенно беспомощный. Прячься, убегай — это все, что ты можешь сделать, чтобы спастись.

Но стоит дать игроку пуху, как он моментально из жертвы превращается в охотника, и вот уже он с криком «Стой, скотина!» бежит за в панике удирающим монстром. По крайней мере, так утверждает Булджать. В своем обзоре на Doom 3 он нещадно критикует игру за то, что она она пытается быть ужастиком, но при этом из всех карманов у Думгая торчат стволы.

Как хоррор он не работает, потому что у тебя в руках оружие. Любого противника ты распинываешь на раз-два. И как шутер Doom 3 тоже не работает, потому что до BFG- эдишн главный герой мог носить либо фонарик, либо оружие. То есть если в свете фонарика появился противник, вам нужно переключиться на оружие и стрелять в темноту наугад, но чаще всего геймплей вовсе выглядит вот так…

И далее следует игровой сегмент, где маленький робот-турель бежит впереди Думгая и собирает за него фраги. Опустим тот момент, что «чаще всего» — это один раз за всю игру. И я уверяю, что этот коротышка погоды вообще не делает. Стреляет он скорее для виду. Но речь не об этом.

 

Булджать поднял намного более интересную тему: «А можно ли бояться монстров, если у тебя в руках дробовик?».

Страх и ненависть в Рейвенхолме

Прежде всего, мне надо дежурно напомнить, что страх — это штука строго индивидуальная. Тот же Макаренков в одном из роликов признавался, что не подвержен пуганию вообще, на какие бы ухищрения авторы хорроров не шли. И единственный способ приспособить Алексея под производство кирпичной продукции — это нацепить на него шлем виртуальной реальности.

А вот Royal Cheese всегда был существом крайне впечатлительным. Ему много для получения адреналина не надо. Выключи свет, поставь вдалеке темный невнятный силуэт, и он уже весь в адреналине — с ног до головы. И вообще не важно, есть ли у тебя в руках пушка или нет. Для меня Рейвенхолм навсегда остался в памяти как один из самых страшных игровых уровней эвер. А ведь там у тебя не только полный арсенал, но и гравипушка, способная швырять всякое колюще-режущее супостатам прямо в их наглые морды.

До сих пор от одного вида пробирает
До сих пор от одного вида пробирает

Рейвенхольм вообще можно пройти без оружия (вроде бы в игре даже есть такая ачивка) — знай себе швыряйся газовыми баллонами, красными бочками и лезвиями циркулярных пил, но менее страшным от этого уровень лично для меня не становится. А у моего друга одна из самых страшных игр — это Систем Шок 2, где были роботы, которые подходили к тебе и взрывались. Так в чем причина? Вот пуха, вот враг, вот патроны — почему же в таком случае страшно?

Как напугать чувака с пушкой?

А дело в том, что даже если у игрока есть средства самозащиты, он все равно может оставаться крайне уязвимым. Возьмем тот же Doom 3. Меня эта игра, несмотря на заявление Булджадя, еще как пугает, потому что темно, патронов не то чтобы много, а монстров наоборот — до жопы и бьют они очень больно. Но самое главное — игра обожает делать подлянки. Вот пустая комната. Ты лично осмотрел каждый ее угол и убедился в безопасности, но стоит тебе подойти к двери, как сзади откроется настенная панель, и оттуда выскочить бешеный имп, который начнет яростно швыряться в тебя файерболлами, словно у него с тобой какие-то личные счеты.

Если ты досконально не изучил игру, то обязательно получишь этот дешевый урон в спину, который вполне может стать смертельным, поскольку аптечек тут тоже довольно мало. А если в комнате нет никаких панелей, то враги просто будут телепортироваться тебе за спину. И хорошо, если это будет обычный имп, а не манкубус. А каково неожиданно встретить в тесном пространстве Рыцаря Ада, который жирный как Джабба Хатт? Ты всегда в опасности, несмотря на то, что вооружен до зубов.

Та же петрушка в ремейке Resident Evil 3. Лично для меня одна из самых некомфортных секций — это лабиринт с пауками, которые постоянно спавнятся где-то у героини за спиной. Ты понимаешь, что эта ползающая срань может появиться абсолютно где и когда угодно и очень быстро сократить дистанцию. Может она прямо сейчас ползет к тебе, а ты и не знаешь. Наверное как-то так чувствуют себя несчастные жители Австралии.

Арахнофобам привет
Арахнофобам привет

И, если на то пошло, в классических Резидентах тоже были пушки. Да, патронов мало, поэтому нужно их экономить, но возможность отбиться игроку давали. И что теперь — отберем у серии ее гордое звание сурвайвал хоррора? Ну стрелять же можно, значит все. Не страшно. Но мы же с вами понимаем, что это не так.

«Но эй!», — скажете вы. «Не путай теплое с мягким. Всем понятно, что если ты тоненький как осенний лист, а патронов всего две штуки, то ты будешь бояться всего. Булджать говорил говорил про боевики, а не про сурвайвалы. И вообще, у него ник похож на первую строчку таблицы окулиста. Такой фигни не посоветует».

Окей, тогда зайдем с другого угла. Dead Space 2 — боевик? Вполне. Там даже есть шикарные анчартед-моменты со взрывами, погонями и всяким таким. Пухи имеются? Целый вагон — от обычных плазмакаттеров до импульсных винтовок и силовых пистолетов. Страшный? Еще как!

Ты можешь убить врага, но что если враг прячется и нападает исподтишка, как вот эти двухметровые курицы, которые налетают на тебя из засады и роняют на землю?

А что если враг тебя ваншотает при первом удобном случае? И ему совершенно плевать на все твои дробовики.

Чужого в «Изоленте» можно отпугнуть огнеметом, но стоит тебе на секунду зазеваться и вот вам в лицо уже смотрит харя с двумя челюстями.

А потом тебе и вовсе встречаются маленькие, но такие шустрые фейсхагеры, которых если вовремя не застрелить, то начинай все с чекпоинта. Топляки и щелкуны в «Ластухе» не просто так самые страшные и опасные противники. Они рвут героя на части, не давая ему второго шанса, поэтому, когда на тебя бежит ваншотящий противник, ты резко бросаешь все свои дела, и стреляешь из всего, что у тебя есть, пока не умрет кто-то из вас двоих. А потом обнаруживаешь, что спина у тебя абсолютно мокрая — сколько бы пух у тебя не было, тебе все равно страшно.

Ну и отдельный вид садо-мазо развлечений — это неубиваемые враги. Даже если у тебя в кармане пулемет Гатлинга, это тебя все равно не спасет. Неубиваемого некроморфа можно лишь замедлить, но не убить.

Эта скотина будет преследовать тебя, пока ты не расправишься с ней хитрым сюжетным способом. То же самое с Мистером Иксом. Этот джентельмен будет сталкерить вас, пока вы не найдете способ попасть в колокольню. И ему совершенно плевать, какой у вас арсенал, поскольку самое худшее, что вы ему можете сделать, это сбить модную шляпу с башки. Да, со временем игрок находит безопасные маршруты позволяющие обегать громилу и выигрывать себе время. Но все равно это самый стремный и напряженный игровой момент.

А Рувик в первом Evil Within не только не убивается, но и шотает тебя на месте, если догонит. Как говорится, взял лучшее от обоих миров. Как и его сестрица Лаура, которую «обожают» даже авторы гайдов.

Я прекрасно понимаю аргументы тех, кто считает, что вторая поправка убивает весь хоррор на корню, но лично для меня начальная битва с оборотнями в «Деревне» была не менее страшным и напряженным моментом, чем бегство от гигантского младенца в доме кукольницы.

Что вы думаете о хоррорах с пушками. Убивает ли дробовик в руках страх или нет?


Лучшие комментарии

Для меня оружие в хоррорах — самый главный атрибут погружения.

Просто не могу поверить в мир Outlast и подобных игр, где персонаж не может взять какую-нибудь дубину ударить посильнее. 

У большинства животных, в том числе людей, есть защитная реакция «Бей или беги», которая помогает нам переживать критические ситуации. Когда хоррор отнимает у тебя половину этой реакции, погружение рушится, страх пропадает и игра превращается в цирк.

А вот в Dead Space, RE7 и RE2R ситуация противоположная. Ты видишь, что главный герой прикладывает все силы для выживания. Он встречается с НËХ и может с ней весьма успешно сражаться. Но страх как раз приходит от того, что эта НËХ намного сильнее персонажа и каждая стычка может быть фатальной.

При этом эти игры ещё и давят на механизм «Бей или беги» ограничивая вооружения персонажа, заставляя делать этот выбор каждый бой, ведь ты не знаешь, что будет дальше. И эта неизвестность тоже пугает.

Любопытная тема. У периодически появляется идея написать подобный блог, но с немного другими рассуждениями :)

Отвечая на заданный в блоге вопрос — не люблю хорроры без пушек. Не люблю беготню и прятки в чулане. Недавно проходил упомянутого Чужого. Пару раз ксеноморф настолько упрямо не хотел уходить из района моего шкафчика, что я без шуток шёл на кухню сделать себе чай или кофе. Ну потому что нечем было заняться в этот момент :) Но если Чужой ещё довольно прикольно разбавляет прятки и стрельбу, то второй Аутласт это одна из моих самых бесполезных покупок. Периодически пытаюсь пройти, периодически душусь в условном первом акте. Такой геймплей меня не пугает, во время пряток я чувствую скуку, а каждый проигрыш подбешивает, потому что ну совсем не хочется опять этой дичью заниматься.

Но вообще, всё упирается в личность игрока. Как мы реагируем на те или иные приёмы, и чего мы вообще хотим от игры. Кто-то хочет пугаться и чувствовать себя беззащитной жертвой. Кто-то любит истории про сильных личностей, размеренно и методично дающих отпор монстрятинке. Кому-то геймплей вообще нафиг не нужен, достаточно красивой картинки и/или любопытной истории. А для кого-то главный кайф вообще в странноватых загадках старошкольных хорроров. Любой подход хорош, и нужно играть в те игры, которые нравятся :)

P.S. Очень редко вспоминают о хоррорах вроде Haunting Ground. Там нужно было убегать и прятаться, но если бабайка загонит в угол, можно отвесить скотине пару смачных пенделей. Довольно часто это всё равно (как минимум у меня) заканчивалось проигрышем, но вероятность вырубить противника имелась. Хороший пример жертвы, которая не умеет драться, но в крайней ситуации будет защищать свою жизнь до последнего. А не смотреть на своего убийцу большими кошачьими глазами и покрикивать «пазязя не нада» :)

Полностью согласен. А ещё когда нет оружия, то целый пласт геймплея отваливается — не надо пылесосить локации, экономить патроны, накручивать обвесы…

Пробовал играть в Outlast — было очень душно. Каждый раз, когда тебя палят, нужно 10 минут бегать  кругами по локации, а потом ещё 5 минут сидеть в шкафу. Потом всё заново.

Пожалуй Darkwood для меня одна из самых страшных игр. Стрелять там можно только по большим праздникам, а в остальное время ты, тяжело дыша, убегаешь от ебак по болоту, стараясь не вляпаться в ядовитые грибы и молясь, чтобы ночь не наступила до того момента, как ты успеешь вернуться в избушку и заправить генератор.

А потом стоишь всю ночь, забившись в угол, сжимая побелевшими пальцами черенок лопаты, и слушаешь, как в соседней комнате кто-то скрипит половицами и скребётся в дверь, подпёртую тумбочкой.

Я такой ужас испытывал только в детстве, когда на даче шёл в сортир ночью.

DooM 3 не работает как хоррор не из-за оружия, а потому что он сам по себе не работает как хоррор. Кроме самого начала игры (и то, в основном, дневниками и записками) и первой карты дельта-лабс, игра нигде не нагнетает, просто вываливает на тебя монстров, по одному и небольшими группами, с некоторой периодичностью. Да и их излюбленный прием — положить на видном месте броник, а после взятия вырубить свет и открыть за спиной тайную комнату (откуда на Марсе столько потайных дверей, кстати?) — приедается довольно быстро. Я первый раз проходил на среднем уровне, и в какой-то момент перестал тратить время на выбор оружия и бил зомби фонариком — так было удобнее. 

Оружие само по себе хоррор не убивает. В Aliens vs. Predator 2 или Dead Space оружия было хоть завались, но играть все равно было страшно. А вот в Call of Cthulhu: DCoTE первый же пистолет от страха не оставил и следа. Так что, видимо, будет игра пугать, когда игрок с автоматом, или нет — полностью на совести гейм-дизайнеров. 

З.ы. сам я в детстве чуть не обделался, когда встретил зомби в катакомбах в Return to Castle Wolfenstein. С собой было три автомата, два пистолета и куча гранат. Но уж очень мертвые для меня оказались внезапными и пугающими. Музыка еще эта...

Напугать беспомощностью легко, а вот напугать при внушительном арсенале задачка посложнее, но не невыполнима.

Как я шарахался в тех же The Suffering и первый Dead Space.

И стоит только тебе обвыкнуться с правилами игры, как приходят банши и своим криком выкидывают в стратосферу тщательно выстроенные тобой баррикады. Или свет сам по себе гаснет, и какие-то призраки проникают внутрь, наплевав на то, что все ходы закрыты. Или сколопендры на болотах лезут из-под пола, никак не предупреждая тебя о том, что они так умеют.

Великий и крайне недооценённый хоррор! 

Как же я тебя понимаю! Кстати, немного не в тему, но про «бей» и даже про «постреляй». Замечательная игра Manhunt, заставляла меня бояться побольше, чем многие хороры и всякие аутласты. Вроде и бить можешь, а потом даже стрелять. И вообще это стелс про садисские убийства НО! Даже 1 на 1 есть шанс «не вывести» в открытом столкновении. А уж когда тебя палят сразу НЕСКОЛЬКО охотников, то ты вооруженный дубиной или даже револьвером, просто несешься сверкая пятками. Поскольку понимаешь, что врукопашку тебя банально «затанкуют» толпой, а пока ты прицелишься с револьвера, до тебя уже 10 раз успеют добежать и побить.
Я это к чему. В хорроре ДОЛЖНА быть возможность отбиться. Но вариант «отбиться» должен быть рисковым и сложным, чтобы игрок сам доходил до мысли «убегу-ка я лучше», а не убегал, потому что других вариантов игра не дала.

— Поможите копеечкой…
— Извините, я спешу....

По крайней мере, так утверждает Булджать

Не самое авторитетное мнение, на мой, сугубо личный, взгляд))

Напугать беспомощностью легко

А вот тут как посмотреть. Тот же эпизод с младенцем в «Деревне» страшный только первый раз. Когда ты понимаешь маршрут и простоту алгоритма (убежал, спрятался под кроватью, дошел до лифта), уже не так жутко. А вот если бы этот младенец ползал за тобой, а тебе надо было его расстреливать до последнего патрона — вот тогда было бы страшнее.

Само осознание, что игра особо много от тебя не требует, немного сбивает страх. 

Опустим тот момент, что «чаще всего» — это один раз за всю игру. И я уверяю, что этот коротышка погоды вообще не делает. Стреляет он скорее для виду.

Тут уже немного поспорю, ведь встречается он минимум три раза (точно не вспомню). И стреляет точно не просто так. Ведь он помимо того, что врагов на себя отвлекает, так ещё и наносит неслабый урон, позволяющий в одиночку убить минимум четверых импов без помощи игрока

Интересная тема. Можно ещё отметить из 4 резика регенераторов, хоть к моменту встречи с ним, у игрока в штанах полный арсенал, и даже после обнаружения теплового прицела, все равно этот гад меня пугает. 

Боюсь ошибиться но имхо автор немного спутал хоррор где у гг или фонарик или фотоапарат, и хоррор сурвайвл где вагон оружия только без БК потому что играющий вошёл в азарт и выстрелял всё за углом.))))

В Дед Спейс монстры предсказуемые, но авторы умело нагнетают ситуацию. Один из моих любимых моментов — это то, что я называл «Потный лифт». Я писал об этом в другом своем блоге. Игра приучила тебя к тому, что когда ты оказываешься в запертом пространстве, начинают переть волны монстров и твоя задача пережить их. И вот ты заходишь в лифт, забиваешься в угол, готовишься к напряженной схватке, но ее нет. Ты без проблем доезжаешь до нужного этажа. Ничего не произошло, а ты весь в поту.

И там много по-хорошему стремных моментов. Это и знаменитая кричащая стиралка, и  прогулка по длинному коридору на Ишимуре, где напасть могут как спереди, так и сзади…

А по поводу нехватки патронов. Я это почувствовал на себе в ремейке первого Дед спейса. Мне там вечно не хватало патронов. То ли противники стали жирнее, то ли самих патронов сделали меньше.

Кому как. Мне Manhunt казался просто игрой-стелсом, причем, не самым сложным. А я люблю стелс. Но потом мы оказываемся на одном чердаке с Пиггси...

Читай также