Вступление
Разработка игр — направление деятельности, дающее огромные возможности и перспективы. Но также требующее огромных вложений времени, сил и денег. И все это с малопредсказуемым результатом ваших трудов. Вот и я взялся за такую привлекательную, но тяжелую работу…
Почему ремейк?
У любого начинающего инди разработчика на пути есть одна, очень высокая и крепкая «стена» — стена выпуска завершенного проекта. Я уже 10 лет пытался ее безуспешно преодолеть (конечно, не сказать, что всё это время только этим и занимался. Школа, универ, работа. На хобби оставалось не так много времени).
Но на этот раз порыв энтузиазма не иссяк спустя пару месяцев. Я наконец был уверен, что завершу начатый проект до полноценной демки, геймплейного среза игры.
Ведь часть контента уже была готова:
- графический контент,
- дизайн,
- расположение предметов,
- характеристики героя, противников, расходников.
Мне не нужно было придумывать игру с нуля. И я очень люблю оригинальный King’s Field 2! Видимо, поэтому мы часто видим такие начинания. Что может быть более мотивирующим, чем создание «лучшей» версии игры своего детства?
King’s Field 2 — это старая серия first-person action-rpg dungeon crawler’ов от FromSoftware.
В общем, я решил пересобрать King’s Field 2 на Unreal Engine 5, постаравшись сохранить прежний шарм, но добавив различные улучшения, как графические, так и геймплейные!
Разработка
Достал контент с помощью инструментов моддинга. Подправил, подскейлил, закинул в движок.
Сразу же разобрался с наложением текстур на локацию и глобальным освещением.
Следом добавил все интерактивные объекты:
- ловушки,
- двери,
- подбираемые предметы,
- надписи на стенах,
- NPC и т. д.
Дальше было самое сложное и времязатратное — противники. В самом начале игры представлены практически все типы врагов:
- летающие,
- плавающие,
- человекоподобные,
- дальники,
- милишники,
- и, конечно же, босс!
ИИ противников различается.
Основа стандартная:
— бродит по округе — заметил/преследует — атакует/защищается -
Каждый противник имеет свои особенности (помимо всего типа)
К примеру только скелеты умеют ставить блок. Кракены умеют бить по сторонам. Стрекозы постоянно мансят вокруг. А рыба использует тактику ударил — убежал.
Добавил инвентарь, настройки, главное меню и вуаля — готовая игра! …ведь так?
Полишинг
ИМХО, самый сложный этап! По ощущениям я полишил демку дольше, чем разрабатывал. Проблемы были везде и во всем. Из-за недостатка опыта я переписывал логику механик, ИИ, шейдеры и т. д. Что-то из этого по несколько раз. При этом попутно правил баги, которые волнами появлялись после каждой переделки чего-либо.
Но в итоге всё же справился. Хоть мне еще и предстоит сделать несколько патчей выпущенной демки, это ничто по сравнению с тем хаосом, который нужно было усмирить в процессе разработки…
И чего этим добился?
Все просто:
Набрался опыта, преодолел «стену». Теперь легче в разработке новых проектов. Чувствую себя увереннее. (Залутал очков ЧСВ, кек)
Даю знать о демке всем заинтересованным. Очень надеюсь, что она заинтересует побольше людей, что позволит мне завершить проект целиком!
Вывод
Везде есть «барьеры». Преодолевая их, мы становимся лучше!
Зайдите на ютуб канал или сайт, зацените демку, спасибо за поддержку!
Лучшие комментарии
Молодец!
Вашему ремейку нужен ремейк.