15 июня 15 июн. 5 2062

Революционность музыки Halo.

+15

Приветствую любителей видеоигр и музыки. Как по вашему должен звучать шутер? Ревущие гитары как в  Doom, напрягающие ударные как Battlefield или  Call of Duty, индастриал электроника как в Quake и  Unreal Tournament или же оркестровые партитуры как в  Battlefront? Неважно! Главное чтобы сам музон был энергичный, ревущий и даже в моменты "перекура" держал в боевой готовности. 

Что же до  Halo, то это игра, музыка которой совмещает в себе все вышеперечисленное сразу, причем делает это отступая от традиционных методов написания музыки к шутерам. Феномен саундтрека первой части заключается даже не сколько в самом звучании, который был нетепичен для жанра шутеров от первого лица, сколько в технологии и способам донести мелодию до игрока, а не просто ставить ее для фоном. 

Я постараюсь разобрать как и откуда взялась музыка к первой части, как в дальнейшем ее развивали именитые музыкальные продюсеры и как в целом она повлияла на игровую индустрию.

Рок везде

Если вы дитя 90-х то вам наверное хорошо запомнились музыкальные темы Doom, Quake, Wolfenstein и т.д. И это неудивительно, музыка тех игр звучит очень качественно и увлекательно и по настоящему считается классикой арена-шутеров. Но вот уже близится закат 20-го века, на пороге маячат новые технологии, а игры становятся все больше, шире и дороже, а это значит что планка качества поднималась во всех элементах игры, начиная от графики и геймплея, заканчивая актерами и конечно же музыкой. Конечно уровень Голливуда это не потянет, но создать что то приближенное к нему, вполне возможно. 

К концу 90х структура шутеров уже значительно поменялась, за это стоит сказать спасибо культовой  Half-Life, они стали более сюжетно - ориентированные, с глубоким погружением и постановкой. Несмотря на все это, музыка в шутерах не менялась, если не брать во внимание уже известные серии, вроде все той же Quake, то практически все вышедшие тогда шутеры использовали жанр метал и индастриал, лишь с небольшим уклоном в хоррор или сай-фай, в зависимости от сеттинга.

Но перемены рано или поздно должны были наступить и одним из таких первопроходцев является  Halo: Combat Evolved, которая показалу всему миру понятие о консольном шутере. Подход к управлению, искусственный интеллект врагов, большие (по тем меркам) локации, прописанная на момент выхода вселенная, все это сделало Halo настоящим хитом и главным эксклюзивом на Xbox Original. И конечно же отдельной похвалы заслуживал саундтрек, который судя по отзывам, не был похож ни на что до этого.

Halo, кольцо и хор

В первую очередь это заслуга Мартина О'Доннелла (Martin O'Donnell) — американского композитора, родившегося 1 мая 1955 года в Вестчестере, штат Пенсильвания, США. О'Доннелл начал свою музыкальную карьеру в юном возрасте, учась играть на пианино и других музыкальных инструментах. В 1977 году он окончил Университет Южной Калифорнии, получив степень магистра в области композиции и теории музыки. После этого он некоторое время преподавал музыку, а затем переехал в Чикаго, где основал свою студию TotalAudio .

До того как начать работу в игровой индустрии, О'Доннелл занимался созданием музыки и звуковых эффектов для рекламы. В 80-е и 90-е годы он создал множество известных рекламных джинглов, включая музыку для таких брендов, как McDonald's, Kellogg's и Flintstones Vitamins. В конце 1990-х О'Доннелл начал работать в игровой индустрии. В 1997 году он присоединился к Bungie, небольшой независимой студии, где стал главным композитором и аудиодиректором. Одной из его первых работ в Bungie стала игра  Myth: The Fallen Lords, после чего приступил к созданию и продюсированию музыки к игре Oni, которую уже делал совместно со своим другом и партнером Майклом Сальватори (Michael Salvatori).

Майкл Сальватори родился в Элмхерсте, штат Иллинойс, в 1954 году. До восьмого класса он посещал католическую школу для посещений. Затем в начале 70-х он учился в средней школе Йорка. После окончания колледжа Сальватори взял кредит в банке, чтобы построить студию в подвале своего дома в Уитоне, которая позже будет использоваться для записи первого сольного альбома Сальватори Waiting for Autumn. Уже в 90х Сальватори присоединяется к О'Доннелллу с которым был знаком со времен колледжа. Они были так сказать на общей волне и их тандем по написанию музыки продлился не одно десятилетие.

После создания музыки для  Oni О'Доннеллу и его компании TotalAudio было поручено создать музыку для дебюта Halo на MacWorld. Сценарист игры Джозеф Стейтен сказал О'Доннеллу, что музыка должна создавать в первую очередь ощущение древней тайны. Как уже известно первоначально игра задумывалась как стратегия на подобии прошлой игры Bungie - Myth и примечательно то что практически все элементы уже были готовы начиная от сюжета, дизайна моделек, движка и аудио элементов. Но уже в середине 1998 года игра стала полноценным шутером от первого лица, несмотря на изменения в жанре общие элементы и концепция далекого космоса остались теми же, хотя для саундтрека это означало что он должен быть кардинально другим, но не тут то было. 

О'Доннелл все же решил, что оркестровая музыка и григорианское пение будут уместными и в жанре шутера. Для этого он исполнил вокал вместе со своим партнером-композитором Майклом Сальватори и другими певцами. Это и стало первой композицией игры, которая позже станет культовой.

 

Хор отлично контрастирует с армейско-оркестровым репертуаром

История написания этой темы тоже довольно интересна, ведь первоначально тот самый отрывок с хором писался для конференции Macworld Conference & Expo 1999, где и должны были предоставить игру. Поскольку О'Доннелл не знал, насколько продолжительной будет презентация, он создал «мягкие» вступительные и заключительные разделы, которые можно было расширять или сокращать в зависимости от времени, необходимого для резервного копирования ритмичной средней части. Музыка была записана в Чикаго и отправлена ​​в Нью-Йорк для выступления в тот же вечер, когда произведение было закончено. Как признавался сам композитор для написания этого трека, ему очень помог опыт работы с джинглам для рекламы которые он делал раньше, уже после композитор записал полноценную версию.

Долой разделение

Как то раз О'Доннелл сказал в интервью, что, по его мнению, одна из проблем с играми заключается в том, что в них безостановочно воспроизводится музыка, что, по его мнению, снижает общее впечатление. Композиторы вынуждены писать либо эмбиентную музыку, либо очень аггресивную музыку, которая в конечном счете будет либо утомлять либо раздражать, что, по его словам, является вредом (хотя тут стоит отметить что Мартин и сам немного грешил таким способом). Выходит так потому что, обычно начало написания саундтрека начинается самой ранней стадии разработки, где пока есть только наброски, ранние арты, в общем минимум информации.

Сам же О'Доннелл предпочитает писать музыку ближе к концу цикла разработки, потому что он предпочитает определять окончательные сроки для таких вещей, как кинематография и изменения игрового процесса. Для этой музыки О'Доннелл должен был быть уверен, что сможет написать музыку, которая «зайдет людям в головы» через 15–30 секунд. Сам он сидел вместе с дизайнерами, которые разрабатывали уровни и описывали окружение, как оно выглядит, где оно находится, какого оно цвета.

 

Самое то для прогулки ночью

На основе этой информации О'Доннелл разрабатывал сэмплы, которые дизайнер мог бы вписать в уровень, а затем вместе сидели часами чтобы проверить, сочитается тот или иной звук. Он считает, что музыку лучше всего использовать в игре для оживления эмоционального состояния игрока, и она работает лучше всего, когда это необходимо для действительного усиления какого-либо драматического компонента игрового процесса, будь то ты едешь по полю или окружен врагами.

Дизайнер уровней подробно рассказывал мне, что, по его мнению, почувствует игрок в определенные моменты или после выполнения определенных задач. С самого начала в Halo также были огромные просторы с холмами, по которым можно было проехать или полетать на крутом транспортном средстве. Для этого я тоже писал музыку. Я пишу музыку не как ответ на то, что есть в других видеоиграх, а скорее как ответ на то, что существует в игре, над которой я работаю.

М. О'Доннелл

Так и вышло что в отличие от музыки к другим шутерам, которые "олицетворяли" уровень, музыка в Halo служила своего рода эмоциональным состоянием, которое по мере прохождения или в определенные моменты менялась и варьировалась от ситуаций. Для такой причуды даже создали интерактивный движок для изменения музыки в ответ на действия игрока; с тех пор этот нелинейный метод получил широкое распространение. А кат-сцены появились так поздно, что О'Доннеллу пришлось написать их всего за три дня. 

 

Комбинирование эмбиентовой и боевой музыки, где одна партия плавно переходит еа другую

Что же до самого звучания то тут О'Доннелл явно не поскупился и подтолкнул Bungie потратить деньги на найм певцов, музыкантов и целый ворох музыкальных инструментов. Звук получился невероятно насыщенным и объемным: ударные барабаны, скрипки, хор, синтезатор, гитары. Все это Мартин записывал и обрабатывал по несколько раз, причем некоторые сэмплы он перезаписывал заново уже на живых инструментах, а затем комбинировал и ложил поверх друг друга.

Это техника записи и производства, которую я использую уже много лет. Я записываю направляющие треки, используя семплы и синтезаторы, а затем использую их в качестве основы для добавления живых музыкантов. В оригинальной музыкальной сессии Halo я добавил треки, а затем наложил поверх них живые струнные. Струнные музыканты во время игры слышат направляющие треки, и я могу сделать несколько дублей всех скрипок (например), играя только первую партию скрипки, а затем перейти к записи второй партии скрипки с теми же исполнителями и так далее. Когда мы начнем микшировать, я смогу смешать столько реального и фальшивого, сколько захочу. Если вы действительно внимательны, вы заметите, когда я использовал настоящих монахов с фальшивыми монашескими вокальными сэмплами и без них.

М. О'Доннелл

В итоге музыка действительно эмоционально погружала игрока в события происходящие по ту сторону экрана, будь это спокойное любование пейзажами или целая мясорубка с войсками Ковенанта, нашлось место даже для хоррор элементов. 

 

Под такое хочется только одно - бежать

В итоге сама игра как и ее саундтрек получили всеобщее признание как со стороны игроков, так и с различных СМИ и прессы. К примеру авторитетный журнал Rolling Stone дал Halo награду «Лучший оригинальный саундтрек к видеоигре». Но и тут есть один забавный факт который в дальнейшем окажет влияние на серию.

Несмотря на то что фанаты просили выпустить официальный саундтрек к игре, издатель в лице Microsoft отказывался от этого считая это ненужным, хотя Марти и настаивал. Но слава об игре уже достигла медийной сферы и оттуда на помощь пришел уже состоявшийся и успешный музыкант и продюсер - Найл Роджерс (Nile Rodgers), который убедил издателя о выпуске саундтрека, который увидел свет 2002 году, сам же Найл принял участие в саундтреке к сиквелу.

Halo 2 - выход на новый уровень

Для саундтрека ко второй части Halo, общее качество и размах должны были быть увеличены вдвое. Благо все карты были на руках, опытный композитор, брендовая известность и конечно же солидный бюджет...который мог позволить найм известных музыкантов.

Найл Роджерс
Найл Роджерс

Вообще уже в середине нулевых саундтреки к играм, да и сами игры уже перестали быть чем то далеким и несерьезным, огромное количество известных людей, актеров, музыкантов уже сами были рады принять участие в разработке какой нибудь известной игры, а различные компании и лейблы желали подписать контракт с какой нибудь Рокстар. Так что было неудивительно услышать своего любимого исполнителя в той или иной игре.

Так и в случае с Halo 2 для саундтрека которого помимо Роджерса были приглашены такие звезды как Стиви Вай, группы Hoobastank и Incubus, которые привнесли значительный вклад в саундтрек, особенно Incubus. И хотя звучание немного отличалось от привычных тем записанных Мартином и Майклом, фанатам такое пришлось вполне по душе, тем более и сам О'Доннелл был не против такого подхода.

Я думаю, что если бы мы слушали только фанатов, то в конечном итоге нам пришлось бы выпускать Marathon снова и снова. Доверьте нам возможность вносить изменения и расти так, как нам интересно. Мы не всегда делаем правильный выбор, но стремление сделать что-то по-новому или рискнуть — это часть того, что делает нас Bungie. Кстати, Найл Роджерс — один из самых крутых и талантливых людей, которых я когда-либо встречал.

М. О'Доннелл

Сам саундтрек был разделен на две части, первый где преимущественно играют рокерско-гитарные темы от групп и второй где были треки только от композиторов игры. На этой великой ноте сотрудничество и завершилось.

 

Конец господства Bungie

2007. Выходит  Halo 3 - заключительная часть об Мастере Чифе от Bungie. На тот момент игры сделали значительный рывок, как и сама индустрия, как и сама разработка и подходы ней. К этому времени все игроделы с ростом бюджетов и амбиции, все больше и больше смотрели в сторону Голливуда. От туда они хотели перенести все, актеров, сценаристов, постановщиков, ну и конечно композиторов. Так было и с Call of Duty, Gears of War, Crysis и т.д. Если же не удавалось нанять того же Ханс Циммера то старались брать его коллег поменьше, либо же просили своих композиторов сделать что то похожее.

С Halo пока все было более менее нормально, она не изменяла себе, своему стилю, хотя от этого чувствовалась какая-то однотипность. Хоть музыка к 3-й части и получилась такой, то дополнение Halo 3: ODST приятно удивило, уже с первых минут помимо привычным нам пианино и скрипке, к партии присоединяется САКСОФОН!!! Да-да теперь у нас джаз, но как и в случае с предыдущими играми саундтрек целится в эмоции и впечатления от окружения, а не в само окружение.

 

Самое то перед сном

В промежутке между выпусками игр основной серии, Майки решили заделать небольшое ответвление, так называемый спинн-офф, правда в виде...стратегии...на консоли, звучит крайне сомнительно, но Halo Wars, так ее назвали, удалось привлечь солидную долю игроков, а многие рецензенты отметили ее как лучшую консольную стратегию. Что до музыки, то она была просто хороша, эпик присутствует, стратегический эмбиент есть, ну и вишенкой является музыка из титров игры.

 

И вот, последняя игра в серии Halo от Bungie -  Halo: Reach, и как по мне, именно с этой части Halo начинала двигаться в сторону Call of Duty. Дело тут и в будущей смене команды разработчиков, новой истории т.д. 

Сама Reach вышла как наивысшая точка в карьере Bungie, а саундтрек вышел как гремучая смесь всего лучшего что писалось до и стала кульминацией в работе О'Доннелла и Сальватори. Звучание стало более объемным и с большим размахом, все таки это история о трагедии и падении. Так что треки наполены напряжением и мрачностью.

Это произведение, в большей степени ориентированное на персонажей, а также о планете, которая, как все знают падет перед Ковенантом. Так что это более мрачное и интуитивное введение в игру, которую мы делаем.

М. О'Доннелл

После ухода Bungie от Майкрософт, серия развивалась уже под эгидой 343 Industries. И судя по нынешнему состоянию, находится она в весьма шатком состоянии. Можно долго говорить о геймплейных и сюжетных изменениях, там есть и положительные сдвиги и отрицательные, что же до музыки то она осталась плюс-минус на том же уровне.

С одной стороны новые композиторы вроде и пытались сделать что то выдающееся и необычное, но выходило так что музыка то красивая, но явно не подходит Halo. В том смысле что она могла взяться абсолютно из любого научно-фантастического фильмы или игры про космос. Так в пример Halo 4, в которой Мастер Чиф обзавелся собственной темой.

 

Поэтому в дальнейшем музыка уже всецело опиралась на звучание предыдущих игр, лишь изредка разбавляя чем то новым. Тут уже хочется провести параллели со Звездными Войнами, где Джон Уильямс задал свое представление о том как звучит далекая галактика и уже в дальнейшем игры, фильмы, сериалы, вся их музыка всегда всецело опиралась на то что звучало в фильмах Лукаса.

Итог 

Halo без сомнения является одной из культовых серий игр, у которой были свои минуты славы и позора. Возможно в СНГ сегменте ее культовость не такая значимая, но свой весомый вклад в индустрию она внесла. Начиная от автовосстановления здоровья, заканчивая искусственным интеллектом врагов.

Ну и конечно Мартин О'Доннелл и Майкл Сальватори которые также внесли большой вклад в историю музыки для игр, показав миру что саундтреки к играм тоже могут звучать не хуже киношного блокбастера. Тот подход который они использовали при написании, оказал влияние и на другие шутер игры, где сама композиция действует наподобит эмоциональной качели, взять хотя бы знаменитую BFG Division из  Doom, где энергичный металл порой препывается на вполне легкую электронику.

Ну а на этом у меня все. Спасибо что читали. Играйте и радуйтесь жизни.

 

Halo: Combat Evolved

Платформы
PC | Mac | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2001
1.1K
4.1
739 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ох, мне всегда это казалось особым сортом извращений

Музыка в Halo, — топ. Очень жаль, что многие проходят либо без музыки, либо со своей музыкой.

Читаешь второй абзац и впадаешь в «грамматический» ужас...

Феномен саундтрека первой части заключается даже не сколько в самом звучании, который был нетепичен для жанра шутеров от первого лица, сколько в технологии и способам донести мелодию до игрока, а не просто ставить ее для фоном.

Перечитывайте, пожалуйста, свои тексты, молю

Самое главное, было такое ощущение неизбежной катастрофы, аля 3-й эпизод ЗВ. Такой грустный, но в конце вселяющий надежду

Так что треки наполены напряжением и мрачностью.

Да, от саунда Halo Reach иногда мурашки по коже шли. 

Читай также