7 апреля 7 апр. 2 3934

Unicorn Overlord — свежий взгляд на SRPG

+23

Дикслеймер: по сути, это самостоятельный текст об игре Unicorn Overlord и прямой связи с другими блогами об играх Vanillaware нет, но если вы захотите почитать о 13 Sentinels: Aegis RimDragon's CrownGrand Knights HistoryMuramasa: The Demon BladeKumatanchi, GrimGrimoireOdin Sphere или даже Princess Crown, то буду рад. Все ссылки кликабельны. И ещё есть она:

 

Пару слов о разработке Unicorn Overlord

7 марта 2014 года в небольшой японской студии Vanillaware программист Такафуми Нома согласовал разработку собственной игры. С того момента у студии вышло 2 ремейка старых игр (Odin Sphere,  GrimGrimoire), 1 переиздание ( Dragon's Crown Pro) и полноценная новая игра ( 13 Sentinels: Aegis Rim). А вот собственная игра Такафуми никак не выходила.

Может показаться, что она попала в так называемый «ад разработки», когда проект из-за длительности процесса несколько раз меняет концепцию, движок, сценарий и чёрт его знает что ещё может поменять, из-за чего финальная версия, бывает, не выходит вовсе, а иногда выходит не совсем то, что ожидалось изначально. Но всё оказалось куда прозаичнее. Несмотря на сотрудничество с издательством Atlus, Vanillaware была и остаётся небольшой студией. Десять лет назад в ней работало около 20 сотрудников, а на момент выхода 13 Sentinels руководитель студии, Джордж Камитани, говорил о цифре в 30 сотрудников.

Сам Джордж ещё после выхода Dragon's Crown в интервью японскому изданию 4gamer рассказывал, что мечтает расширять студию таким образом, чтобы коллектив мог работать над двумя и более проектами сразу. И для этого ему было необходимо, чтобы в студии появился второй руководитель разработки. До этого у Vanillaware было два примера таких проектов: дизайнер с псевдонимом Shigatake разработал тамагочи для Nintendo DS –  Kumatanchi, а планировщик Tomohiko Deguchi сделал JRPG для PSP - Grand Knights History, но после выхода игры покинул студию. Как вы видите – не получалось у Камитани взрастить второго руководителя, но от идеи Джордж не отказывался.

Muramasa: The Demon Blade - первая игра Vanillaware, где участвует Такафуми
Muramasa: The Demon Blade - первая игра Vanillaware, где участвует Такафуми

И вот в студию приходит некто Такафуми Нома. Приходит до начала разработки  Muramasa: The Demon Blade (там в титрах он указан как один из программистов). Точной даты прихода Такафуми в Vanillaware не найти, но пришёл он явно не раньше 2008 года. Почему 2008-го? Всё дело в том, что Такафуми – бывший сотрудник Nintendo и один из тех, кто стоит у истоков серии  Animal Crossing. Нома занимался программированием 4 частей, включая самую первую игру серии - Dōbutsu no Mori (это и название первой игры серии, и оригинальное, японское название серии Animal Crossing), которая выходила только в Японии и только для консоли Nintendo 64. Последней же игрой Номы для Nintendo стала  Animal Crossing: City Folk, вышедшая в 2008 году, и вряд ли Такафуми мог освободиться до релиза проекта, за который был ответственен. Кроме Animal Crossing Нома участвовал в разработке  The Legend of Zelda: The Wind Waker,  New Super Mario Bros и  Super Mario 64 DS (это порт оригинального SM64 для Nintendo DS).

Нома, как вы видите по послужному списку, опытный работник, и в Vanillaware это тоже понимали. Поэтому Такафуми взяли в оборот. Он и «Мурамасу» сразу программировал, и в разработке Dragon's Crown участвовал, а когда после Dragon's Crown ему одобрили собственный проект, то сразу не смогли отпустить заниматься им. Вкратце повторю то, что упоминал в блоге о Dragon's Crown: успех игры привёл к тому, что в Atlus хотели плотнее сотрудничать с Vanillaware. Нома нужен был для помощи в разработке ремейка Odin Sphere: Leifthrasir, и вот уже после этого, в конце 2016-го года, Такафуми выдохнул и приступил к начальной стадии разработки Unicorn Overlord.

Никакого «ада разработки» тут нет по той причине, что после согласования проекта в 2014 году наметили планируемый срок разработки, и он составил 10 лет.

Немного о специфике жанра Unicorn Overlord

В период с 2014 по 2016 произошёл ещё один важный момент. Нома презентовал игру в Atlus, и те согласились. Издателю показали концепт-арты и пояснили, что жанр проекта - Simulation Role-playing Game. Этот термин редко используют вне японской игровой индустрии. Его родоначальник – серия Fire Emblem, и связано это с интервью Сёдзо Кага, одного из разработчиков первой  Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light. Ролевая часть, по словам Сёдзо, заключалась в разнообразии ситуаций, возникающих между большим набором персонажей, а симуляцией являлись бои в игре, вот и получилась у него Simulation RPG.

На экране в Fire Emblem показывалась анимация, где юнит игрока сражался с вражеским юнитом. Если в боевой системе Final Fantasy или Dragon Quest мы сами постоянно выбираем действие во время битвы (атаку, защиту или использование предмета), то, когда начиналось сражение в Fire Emblem, игрок уже ничего не мог изменить и влиял на ситуацию только до непосредственного начала боя. Если с Fire Emblem вы не знакомы, то возможно вы играли на «Сеге» в  Warsong (также известную как Langrisser) или в  Symphony of War: The Nephilim Saga – эти проекты ещё лучше отражают суть жанра.

Сейчас термин Simulation RPG почти не встречается. Похожие игры именуют либо Tactical RPG, либо Strategy RPG, но в Японии по отношению к той же Fire Emblem всё ещё используют «Simulation». Что, на мой взгляд, оправдано, ибо условная Fire Emblem может и похожа на условный X-COM геймплейно, но для части фанатов FE важны даже не сами битвы, сколь взаимоотношения персонажей, чего нет в привычных западных тактических RPG. Приставка «Simulation» всё ещё актуальна, но связана, скорее, не с симуляцией битвы, а с заимствованием из другого жанра – симулятор свидания. Основное отличие многих SRPG от TRPG кроется в отношениях между персонажами и развитием самих персонажей, как сюжетно, так и геймплейно, в рамках апгрейда бойцов.

В Unicorn Overlord не обошлось без улучшения персонажей. Но есть нюанс - о нём позже
В Unicorn Overlord не обошлось без улучшения персонажей. Но есть нюанс - о нём позже

Этот небольшой отрывок о Simulation RPG нужен не столь для ввода вас в жанр, сколь для понимания нишевости SRPG. Ничего «хайпового» Vanillaware Atlus не предлагала. Однако в Altus есть люди, такие же как сам Такафуми Нома, любящие этот жанр и готовые в него вложиться. В особенности, когда за реализацию отвечает Vanillaware.

Полноценная разработка началась после 2016 года, когда окончилась работа Такафуми над ремейком Odin Sphere. Нома пояснял, что его подход отличается от подхода Джорджа Камитани. Прежде всего это касается художественного стиля. Такафуми сам занимался дизайном персонажей для будущей игры несмотря на то, что в Nintendo он работал только программистом. Первый профессиональный художественный опыт получил в Dragon’s Crown, где чуть ли не все в Vanillaware нарисовали свой арт для побочного квеста. Его работу можно видеть в качестве награды за один из побочных квестов в Dragon’s Crown, и в ней видны зачатки стиля, который будет использован в Unicorn Overlord.

Такафуми нарисовал картинку для финала Dragon's Crown. Её выдают после прохождения на третьей, последней сложности
Такафуми нарисовал картинку для финала Dragon's Crown. Её выдают после прохождения на третьей, последней сложности

Помимо художественной части, у Такафуми был другой подход к сюжету. Если Камитани в каждой своей игре (за исключением GrimGrimoire) предлагал смотреть на происходящее с разных сторон, то Нома даёт игроку одного персонажа – единственного главного героя. При этом у протагониста может быть около 60 сюжетных боевых товарищей, и это не считая нанятых наёмников без личности. Но сюжет будет преподноситься через призму главного героя. Товарищи созданы для дополнения картины, а не демонстрации их взглядов на произошедшее. Ещё до релиза, в интервью изданию Famitsu Такафуми рассказал, что в отличие от Fire Emblem, в игре не будет хардкорного режима, где после поражения в битве соратники погибают навсегда. То есть все, кого вы сможете завербовать в основном квесте и побочных заданиях, пробудут с вами до конца, несмотря ни на что.

Вообще о Unicorn Overlord было известно немного, вплоть до онлайн-презентации Nintendo Direct осенью 2023 года, где наконец-то показали трейлер. Уже после этого Atlus вместе с Такафуми приходили к японским игровым СМИ и рассказывали подробности об игре, которая, по их словам, уже была готова на 95%. В этих интервью Такафуми говорил, что хотел создать современную интерпретацию жанра Simulation RPG. И это чертовски интриговало: как же Vanillaware покажет себя на поле, где уже десятилетиями монополистом (да и чуть ли не единственным игроком) была серия Fire Emblem? И ещё интересней казался тот факт, что руководить разработкой будет бывший сотрудник Nintendo, ведь FE создаётся Intelligent Systems, дочерней студией Nintendo. А уж когда показали синеволосого главного героя…

Казалось, реально Vanillaware делает свою FE, но давайте посмотрим, что же получилось на деле.

Наконец-то о самой игре

Unicorn Overlord можно поделить на три составляющие: глобально-стратегическую, непосредственно боевую и сюжетную.

Сюжетная – это озвученные сцены повествования с видом сбоку, продвигающие нас дальше по истории. Обычно их показывают при начале квестов (как основных, так и побочных), но и во время миссии может произойти что-то такое, что нам покажут отдельно, вне контекста боя.

Пример сцены. Всё, что не с видом сбоку, озвучено не будет
Пример сцены. Всё, что не с видом сбоку, озвучено не будет

Боевые миссии и глобальная карта выполнены с видом сверху. Боевая часть похожа на смесь Fire Emblem и автобаттлера. Почти любая миссия сводится к следующему: у нас есть база, с которой мы развёртываем своих юнитов. И есть либо вражеская база(ы), которую надо захватить, либо главный злодей на карте, которого надо победить.

Типичное задание в UO
Типичное задание в UO

Двигаются юниты в режиме реального времени, на скорость движения влияет тип местности (лес замедляет конницу, а летающие юниты способны перелететь горы). Это важный момент, ибо миссии ограничены по времени, после чего нам засчитывают поражение. На масштабные сюжетные сражения дают несколько минут, а то и десяток, а вот на побочное освобождение небольшого форта иногда дают всего 1-2 минуты, и тут лучше лишних движений не делать.

Time Limit сверху показывает, сколько нам осталось
Time Limit сверху показывает, сколько нам осталось

В руках игрока есть пауза, во время которой можно уточнить маршрут отряда или применить особые умения бойцов. Это различные баффы себя и союзников, дебаффы врагов и непосредственное нанесение урона отрядам неприятеля, без инициирования боевого контакта.

Выбор навыка в паузе
Выбор навыка в паузе

Причём у каждого класса свои умения, а классов в игре я насчитал около 40. На навыки тратятся очки, которые зарабатываются в боях или при захвате поселений на карте. Поселения – лишь один из нескольких типов строений на карте, где можно переждать и полечиться. Помимо посёлков есть ещё башни и мосты, откуда маги и лучники способны помочь союзникам единоразовой атакой в начале боя, костры, где один раз за миссию можно отдохнуть, восстановив выносливость и здоровье, а также храмы, где можно активировать атакующие или защитные заклинания, в зависимости от типа храма.

Например, можно вызвать шторм и растолкать врагов
Например, можно вызвать шторм и растолкать врагов

У отряда есть показатель выносливости – тратится он только на битвы. При падении показателя до нуля, юнит не может двигаться, но сохраняет способность сражаться. Чтобы вновь идти дальше, надо либо отдохнуть, либо использовать предмет или навык, пополняющий стамину. Отдых опасен, ибо прервать его нельзя, а во время него бойцы не бьют в ответ, то есть максимально уязвимы для атаки. Если бойцы заняли башню или крепость и обороняются, то выносливость на оборону не тратится. А при столкновении в поле или вашей атаке на вражескую крепость – тратится одна единица, вне зависимости от результата сражения.

Отдельный пласт геймплея связан с использованием предметов. Зелья здоровья и еда для восстановления выносливости — это всё мелочи. А вот построение баррикад, установка укреплений, мин и капканов дают возможность победить, вообще не вступая в контакт. Победить целиком в сюжетной миссии вряд ли удастся (если только долго собирать вещи), но выиграть пару сражений атакующими навыками бойцов и бомбами – вполне себе можно. И именно поэтому о самом процессе столкновения двух отрядов я до сих пор молчал.

На этом экране от игрока уже ничего не зависит
На этом экране от игрока уже ничего не зависит

Вот он, тот самый автобаттлер. В самом сражении мы что-либо сделать уже не можем и лишь наблюдаем, как поочерёдно лупасят друг друга два отряда. У каждого бойца есть синие и красные кристаллы. Это Passive Point и Active Point соответственно, и отвечают они за количество действий бойца.

Экран характеристик. Справа сверху те самые кристаллы 
Экран характеристик. Справа сверху те самые кристаллы 

Начинают стороны с пассивных навыков на усиление, потом начинается атака, после неё жрецы (если они есть) лечат, и так по кругу до окончания очков действия или убийства отряда. Если врага убить не удалось, но урона вы нанесли больше, то вам засчитывается победа, а враг окажется в состоянии ожидания, то есть уязвим для атаки, если только у вас осталась выносливость. Но работает это только в поле - если вы атаковали крепость или башню, то враг, несмотря на поражение, будет во всеоружии.

Обычно, активные навыки завязаны на атаке, а пассивные на защите, но так как в игре более 40 классов и у каждого свои навыки, то не всё так просто. Большой парень со щитом тратит активные очки, чтобы укрыть союзника от урона, а маги и воины контратакуют за счёт синих кристаллов.

Хоть процесс мордобоя автоматизирован, приоритет навыков расставляет сам игрок при создании отряда. Например, есть у вас лучник с двумя навыками: одиночная атака на 100% и атака по линии врагов, каждому по 50% урона. Вы можете поставить два критерия для использования навыков. Например, если во вражеском ряду меньше 3 бойцов, то не использовать атаку по линии. Или же наоборот, поставить первой атакой выстрел по одному бойцу, но только если у врага есть летающий боец (он получит повышенный урон). Если же все враги без крыльев, то сработает выстрел по линии.

На каждый навык можно поставить по 2 условия
На каждый навык можно поставить по 2 условия

Ближе к концу игры у вас будет такой арсенал, что от него просто голова закружится. Мало того, что по мере роста уровней бойцов появляются новые навыки, так ещё добрая половина предметов экипировки не просто даёт + статы, но ещё и открывает навык предмета. Например, только с помощью особого посоха можно открыть магу заклинание землетрясения, ударяющее по всем юнитам и накладывающее оглушение. И этому навыку обязательно нужно поставить условие «не использовать, если вражеский отряд состоит из летунов», потому что им плевать на тряску земли.

Вражеский отряд мы видим заранее (если только на нас не нападают из густого леса), поэтому можем в любой момент подготовиться и сменить приоритет. Например, при виде отряда магов приказать клерику сначала накинуть всем +50 к защите от магии и уже на оставшиеся очки лечить по мере получения урона.

Процесс мордобоя смотреть необязательно и после обучения откроется возможность пропуска битвы сразу к результату. Но вообще смотреть на происходящее иногда надо, дабы видеть проблемы с выбранной тактикой. Поставили вы викингу с топором задачу начинать бой с кручёного удара по всему ряду, но видите, что периодически результат отряда проседает. Посмотрели на процесс и увидели, что вражеские щитовики прикрывают союзников и нивелируют урон. Значит имеет смысл поставить ограничение: если в ряду стоит щитовик, то использовать в приоритете атаку с дебаффом физической защиты. И сразу дела пойдут куда лучше.

Ангелы уязвимы к стрелам и игнорируют землетрясение 
Ангелы уязвимы к стрелам и игнорируют землетрясение 

Ну и о делах глобальных. На мировой карте тут полно занятий. Во-первых, мы играем за принца в составе освободительной армии, и нам надо захватывать форты (в них потом можно будет нанять новых бойцов и увеличить вместимость отряда) и восстанавливать города.

Типичный город: продавец оружия и провизии, восстановление города и установка охраны. Иногда в городах встречается порт - оттуда можно отплыть на остров с какой-нибудь тайной (иногда это просто экипировка)
Типичный город: продавец оружия и провизии, восстановление города и установка охраны. Иногда в городах встречается порт - оттуда можно отплыть на остров с какой-нибудь тайной (иногда это просто экипировка)

Вообще игру можно пройти и не восстанавливая поселения, но на карте раскиданы ресурсы, которые нужны как раз для реконструкции городов. Можно эти ресурсы продать, но дают за них копейки, да и смысла в этом нет, ибо расходники (лечилки, еда) в магазинах тут ограничены. Есть город, в нем продаётся 4 малых зелья лечения, 2 больших и одна сфера воскрешения. Вот вы их купили, потратили и всё. Новые не появятся ни через день, ни через неделю – никогда вообще, можете только купить в другом городе. А кроме посещения магазинов в городах делать нечего.

В отстроенный город можно поставить союзника, чтобы после битвы город генерировал ресурсы для реконструкции следующих поселений. Ещё есть столицы – большие поселения, где функционал города совмещён с функционалом форта, а ещё добавлена таверна. В таверне за деньги можно прокачать уровень взаимоотношений с любым выбранным бойцом из вашей армии (в бою прокачиваются отношения только между членами отряда). Ну и там же можно посмотреть на красивую еду в стиле Vanillaware.

Помимо расходников, можно купить ещё и экипировку, но в магазинах редко встретишь топовые вещи, разве что ситуационные (оружие против определённых рас, например). Лучшее дают за побочные задания и сбор коллекционных предметов на карте. Предметов для сбора тут валом: есть каменные круги, сияющие камни, гравировки и даже карты с сокровищами. Последние надо добывать в шахтёрской мини-игре.

Та самая мини-игра - надо за время добыть максимум камней
Та самая мини-игра - надо за время добыть максимум камней

Основная фишка мира – он после первой главы открыт для изучения. Вот прям после первой главы вам показывают: это столица, там сидит главный злодей. Хочешь – иди к нему, только ты, скорее всего, 9-10 уровня, а он 40-го, и шансов у тебя нет. Но попробовать можешь.

Или всё же сходи либо в пустыню с названием Drakengard (которую зачем-то перевели как Drakenhold), либо в земли эльфов, потом на север и в конце можно ещё на континент с названием Альбион забежать.

Игра вариативна, но без спойлеров рассказать подробности не получится. Небольшой абзац без конкретики по происходящему спрячу отдельно. Если вы ещё не играли и всё же собираетесь – лучше и не читайте.

 Пройти игру, не заходя во все земли, можно. Где-то на 33-35 уровне победить в финале будет не сложно. Но есть шанс, что вы увидите «плохую» концовку, и вам предложат перезагрузиться. Сюжет построен так, что вам надо обязательно найти спутника жизни – намёк на это есть в логотипе игры, где фигурируют два кольца, и для этого нужно пройти лишь земли эльфов, где это кольцо и выдают, после чего довести с кем-нибудь отношения до максимума и торжественно выдать кольцо этому персонажу. Но даже это не будет истинной концовкой. В идеале надо посетить особые алтари в каждом регионе, чтобы узнать правду о происходящем (без этого мотив злодея остаётся не ясен) и обрести особые силы для победы над главгадом (он будет другим, если пройти все алтари).  

На глобальной карте тоже встречаются враги, но битвы эти иные, ибо к ним не подготовишься. Это просто сталкивание характеристик вашего отряда с вражеским.

Битва на глобальной карте
Битва на глобальной карте

Убивать врага в такой битве необязательно: достаточно нанести больший урон, и отряд, став безвредным на время, будет мигать, а вы спокойно пройдёте дальше. В случае же победы вам дадут от 1 до 5 очков чести. Честь нужна для найма новых бойцов, увеличения размера отряда и ячеек самих отрядов. Для примера, чтобы вкачать количество бойцов в отряде с 4 до 5, понадобится 200 очков чести, так что особой погоды эти битвы на глобальной карте не делают. Более того, после выполнения сюжетной миссии в этой местности вражеские отряды исчезнут, а вам бесплатно выдадут за них очки чести.

Правда, увеличивать на максимум сразу нельзя. Сначала надо заработать репутацию - она увеличивается по мере прохождения квестов
Правда, увеличивать на максимум сразу нельзя. Сначала надо заработать репутацию - она увеличивается по мере прохождения квестов

Исследовать карту довольно просто и интересно. Эти два слова - просто и интересно – хорошо подходят к игре в целом. Геймплейно UO куда проще той же FE. Знакомым с тактическими RPG тут на нормальной сложности будет легко, и вы, возможно, даже не заметите, что в игре можно было использовать всякие укрепления и бомбы во время боя, ибо всё это просто не будет нужным. Отсутствие перманентной смерти тоже намекает, что жести даже на высокой сложности ждать не стоит. Но после первого прохождения откроется новая сложность – может там что-то такое и обитает. Само же первое прохождение займёт от 40 до 50 часов – зависит от вашего желания исследовать карту и выполнять побочные задачи. И эти 40-50 часов проходят отлично, хотя свои нюансы имеются.

Для себя я отметил три таких нюанса, и они взаимосвязаны. Все три описываются одним словом – неровность. Неровность повествования, взаимоотношений между сопартийцами и такая же неровность апгрейда юнитов.

Где-то в первой трети игры нас познакомят с механикой апгрейда класса бойца. Лучник становится снайпером, боец – рыцарем, колдун становиться гига-волшебником и всё такое прочее. Но, условно со второй трети игры мы встретим новые расы: эльфов, зверолюдей и ангелов. Как окажется, эти ребята хороши сами по себе и для них классовых улучшений не предусмотрено. Я даже минусом это не могу назвать, но всё же из-за этого ограничения воспринимается механика странно, ощущается неровность.

Ксеносов на экране улучшения нет. Только представители Империума человечества
Ксеносов на экране улучшения нет. Только представители Империума человечества

В рамках взаимоотношений между бойцами тоже есть перекос в сторону тех, с кем мы ходим со старта. Вообще можно сблизиться с любым соратником, даже обезличенным наёмником из форта, и это даст усиление характеристик в бою, если мы с другом в одном отряде. Но основное, это, конечно же, диалоги между персонажами, в рамках развития отношений.

Напомню - озвучено лишь то, что с видом сбоку. Романтическо-дружеские диалоги без озвучки
Напомню - озвучено лишь то, что с видом сбоку. Романтическо-дружеские диалоги без озвучки

Герои становятся ближе либо если сражаются в одном отряде, либо если мы отправляем их вместе в таверну. И если с главным героем могут дружить все и для каждого сочетания написан хотя бы один побочный диалог (максимум их три), то вот у зверолюдей, эльфов или ангелов иногда доступны лишь 3-4 бойца, с которым они могут подружиться и поговорить, а остальные 3-4 десятка бойцов ими игнорируются.

Есть отдельный экран, где можно увидеть "совместимость" героев
Есть отдельный экран, где можно увидеть "совместимость" героев

И то же самое происходит в рамках истории. Очень сильно это заметно на континенте Альбион, где побочных зачисток фортов больше, чем сюжетных миссий. Опять же, мы говорим об игре со свободным изучением мира, но всё же тут есть путь, на который нам намекают разработчики, и получается, что в нём какие-то тропинки короче, а какие-то длиннее.

Типичный побочный захват форта: пройти из пункта А в пункт Б, преодолев ограждение и вышки с магами/лучниками. На прохождение 1-2 минуты 
Типичный побочный захват форта: пройти из пункта А в пункт Б, преодолев ограждение и вышки с магами/лучниками. На прохождение 1-2 минуты 

И, учитывая апгрейд классов у тех рас, что будут доступны после трети игры, складывается ощущение, что изначальный задел был невероятных масштабов, но в процессе пришлось себя ограничивать. Ведь если бы у зверей, эльфов и ангелов добавились ещё усиленные классы, это бы означало новые геймплейные возможности, новые тактики, которые надо балансировать. А вот прописать побочные диалоги между всеми доступными бойцами было бы явно проще.

При этом есть несколько бойцов, которых вы вольны взять в отряд или отказать им. Иногда вопрос стоит немного иначе – взять в отряд или казнить. Так вот, подобная ситуация в начале игры обязательно будет обыграна в одном из квестов после. Изменить течение основной сюжетной линии тут не удастся, но повлиять на детали повествования и получить парочку бойцов – вполне.

Один из таких выборов
Один из таких выборов

А после прохождения можно зайти в список персонажей и проверить, всех ли вам удалось открыть. Если какие-то ячейки остались тёмными (а после одного прохождения какие-то определённо останутся тёмными), то значит какой-то из выборов мог привести к напарнику, которого вы не увидели. Этот момент, вместе с возможностью выбрать себе любую возлюбленную из всего списка персонажей, вполне себе мотивирует на перепрохождение.

Да и геймплейно мотивация перепройти есть: классов, как я уже упомянул, тут около 40, правда, часть из них – это улучшенные классы людей. Ну давайте урежем до 25. Максимально в отряде может быть до 5 бойцов. Активно пользоваться больше, чем тремя отрядами, вы если и будете, то в единичных миссиях, где нужны будут бойцы для охраны базы или огневой поддержки с вышки. Три отряда – это 15 классов, которыми вы будете пользоваться постоянно и прочувствуете все их возможности. Получается, что при новом прохождении можно не только попробовать новое сочетание, но и просто использовать классы, которые вы игнорировали. Тут только вновь напомнит о себе разделение областей на разные уровни - бойцы-ангелы вам не будут доступны в первую половину игры просто из-за уровня локации.

Есть на англоязычных (и не только) ресурсах информация о том, что перевод с японского оригинала на английских получился плохим, и где-то даже якобы мотивация персонажей переписана. Увы, мои познания японского не позволяют мне это оценить, но точно могу сказать, что есть фразы, где невооружённым глазом видно, как переводчики сочиняли на ходу. Я играл с японской озвучкой и английскими субтитрами, и в нескольких моментах персонажи ограничивались фразой из одного-двух слов (иногда просто произносилось имя с эмоциональным оттенком в голосе), но на английский это перевели десятком слов.

Это самый смешной момент. Персонаж с облаком диалога здесь просто воет - он не произносит слов на японском вовсе
Это самый смешной момент. Персонаж с облаком диалога здесь просто воет - он не произносит слов на японском вовсе

Из-за такого несоответствия не рекомендую играть с автопрокруткой текста – скрипт автопрокрутки срабатывает после окончания фразы актёра, а английский текст частенько продолжает течь после фразы. Скрипт это игнорирует и благополучно пролистывает дальше ещё не появившуюся на экране полностью фразу.

И отдельно хочется сказать спасибо тем, кто ответственен за то, что для онлайн-режима не нужна платная подписка Nintendo (что там на PlayStation и Xbox, увы, не знаю).

Сам онлайн режим представляет из себя возможность 10 раз в день за эфемерные очки рейтинга сразиться своим лучшим отрядом против других игроков. Кроме никому ненужного рейтинга, за это дают валюту арены, а вот уже за неё в магазине арены можно купить расходники или уникальную экипировку. Но основной интерес арены в оффлайне, ибо за выход на первое место в отряд дают огромную женщину.

И да, она тоже может стать любовным интересом главного героя
И да, она тоже может стать любовным интересом главного героя

Послесловие

Прошёл только месяц с релиза Unicorn Overlord. Известно, что на данный момент это самый быстропродаваемый тайтл от Vanillaware. По всему миру уже продано полмиллиона копий, а в Японии, спустя пару недель, заявили, что напечатанных дисков и картриджей не хватило игрокам из страны восходящего солнца. И, как поклонника творчества Vanillaware, меня это дичайше радует. У Джорджа Камитани, судя по всему, появился-таки второй руководитель разработки и, помимо этого, появилась прибыль для разработки новых проектов. Учитывая, что 13 Sentinels вышла в 2019 году, какая-то новая игра явно разрабатывается, хотя по титрам Unicorn Overlord видно, что почти весь состав Vanillaware так или иначе участвовал в разработке. Программировать помогал сооснователь студии, Кентаро Ониси, а сам Камитани указан в конце титров в списке «особой благодарности».

За себя могу сказать, что теперь буду ждать не только игры от самого Джорджа. Такафуми же, как руководитель, сценарист, программист и дизайнер Unicorn Overlord, показал себя отлично. По началу я со скепсисом относился к боевой системе (в особенности в начале игры, когда возможностей не так много), но после прохождения остался безумно доволен. Unicorn Overlord показала необычный взгляд на жанр SRPG, без хождения по клеткам по очереди с врагом.


Unicorn Overlord

Платформы
PS4 | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
8 марта 2024
89
4.4
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный блог, желаю в удачи в дальнейшем!

Читай также