27 марта 27 мар. 16 4884

Трудности перевода Baldur's Gate 3

+17

Бред свинячий. Пожалуй, именно такой фразой я бы охарактеризовал всю локализацию  Baldur’s Gate 3. Такой вывод основывается на совокупности довольно противоречивых факторов. С одной стороны — грамотный, я бы даже не побоялся сказать безукоризненный подход локализаторов к работе — перевод в 99% случаев практически эталонный. С другой стороны… ошибки даже не столь банальные или дилетантские, сколько просто… парадоксальные? Объяснить такие ошибки, при явном наличии у локализаторов контекста происходящего, я могу разве что случайными вспышками шизофрении.

Должен предупредить — не все примеры из этого материала встречаются в видео-версии, поэтому настоятельно рекомендую внимательно читать статью.
Такой вот эксклюзив для нашего с Вами любимого сайта.
Да и вообще не стесняйтесь обращаться к тексту статьи при просмотре видео-версии, возможно это поможет вам лучше понять суть описанных мной проблем.

 
Некоторые претензии покажутся вам слишком субъективными. Некоторые действительно таковы.
Некоторые претензии покажутся вам слишком субъективными. Некоторые действительно таковы.

Но для начала хотелось бы разобраться с парой путаниц, которые заведут в тупик любого незнакомого с D&D игрока.

Мозгоеды

Иллитиды. Свежеватели разума. Пожиратели разума. Пожиратели интеллекта.
Страшные твари и главная угроза всему живому в Фаэруне.

Почему у них так много имён?
Почему у них так много имён?

Иллитиды (ориг. Illithid) — это самоназвание расы наших головоногих неприятелей. Обитают они обычно в Подземье (ориг. Underdark), и кличут их местные обитатели mind flayer — это дословный перевод Illithid на Глубинную речь (ориг. Undercommon) — местный язык. Говорят на нём, к примеру, эльфы-дроу, двергары или подземные гномы, а также всяческие торговцы и купцы. Через последних это название просочится и в Общий язык (ориг. Common), который в нашем случае выглядит и звучит как английский (и русский в субтитрах, соответственно).
Каноничный перевод mind flayer на русский язык в пятой редакции D&D — Свежеватель разума. В игре мы услышим и другое, более приземлённое название - Мозгоед.

Вышесказанное можно даже интерпретировать в систему или схему, в рамках которой разные персонажи или их группы будут называть гадов по-своему: иллитид будет называть сородичей строго иллитидами, жители Подземья — свежевателями, а обитатели Фаэруна-поднебесного в обиходе — мозгоедами. Но это, что называется, только на бумаге. А на практике начинаются… трудности.
В локализации «иллититды» и «свежеватели разума» спутаны и перемешаны между собой. Порой персонажи произносят mind flayer, в то время как субтитры предательски твердят «иллитид», и наоборот. Как-то систематизировать привязку тех или иных нарицательных к конкретным персонажам и группам лиц не получается. Например, подконтрольный нам персонаж чаще всего будет называть их именно мозгоедами:

— We are turning into mind flayers? / Мы превращаемся в мозгоедов?

— What do you know about mind flayers? / Что тебе известно о мозгоедах?

 — Not only have I encountered a mind flayer, I’ve killed one. / Я не просто повстречалась с мозгоедом. Одного из них я убила.

Но встречаются и исключения:

— There! A mind flayer - and it’s hurt. / Гляди! Свежеватель разума… и он ранен.

— Is everyone being captured by mind flayers these days? / Что, теперь свежеватели разума каждого второго ловят?

Немного путаницы вносит и Рассказчик (ориг. Narrator).
В отличие от локализаторов Forspoken, наши сегодняшние герои не занимаются бессмысленным навязыванием феминитивов, несмотря на то, что локализаторы явно знали какого пола тот или иной персонаж. Об этом я тоже пару слов скажу.

Наш Рассказчик на самом деле — Рассказчица, голос которой подарила талантливейшая Амелия Тайлер
Наш Рассказчик на самом деле — Рассказчица, голос которой подарила талантливейшая Амелия Тайлер

А теперь более предметно:

— Is this really the mind flayer who could save the city? / Это и впрямь тот самый иллитид, что может спасти наш город?

— Against all his better judgement, it’s you and your mind flayer. / Вопреки своему страху он решает примкнуть к тебе и твоему иллитиду.

Персонажи — живые существа и подвержены эмоциям, а значит могут, например, брезгливо назвать иллитида «мозгоедом». Рассказчик же не является очередным персонажем, а скорее внутренним голосом протагониста: он описывает происходящее, других персонажей, озвучивает наши мысли и ощущения.

Это цифровой аналог dungeon master'а. — ведущего в настольной D& D.
Это цифровой аналог dungeon master'а. — ведущего в настольной D& D.


Мне кажется, что такая роль подразумевает максимальную объективность и необходимость называть вещи своими именами.
Вот строчка из сцены знакомства с гитьянки Орфеем:

— To him, you are just another wretched illithid. / Для него ты только мерзкий иллитид, больше никто.

Это не личное мнение, а констатация факта — гиты презирают иллитидов, а из-за сидящих в наших головах личинок мы для Орфея всё равно что иллитид.
Гиты, кстати, никогда не называют неприятелей «свежевателями» и «мозгоедами» — это слова из Общего, а в их языке для этого есть собственное слово — гхайк (ориг. ghaik), что и означает «иллитид». Этими двумя понятиями они и орудют:

— And you would trust an illithid to do such a thing?! / И тебе хватило глупости поверить иллитиду?

— Meanwhile, illithid sickness spreads right infront of us. / А тем временем иллитидская зараза расползается прямо у нас на глазах.

— You carry ghaik parasites. / Вы носите в себе личинки гхайков.

И это правило действует для всех гитьянки, кроме Лаэзель. Возможно потому что она является играбельным персонажем, она тоже говорит «mind flayer», но словно по какому-то гайду, переводится это всегда как «иллитид»:

— We carry mind flayer parasites. / У нас в голове сидят иллитидские паразиты.

— Within days we will be ghaik. Mind flayers. /В считаные дни мы сами станем гхайками. Иллитидами.

Гхайк — это именно то, что она хотела сказать. А вот mind flayers это уже перевод для нас, так как гитьянки считают остальные расы отсталыми. Космические жабы-расисты.

Давайте взглянем на этот вопрос со стороны иллитидов — Омелума и Императора.

Оба они отвергли само своё естество, воспротивились Великому плану иллитидов и теперь помогают нам. Омелум лишь советом, а вот Император и словом, и делом. Обойдёмся без спойлеров, нам достаточно и того, что когда-то он, как и мы, был искателем приключений, а потом ему… приделали щупальца. Омелум, наверняка, тоже, но это не так важно, как их отношение к собратьям.

Вот Омелум беспристрастно говорит «наши» и «мы», не отрицая свою принадлежность к Империи иллитидов:

— …мы правили всем астральным планом.

— …гиты взбунтовались и покончили с нашим владычеством.

Сейчас же он познал дзен, занимается научной деятельностью, выращивает деревца в Подземье и Великий план бывших камрадов ему до лампочки.
А Император пошёл ещё дальше. Сумев освободиться от гнёта надмозга, он вернулся в Врата Балдура и стал его серым кардиналом, работая на благо города и его жителей. Ныне он пытается не допустить осуществления Великого плана, то есть борется с своими, по сути, собратьями.
Это противостояние находит двойственное отражение в его речи — с одной стороны он принимает свой облик, ведь тот даёт ему необходимую силу:

— As an illithid, I have far surpassed who I ever was before. / Став иллитидом я намного превзошёл себя прежнего.

То есть он не отрицает, что больше не является человеком с точки зрения биологии, но в то же время, цепляясь за свою человечность и личность, противопоставляет себя иллитидам, чаще говоря mind flayer на людской лад:

— You will not become a mind flayer. Not while I’m around.
(Ты не станешь свежевателем разума. Не в мою вахту.)

— I am a mind flayer, yes.
(Я свежеватель разума, да)

— Your continued existence as yourself, and not a mind flayer should be all the proof you need.
(То что ты до сих пор являешься собой, а не свежевателем разума, уже достаточное доказательство)

— To a colony of mind flayers who caught me…
(В колонию свежевателей разума, что схватили меня…)

— Most people think, that mind flayers are soulless husks… I am glad you are not most people.
(Многие считают, что свежеватели разума это бездушные оболочки… Я рад, что ты не из тех многих)

Локализация же лишает его этой изюминки, перемешивая «свежевателей разума» «иллитидами»:

— Ты не станешь свежевателем разума, пока я рядом.

— Да, я иллитид.

— Сама твоя жизнь в твоём теле, а не в теле иллитида, уже должна быть достаточным доказательством.

— В колонию иллитидов, которые поймали меня…

— Большинство думает, что иллитиды — всего лишь бездушные пустышки… Я рад, что ты не большинство

В той же сцене знакомства с Орфеем, сразу после Рассказчика, он произносит:

— As far as Orpheus is concerned, you are already illithid — a sworn enemy. / Для Орфея ты уже иллитид — его заклятый враг.

Опять же, он выражает не своё мнение, а мнение Орфея — для него мы уже априори враги.

Да, это не критично, и никакой ошибки, по сути, здесь нет. Замена даже помогает немножко оживить речь в локализации, разнообразить её, как это делает, к примеру, слово «мозгоед», но ощущается это как проблемки с artistic choice.

Ах да. Пожиратели интеллекта сбивают с толку только в локализации, ведь в оригинале они — Intellect Devourer.

Да, это мозги на ногах, и с иллитидами в родстве они не состоят
Да, это мозги на ногах, и с иллитидами в родстве они не состоят

Кино-трудности перевода

Или история о том, как куча людей опять ни о чём не договорились
Или история о том, как куча людей опять ни о чём не договорились

Как это обычно бывает, каждая любительская и не очень контора дубляжа хочет урвать свой кусок в виде встроенной рекламы, и фильм по D&D исключением не стал. В многочисленных дубляжах мы, помимо Пожирателей интеллекта, получили ещё и кучу Пожирателей разума, и даже Охотников за разумом (в официальном дубляже). Каноничным переводом всё-таки считается именно Пожиратель и именно интеллекта.

А это Совиный медведь (ориг. Owlbear).
А это Совиный медведь (ориг. Owlbear).

И этому красавчику тоже досталось. Как мы помним, при дубляже необходим липсинк, поэтому зовут его в фильме по-всякому да покороче: и Совомедведь, и Совомед, и Медвесыч. Медвесычом он зовётся и в игре. И мне не очень понятно, по какому принципу выбирался перевод для игры, ведь так зверёк зовётся в Pathfinder, которая, хоть осонована на D&D, является уже обособленной системой. А игра, напоминаю, базируется как раз на D&D пятой редакции, где каноничным считается всё-таки Совиный медведь и его производные.
От себя добавлю, что мне не очень-то нравится само слово «медвесыч» — звучит как «собакен» какой-то (поставьте-ка ударение на второе «е»).

Наблюдатели

Вот эти славные ребята у меня, как у непосвященного в лор D&D, вызвали массу вопросов. С Бехолдерами-то я знаком, ещё в Героях Меча и Магии 3 были такие ребята, но меня заставил задуматься ряд внутриигровых предметов:

В игре есть запчасти Бехолдеров, но где сами твари? Я видел только каких-то Наблюдателей.
Оказывается, Бехолдер это не конкретный монстр, а целая раса, у которой есть много разновидностей, и столько же общепринятых переводов — «созерцатели», «злобоглазы», «смотрители».

В игре же мы наблюдаем только Наблюдателей (ориг. Spectator), являющихся слабой версией титульных Бехолдеров
В игре же мы наблюдаем только Наблюдателей (ориг. Spectator), являющихся слабой версией титульных Бехолдеров

Примечание

Спасибо комментаторам JAS-C и dworg1 что ткнули носом: локализаторы обращались к самому что ни на есть официальному переводу. Я и так то не сильно возмущен был, а теперь и нечем.

Но медвесыча все равно не прощу.

Прежде чем переходить к плохому, давайте поговорим о хорошем.

Вот, например: Daisy Dewdrop Fluffington — так герой может представиться цельнометаллическому представителю закона в Вратах Балдура.
Локализаторы не стали лепить отсебятину, как-то выкручиваться и просто перевели как есть (почти) — Ромашка Росиночка Расфуфырник.

Если с Ромашкой и Росиночкой (ориг. Daisy и Dewdrop) всё понятно, то вот Fluffington напрямую не переводится, и его надо разобрать по частям.
Корнем нам служит Fluff — пух или пушок, а суффикс -ington (по сути состоящий из отдельных -ing и -ton) означает принадлежность к народу или местности.
Образованные подобным образом имена часто используются не только как фамилии (Washington — буквально означающий «Из Вассы», the more you know) или для названия местности (поселение Rivington в игре), но и как клички для животных.
Fluffington, например, в переводе означала бы что-то вроде Пушистика. Ну, а «Расфуфыренный» в одном из своих значений это «пышный», так что как перевод «Расфуфырник» очень даже подходит, очень даже.

Гейл при первой встрече предлагает держаться вместе, мотивируя это такой поговоркой:

— A parasite shared is a parasite halved. Or something to that effect. / Общий паразит — отличная основа для дружбы. Ну, или как-то так.

Конечно же, за основу взята реальная поговорка «A problem shared is a problem halved», что можно перевести как «Одна голова хорошо, а две лучше» или «Беда не так страшна, когда есть друзья».

— That’s for someone teeny-tiny, not biggy-biggy. / Это для маленькой деточки, а не для здоровенной тётеньки.

Я не знаю почему, но эта фраза из уст двухметровой мускулистой дьяволицы (я знаю, что она тифлинг) с топором меня ну очень умиляет.
Teeny-tiny (маленькая малютка) это «малюсенький» или «манипуська», а вот biggy-biggy (большой-большой) само по себе значения не имеет, являясь зеркальным отражением первого, и смысл приобретает лишь при противопоставлении.
Мне такой описательный перевод нравится даже больше оригинала: есть что-то забавное и милое в том, что Карлах сама будучи ребёнком в душе, называет себя здоровенной тётенькой.

Очень классно подчёркивает контраст между её внешностью и самоощущением
Очень классно подчёркивает контраст между её внешностью и самоощущением

Это не единственные примеры, просто те что первыми пришли на ум.

Сам перевод игры в целом шикарен. Хотя бы потому что переводчики не стали перефразировать речь персонажей, а просто перевели ровно то, что они говорят. Прям дословно. Это в наш-то век, когда большинство локализаторов этого чурается, будто это что-то зазорное.
Как итог — локализация корректно рисует речевые портреты персонажей, через которые, в том числе, выражаются их характеры. Проще всего объяснить это на примере Иссохшего — он говорит с закосом под Шекспира, с характерными для раннего современного английского словечками — thou вместо you, thy вместо your, maketh-makes, doth-does и так далее:

— Thou art the savior of Baldur’s Gate — until such time it requires saving again. / Ты ныне спасительница Врат Балдура… до тех пор, пока город не придёт пора опять спасать.

— There thou art, the Dead Three. Thy faces — gods. / Вот вы есте, Троица Мёртвых. Обличья ваши суть лики богов.

— For thou mayest yet be needed. / Ибо в тебе ещё нужда возникнуть может.

— I am not the same as those thou hast slain, if that is what thou askest. / Я не таков, как те, кто пал от рук твоих — коль в этом твой вопрос.

Сравните это с Гамлетом:

«Be thy intents wicked or charitable, Thou com’st in such a questionable shape, That I shall speak to thee
Злостны или благостны твои намерения, — ты являешься в столь… образе, что я заговорю с тобой»

В локализации, как и в переводе Гамлета, «шекспиризация» достигается как за счёт использования архаичных слов (то же «коль»), так и изменения порядка слов в предложении:

— We have met, and I know thy face. / Мы встретились, теперь тебя я знаю.

Похоже дела обстоят и с Гейлом, только его лексикон призван демонстрировать уже его учёность, а не древность. Ему не чужд высокопарный слог и он склонен говорить длинными предложениями.

В своей речи он балансирует между язвительным шутом и доктором наук:

— You see, I have this… condition. Very different from the parasite we share, but just as deadly. / Видишь ли, я страдаю от некоего… недуга. Совсем другого, чем наш паразит, но не менее смертоносного.

— I fear my students find me somewhat intimidating, due to my eh… explosive former reputation. / Боюсь, что студенты меня несколько побаиваются, и всему виной моя прежняя… э-э, взрывная репутация.

— If what is happening is what I think is happening, and it’s because you licked a dead spider — the time might just have come when you and I should split ways. / Если то, что я вижу — это то, о чём я думаю, и все это оттого, что ты облизал дохлого паука, полагаю, дальше нам с тобой не по пути.

В общем, мужик за словом в карман не полезет ни за бокалом крепкого, ни на занятиях в академии.

Я не вижу смысла останавливаться подробно на каждом персонаже — в кои то веки локализация не лишает их глубины и позволяет прочувствовать их ровно такими, какими их задумали сценаристы.

Но тут, совершенно внезапно для себя я обнаружил…

Трудности перевода

И я, если честно, даже не помню, когда в последний раз видел столько опечаток и текстовых ошибок в локализации:

Локализаторы забыли заменить тэг в коде
Локализаторы забыли заменить тэг в коде

Досталось и Шэдоухарт:

Пояснение к последнему: Император — имя персонажа.

И Рассказчику:

— Он отлично знаЮт, что его сородичи умрут во время ритуала.
— Он отлично знаЮт, что его сородичи умрут во время ритуала.

*Индукция это не только передача электричества одного наэлектризованного тела другому без прямого сообщения, но и, как в нашем случае, процесс стимулирования или побуждения, призыва.

И даже протагонисту случается ошибиться:

— Как ты здесь очутилИсь?
— Как ты здесь очутилИсь?

Единственное, что объединяет эти ошибки — все они (кроме записки к Листелиас) по какой-то причине встречаются именно в бедовом третьем акте или ближе к нему.

А теперь предлагаю вам сбегать и открыть окошко, потому что сейчас будет действительно…

Душно

— Let me guess — you’re wandering why I was in pain before. / Дай-ка я угадаю — тебе любопытно, отчего раньше я терзалась болью.

«Раньше» это за 10 секунд до этого разговора
«Раньше» это за 10 секунд до этого разговора

Сразу скажу — перевод правильный и грамотный.
Просто это далеко не последний раз, когда такое случается с героиней, поэтому странно слышать «раньше», будто это было давно. Возможно потому что я никогда не слышал, чтобы кто-то употреблял «раньше» в значении «недавно» или «только что». Перевод before как «до этого» сгладил бы этот момент.

Пусть вас не смущает отсутствие самого клинка в кадре — речь не о нём
Пусть вас не смущает отсутствие самого клинка в кадре — речь не о нём

— Yes, you have my blade. Not to mention a thousand sorries. / Да, вот мой клинок — не говоря уж о тысячах извинений.

Представляю, как с таким переводом смотрелся бы Властелин колец:

Ну чисто пофлексить железяками ребята собрались, а всю работу как всегда делать хоббиту.
Таким образом они не оружием хвастаются, а присягают на верность и обещают помочь и защитить Фродо:

И ровно так же Уилл выражает согласие примкнуть к отряду, говоря:

— Да, мой клинок с тобой — не говоря уж о тысячах извинений.

Уж больно часто сегодня мелькает Шэдоухарт, но на это есть две причины. Первая — её личный квест в один момент пересекается с основной сюжетной линией, поэтому я считаю её одним из наиболее главных, если так можно выразиться, персонажей. А вторая причина: она — мой любовный интерес (да, я романсил Шэдоухарт играя за Карлах, не осуждайте), оттого больше всего общался именно с ней. Подозреваю, что другие персонажи не менее грешны, но проверить всех за одно прохождение нереально.
Итак, романтический вечер с Шэдоухарт.

— *Рассказать ей о тихом уголке Аверно, куда ты сбегала, чтобы побыть одной. Омерзительнейшее место — но зато кругом ни души.*
— Мне кажется и у меня было такое воображаемое место… вот только я никак не могу его вспомнить.

Почему воображаемое? Оригинальная реплика нигде не намекает на это:

— I think I used to have a place of my own I liked to retreat to… but it slips my mind.
(Кажется и у меня было местечко где мне нравилось уединяться…, но из головы вылетело.)

В локализации проблемы с головой у Шэдоухарт не ограничиваются воображаемыми местами, она также страдает от шизофазии:

— Для меня это много значит. Ты для меня — это очень много.

Неужели так тяжело перевести оригинальное «Ты много для меня значишь»:

— It meant a lot to me. You — mean a lot to me.
(Для меня это много значит. Ты — много значишь.)

Пожалуйста, не говорите, что мне одному это показалось просто набором слов.

— I’m glad you’re feeling better. Your condition sounds unpleasant, to say the least. / Хорошо, что тебе полегчало. Твоё состояние довольно неприятное — это самое мягкое, что можно сказать.

Ошибка (и я настаиваю что это именно ошибка) в том, что condition можно перевести и как «состояние», и как «болезнь». Тем более, что сам Гейл впервые упоминает его как «недуг»:

— You see, I have this… condition. Very different from the parasite we share, but just as deadly. / Видишь ли, я страдаю от некоего… недуга. Совсем другого, чем наш паразит, но не менее смертоносного.

Или как недомогание:

— My condition likes being ignored as little, as I do. / Моё недомогание примерно так же не любит, когда его игнорируют, как и я сам.

— Hogwash, of course. / Это бред свинячий, конечно.

Почему-то бред сивой кобылы в переводе стал свинячим. Hogwash, конечно, в названии содержит свинью (Hog), но буквального перевода я никогда не слышал. То, что находится по двум с половиной ссылкам в Гугле не считается за авторитетный источник.

У локализаторов вообще какие-то проблемы с фразеологией:

— Orin changes shape faster than you and I change clothes. / Орин способна менять внешность быстрее, чем перчатки.

Я не буду проводить получасовую лекцию по истории и происхождении фразы «менять как перчатки» — давайте просто согласимся, что означает она «часто».

Ну yf[eq сюда приплетать это «быстрее»? У вас локализаторы страдают от «эффекта дверного проёма» (это когда заходишь в комнату и забываешь зачем приходил) или просто на пол пути забывают что хотят сказать?
Я бы понял, кабы Горташ сказал «Орин способна менять внешность быстрее, чем Я - перчатки», тут хотя бы можно было о чём-то говорить. И какого [ez вы не перевели дословно:

— Орин меняет внешность быстрее, чем мы с тобой одежду.

Но и это ещё цветочки по сравнению с тем, как в локализации прощается дьяволица Мизора:

И растворяется в языках адского пламени
И растворяется в языках адского пламени

— Ta-ta! / Та-дам!

Ta-ta — исконно-британское прощание, и я не знаю, Я НЕ ПОНИМАЮ, КАК можно было на его место вкорячить эти «сяськи-масяськи». Видимо, по заветам Акопяна локализаторы дунули и получилось «чудо». И ведь это не единичный случай, так Мизора прощается всегда.
Что ещё более странно — локализаторы ЗНАЛИ как это переводится, потому как в самом конце игры у нас будет возможность поговорить с подругой Гейла:

— Ta-ta, darling. / Пока, дорогуша.

— Go on now! Don’t waste a night like this talking to me! / А сейчас — вперед, не трать такую ночь напрасно на разговоры со стариком.

Меня смущает пара моментов:

  • В локализации Хальсин почему-то называет себя стариком и это делает реплику в локализации длиннее оригинальной.

В оригинале никаких намёков на возраст нет. А что до длины — об это позже.

  • переведена реплика так, будто является концом диалога, а не его началом.

Из-за перевода now как «сейчас» реплика выглядит просто нелогично — мы ведь только что начали говорить с персонажем, и на самом деле можем задать ему пару вопросов. Переводить go on now следовало как «иди же!» или «ступай!»:

— Иди же! Не трать такую ночь на разговоры со мной!

— Ugh! / Тьфу!

Да, междометие ugh используется не только для вскрикивания от боли, но и для выражения отвращения или негодования — довольно универсальная штука, что и сыграло с локализаторами злую шутку.

— Gods, she makes a mockery of everything the Blade stands for. Such an asshole. / Боги, она превращает в пародию всё, что делает Клинок. Какая же сука.

Опять же — перевод нормальный, но есть нюанс: Мизора превращает в пародию всё чем Клинок является или всё за что Клинок стоит, сражается (ориг. stand for). Он ведь символ надежды, поборник слабых, вот это всё. А она заставляет заниматься спасением тех, кого он презирает, что есть извращение его сути.

— Come. There are important matters to discuss. / Приходи. Нам нужно обсудить важные дела.

Хотя такой перевод конкретно Иссхошему и можно простить, всё равно звучит как-то топорненько. Куда лучше подошло бы какое-нибудь «идём» или «приблизься».

Чтобы поцеловать свой любовный интерес нужно выбрать соотвествующую строку в диалоге, и с каждым персонажем эта строка выглядит по-разному:

  • Гейл — I want you to kiss me. (Хочу чтобы ты поцеловал меня.)
  • Астарион — Could I kiss you? (Разрешишь тебя поцеловать?)
  • Карлах — Can I kiss you? (Могу я тебя поцеловать?)
  • Лаэзель — I’d like to kiss you. (Я хочу тебя поцеловать.)
  • Уилл — May I kiss you? (Можно я тебя поцелую?)
  • Хальсин — May I kiss you? (Можно я тебя поцелую?)
  • Шэдоухарт — May I have a kiss? (Можно мне поцелуй?)

Перед поцелуем персонаж ответит что-нибудь в своём стиле:

— May I have a kiss? (Можно мне поцелуй?)
— Just the one?
(Только один?)

Это реплика Шэдоухарт, и в локализации с ней опять не всё ладно:

— Поцелуешь меня?
— Что, всего один?

— А, это Бенджамин. Бенни, поздоровайся!
— МЯСО! — кричит в ответ персонаж по имени Бенджи.

Бенджамин можно сократить до Бена или Бенни, но в тексте ведь он уже и так Бенджи, да и актёр озвучки произнёс именно Бенджи, зачем было менять одно на другое? Это почти так же целесообразно, как заменить Гарри на Хьюго. Об этом я говорил в разборе локализации  Cyberpunk 2077.

— What did I tell you? A momentous occasion! I’m sure you agree. / Ну, что я тебе говорила? Грандиозная возможность! Уверена, ты согласишься.

Ребят, я не знаю как так вышло, но в наших словарях слово occasion довольно редко переводится со значением «торжество» или «событие», скорее как «случай», «возможность» или «повод», хотя самое определение этого слова в английском включает в себя и значение официального мероприятия.
Нам в контексте происходящего гораздо больше подходит какое-нибудь «событие», ну уж никак не «возможность».

Ну, или я в шары долблюсь, но это ещё доказать надо. Пишите в комментариях, если шарите. Если не шарите всё равно пишите.

В «Волшебных принадлежностях» нам встречаются стражи в виде оживлённых доспехов.

Среди них есть двое именных, с почти одинаковыми именами:

Если переводить — что-то типа Лязг и Стук, ведь clunk и crank, от которых образованы их имена это звукоподражание или ономатопея, если угодно.
Только почему-то первый в локализации так и остался Кланком, а второй стал Жестянкой.

Могли хотя бы назвать их Железяка и Жестянка.
И пока мы говорим об этих «беспилотниках». Вот так их описывает Рассказчик:

— It feels no pain and knows no morality. / Он не чувствует боли и не может умереть.

Хотя такой перевод и неплох, знающие язык точно учуют подвох. Потому что в оригинале говорится про этику, мораль и нравственность, которые, ясное дело, чужды ожившей железяке: он не чувствует боли и угрызений совести.

Я попробую ткнуть пальцем в небо и объяснить почему так произошло:
Вот «мораль» (ориг. morality). Добавляем сюда одну букву и получаем mortality — смертность. Ну, не смертность как атрибут живого существа, хотя и происходит от прилагательного «смертный» (ориг. mortal), а как статистический показатель, но нам это сейчас по барабану.

— То есть переводчик тупо перепутал слова? — скажете Вы.
Либо так, либо это очередная отсебятина.

Ещё локализаторы не знают как переводится отрицательная частица nor. (ни, не, тоже не, и не, ровно как и…)

Складно стелит
Складно стелит

— Служи мне, и я вознесу тебя. Ты будешь не просто воином, а китраком. Ты станешь бахт т-Влаакит.

Китрак и бахт т-Влаакит это два разных звания. Первый — что-то вроде капитана, а второй — правая рука Влаакит. Это явно не одно и то же, но локализация, тем не менее, ставит между ними знак равенства.
Хотя в оригинале Влаакит обещает поставить нас даже выше Китрака:

— Serve me and I will ascend you. You will be no mere warrior, nor Kith’rak. You will be Baht t’Vlaakith.
(Служи мне, и я вознесу тебя. Ты будешь не просто воином, и не китраком. Ты станешь бахт т-Влаакит.)

— A century ago it was destroyed by a group of heroic sorts. Let’s hope history repeats itself, eh? / Сто лет назад какие-то герои смогли его разрушить. Устроим повторение истории, а?

Зря я видимо похвалил локализаторов за точность перевода. Чичас объясню.
До этого Валерия говорит что такая работа не для неё:

— Тебе, может, и не конец, а с меня точно хватит. Ясно же, что я на такое не гожусь.

Зная, что персонаж этот всё же робкого десятка, слышать «устроим повторение истории» из её уст после такого просто комично, помимо того что выглядит это как пресловутое «41-45 можем повторить». Помогать нам она не будет, а поскорее удалится в таверну дабы залить шары.
В оригинале же она просто надеется, что и в этом столетии найдётся кучка героев, что сможет развалить негодяям кабину, как бы намекая. Да, смысл реплики не сильно поменялся. Зато поменялся персонаж. Имплицитно это совершенно другая реплика, которая не имеет ничего общего с прописанным характером. Одно дело сказать «надеюсь, история повторится», а другое сказать «давай повторим историю».

Война полов

Местами локализация путает пол-гендер персонажа.
Я отыгрывал Карлах, и персонажи должны были учитывать её пол. Но нет:

— If you believe anything the beast tells you — you’re an idiot. / Если ты поверишь хоть словечку этой твари, ты дурак.

Как неправильно
Как неправильно

— You’re…you’re — True Soul? / Ты… ты — Верный, да?

Я не буду утверждать, что уверен на сто процентов — возможно в обоих случаях просто случился баг и игра подставила реплику, предназначенную для мужского персонажа. А возможно локализаторы сами запутались и перевели обе реплики одинаково.

Как правильно
Как правильно

А вот в этом примере я уже уверен на все двести:

— Я должен…

С мозгом вот какая фишка. На протяжении всей игры к нему обращаются по местоимению ОНО или ОН, ведь это «Старший мозг» или «Нетерийский мозг». Однако голос у персонажа — женский. И при первой конфронтации отождествляет он себя всё-таки с женским полом:

Да, можно было бы списать смену пола в первом примере на помешательство мозга от потери контроля, но это не повод оправдывать косяки.
Локализаторы явно знали, что мозг — женского пола.

БОЛЬШОЙ, ДЛИННЫЙ, НЕОБРЕЗАННЫЙ

Есть в игре пара мест, где переведённая реплика объективно длиннее, чем оригинальная:

— I’m brooding.
— I’m brooding.

— Do you mind? I’m brooding. / Если ты не против, я хотел бы предаться мрачным размышлениям.

Невооруженным глазом видно, что символов тут многовато для такой короткой реплики. И дело даже не в переводе — brooding действительно означает «предаваться мрачным размышлениям». Можно сказать и «я думу думаю», но это уже попросту будет не в стиле персонажа.

— Never!
— Never!

— Enough gawking — get me down. / Хватит таращиться — спусти меня.
— Say 'please'. / А волшебное слово?
— Never! / Какое ещё волшебное слово! Спусти меня, быстро!

Тут уже локализаторам прикрыться нечем — это просто отсебятина, которую при всём желании в два слога ne-ver не уложишь.

— How can this be?
— How can this be?

— How can this be? How can this be? Shit! / Как, как это возможно? Дерьмо!

Даже при всей правильности перевода эта реплика ломает динамику сцены: эти два «how can this be» подряд в оригинале разделяет пауза секунд в десять, в то время как локализация инстинктивно читается на одном дыхании, заставляя в недоумении ждать конца сцены.

— Some sacrifices just aren’t worth it.
— Some sacrifices just aren’t worth it.

— Some sacrifices just aren’t worth it. / Это был правильный выбор. Жертвы не всегда стоят того, чтоб их приносили.

Очередная отсебятина, пусть и в тему.

— They’ll be on us soon — but there’s just enough time.
— They’ll be on us soon — but there’s just enough time.

— They’ll be on us soon — but there’s just enough time. / Скоро они будут здесь — как раз вовремя, чтобы подготовиться их встретить.

Мало того, что переведённая реплика получилась длиннее, она ещё и написана тем же больным шизофазией бедолагой, что придумал «ты для меня — это очень много».

В оригинале сказано лишь «Скоро они будут здесь — но время ещё есть», и это неспроста: Карлах это время нужно не на подготовку, а чтобы пафосно зажечь от пальца сигару.

Хороша, чертовка!
Хороша, чертовка!

Отсебятина про «как раз вовремя, чтобы подготовиться их встретить» здесь не нужна в прицнипе и никак не стыкуется с происходящим.

Да и хрен бы с ним, ну перевели они так, никто же не пострадал. Так-то оно так, но вся локализация по длине более-менее подогнана к оригиналу. Согласитесь, гораздо приятнее впитывать контент когда визуальная часть соответствует аудиальной (в нашем случае это озвучка и субтитры).
Локализация воспринимается гораздо лучше, если эти два компонента находятся в равновесии.

Закругляемся

Напоследок обсудим устаревший инфоповод — пропавшие из русской локализации 20.000 строк. Из-за бага некоторые тексты в игре отображались на английском. Интернет забил было тревогу, но реальность, как и говаривал Танос, оказалась полна разочарований:

…строки, которые уже не используются в игре (остались с прошлых итераций разработки и раннего доступа) и поэтому они не переведены. Поэтому кажется, что очень много не переведённого, но на самом деле именно от контента релизной версии из-за бага не отображается крайне небольшое количество текста. Очень печально что так вышло, но это не должно кардинально сломать прохождение игры.

Уточнение от команды локализации

И в этом кроется большая проблема для локализаций в целом: игра пробыла хренову тучу времени в раннем доступе, за время которого её несколько раз перекроили, вырезав ненужные реплики, а с каждой новой версией косяки локализации фиксились.
Так, например, в версии игры 4.1.1.36 показатель золота в инвентаре гласил «Золотой»:

Золотой-золотой, я зову тебя ласково…
Золотой-золотой, я зову тебя ласково…

Выделенной реплики в субтитрах нет, но она озвучена персонажем:

— Have you come beg-begging, sniffing for our stones? Gortash won’t like that. A throat his black hand can’t choke the spit from. / Ты приползла, чтобы разнюхать про наши камни? Горташу это не понравится. Глотка, из которой его черная рука не выдавила даже писка.

Недостающую часть реплики я достал из версии 4.1.1.36, хотя сам играл на более актуальной 4.1.1.44. Возможно это баг конкретного персонажа, ведь встретить Орин можно в любом месте, под личиной любого горожанина. Мне она встретилась в местном цирке в обличье гадалки.

Или наоборот — субтитры есть, но нет озвучки:

— Ah, the interloper — and in one piece as well. Not an entirely unpromising specimen, for one naturally-born. / О, пожаловала незваная гостья, и даже все конечности при ней. Быть может, потом из тебя может даже получиться что-нибудь хорошее, живорожденная.

В отличие от сцены с Орин, эта проблема встречается и на версии 4.1.1.36, и на 4.1.1.44.

И я боюсь даже представить сколько ещё контента я упустил:

Это больше похоже на паутину. Концовка игры находится в самом центре, а старт игры — на её внешнем крае. Так или иначе, игроки двигаются к центру, но путь, которым они добираются до финала, будет разным. События переплетаются, и вы будто танцуете между сюжетами

Адам Смит, сценарист игры

Я брал игру не целенаправленно для разбора, а проходил в свое удовольствие и делюсь с вами тем, что успел найти за время прохождения основного сюжета. Если же браться за полноценный, полномасштабный, тщательный разбор то понадобится просто невообразимое количество времени только на то, чтобы проиграть все возможные варианты сцен за каждого персонажа. А если ещё учесть, что версия игры тоже влияет на то, какой контент мы получаем…
От одной мысли об этом у меня раскалывается голова и заканчивается место на диске для футажей.

Пишите в комментариях с какими ошибками сталкивались Вы, слушайтесь маму и надевайте шапку.


Baldur’s Gate III

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
3 августа 2023
5.2K
4.7
2 816 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Странно, что автор не написал про «испытание». Это то «испытание», которое «saving throw» и которое во всех Д&Д играх всегда правильно переводили как «спас-бросок». Это же закреплённая база, ну как так можно то, в книжке правил всегда был спас-бросок.

В балде у меня в первое время часто затуп случался, мол, что это за испытание??

Ну yf[eq сюда приплетать это «быстрее»?

А ещё винят локализаторов… Стыдоба!

Шучу, спасибо за статью, крайне интересно. Вообще в игре было много расхождений, как минимум на момент моих прохождений до начала октября.

Вспомнил одну лютую отсебятину, от чего немного сломался мозг, так как слышу одно, а читаю другое.

Первый акт, Подземье, приплываем к дворфам на лодке без боя. Мелькает в диалоге фраза на английском (контекст не помню) — «stuck like fat finger in a ring» — «застрял как толстый палец в кольце». Логично для дворфского народа подземных кузнецов — да. Но надмозги перевели это как «застрял как кобель в суке». Причем здесь это — без понятия, животные у них не так и распространены, чтобы использовать данную трактовку.

Локализаторы руководствовались официальным переводом D&D в России от Мира Хобби.

И перед критикой перевода D&D терминологии надо бы было это узнать :)

Кайфовый материал, спасибо.

Пол героя в диалогах довольно часто путают, но такая проблема много где встречается. Но учитывая количество текста, я бы скзаал, что вполне хорошая локализация. А по поводу терминологии ДнД, она даже на сайтах посвещенных теме отличаться может, я только одного заклинания Ложная жизнь встречал 3 варианта.

Спасибо за видеоверсию
+ Подписка тебе)

А вот не скажи. Да, на 90% это хорошая локализация — в моём прохождении за Карлах и с этим конкретным составом группы. А ведь есть ещё побочные квесты. Есть комментарии сопартийцев, которые выдаются рандомно. Я переигрывал один момент (мёртвый паук) несколько раз, и в первый раз комментарий был от Гейла, а во второй уже от Астариона. То есть на самом деле в игре таких ошибок и нюансов х (икс) перемножить на количество персонажей как минимум. За Тёмного соблазна вообще отдельная игра. А если учтём, что ошибки ещё и в версиях разнятся...

То что сделано — сделано отлично, особенно с учётом сколько здесь текста. Как по мне — ещё один Киберпанк просто.

Я нашёл чарник от «Мира Хобби»(Слева) и да — видимо, локализаторы Балды ориентировались на самый официальный перевод, а не самый распространённый(Справа от студии PHantom).

Кстати, они могли так поступить потому, что PHantom переводили версию для некоммерческого использования.

Ну, во-первых: кто тогда будет комментарии писать, если я везде буду прав? И так активности никакой)

А во-вторых: а где посмотреть? Гугел мне ничего не показывал, я все собирал по форумам и фан.вики.

И если уж на то пошло: почему «Испытание» вместо «Спас.броска» тогда, как гласит комментарий выше?

А, ну да, купить книгу за 5 рублей. И как это я не додумался :)

Ну, тогда только посыпать голову пеплом остаётся, извиняюсь, зря быканул.

Если я начну ещё и ненужные мне книжки покупать только чтоб видео и статейки пилить, то меня жена точно из дома выгонит XD

Я от D&D и её терминологии просто бесконечно далёк, а такие вещи надо знать где искать :)

Спасибо за дополнение

Локализаторы видимо вообще не задавались вопросом «а как оно у них там», отсюда и «медвесычи» с «испытаниями». Но и не удивительно, если такой объем информации перепроверять то к релизу не успеешь.

Читай также