За последние полгода я привык формулировать мысли лаконично — подходящим для «Телеги» образом. Но бывают случаи, когда без пространных рассуждений не обойтись. Возникло желание изложить развёрнутое мнение после многострадального прохождения Alan Wake 2 — в том числе и для того, чтобы самому получше разобраться в своих впечатлениях. Как же хорошо, что я знаю подходящую для этого площадку!
Надо сразу отметить, что я в метавселенной Remedy человек случайный. Я не проходил Alan Wake или Control, да и сиквел мне до поры до времени был безразличен. Однако геймплейный трейлер всё же зацепил. Понравилась атмосфера, заинтересовался, начал ждать релиз. Ждал, кстати, не сложа руки, а устраняя пробелы в знании лора: изучил пересказы сюжетов предшествующих игр — и не зря! Это позволило мне попроще отнестись к готовым встретить меня в продолжении повествовательным свистопляскам. Осознал, что расставить всё по полочкам всё равно не получится, объяснить всё досконально не выйдет, так что поплыл по течению. Впрочем, мельком по сюжету я всё же готов пройтись, но это чуть позже.
Ну кино!
Как принято у опытных людей (я слышал), надо сначала похвалить. Благо есть за что. Alan Wake 2 очень хороша с точки зрения киношности. Во многих смыслах. Прежде всего, та самая атмосфера, которая зацепила меня в трейлерах, тут действительно забористая. Дух американской глубинки а-ля Твин Пикс со странноватыми аборигенами, своими традициями и привычками… Супер! И всё это прекрасно уживается с бонусным налётом финского колорита — сауны, рыбалка, языковые обороты. Я вообще люблю, когда разработчики привносят в игру свои национальные ценности, особенности, свою культуру. И здесь это реализовано блестяще. Особенно, конечно, за счёт говора и песен Ахти, а также нарочито кондовых рекламных роликов местного ТВ.
К слову о роликах. Видеовставки с живыми актёрами — мощный инструмент, которым Remedy искусно воспользовалась. Как же натурально они внедрены в общий процесс. Материалы на экранах и в проекциях, размытые образы в обители разума, полноценные кат-сцены, сюрреалистичное шоу с недоумевающим Аланом — живые актёры появляются и так, и эдак, не выпадая надолго из общей канвы. Это дополнительно захватывает зрителя и отлично передаёт эмоции и нестроение. То есть пока Кодзима всё разглагольствует про то, как он собирается устроить революцию и стереть границы между играми и кино, финны по сути уже всё это сделали.
Ну и плюсом к общей картине идёт разнообразный, но неизменно проникновенный саундтрек. Наверное, можно было бы как-то поизящнее и поизобретательней его в некоторых местах вплести, но общий уровень качества и ряд выдающихся приёмов (тот же пресловутый мюзикл) покрывают всё с лихвой. Поначалу формат прослушивания треков по завершении главы на фоне туманных скринсейверов мне показался странноватым, но потом я проникся. Есть в этом что-то, что заставляет посмаковать послевкусие (каким бы оно ни было).
А вот игра…
Тут надо отметить, что проходил я Alan Wake 2 на Xbox Series X с геймпадом, что, конечно, наложило свой отпечаток. Шутерного опыта на консолях у меня немного, а тот факт, что умение чётко стрелять в некоторых эпизодах игры несёт критичный характер, стал для меня не особо приятным сюрпризом — я всё-таки ожидал более тягучий сурвайвал-хоррор в духе Resident Evil 7, например. Однако я постараюсь максимально от этого абстрагироваться в своих суждениях и выскажу претензии скорее концептуального характера.
Начну, пожалуй, с бесячей перезарядки. Бесячей даже не из-за того, что она медленная — в конце концов, в этом есть изюминка и щекочущий нервишки элемент. И для однозарядного арбалета, например, это по всем параметрам кажется справедливым решением. Но вот во многих других моментах проявляется странная нелогичность. Если процесс перезарядки оружия сбивается (а сбивается он при любом рывке или полученной тычки), то анимация новой попытки будет стартовать с самого начала. И Алан будет раз за разом вытряхивать несчастные гильзы из своего револьвера, хотя их там давно уже нет.
В итоге схватки порой напоминают погони Бенни Хилла, когда ты носишься кругами или из угла в угол в попытках выгадать доли секунды для того, чтобы совершить священный обряд перезарядки. Причём ситуация усугубляется противниками, способными к телепортации. По какому-то странному уразумению, разработчики решили, что лучший способ сделать ситуацию напряжённой — предоставить мобам возможность хаотично перемещаться по полю боя. Вызвать напряжение это действительно может, но никак не в плане саспенса, а лишь в области задницы играющего. Как по мне, хорошо, если противники в хоррорах пугают, устрашают, но здесь единственное, что они делают, это раздражают.
Довершает не самую благоприятную для меня картину боевых перипетий визуальный хаос происходящего. В особенно жарких противостояниях, когда и вы применяете арсенал по полной, и противники не стесняются в средствах, экран превращается в растекающуюся кашу эффектов. Засветы, искажения, расплавленный воздух… А ещё и камера может подкинуть какой-нибудь жопный ракурс, не позволяющий толком сориентироваться. Возможно, этот момент опять же связан с моим консольным экспириенсом, и на ПК картинка не так сыпется, но что-то я сомневаюсь. Тем более что иногда сами локации так оформлены, что хрен сориентируешься. Первая пара босс-файтов в этом плане особенно показательна — когда не зги не видно и ветки хлещут по лицу.
Раз уж зашла речь про босс-файты, передаю отдельный привет Синтии и тем, кто дизайнил её складку (если вы понимаете, о чём я). Полагаю, многие могли и не заметить, но перед сражением с Синтией нет сраной обувной коробки, из которой можно достать отложенные ранее аптечки, оружие и прочие запасы. Я вот заметил! Потому что пришёл к ней, неся за пазухой арбалет и пистолет с крайне ограниченным запасом снарядов, один пакет с лекарствами и один фальшфейер. Босса одолел, конечно, но раза с пятнадцатого, наверное. Подстава была знатная.
Вообще, в игре есть вот такие досадные геймдизайнерские оплошности и не только в боевом плане. Самый напрашивающийся пример — сбрасывающиеся флэшбеки расследования Алекса Кейси, когда игрок в Тёмной обители сводит вместе белый и чёрный кружки (тоже, кстати, хрень какая-то с игромеханической точки зрения, ну да ладно). Если триггернуть такую сцену, но потом отойти на несколько метров (даже не покидая помещение), то проигрывание может сброситься, из-за чего придётся снова его активировать с начала.
Мог бы ещё что-нибудь упомянуть, да у меня нет цели докопаться. Просто хочу подкрепить для вас и себя тот факт, что не просто так у меня возник двухмесячный перерыв в прохождении игры. Нужно было время отдохнуть от поддушивания… А, подождите! Всё-таки есть ещё один момент, заслуживающий упоминания! Это нездоровое увлечение авторов скримерами. Вот прям прямолинейными, забористыми, когда ОР В ЛИЦО! Не могу поверить, что у Remedy не хватает таланта, чтобы припугнуть игрока не такими пошлыми методами, а чем-то более изобретательным. Зачем их столько? Очевидно, скримеры не несут в себе никакой художественной ценности. Иначе разработчики вряд ли бы потом накатывали патчем возможность настроить их интенсивность, не правда ли? Ну хорошо хоть так.
Сюжет, да и всё
И всё-таки про историю. Коротенько, потому что такой подход к сюжету — это, прямо скажем, не моё. «Такой» — это когда ни в чём нельзя быть уверенным, нельзя обозначить для себя основу происходящего, разобраться в механике процессов. Причём это ведь справедливо как для игрока, так и для персонажей, которые в таких условиях по идее не могут строить хоть сколь-нибудь надёжные планы действий. Но почему-то всё равно постоянно делают вид, что могут.
Вокруг нет ни одной более-менее весомой константы, от которой можно было бы оттолкнуться, чтобы раскрутить остальные события. Все эти циклы, спирали, озёра и океаны содержат в себе столько снов собак, что погребают под собой любые рациональные ростки. Какое угодно событие можно объяснить каким угодно образом. В любой момент историю можно повернуть как угодно, ввести каких угодно действующих лиц и всё перекроить. Сюжет в Alan Wake 2 — это пластилин, который вверили в руки фанатов для того, чтобы они сами слепили тысячу и одну интерпретаций. У меня есть стойкое ощущение, что авторы сами до конца не понимают, что происходит в их метавселенной, и в случае очной ставки, на которой их обяжут отвечать чётко и не увиливать, просто-напросто «поплывут», наткнувшись на непреодолимые противоречия и странности.
А ещё можно упомянуть издевательскую концовку (проходить НГ+ ради расширенного варианта — нет, пожалуй…) и сам факт того, что события Alan Wake 2 толком не сдвинули глобальную историю и не привели ни к чему конкретному. Такой подход, наверное, тоже заслуживает право на жизнь и многим он вроде нравится. Но, как вы уже поняли, не мне.
На всякий случай поясню, что глобально я ни в коем случае не против сюжетов, в которых происходит мало поддающееся рациональному объяснению нечто. Та же SIGNALIS мне крайне зашла, например. Тут вопрос больше в подаче, создании опорных точек, окружении и происшествиях.
В итоге Alan Wake 2 стала для меня крайне противоречивым экспериментом. Это странный экспонат современного искусства — оригинальный аудиовизуальный сплав, за которым интересно наблюдать, но в который очень неприятно играть. Эпизодами проект просто сносит голову своей изобретательностью и смелостью, развлекает прикольными локациями и занятными мини-играми (составление систем уравнений для открывания замков — мой выбор!), но когда ты в очередной раз курсируешь по зацикленным складкам или прёшься менять очередной предохранитель (блин, предохранители… ну серьёзно?), то начинаешь думать, что игра как будто приболела, и что-то в ней разладилось. Какая-то авторская шизофрения в этом ощущается. Впрочем, фанаты всегда могут назвать всё это неотъемлемой частью и необходимым элементом для погружения в недружелюбный мир, порождённый как раз таки воспалённым творческим сознанием…
А ещё есть плеяда людей, которые верят, что если произведение вызывает яркие эмоции, то оно удалось, даже если эти эмоции негативные. Точка зрения крайне спорная. Как по мне, развлечение всё-таки должно оставаться именно развлечением — это первостепенно. Но зато мне захотелось написать этот текст! Не знаю, когда будет следующий подобный случай. Вот бы он был связан с неожиданным приятным открытием или удивительным восторгом.
Лучшие комментарии
Какой интересный блог. Может, автора в штат SG взять?
Хороший блог. Я думаю, стоит взять человека в авторский состав.
То чувство, когда читал весь текст с голосом Глеба у себя в голове, с его интонациями из роликов. Как же этого не хватает...
Глобально сюжет понятный, тут скорее речь про обоснованность и происхождение накинутых в него деталей и происшествий.
Про смелость и оригинальность я и сам написал — да, всё так. Просто «самобытность» необязательно должна вызывать дискомфорт )
Сразу главредом.
Можно много говорить про, скучный геймплей и непонятный сюжет, но это не отменяет одного:Remedy сделали самобытный и уникальный продукт.Представьте каких-нибудь Sony или Ubisoft, которые сделают что-то совершенно новое и непохожее на что-либо другое.Представили? Теперь забудьте, первые делаю «акккратные сиквелы», а второые однообразные донатные дрочильни.За этo мне и понравился AW, де ещё вы в наше время видели крутой мюзикл или короткомктражку внутри игры? Я рад что Сэм Лэйк забил на все говно, которое сейчас навязывает индустрия и сделал реально самобытный продукт.
Отличная идея!
Так и есть, они поломали несколько ключевых сюжетных якорей первой игры ради… ну, видимо ради того, чтобы теперь тут было ФБК и гениальное объяснение абсолютно любого происходящего в кадре события — это НЁХ, потому что в нашей вселенной есть НЁХ, даже Бюро целое завелось из-за них. Что? Как оно устроено и почему происходит? Так, молодой человек, это не для вас игра сделана, а для тех, кому не влом пройти игру еще раз ради самого позорного хэппи-енда в ААА-жанре длиной пять минут, не мешайте другим.
Серьезно, я был готов к любым сюжетным развилкам, но уровень проработки центрального сюжета, концовки и ключевого женского персонажа настолько кошмарен, что Сэм Лейк видимо уже исписался. Главное разочарование 2023 для меня.
Не без интереса наблюдал за прохождением Глеба (не все конечно, но отдельные эпизоды) и был интересен его взгляд, именно как человека не вовлеченного в круг фанатов подхода Ремеди и вообще любящего ясность в повествовании. Считаю мнение вполне справедливым и многие претензии объективно обоснованными, хотя лично мне игра подарила в основном положительные эмоции за два прохождения (и второе далось намного проще, так как неплохо разобрался с боевкой, прокачал оружие и подкопил ресурсов, а главное знал что ждать впереди). Сюжет да очень зыбкий, я сам не особо любитель пресловутого арт-хауса, но атмосфера и моменты прорыва здоровой шизы (кино на 15 минут в кинотеатре и та же реклама не дадут соврать) как то перевесили мутность сюжета. В общем, что называется не у всех такая игра может вызвать восторг, она очень сильно под настроение и определенные вкусы. Но повторюсь считаю альтернативное своему мнение об игре вполне справедливым.
Спасибо за блог, чувствуется стиль мэтра.
У меня, как у «дрочилы Ремеди», обратные ощущения. В АВ2 я вижу кучу ниточек, тянущихся и из АВ1, и из АВ: АМ, и из КБ, и из Контрол. Я вижу, что всё происходящее было придумано авторами сильно заранее (ну, очевидно, кроме ирл штук, на которые Ремеди не могли повлиять, и под которые должны подстраиваться, типа выпуска АВ2 через 13 лет после АВ1 и отсутствия прав на КБ). Поэтому в том, что у Ремеди получится красиво завершить трилогию, я не сомневаюсь.
Единственное, что для меня осталось непонятным — это Зейн и всё что с ним связанно. Кто он, чего хочет, кто кого придумал вообще? Надеюсь, в третьей части раскроют.
А единственное, что не понравилось — это концовка НГ+. Слишком мало поменялось во втором прохождении, чтобы так сильно поменялась концовка.
Ну, зато было легко :)
Похожа на Бари Алибасова после стакана крота.
Спасибо за статью.
Слушайте, у вас странный подход. Если игра выглядит любопытнее других, в плане находок. За это можно снять шляпу, но вы говорите примерно следующее «игры мне очень зашла, потому что она не такая, как у других в сегменте». Как будто бы, ААА РТС сейчас станет автоматически хорошей игрой, потому что это не экшн, даже если она в хлам сломана. Так себе аргумент не находите ?
«не делать скримеры слишком резкими или страшными.»
Хорошая ирония.
Глеб, а как тебе финальный боссфайт против чела который буквально может телепортироваться\двигаться как флэш в заставках, но в геймплее он монотонно медленно шагает на тебя и надо просто запереть его в специальной клетке?
Насчёт сюжета согласен. Мне тоже не понравился такой подход, когда любые события можно переписать и изменить. Значимость этих событий пропадает сразу.
И вообще, на мой взгляд первая часть подавала интересную историю, которую было интересно изучать. А вторая игра это филлер, который появился из заигрываний студии с метавселенными.
о чем речь?
Ну разделяю. Я тоже поклонник студии и тд. Но вот Alan Wake 2 мне во многом не понравился и просто раздражал.
Некоторые замечания высосаны из пальца. Например перезарядка, это же явно связано с тем что играли на геймпаде без особого опыта. На пк перезарядка не вызывает никаких проблем, нажал кнопку перезарядки, 2 секунды побегал вокруг врагов и готово.
Про спецэффекты во время игры тоже не согласен. Это же не counter strike и не doom, а медленный хоррор выживач. Я во время игры не только успевал успешно воевать с врагами, но и наблюдать за всеми этими разными, прикольными эффектами.
Насчёт скримеров — я лично вообще не играю в хорроры (именно в хоррор типа outlast или amnesia, а не выживачи типа resident evil 4 и Alan Wake 2). И за всю игру меня только 2 раза скримеры в игре заставили хоть как то отреагировать и вздрогнуть. На все остальные я практически не реагировал, и я думаю это было специальное решение remedy не делать скримеры слишком резкими или страшными. Для меня скримеры в Alan Wake 2 были практически незаметны.