В преддверии выхода сиквела, взглянем на замыслы оригинала, реализованные в нём концепции, и на идеи, ушедшие в стол. С «маленькой» щепоткой личных впечатлений.
Давайте откровенно: мне тяжело хвалить Dragon’s Dogma — и, думаю никто из тех, кто играл в первую часть, не будет спорить с тезисами о том, что она ужасно однообразна, что в ней серое окружение и весьма бедный дизайн открытого мира; что сам открытый мир абсолютно мёртв и нужен, разве что, для растягивания геймплея, и что… впрочем, обо всём по порядку. Прежде чем погрузиться в Догму Дракона и проникнуться ей, у меня ушло… три? Да, кажется три попытки. И в первые две, по разным причинам, игра вновь и вновь улетала в долгий ящик (суммарно — где-то лет на 7). Однако…
Сейчас, когда за плечами всё это проведённое с ней время — я искренне люблю оригинальную Dragon’s Dogma — ту, которая с припиской Dark Arisen, и очень жду её продолжения. А пока длится ожидание — попытаюсь рассказать и вам, что она из себя представляет, и почему ей стоить дать шанс. Разумеется, материал содержит спойлеры. Приятного прочтения.
2000-й год. Первые концепты
Хидэаки Ицуно. Если вы следите за игровой индустрией, то, вероятно, слышали это имя: ну, знаете, один из ветеранов Capcom, второй отец серии Devil May Cry, человек, во многом ответственный за то, как выглядит лицо жанра hack and slash в наши дни. Одним словом — легенда, что за, почти, 30 лет работы в студии, приложил руку к множеству её самых знаковых продуктов: от длительной работы с файтингами, с которых, в 1994, и начался его творческий путь, до… собственно, Dragon’s Dogma II — второй попытки реализовать концепт, родившийся в голове Ицуно больше 20 лет назад. Имеет ли озвученная информация отношение к сегодняшнему рассказу? Разумеется: ведь, во многом, именно слияние творческого пути Хидэаки и проектов студии определит, что из себя будет представлять серия. Но, обо всём по порядку.
Итак, 2000-й год, Ицуно и его команда завершает работу над Capcom vs SNK (2000). Хидэаки, который, к тому времени, зарекомендовал себя на роли геймдиректора, поступает предложение — выделить освободившееся между проектами время на участие в разработке нового IP, основу которого должен был заложить разработанный им дизайн-документ. Позже, в 2008 году, когда Dragon’s Dogma вступит в фазу активного питчинга, предложенная Ицуно идея эволюционирует в полноценную «рыбу»: action-RPG в открытом мире, опирающуюся на элементы т. н. «Western RPG», с упором на систему «пешек». Сейчас же, на этапе сбора концептов, основной идеей будущего хита станет BBS — Bulletin board system.
Идея пешек, которая является одним из ключевых элементов Dragon’s Dogma, родилась примерно в это же время (прим: речь про 2000 год). Источником этой концепции являлись «доски объявлений», или форумы, к которым мы привыкли сегодня. Непринуждённость и простота использования, а также асинхронный формат позволяли пользователям общаться, не беспокоясь о каких-либо временных ограничениях, но это было также эффективно, как общение в текстовом, или видеочате в режиме реального времени. Именно с этого и началась вся эта идея. Мы хотели привнести в игру эту непринуждённость, этот элемент.
В некотором роде, BBS являлись предтеч современного интернета, объединяя тысячи людей в рамках одной локальной сети (для жителя СНГ, примером такой инфраструктуры могут служить «локалки», протянутые между несколькими жилыми домами — только в масштабе целого города). Структурно, это напоминало форум — в рамках отдельной взятой «доски объявлений», пользователи могли обмениваться файлами, общаться в текстовых чатах, играть в простые онлайн игры.
К 2000 году, с распространением глобальной сети Интернет, этот формат уже, практически, вымер — в Японии его обвал пришёлся на конец 90-х, но, концепция в голове Ицуно была близка и современным форумам: асинхронное сообщество, в которое любой пользователь может выгрузить плоды своего творчества, чтобы выставить их на всеобщее обозрение. Упомянутые «пешки», как раз, и должны были стать тем самым творчеством.
Впрочем, реализации этого концепта помешало сразу два фактора: во первых, уровень технологий 2000 года не способствовал тому, чтобы создать игру с полноценным асинхронным мультиплеером, а во вторых — вышестоящее начальство, в срочном порядке, перебросило Ицуно для… «помощи» в разработке Devil May Cry 2, которая, из перспективного сиквела, стремительно катилась в сторону коммерческой катастрофы. Про все сложности, которые сопровождали этот проект на пути к релизу, я рассказывать не стану — можете ознакомиться с ними в видеоформате, если вам интересно. Нас же интересует лишь сам факт причастности Ицуно к именитой серии — ведь следующие 7 лет, вплоть до релиза Devil May Cry 4, именитый геймдиректор будет приписан к ней.
В упомянутый период времени, разработка его нового IP поставлена на паузу, но работа над DMC не пройдёт для Хидэаки впустую — после всё же провальной DMC 2, он выбьет для себя право на создание мягкого перезапуска серии, а позже закрепит успех в DMC 4 (пусть и оказавшейся немного спорной — вероятно из-за вмешательства руководства компании в разработку). Подобная череда успешных проектов, как это положено в данной индустрии, даст Ицуно право на повторный запуск собственного IP — в которое опытный геймдиректор, на сей раз, утащит концепции едва ли не из половины успешных франшиз Capcom. В том числе, слешерную боевую систему Devil May Cry.
2008-й год. Идеи Dragon’s Dogma
В 2008 году, когда Ицуно начал питчить идеи своего нового проекта перед руководством Capcom, тот стоял на трёх основных «геймплейных китах»: это должна была быть ориентированная на экшн RPG, действия которой должны были происходить в открытом мире, с основной отличительной идеей — возможностью передавать своих «пешек» другим игрокам и пользоваться теми, что были созданы ими.
Я уверен, что каждый сталкивался с этим раньше, и пожалуйста, подумайте о том, что это было примерно весной 2008 года: тогда было не так много ролевых игр, ориентированных на экшн, и это было до появления Dark Souls, и смартфоны были не у всех на слуху, так что мы тоже не привыкли к социальным играм. Сегодня мы все знаем, что такое игра с открытым миром, но концепция всё ещё была довольно новой, и не достигла уровня мейнстрима. Особенно в Японии: игр с открытым миром было немного, поэтому это трудно объяснить другим. Концепция «досок объявлений» также не получила распространения: они не понимали, какая часть этого должна быть весёлой, так что, честно говоря, не осознавали её суть до самого конца.
Члены нашей собственной команды разработчиков наконец-то поняли это, когда подключились к интернету, а наши коллеги из других команд Capcom сказали мне, что они осознали суть BBS, лишь поиграв в розничную копию игры.
Все три идеи, лежавшие в основе будущей Dragon’s Dogma, мягко говоря, не были, в то время, широко распространены в игровой индустрии Японии, поэтому новое IP вызывало множество вопросов: наиболее популярные представители жанра JRPG использовали поэтапные бои и запирали игрока, в лучшем случае, в полуоткрытых локациях, а возможность «оставить метку» для другого приключенца, обрела широкую популярность уже после выхода Demons Souls, в 2009.
Зато, перечисленные идеи напоминали кое-что другое:
Так называемые «Western RPG», имеющие подавляющую популярность на нашем рынке, традиционно не пользуются такой широкой известностью в Японии: так, например, общий тираж Witcher 3, на 2022 год, там составляет всего 1 миллион копий — из более чем 50 миллионов, проданных по всему миру. Не могу точно сказать, связано ли это с разными менталитетами, или традиционным доминированием на рынке своих тайтлов, вроде Dragon Quest, но, факт остаётся фактом: идеей нового IP Хидэаки Ицуно было создание RPG, идеи которой полностью шли в разрез с традиционным японским геймдевом. И предложил он её создание Capcom — компании, на счету которой, в 2008 году, не было ни одной подобной игры. Думаю, не стоит удивляться тому, что его идею не поняли не только руководители, но и многие члены команды разработки — в последующем, это обстоятельство приведёт к несколько печальным последствиям для финального продукта.
Основным источником вдохновения для нового IP послужили такие проекты, как TES IV, Fallout 3 и Fable II (о некоторых из которых, в период питчинга, руководство даже не слышало) — западные RPG, отличавшиеся одной общей чертой: гораздо большей «приземлённостью» игрового мира, в сравнении с восточными коллегами. Гейм-дизайнер Dragon’s Dogma, Макото Танака, в одном из блогов разработки, приводил следующее сравнение:
Представьте на мгновение, что вас выбросило на равнины Африки. Там живут разные животные и звери, занимающиеся добычей. В этот момент мимо проходит большое существо — возможно, слон. Заменив это чем-то «фэнтезийным», вы получите нечто действительно захватывающее! Гоблин, прячущийся среди кустов, или циклоп, идущий по полю.
Продумывая то, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром, разработчики задавали себе множество вопросов: что будет если его обольёт водой, или опалит пламенем? Как путешественник будет чувствовать себя, очутившись в темноте ночи? Как он будет действовать, оказавшись один на один с огромным крылатым созданием, вроде грифона? Исходя из ответов на эти вопросы, они и пытались сформировать основную концепцию мира — нашего, средневекового мира, место обычных созданий в котором заняли выдуманные существа. И подчиняться этот мир должен был тем же правилам, что, окажись мы на месте протагониста, пришли бы к нам в голову сами собой.
Правитель, здесь, может воздвигнуть целый форт, чтобы оборонять людей от нашествий гоблинов; мирное стадо буйволов, пасущихся на лугу, может растерзать прилетевший грифон; сонный город, подобно нашествию огненного смерча, может быть сожжён пламенным дыханием стихийного бедствия — дракона.
И одна такая бестия, как раз, только что нагрянула в поселение, имя которому…
Кассардис. Завязка Dragon’s Dogma
Бедная рыбацкая деревня ютится у отвесных гор, что прикрывают её от штормов. Крохотные каменные дома, тут и там, будто проросли из самого тела горы — почти неотличимые друг от друга снаружи, изнутри они наполнены плодами рыболовного промысла. Море — и мать, и бог для этих людей: пусть они живут в нищете, но оно оберегает их от голода, и жители возносят к нему молитвы. Это место живёт в мире — пока, за многие лиги отсюда, храбрый воин бросает вызов кровожадному дракону.
Контраст — излюбленный приём подачи этой истории, что, не раз и не два, будет создавать подобные сцены. Пара минут схватки с драконом не так важна для истории сама по себе — но, когда сцена сменяется, и нам показывают эту тварь, летящую прямиком на мирный город — мы знаем, что она опасна. Позже, когда Dragon’s Dogma обрастёт адаптациями, каждая из них, в красках, будет показывать нам растерзанных людей и сожжённые дотла города, но… оригиналу это не нужно. Достаточно лишь контраста — в пейзажах, в нарядах, в личностях. Поэтому, запомните этот приём.
Вторя теме контрастов — и наш главный герой не какой-то там именитый воин, или хотя бы наёмник: всего лишь обычный рыбак, который, в конце тяжёлого дня, неспеша плетётся к себе домой. Он никогда не покидал пределов родного города, у него нет великих стремлений — и даже слухи о пророчестве, что разносят слуги Герцога, его не волнуют: какое дело им, живущим здесь, на краю света, до прихода дракона?
Секундой позже, зловещая тень затмевает заходящее солнце.
Забавно, но, изучая последующие «произведения по мотивам», имевшие место во франшизе, я часто замечал попытки подражать «Берсерку» — привнести в этот мир тёмное фэнтэзи, намеренно сгустить краски. А надо ли? В отличии от западных RPG, где на героя, с ходу, вешают табличку «Избранный», в Dragon’s Dogma всё куда прозаичней — чуда не будет. Да, своим героизмом протагонист смог отвлечь бестию, спасти бегущих в панике людей. Но, расплатой за это станет лишь длинный коготь, вонзившийся ему прямо в сердце, чтобы, затем, вырвать его из груди.
Отныне мы — Воскресший. Этот титул не дарует нам ничего: просто клеймо очередной жертвы, которую, по неясным причинам, дракон решил пощадить. И лишь издевательский голос в голове вторит: «Если хочешь вернуть сердце — приди и возьми. Или забейся в самый тёмный угол, где я тебя не найду!».
Такая вот завязка у Dragon’s Dogma — мрачная и грязная, совсем не под стать тем франшизам, на которые Ицуно опирался при её создании. В любой другой игре, подобное начало стало бы поводом для длительного приключения, в котором Воскресший оказался бы тем самым «Избранным», которому суждено убить дракона — но, здесь всё не так. Его титул не уникален, он не даёт священного права сразить дракона, даже особая сила протагониста теперь ограничивается лишь тем, что он способен повелевать легионом пешек. Впрочем, их очередь ещё придёт. А пока — давайте поговорим про Кассардис.
Я уже упоминал раньше: одной из целей команды Ицуно была «приземлённость» сеттинга, в котором происходит действие Dragon’s Dogma: органичное сочетание дикой природы, элементов старины и позднего средневековья, сочетание которых заставит поверить в то, что у этого места, до нашего прихода, была своя история. Как же добиться подобного? По старой традиции Capcom — свалить в Европу за референсами!
К сожалению, я не нашёл в доп. материалах упоминаний конкретных мест, посещённых командой — но, готов поспорить, в их числе оказался бы остров Санторини, расположенный в Средиземном море. На самом деле, культура античной Греции далеко не один раз встречается в мире игры, причём — как нечто нарочито устаревшее, что имело место сотни лет назад. Видимо поэтому жители Кассардиса так похожи на древних греков — смуглые, в открытых одеждах, с большим количеством синего и белого в их цветовой палитре. В отличии от жителей северной части региона, южане куда больше поклоняются силам природы, а их быт, в основном, представляет собой собирательство и охоту. Думаю, памятуя о теме контрастов, вы сами можете представить, чем живут их соседи. Впрочем, греческая культура встречается и в других аспектах мира — в происхождении некоторых монстров, дизайне снаряжения и, например, мирмидонцах.
Замечание от автора. Честно говоря, выбор Санторини в качестве референса для стартовой локации, отлично работает, в том числе, и на геймплей: благодаря своему расположению на побережье, из окрестностей «стартового города» можно разглядеть практически все сюжетно важные локации, что неплохо работает на погружение игрока. К тому же, сами его перепады по высоте, вызванные особенностями застройки, позволяют, в тепличных условиях, изучить прыгучесть, липучесть и лазучесть главного героя — не самое плохое решение в игре, одной из фишек которой является карабканье на огромных монстров.
Разумеется, исследовав город подробнее, можно выделить ещё множество подобных мелких деталей — то, как я описывал архитектуру, в целом, касается и таких аспектов игры, как обучающие квесты, или первые схватки с врагами. Но… я не буду. Оставлю это на ваше личное изучение. Зато, что точно стоит затронуть, так это…
Азы боевой системы
В конце концов, это основной геймплей — ещё бы его игнорировать. Помните, про что я говорил парой абзацев выше? Правильно — про огромных монстров. А какая ещё серия Capcom была посвящена убиению подобных?
Фора в 7 лет, что имела место между первыми концептами, и питчингом конечной идеи, оказалась Хидэаки Ицуно только на руку: в конце концов, она дала ему опытную команду, доверие компании и скачок в технологиях. А также — доступ к наработкам по целым двум франшизам, успевшим обрести популярность за эти годы: Devil May Cry и Monster Hunter, сильные стороны которых отлично синергировали друг с другом в рамках новой франшизы.
Разумеется, нельзя просто так взять и перенести в реалистичный сеттинг мужицкую удаль Данте, или способности Неро: даже для магического мира, их пируэты и способности кажутся… слегка чрезмерными. К тому же, action RPG предполагает игру не по единому шаблону, в котором способности персонажей аналогичны, а некоторую свободу действий — даже если игрок ограничен рамками игровой механики, ему надо было дать самому прописать себе главного героя. Причём, хотя Догма Дракона косилась в сторону западных RPG, делать персонажа мультизадачным, как в Skyrim или Fable, было нельзя — каждый созданный Воскресший должен был быть, хотя бы отчасти, уникален. Но, как выполнить подобное условие, лавируя между созданными ограничениями? За счёт введения системы классовых различий. В Dragon’s Dogma она получила название «специализации».
Как правило, если игрок выбирает «класс» в других играх, это определяет стиль его игрового процесса от начала до самого конца: став магом в Dragon Age, мечом уже особо не помашешь — максимум, расширишь свой потенциал за счёт специализации, но и эта возможность ограничена. И чем дальше будет заходить игрок, тем меньше возможностей пересобрать своё альтер-эго у него будет: уже подобрано снаряжение, выбраны навыки, да и команда сбита под определённый алгоритм.
Dragon’s Dogma, в этом плане, действует абсолютно иначе — она всё ещё не отменяет ограничения, присущие тому или иному классу, но, взамен, делает сами классы гораздо более гибкими. Запуская новую игру, вашему Воскресшему доступно всего три начальных специализации: воин, рейнджер или маг, с очевидными различиями — от силача, полагающегося на ближний бой, до могущественного волшебника, бьющего издали. Ну и золотая середина, которая умеет всего понемногу. Связан ли игрок подобной ролевой системой? Отнюдь. Помимо того, что класс, в любой момент, можно (и нужно) выбрать заново, так и прокачка разных веток, в итоге, открывает доступ к мультиклассовой «специализации»: воин может овладеть азами магии, став магическим рыцарем, а лучник прокачать физические навыки, превратившись в ассасина. Кроме того, пассивные навыки разных классов, как и некоторые активные способности, передаются между разными ветками — к сожалению, если стать магическим лучником, то доступ к сильнейшим заклинаниям архимага окажется утрачен, но… зато, останется доступ к пассивным «значительно улучшает магический урон», что позволяет склепать себе машину-убийцу на любой вкус.
Много ли времени уходит на изучение каждой отдельной специализации? Не особо, где-то в районе 10 часов для самых продвинутых, т. к. прокачка происходит за счёт отдельных очков, получаемых, в основном, в ходе сражений. То есть, к тому моменту, как эта система станет доступна полностью, у игрока, скорее всего, будет вкачана, минимум, одна, базовая ветка, после чего встанет выбор — углублять её, или уйти куда-то в сторону.
Так, например, моя история: изначально начав своё путешествие за мага, я захотел, в конечном итоге, выкачаться в магического лучника — возможность отправлять очереди из самонаводящихся стрел, ставить теневые ловушки и превращать себя в ходячий факел, сжигая врагов заживо, звучала довольно заманчиво. Поэтому, когда ветка мага и архимага была благополучно закрыта, мой Воскресший, временно, начал практиковать навыки стрельбы из лука.
Почему сразу не прыгнуть на нужный класс, если игра такое позволяет? Потому что характеристики персонажа также привязаны к специализациям: то, есть, если игрок играет за мага, то у него будет прокачиваться сила волшебства, а навыки лучника, напротив, повлияют на прирост физической силы и очков здоровья. Дополните это системой пассивных навыков, мультиклассовыми способностями и прочим, и вот, перед вами уже стоит крепкий середнячок, основная роль которого — сдерживать врагов на одном месте, пока моя «пешка», чистый архимаг, кастует в тылу метеоритные дожди, молнии и проклятия. Но, это мы так, забегаем немного дальше:
Возможно, тут меня спросят «а причём тут вообще Devil May Cry?»
Во-первых, посмотрите на то, какую грязь выполняют местные персонажи — пусть это и не полноценный слешер, но Ицуно, явно, стремился к нему. Во-вторых, вспомните пятую часть, и различия между главными героями, каждый из которых заточен под свой конкретный стиль боя. Это не так явно ощущается в виде текста, но «воин, рейнджер и маг» — это натуральные Данте, Неро и Ви, которых ещё и можно пересобрать в тех комбинациях, что вам захочется. Но, чтобы это не превратило Dragon’s Dogma в совсем уж форменное безумие — подобному разнообразию был нужен противовес. Которым стали механики Monster Hunter — своеобразного «заземлителя» происходящего.
Если вы, как и я, максимально далеки от этой серии игр (из подобного, довелось играть только в серию God Eater) — суть Monster Hunter в том, что мы, будучи в шкуре, относительно, нормального человека, охотимся на исполинских тварей, добываем себе новое снаряжение, тратим добытые ресурсы на его прокачку, и повторяем эти действия в бесконечном цикле гринда. В отличии от Devil May Cry, где различия встреченных врагов, порой, весьма условны, MonHun полностью построен на выявлении сильных и слабых сторон добычи, которые, для каждой особи, индивидуальны — если ваша жертва покрыта непроницаемой бронёй, то что мешает сбить её с ног, открыв для атак мягкое пузо? Разумеется, для достижения подобного, придётся тщательно подобрать оружие и снаряжение, выбрать момент для атаки, загнать добычу в угол… В общем, суть вы поняли. Но, перекочевало ли что-то из перечисленного Dragon’s Dogma?
К сожалению, та часть, которая касается «заманить, загнать, забить» потерялась где-то по пути: в последующем, частично, она будет введена в качестве системы приманивания «падальщиков», в рамках DLC, но, в основной игре, никакие действия героя, вне сюжета, приманить врагов не могут. Зато, что перекочевало в новое IP — так это система уязвимостей врагов.
Конечно, подобная механика не уникальна: из недавнего, сходу вспоминается Bloodborne, где, избивая определённые части боссов, можно было сломать им руки, или предотвратить особые атаки. Но, признаться — в Dragon’s Dogma, до сих пор, подобная система, кажется, одной из самых зрелищных. И причина кроется в её комплексности.
Вот, например, есть в игре грифоны — мало того, что их по пальцам можно пересчитать, так ещё и убить не так-то просто: намнёшь этой курице бока, а она норовит улететь куда подальше. Как с такой быть? Ну, например — взобраться верхом и отвлечь: пока грифон будет занят вами, сопартийцы, с земли, его добьют. Или крылья попробовать сломать — а что, пущай без них полетает. Хотя, зачем ломать, если можно сжечь! Тогда и догонять подранка не придётся, ведь он сам с небес вниз сиганёт.
И вот такие «если» — тот аспект, в котором, по-настоящему, видна глубина проработки мира, и усердность работы, проделанной Макото Танакой и его коллегами. Каждая битва в Dragon’s Dogma, даже самая рядовая, уникальна, и может закончиться неожиданным образом — особенно, если недооценить противника. Снова личная история: однажды, на узком горном перевале, меньше чем за минуту, самый обычный циклоп разделал под ноль и меня, и мою команду. Как так получилось? Один удачный удар палицей, который смахнул всех сопартийцев вниз со скалы — гравитация доделала всё остальное. А пока я, с открытым ртом, наблюдал за происходящим — благополучно полетел вслед за ними. И подобных историй, несмотря на свой абсолютно мёртвый мир, игра генерирует огромное множество.
Впрочем, как бы не старались авторы, на подобном фундаменте не получилось бы скроить полноценную RPG: про такой феномен, как «сюжет игры» мы точно поговорим дальше, но даже без него — за исключением всего перечисленного геймплейного «костяка», Dragon’s Dogma не хватало какой-то фишки, которая обтянет его мясом. И эту нишу заняла…
Система пешек
Давайте откровенно — написать интересного NPC-спутника не так и просто, особенно для RPG: даже если откинуть очевидные технические сложности, индивидуальность подобного товарища будет весьма ограничена. В какой-то момент игрок начнёт подмечать, что его оруженосец выбивается из окружения, что его реплики и реакции на происходящее, если они вообще есть, довольно быстро заканчиваются. Но… что, если индивидуальность вашего спутника будет определять не сценарист, а другой игрок?
Именно эта идея, вероятно, витала в голове Хидэаки Ицуно, когда он размышлял над системой BBS — напомню, этой аббревиатурой обозначали локальные форумы, вымершие под конец девяностых. Так родилась идея «пешек» — сопартийцев, ограниченно способных к самообучению, воспитанием которых занимается сам игрок. Что же они из себя представляют?
Представьте, что вы заводите блог... в интернете, не будем конкретизировать. Поначалу, у вашей странички нет никакого «лица», она также девственно чиста, как вклад залётных пользователей в развитие сообщества. Чистый лист, на котором можно делиться любым творчеством, которое придёт вам в голову. Может вы будете писать комплексные тексты: путешествовать по открытому миру всемирной паутины, тщательное записывая в ваш блог то, что было вами встречено, приправляя это снаряжением из фактики и маниакально следя за тем, как ваш блог будет выглядеть. Возможно, вам уготована другая стезя — нацепить на свой блог, едва сможете, шутовской костюм, и выставить его на всеобщее обозрение: для корыстных целей, или просто для развлечения. Вне зависимости от выбранного пути, вы можете стать локальной знаменитостью — если созданный вами блог будет достаточно бросаться в глаза, то туда начнут заходить другие пользователи, ставить плюсы, подписываться на вас. А может, через месяц, вы забьёте — и тот, кто наткнётся на ваш блог, обнаружит запустение, которое и трогать-то не хочется.
Вот это и есть «пешка» — манифестация ваших приключений и игрового опыта, облачённая в образ игрового же персонажа, соприкоснувшись с которым, другой игрок тут же, сможет проследить срез ваших приключений.
Очевидно, почему идея «пешек» не вызвала вдохновения ни у руководства Capcom, ни у штата разработчиков — даже сейчас, спустя более чем 10 лет после релиза Dragon’s Dogma, я не вспомню одиночной игры, пытавшейся реализовать подобную идею. Отчасти, такой можно назвать Dark Souls, но там, за личностью фантома, стоит реальный человек. Это же касается и MMORPG. В общем… нет, ничего такого в голову не приходит.
И, говоря про уникальность «пешек», я не преувеличиваю. По крайней мере в плане того, что касается их поведения: ведь, как и игроку, им доступны все инструменты, которыми тот взаимодействует с миром.
Поначалу, созданный вами спутник кажется довольно бесполезным: игра не особо объясняет зачем, спустя полчаса после начала игры, ей понадобилось снова заставить вас копаться в редакторе персонажа, да и пешка всё время повторяет одни и те же реплики (впрочем, мы-то даже этого не можем). Она ни разу не сильнее вас в качестве боевой единицы, у неё тот же ростер приёмов, поэтому вы оба, по факту, бесполезны, даже особых тактик сражений с врагами она не знает — что за безобразие! Но, вот проходит час, два: как и вы, ваш спутник прокачивается, учится новым трюкам, начинает по-своему действовать в бою — в зависимости от того, как захочет сам игрок, или самовольно, её характер будет меняться. Зайдя в игру на следующий день, вы обнаружите, что кто-то призвал её в свой мир: теперь, за время своего личного приключения, она обрела знания, которых у вас, например, может не быть — о том, как проходить тот или иной квест, или о неизвестных вам локациях. И вот, теперь уже пешка рассказывает вам о том, что она видела.
А теперь представьте, что весь мир, кроме немногих NPC, заселён такими пешками — к сожалению, назвать их полноценными личностями не получится, но, за каждой из них, стоит своя история. За этим особенно интересно следить, если проходить игру вместе с другим человеком — подмечать, что ваш товарищ сделал, в своём прохождении, какой-то другой выбор, что он нашёл редкий предмет, или, напротив, самому подарить ему что-то редкое.
Однако, вся эта индивидуальность не работала бы на таком уровне, если бы не ещё один «приземлённый» элемент — редактор персонажа.
Да, многие игры, сейчас, дают небольшую свободу в том, каким будет персонаж — речь не только о его внешности, но и росте и телосложении, которые влияют… ровным счётом ни на что. В лучшем случае, будет разное отношение к мужскому и женскому персонажу, но, на этом всё. В Dragon’s Dogma же смысл заморачиваться с этим не только есть — выбранные характеристики напрямую влияют на то, как вы, или ваша пешка, будете вести себя во время геймплея.
Так, например, чем тяжелее персонаж, тем сложнее его сбить с ног — пока ваша 40 кг магичка потешно укатывается от порывов ветра, созданных крыльями очередной твари, вы успешно стоите на ногах. А можно и вовсе взять её, в этот момент, на плечи, ведь количество переносимого веса также влияет на устойчивость. Сделали двухметрового великана? Он будет быстрее бегать, выше прыгать и дальше бить, но, в противовес, врагам будет легче схватить его, пока тот пытается взобраться по ним — хитбокс-то тоже больше. Но, зато, у такого здоровяка будет самый вместительный инвентарь в команде — на самом деле, весьма спорный момент, так как мелким персонажам, в таком случае, приходится выбирать между доспехами и аптечками, да и в город, довольно часто, наведываться. На бумаге, эта система заходила ещё дальше — так, например, несколько раз за игру, можно заметить лазы с пометкой «небольшой персонаж смог бы сюда пролезть», но они, каждый раз, ведут в помещение, в которое можно попасть и без этого. Дальше мы затронем тему вырезанного контента — видимо это его часть.
Дополнение от автора. Примечательно, что, для реализации подобной «фичи», создатели не стали давать игроку заранее слепленные пресеты тел персонажей, между которыми нужно было бы выбирать при создании оных — все игровые модели, для большей достоверности, свободно уродуются под прихоть самого игрока. Чтобы обрубить потребность в рисовании новых анимаций под эти нужды, команда заморочилась с особой системой скелетной анимации: любой созданный персонаж, без ручной подгонки, подстраивается под единый паттерн, затрагивающий движения и мимику. В будущем, такое решение сэкономит уйму сил и времени, которые уйдут на проработку особых анимаций для ключевых персонажей, а также даст возможность легко создавать разные вариации монстров.
И, что же в итоге? Стала ли система «пешек» той особенностью, которая может продать вам игру, как это и задумывал Ицуно?
Честно говоря: только в том случае, если вас завлечёт сам игровой процесс Dragon’s Dogma. Формирование команды из различных пешек, подбор подходящих друг под друга специализаций и прочее — весьма специфическое удовольствие: да, когда, спустя 50 часов, ты видишь, как твои подопечные, даже без твоего участия, обрушивают на врагов сталь, пламя и молнии — это довольно приятно. Но, пешкам всё ещё не хватает живости вне этого времяпрепровождения: пока вы не в бою, они будут волочиться за главным героем, лишь изредка отвешивая уже сотню раз услышанные комментарии об очередных живописных развалинах. Надо понимать, что система BBS предполагала некоторый «асинхронный мультиплеер», в рамках которого не только пешки, но и вы — лично, или на форумах, делились деталями своего приключения. Однако… ладно, надеюсь они действительно дадут пешкам больше индивидуальности в сиквеле, как это и было обещано. А пока — время затронуть то, что, до сих пор, я старался игнорировать.
Задания, квесты, сюжет. Кривое говно кривого говна
В дневниках разработки, Ицуно и его команда называли своё новое творение «сюжетно ориентированной» игрой: для неё было написано множество тысяч строк диалогов, продуман мир, придуманы интересные сюжетные интриги. И вступление, которое обеспечивал Кассардис, давало надежды на действительно нормальную подачу всего этого… до тех пор, пока игрок его не покидал. Потому что, стоило игроку ступить за порог, как ему в лицо летело СЮЖЕТИЩЕ. И подача оного в Dragon’s Dogma — вероятно, главный бич этой игры. Потому что сюжет-то, вообще-то нормальный, даже отличный, если в него вникнуть. Но подают его через такую задницу, что ты рискуешь пропустить добрую половину важных вещей — и не по своей воле.
Поначалу, проблема не так заметна: вот, вы повстречали дракона, вот — из портала, прямо перед вами, вывалилась пешка, которая, за ручку, отведёт игрока в соседний военный лагерь. В лагере случится некоторая сюжетная экспозиция, которая презентует нам Мерседес — на первый взгляд, весьма важного персонажа, и затизерит местного злодея (ещё там расскажут, что мы, будучи Восставшим, можем призывать пешек на помощь, но про это, потом, забывают до конца игры). Иииии… на этом всё. Мы прерываем сюжет Dragon’s Dogma, чтобы засунуть вас в получасовую миссию сопровождения повозки, в которой не происходит ни-че-го. А, кстати — согласившись на эту миссию, вы завалили второстепенный квест другого персонажа, который, в свою очередь, обрубил вам доступ к ещё четырём сюжетным квестам. Как вы могли узнать об этом? Википедия!
И, что важно — я не могу сказать, что у игры какая-то проблема с построением квестов, как таковых: так, например, мне очень нравится система «досок объявлений», с которых ты можешь брать какие-то совсем побочные квесты на убийство кроликов, крыс, змей, огров, драконов и т. д. Тебе не надо ходить к NPC, который примет у тебя этот квест — ты и так, в ходе своего путешествия, будешь истреблять толпы подобных тварей. И иметь небольшую награду за то, что ты продвигаешься по игре — не самая плохая затея. Разве что сделать их автоматическими: очень обидно, выбравшись из очередных катакомб, полных зомби, обнаружить задание на «убийство нежить x 45 штук», которых ты, вообще-то, только что завалил.
Проблема начинается, когда мы затрагиваем полноценные, срежиссированные побочные квесты — всего их, на протяжении всего сюжета, в районе 40, и не все из них обязательны для выполнения, но… не пройдя некоторые из этих квестов, вы сами того не зная, отрубите себе пути для получения различной, порой довольно важной, сюжетной информации — часть из которой, в свою очередь, будет влиять на понимание основного, блин, сюжета. Чтобы было понятней, о чём я говорю, давайте, в очередной раз…
История из жизни. Итак, идёт моё первое прохождение Dragon’s Dogma (первое, которое я закончил). Отыгрывая типичного приключенца, идущего туда, где интересней, я решаю, пока что, отложить квест на поиски девушки, ради меня отправившейся на поиски местной ведьмы (woman) и пойти сопровождать повозку с военными трофеями. Когда квест с повозкой заканчивается, тот квест проваливается — ну, ничего страшного. Немного обидно, что ведьма, которую я, позже, найду по другому заданию, теперь меня полностью игнорирует, но… камон, она же не может оказаться каким-то важным персонажем, верно?
Долго ли, коротко ли — проходят часы, сотни однообразных «подай-принеси» квестов заполняют журнал заданий, нить повествования уже давно потеряна, и поступки основных персонажей, виденных тобой раз или два, за 50 часов прохождения, вызывают лишь вялое «ах вот оно чё, Михалыч». И вот, уже повержен дракон, в игре начался этап «постгейма», когда сюжет, как я думал, закончился. Но, выполняя очередной квест на «собери 20 камней „воскрешения“ … я вдруг оказываюсь перед истинным финальным боссом.
Это местный бог, Сенешаль. И вот я, абсолютно не ожидавший подобного развития событий, на протяжении 20 минут слушаю его философские разглагольствования на тему того, что он такое, какую роль в мире мы с ним исполняем, как вообще функционирует эта вселенная, и для чего нас, вообще-то, лишали сердца. После этого оказывается, что сенешалем, всё это время, был персонаж, которого мы видели один раз, в самом начале прохождения, но это, вообще-то, было крайне важной деталью, переворачивающей всё с ног на голову. А потом мы убиваем его и происходит… ничего. Мы, формально, теперь бог, но никакой новый геймплей за этим не прячется. И лишь когда игрок догадывается, что надо было сделать:
Честно говоря, в этот момент я подумал, что игра, в сюжетном плане, полное говно. Но, так как любопытство взяло вверх, да и товарищ, с которым мы, одновременно, проходили игру, настойчиво советовал делать это, имея под рукой список квестов из википедии — настало время гуглить.
И… я охререл. Как уже говорилось ранее, в игре, помимо основного сюжета, запрятано ещё 38 дополнительных сюжетных квестов. Сколько из них я выполнил? Где-то 22. Почему я пропустил практически половину контента в игре? Потому что, оказывается, все основные сюжетные события, формально, разделены на 8 глав, к каждой из которых привязан прогресс побочных заданий. Как узнать о том, что эти квесты вообще существуют? Википедия! Поймёшь ли ты, что происходило в основном сюжете, не пройдя дополнительные? Вообще-то нет — ведь они формируют единую, взаимосвязанную историю.
Что ж, пришло время начинать Новую Игру+, которая расставить все точки над «ё». Честно говоря, именно повторное прохождение вызвало у меня желание покопаться в истории разработки этой игры и накатать эту простыню — чтобы убедить и вас, что Dragon’s Dogma стоит дать шанс. Но, прежде — позвольте задать вас один вопрос…
Что есть «главный герой»?
Примерно эта мысль возникла у меня в голове, когда я, заканчивая второе прохождение, начал анализировать все произошедшие в игре события, попутно осознавая, что… Ицуно и команда, в общем-то, кинула нас на протагониста. Причём сделала это так мастерски, что я, даже, не заметил.
Как вы осознаёте себя, погружаясь в роль Довакина? Геральта? Безымянного протагониста Gothic? Перечисленные истории ведь абсолютно разные, как и роль главного героя в них: если серия TES, изначально, ставит нас в позицию какого-то избранного, события вокруг которого происходят постольку поскольку, то Робара, с первых минут, бьют кулаком в лицо и дают понять, что «ты, в этой истории, никто, и просто так тебе здесь не пробиться».
Хорошо написанный протагонист — не всегда тот, кому нужно прописать сотню строчек диалогов на свою экспозицию. Сможете ли вы сформировать в голове образ Гордона Фримена? Он «весьма» немногословен, согласитесь, но тот, кто проходил Half-life, может сделать это — за счёт смеси своего внутреннего диалога с теми крупицами информации, что нам даёт сама игра. Разумеется, этот образ, раз от раза, будет разниться (простите за тавтологию), но он будет — если, конечно, в вашем мозгу Гордон не говорит голосом из Freemans Mind.
Иногда, такой подход к «прописыванию» персонажа даже превращается в мета-игру: так, например, я считаю, что Полый рыцарь, априори, не может являться идеальным сосудом — ведь мы, как протагонист в его лице, общаемся с персонажами и привязываемся к ним от его имени. Но, чаще, это является просто удобной отмазкой для создателей, в особенности RPG — обезличить главного героя, навесить на него бирку «избранного», что сразу отметёт необходимость прописывать взаимоотношения персонажа с миром, и пустить игрока на вольные хлеба. Это то, как я воспринимал Воскресшего из Dragon’s Dogma. И, чёрт возьми, второе прохождение здорово ткнуло меня в это носом.
Сюжет Dragon’s Dogma. Спустя 100 часов и все квесты
Итак, снова Кассардис. Налетает дракон, разносит родную хату, похищает сердце и улетает восвояси — Новая Игра +, если кто спрашивал, отличается от обычной лишь парой новых «подай-принеси» квестов, и сюжет не затрагивает. Оправившись от утраты органа, наш протагонист отправляется на поиски приключений, но, в этот момент, возникает вопрос — а что, собственно, в герое такого «главногероического»?
В первое своё прохождение, воспринимая эту игру, как «типичное фентезийное приключение», я ожидал от неё соответствующего — истории, где избранный главный герой, последняя надежда человечества, получает все регалии лишь потому, что ему не повезло столкнуться с драконом. И… отчасти, в Dragon’s Dogma есть следы подобного сюжетного тропа, но, в остальном:
ЭТО ИСТОРИЯ, В КОТОРОЙ ПРОТАГОНИСТ ЯВЛЯЕТСЯ ТАКОЙ ЖЕ ПЕШКОЙ, КАК И ЕГО СОПАРТИЙЦЫ
Давайте по пунктам. Едва главный герой выходит за порог родной деревни, как ему встречается Мерседес — особа царских кровей, которая берётся представить нашего героя местному герцогу, ведь тот «одолел гидру». Так? Не так: во-первых — гидру мы валили всем военным лагерем, и особой заслуги Воскресшего в этом нет. Во-вторых, и сама Мерседес не то, чтобы много значила для местного правления — её, в качестве «исполнения договорённостей» с соседним государством, направил собственный отец, так как обязанности исполнять нужно, но делать этого он не хочет. Поэтому и поехал не старший сын — талантливый полководец и воин, или, хотя бы, отряд подготовленных рыцарей: отправилась одинокая женщина, что, в отчаянии, пытается набрать хоть какой-то вес за счёт армии добровольцев. И, внезапно возникший Воскресший, в купе с головой поверженной гидры (причём гидра в списке идёт выше нас) — отличный способ завоевать хоть какое-то уважение при дворе.
Идём дальше: наша делегация прибывает в местную столицу — Гран-Сорен, величественное и грандиозное строение… когда-то в прошлом. Всё, по пути сюда, давно лежит в руинах и захвачено враждебными тварями: если не монстрами, то хотя бы бандитами. Дороги заброшены, караваны разграблены — отчасти, конечно, это вина орд чудовищ, что хлынули в Грансис вслед за драконом, но, чем дальше мы будем продвигаться по сюжету, тем очевиднее будет: страна окружена лживыми союзниками, что спят и видят её падение, а сам Эдмунд, местный герцог, не особо-то и справляется с ситуацией. Может, при таком раскладе, нас, нового Воскресшего, будут чествовать в качестве героя? Ага, конечно:
Даже если опустить тот факт, что, перед аудиенцией с герцогом, нас часов 10 будут мариновать по унылым подземельям, в рамках «компании по охоте на дракона» — для Эдмунда мы как кость в горле. Хотя бы потому, что он и сам является Воскресшим — всё его государство, к сему моменту, держится на том, что герцог, когда-то, поверг предыдущего дракона, а значит новый герой видится ему прямой угрозой. Это можно проследить задолго до того, как протагонист встретится с этим персонажем напрямую: в заданиях, на досках объявлений, героя усердно высмеивают, а все поручения, выдаваемые герцогом — либо попытки отослать нас подальше, либо смертельно опасные миссии. И апогеем его пренебрежения является сцена аудиенции, закреплённая выше. К сожалению, здесь она, немного обрезана — дальше герцог продолжает шутку, связанную с нашей «короной».
Честно говоря, сам я этот момент не считал: он обратил на себя моё внимание, когда я наткнулся на обширную ветку обсуждений этой сцены на одном из англоязычных форумов. И действительно, без знания контекста, она воспринимается не более, чем очередная шутка, разрядка атмосферы: «ха-ха, шут нацепил на нас смешную шляпу». Но, тем любопытнее была мысль, что, вообще-то, этой идиотской выходкой он… спас нас? Да, Фесте, буквально, позорит нас перед всеми приближёнными владыки, сводит на нет все попытки Мерседес (смуглая девушка в белых доспехах) завоевать уважение, но, вместе с тем, он же и отсрочивает потенциальную расправу герцога над его соперником за власть — в конце концов, какую угрозу может представлять, буквальный, шут?
И подобных разночтений, порой, весьма очевидных сцен, в Dragon’s Dogma довольно много. Рискну предположить, что виной тому — подход к написанию местного сценария:
Одна из самых больших проблем при таком количестве диалогов (42 000 строчек) — сделать персонажей уникальными и интересными для игрока. С самого начала процесса разработки мы решили, что хотим достичь в Dragon’s Dogma «высокого» фентези, не только в плане мира и дизайна персонажей, но и в манере речи.
Примечание: термин «high fantasy», обычно, применяется к произведениям, действия которых происходят в альтернативном мире, правила и хронология которого придуманы под его события. Примером таких романов можно считать серию Властелин Колец, или Игру престолов — во многом, именно на них разработчики опирались, продумывая мир DD. Альтернатива ему, «low fantasy» — помещение истории в мир, схожий нашему, но с добавлением магических элементов. Иногда, к таким произведениям относят «Гарри Поттера», но, в его отношении, имеются разночтения.
Существует множество игр, особенно японских игр в стиле фентези, в которых диалоги более современны. В этом, конечно, нет ничего плохого: он легко считывается как для носителей языка, так и для тех, для кого он не является родным, и конечно, требуется гораздо меньше работы по переводу на него и обратно. Однако мы действительно чувствовали, что, поскольку игровой мир DD выглядит так, каков он есть, а общий сюжет достаточно драматичен, была важно, чтобы диалоги только усиливали это ощущение. Джордж Р. Р. Мартин оказал сильное влияние на английский текст, и, я надеюсь, что это будет очевидно, и локализаторы также привнесли своей собственный колорит в исходный текст.
Примечание: Dragon’s Dogma, в отличии от многих японских игр, сразу разрабатывалась на шести разных языках, чтобы, на этапе локализации, минимизировать урезание художественного стиля. Английская озвучка, при этом, является базовой и единственной — до выхода дополнения.
Если брать другой пример — местный культ «Спасения». Во время первого прохождения, эти ребята ощущаются не иначе, чем типичные антагонисты главного героя, которых надо просто вырезать во имя мира во всём мире. И тем забавнее, на втором прохождении, случайно выцепить название культа в разговоре со случайным торговцем.
Что это, скрытый диверсант? Да вроде не похож. И про культ он говорит, совсем не скрываясь — будто бы для него это что-то повседневное. И, на этот раз, внимательней вглядываясь в диалоги, ты понимаешь, что так оно и есть: культ «Спасения», пусть и является, в своём ядре, толпой религиозных фанатиков, переметнувшихся на сторону дракона, начал собирать сторонников в качестве безобидной секты, в которую люди вступали не из злых убеждений — страх за свои жизни, своё имущество, заставлял их искать «спасения» в лице новоявленной религии. И вот тут всплывает причина, по которой, пусть я и хаю подачу сюжета в Dragon’s Dogma, она имеет право на жизнь — дополнительные квесты должны быть привязаны к основному сюжету, чтобы работать.
Вновь вернёмся к серии TES, Ведьмаку, прочим RPG, и обратим внимание на одну их большую проблему — весь мир в этих играх железобетонно припаян к действиям главного героя. Что, тот кмет будет просить нас отогнать падальщиков, которые грызут трупы на кладбище? Он и через сто часов будет делать то же самое — и его, для разнообразия, даже не сожрут. Разумеется, привязка ко времени, это тоже не самый лучший способ правильно подать игроку историю — я, например, дропнул, когда-то, Dead Rising 2, т. к. меня жутко напрягал местный таймер. Но, если, во второй Dragon’s Dogma, у квестов будет пометка «задание перестанет быть доступным после следующего сюжетного акта», и о самих этих заданиях начнут телеграфировать получше — у меня не останется к ним никаких претензий. О чём бишь я? Ах, да, культ Спасения.
Зачем привязывать его к течению основной истории? Ну, смотрите сами: в начале игры, за исключением двух нападений монстров, подстроенных антагонистом (который, на тот момент, даже не представляется — знакомство с ним является опциональной встречей), культ «Спасения» не подаётся в качестве явных злодеев — все их преступления сводятся к тому, что бродячие торговцы, по их просьбе, вербуют новых сторонников культа, продавая тем магические опознавательные амулеты. Но, проходит время: и вот уже, во время «охоты на дракона», они обращают на себя внимание местных властей — дело доходит до расследования, которое выводит Воскресшего на след ритуалов по созданию нежити.
Наступает следующий сюжетный акт — и вот оказывается, что «Спасение» начало использовать призванных в открытую: под покровом ночи, скелеты штурмуют крепостные стены города, вызывая панику среди обычного люда — что, в свою очередь, вынуждает ещё большее количество людей примкнуть к культу. Но, зачем им эти люди? Затем, что из свежих жертв получается более сильная нежить — «ядро» культа, набрав достаточно силы, начало убивать неофитов. А когда ситуация достигает апогея — фанатики и вовсе отваживаются на открытые нападки в сторону власти: собрав самых отчаянных сторонников, они штурмуют и захватывают одну из важных крепостей герцогства (по иронии, спасая этим главного героя — ведь его, в момент атаки, герцог собирался отправить в далёкий поход, не знамо куда и непонятно зачем).
И, наконец, когда угроза оказывается подавлена — начинается охота на тех, кто и не подозревал о целях культа: тех самых бродячих торговцев и неофитов. Почти никак не связанная с основной историей, но вполне внятная сюжетная линия. И, если игрок пройдёт её от начала, до самого конца, то нарастающая в Грансисе паника станет для него куда ощутимей. Жаль только, что, почти половина связанных с этим подсюжетом квестов — пропускаемая.
Что сказать-то хотел? Честно говоря, не знаю — считайте это промежуточным итогом. В Dragon’s Dogma хороший сюжет, поданный очень странным образом. И, возвращаясь к теме того, что «Ицуно кинул нас на протагониста»: суть в том, что вся история DD, кроме самого её финала, произошла бы и сама по себе, без нашего участия. Этот мир, по большей части, существует в плоскости своих, довольно приземлённых конфликтов, для решения которых не нужен никакой избранный — и, раз уж мы не нужны истории, то сценаристы не стесняются превращать нас в свою марионетку, делая сторонним наблюдателем.
И… мне не хочется ругать игру за подобный финт — просто потому, что люблю сюжеты, в которых история награждает тебя за подмечание её мелких деталей, давая больше контекста. Но, сдаётся мне, что это не было каким-то заранее продуманным способом поиграть со зрителем — просто, потому что Dragon’s Dogma, в текущей своей итерации, не доработана.
Помимо того, что, в конечную версию, попало только 50-60 процентов изначально задуманного контента, с вырезанием целых сюжетных локаций, и урезанием сюжетного наполнения — многие механики, даже сейчас, находятся в полурабочем состоянии. Например, вы знали, что в этой игре есть система взаимоотношений с другими персонажами? Нет? Ах, ну да — ведь я о ней не говорил. За ненадобностью.
А ведь это целая подсистема: некоторые персонажи начинают симпатизировать вам, если вы успешно выполняете их задания, дарите им предметы, просто часто разговариваете с ними. Даёт ли это что-то на геймплее? Почти ничего — лишь один особенный «сюжетный поворот», происходящий с наиболее дорогим игроку персонажем ближе к концу игры, да пару новых диалогов: в «повороте» дракон похищает нашу возлюбленную, чтобы, перед финальной битвой, зачитать нам морали на тему того, насколько ценна человеческая жизнь и дать выбор — сразиться с ним, или пожертвовать пленником.
Надо ли говорить, что для того, чтобы мой, подчеркну, МУЖСКОЙ персонаж, не занялся, в итоге, мужеложеством, мне пришлось, на третьем прохождении, буквально, подстроить смерть всех тех, кто мог воспрепятствовать нормальному гетеросексуальному сексу? Потому что, очевидно, с торговцами ты говоришь чаще!
И подобные хвосты торчат отовсюду. В игре, по заявлениям Ицуно, куда меньше типов врагов, чем он того хотел — особенно исполинов, на которых строится вся эпическая составляющая. У пешек, местами, ужасный ИИ — знаю, в дополнении, минимум, одно место, где они добровольно прыгают в пропасть. Некоторые способности классов работают странно — так, например, способность «Невидимость», даёт персонажу, на время её действия, неуязвимость. И враги не перестают его замечать, несмотря на визуальный эффект. И подобного в игре куча, а в особенности…
Открытый мир
Не так давно, в одном из интервью, поднималась одна из самых болезненных для первой части тем, в обсуждении которой комментаторы разделились на два лагеря:
И нет, как правильно пишут там, в комментариях — подобные случайные события на карте, это не то, чем опытный геймдизайнер, вроде Ицуно, должен хвалиться в интервью. Меня радуют, скорее, возможные вариации этих самых событий, на фоне того, что игра уже демонстрировала на прошлых демонстрациях:
Открытый мир первой Dragon’s Dogma… я бы не назвал его даже мёртвым — он мертворождённый. Хотел привести, в качестве сравнения, Forspoken, но, бегло просмотрев геймплей на Youtube, резко сильнее зауважал Догму — пусть в ней и нет такого красивого перемещения по карте, но эта игра хотя бы не представляет из себя бесконечное пустынное поле с маркерами.
Главная и основная проблема игрового пространства DDDA — оно абсолютно статично: если вы встретили группу бандитов на перевале в первые два часа игры, то они будут респавниться там до бесконечности; тот самый одинокий циклоп, скинувший вас со скалы 50 часов назад, никуда не денется, и даже не сменится, скажем, двумя циклопами — максимум, станет побольше и поматёрее. И даже встреча с грифоном — как может показаться, случайное событие! Да, даже она происходит в одном и том же месте, просто, насколько я понимаю, случайным образом.
Где-то сильно выше я писал, что система пешек, в купе с необычной боевой системой, являются двумя продающими фичами игры — и от своих слов я не отказываюсь. Но, насколько бы они не были хороши — никому не будет весело переживать одну и ту же ситуацию десятки, а может и сотни раз подряд. И если вторая часть, хотя бы в каком-то виде, сможет вдохнуть в открытый мир подобие A-live, некогда заявленной в S.T.A.L.K.E.R. — это уже станет огромным шагом вперёд. Потому что этой игре очень не хватает гоблинских засад, бандитских лагерей и рандомного кокатрикса, несущегося с неба, чтобы атаковать пастбища скота. Не фиксированных, а делающих это случайным образом, в зависимости от едущего по карте каравана, и прочих «незапланированных» факторов.
Причём, не подумайте: я не ругаю сам открытый мир Dragon’s Dogma — ведь, пусть он одноразовый, но со своей задачей справляется неплохо: тут и там, в самый неожиданный момент, на игрока устроят засаду, обрушив на него валуны; в горах можно, неосторожно, вступить в ядовитые болота, которые накладывают целый вал ослаблений — от отравления до слепоты; один из участков карты, который игрок посетит, вероятно, единожды, помимо стычек с сильными врагами, сдувает персонажей шквальным ветром — если зазеваться, то полетишь в пропасть, а для повышения устойчивости можно взять на плечи одну из пешек. То есть свой единичный опыт карта предоставляет — главное не забыть, пройдя очередной этап, поставить в его конце найденный камень телепортации.
Да, камни телепортации — в первое прохождение их, если память не подводит, 5 штук + 2 постоянных точки телепорта на карте + ещё 5 камней на НГ+. Зная, в какие места игра заставляет бегать чаще всего, можно просто раскидать эти точки телепорта по разным регионам, сократив беготню по заданиям, в среднем, до 3-4 минут за раз. А учитывая, что игра запоминает их расположение между прохождениями (если не начата просто новая игра) — при следующих забегах эпизоды с беготнёй по уже заученным местам, почти сводятся на нет. Почему почти?
Процесс улучшения доспехов и оружия можно описать одним словом — мучительный. Вот, находите вы новый меч, смотрите на ресурсы для его улучшения — что это и где это брать? Игра вам не скажет: удачи убивать всех возможных мобов на карте, чтобы, случайно, наткнуться на этот ресурс (некоторые можно опознать по названиям, но далеко не все). Каким-то чудом искомый предмет, в одном экземпляре, оказался в хранилище? Эгей, мой друг, добро пожаловать в передачу «пробеги пять минут до нужного магазина, найди свой предмет среди миллиона вещей в списке, закажи его копирование, сбегай до гостиницы, поспи, вернись, повтори». Повторить, к слову, придётся от 3 до 9 раз — и нет, игра не позволит заказать 9 копий разом, чтобы уйти побегать по открытому миру, пока они воссоздаются. Что, хочешь нафармить в открытом мире? Ну, удачи. Удачи нафармить лавровый лист, который встречается ровно в одном месте на карте, закрытом, если не выполнить один побочный квест. Удачи выфармить предмет Love-In-The-Rough (он встречается в единственном экземпляре, также в рамках одного из побочных квестов). Удачи, наконец, выбить крайне редкий орган дракона — с учётом того, что эти твари респавнятся несколько игровых недель. И, к слову, о драконах…
С учётом дополнения Dark Arisen, игра даёт 6 ступеней прокачки своего снаряжения: три стандартных, две алхимических и одну… особенную, что зовётся «закалено в огне дракона». Она же Dragonforged. Думаю, название говорит само за себя — всякий раз, сходясь в бою с крылатой бестией, в качестве награды игрок может получить не только ресурсы, но и, рандомно, улучшение одного из экипированных предметов. В чём же проблема? За исключением, по факту, одной обязательной встречи с драконом, все остальные дают лишь шанс подобной прокачки — от 8 процентов в основной игре до 70 в дополнении, где, для этого, нужно, каждый раз, одолевать крайне опасного дракона-нежить. При этом (оцените иронию), за ту самую сюжетную победу над драконом, в первый раз, дают самое сильное оружие в основной игре — но, разумеется, DD задрагонфорджит тебе не его, а твоё стандартное снаряжение, с которым ты и валил босса. А теперь помножьте вот такие вот «случайные» шансы на то, что игрок захочет прокачать себе всё снаряжение и на то, что экипировка пешки не прокачивается, будучи на ней (по каким-то причинам!). Думаю, если кто-то задавался вопросом о том, что же я такого делал там 200 часов — я на него ответил. И это мне игру ещё дважды проходить, для ачивок. А, пока, позвольте затронуть последний кусок паззла…
Дополнение «Dark Arisen»
Разработка этого аддона началась вскоре после выхода оригинальной игры — с учётом весьма неплохих продаж, и тёплой встречи Dragon’s Dogma среди сообщества, с охотой взявшего на вооружение систему создания «пешек», Capcom дала зелёный свет на развитие франшизы. К тому же, для Хироюки Кобаяши — ещё одного ветерана студии, занявшего руководящий пост, Dark Arisen был шансом на доведение игры до того вида, в котором команда хотела видеть её ещё на этапе разработки.
Ранее я уже упоминал, что, в конечном итоге, до релиза добралось едва ли больше половины запланированного, и одним из таких элементов была «Бесконечная башня»: на релизе её место, судя по всему, занял Эверфолл — участок карты, который игрок мог исследовать после первого финала, но изначальная идея была явно больше. А именно: создание огромного комплексного подземелья, менявшегося всякий раз, когда игрок проходил его.
Действие Dark Arisen разворачивается за пределами уже исследованного игроками Грансиса — оно переносит Воскресшего на «остров Неизбывной Горечи» (в оригинале — Bitterblack Isle). Это место, по каким-то причинам, привлекает к себе таких, как наш протагонист — находясь, похоже, где-то вне привычного ему времени и пространства, этот остров стал могилой для десятков и сотен Воскресших, прибывших на его исследование. Что же настигло их в этом приключении?..
А настигла их — сложность. Создатели Dark Arisen прекрасно понимали, за что игроки полюбили оригинал, и какие его черты требовали полировки, поэтому, вместо того чтобы изобретать велосипед, они взяли уже устоявшиеся механики, и начали доводить их до ума — из-за чего, отчасти, пострадали новоприбывшие, ведь дополнение даст прикурить даже тем игрокам, что находятся в конце первого прохождения. Если возьметесь — идите туда в начале Новой игры +, уровне примерно на сотом, иначе вас просто размажут ближе ко второй половине.
Отсутствие открытого мира, для которого нужно продумывать уникальные события, здорово развязало руки геймдизайнерам — если порядок прохождения локаций, в дополнении, строго зафиксирован, то и повышать сложность их наполнения можно постепенно: по мере того, как игрок двигается дальше, усложнять его путешествие различными ловушками, вводить новые игровые условия, банально разделять прохождение на несколько этапов, построив карту по принципу метроидвании. А ещё…
Если игрок, раз за разом, будет проходить одни и те же помещения, то почему не разнообразить его путь случайными событиями? В зачатке, система «падальщиков», единожды, встречалась и в оригинале — в рамках одного из квестов, с помощью трупа, можно было завлечь в ловушку грифона. Но, в Dark Arisen, эта механика начинает доводить до паранойи: помимо того, что каждый уровень подземелья предполагает несколько возможных типов врагов, что уже неплохо — после тяжёлого боя со стаей тварей, из ниоткуда может явиться ещё более сильная бестия, привлечённая запахом крови. Разумеется, спустя пару прохождений игрок поймёт, что локации их спавна фиксированы — благо, в игре есть возможность призывать их самому, чтобы выбить ценный лут. Но, в первый раз, выскочивший на тебя огр вызывает натуральный приступ паники. Вспоминая о том, что я радовался новостям о Dragon’s Dogma 2 — речь шла именно о подобных моментах. Надеюсь, что сиквел реализует такое взаимодействие с миром в полной мере.
Причём, помимо рядовых противников (хотя, скорее, мини-боссов — т. к., даже один на один они смертельно опасны), дополнение расщедрилось и на полноценных боссов — из-за того, что игрок мог забрести не в ту часть открытого мира, оригинал очень сковывал себя в том, чтобы преграждать тому путь уникальными врагами. Здесь же, пусть их и не так много, но каждый босс представляет из себя комплексное событие — у них куча фаз, против каждого из них желательно продумывать свою тактику, боссы активно используют особенности своих арен, и всё в таком духе. Причём, так как дополнение предполагает неоднократное прохождение — с каждым следующим витком сложность этих битв растёт, что также добавляет интереса.
Была переработана и ценность наград, получаемых по итогу охоты. Честно говоря, броня и оружие, которые игрок находил раньше… в 80 процентах случаев были если не совсем бесполезными, то ничем не выделяющимися — какие-то давали приятные бонусы к характеристикам, другие открывали любопытные механики (на уровне «больше урона за счёт снижения защиты»), но, в основной массе, снаряжение в оригинальной Dragon’s Dogma представляло из себя просто предметы украшения. Причём, в основном, довольно унылые.
Дополнение исправляет этот недочёт двумя способами: во-первых, награды за квесты тут теперь действительно ценные (вроде комплекта доспехов, дающих постоянную регенерацию здоровья), а во-вторых — Dark Arisen вводит элемент… гачи? Суть в том, что, большинство предметов, находимых на острове, прокляты тёмной магией, и для их использования проклятие необходимо снять — а пока это не сделано, сущность предмета будет для героя неизвестна. Это может оказаться и очень мощное оружие, и какой-то редкий предмет, вроде кольца, ношение которого прокачивает некоторые приёмы персонажа — с залпа из 4 огненных шаров до условных 16 за раз. Пару раз игра подкидывала мне, внезапно, дополнительные пассивные навыки, которые можно было прокачать — в основном, это был бесполезный мусор, вроде ускоренного обслуживания баллист, но интересен сам факт. А один раз — и это было самое ценное, такой трейд подарил мне предмет, ускоряющий создание дубликатов в магазине.
Причём, насколько я понимаю, дроп предметов в игре не совсем рандомный — из пула снаряжения, привязанного к «оружие с острова № 3», с которого нужно будет снять проклятие, в зависимости от выбранного класса персонажа, будет выпадать то, что наиболее полезно именно для вашей специализации. Т.е., снаряжаясь в новый поход, полезно делать это разными типами персонажа. Хотя, иногда, игра явно фиксирует то, что конкретно она выдаст при следующем очищении — в общем, чёрт ногу сломит, как конкретно там всё, под капотом, работает.
Хотелось бы ещё затронуть тему местных ретконов… но, нет, я не буду. Банально потому, что местная космология, с бесконечным числом взаимосвязанных вселенных — это тема, которую стоит прощупать отдельно. Просто для справки: действие практически всех произведений по мотивам DDDA происходит в альтернативных реальностях — это касается и сериала, и MMORPG, и грядущего сиквела. Поэтому не удивляйтесь, что в Dragon’s Dogma 2, внезапно, появились эльфы и зверолюди — это просто альтернативная вселенная. И, раз уж затронул эту тему…
Произведения по мотивам
Dragon’s Dogma, к счастью, не стала «дойной коровой» Capcom — она показала неплохой старт продаж на релизе, итоговые отметки, на сегодняшний день, приблизились к 7-8 миллионам копий, но до вершин Resident Evil или Monster Hunter новому IP ещё довольно далеко. И всё же — это франшиза. А франшизу надо доить.
Книги
По традиции Capcom, если в её игре есть сюжет, значит по его мотивам должны выходить новеллы, манги, комиксы и прочие произведения, расширяющие лор оригинала. Слава Сенешалю, до оскотинивания уровня серии Devil May Cry не дошло — пусть два основных помотивчика, манга Dragon’s Dogma Progress и новелла Dragon’s Dogma: The Beginning развиваются в той же вселенной, что и действия основной игры, они не особо влияют на события, происходящие непосредственно в оригинале.
Манга, по сути, является кратким пересказом событий, с сомнительной попыткой привнести в историю элементы тёмного фэнтэзи — помимо того, что в кадре, зачастую, мелькает гуро, автор попытался привнести в мир DD некоторые механики, которые, до этого, там не фигурировали: например, убитые в бою пешки, которые, на геймплее, безболезненно возвращались к жизни из Разрыва, в манге, после воскрешения, теряют часть воспоминаний и характера, приобретённых ими за время путешествия. Возможно, будь такое в игре, я бы чувствовал угрызения совести, кастуя за счёт их жизней ваншотящие магические стрелы… но, не. Да и у многих монстров всё равно резист к тёмной магии — вот и не кастую.
Некоторые сцены оригинала в Progress опущены, другие скомпонованы, даже есть новые элементы — например, мне понравился момент с тем, что это Пешки, будучи в обычной жизни наёмниками, учат главного героя сражаться. Впрочем, из того, что я прочитал для написания этого текста — акцент всего произведения, в целом, смещён с масштабных событий на какие-то локальные сцены из жизни Воскресшего и его пешек. Но, честно говоря — своего времени это произведение не стоит. Разве что посмотреть на главную пешку, которую, похоже, срисовали с Кэмми из Street Fighter.
Чуть больше интереса представляет новелла The Beginning — в ней события прыгают на несколько сотен лет назад, помещая нас в шкуру того самого «предшественника» главного героя, что фигурировал в начале игры. Статус «каноничности» этого произведения, к сожалению, под вопросом — история примерно та же, что, некогда, была с новеллизацией Devil May Cry 4.
Чем интересна новелла? Раскрытием некоторых тем, которые в оригинале фигурировали, но были затронуты лишь краешком. Так, например, насколько я понимаю, в новелле больше внимания уделяется судьбе города, в руинах которого мы, ближе к концу, сражаемся с драконом — в геймплее игра заставляет нас пробежать это место минут за 15, но, при этом, оглядевшись по сторонам, можно заметить остатки колоссального королевства, некогда уничтоженного этим чудовищем. Также, из-за некоторой недосказанности, произведение породило целый ворох фанатских теорий на тему того, кем является персонаж «Закалённый в огне дракона» — в оригинальной DDDA он исполняет роль ментора для главного героя, но возможная связь этого старика с королём того уничтоженного королевства, стала причиной многих, довольно любопытных тем на форумах. Да и само произведение больше, по духу, приближено к настроению оригинальной истории, поэтому читать его приятней, чем фанфики по мотивам.
Оригинальная новелла выходила сугубо на японском языке, но, силами фанатов, была переведена на английский. Есть ли локализация на великий и могучий — честно говоря, не проверял, но саму новеллу, думаю, потом дочитаю. По крайней мере мне нравится стиль иллюстраций, нарисованных к ней. А пока, переместимся к другим видам медиа.
Сериал
Появился на свет в 2020 году, под патронажем «мы поганим адаптации» Netflix. Как и упомянутая выше манга, аниме обещало пересказать и расширить сюжет оригинала, для вовлечения в него обычного зрителя и… ну… какой-то сюжет оно пересказывает, да. Но к Dragon’s Dogma он имеет довольно косвенное отношение.
Завязка сериала схожа с игрой — вновь рыбацкая деревня, вновь дракон и его жертва. Но, если в похождениях нашего Воскресшего был свой, неведомый нам поначалу смысл, толкающий его на поиски дракона, то тема сериала иная — человеческие пороки: чревоугодие, похоть, трусость, жадность и, не в последнюю очередь, гнев. Как и упомянутая выше манга, экранизация значительно сгущает краски — дракон тут сжигает целые города, персонажи, ослеплённые своим безумием, убивают друг друга без зазрения совести, также сериал не скупится на откровенные сцены — изнасилования, измены и прочие радости грязного средневековья, тут и там, проскакивают в кадре.
В целом, на бумаге звучит неплохо — и, наверное, если вам совсем нечем заняться, какой-то шанс я бы сериалу дал. Но, это не Dragon’s Dogma — помимо узнаваемых наименований: «Воскресший», «Дракон», «Пешка», и встречающихся в игре монстров, здесь нет ничего от оригинала. История пытается подать совершенно другие ценности, само повествование, по факту, является не столько связной сюжетной линией, сколько обрывочным «роуд-муви», где герой, по пути к основной цели, переживает различные локальные эпизоды. Да и концовка, пусть и несёт свой, отличный от оригинала «месседж» … ладно, оно просто пойдёт. Только будьте готовы к задолбавшему тропу «главный герой лезет на рожон, огребает, и всё приходится разруливать главной героине».
Что же до технического исполнения — это Netflix. Дешёвое 3D, низкий фреймрейт, местами — странное сведение объектов. Впрочем, когда сериал не пытается в создание масштабных баталий, выглядит всё довольно прилично. Ну и, мне нравится дизайн местных персонажей — простенький, без излишеств. А, напоследок, давайте рассмотрим последнюю, но не по значению, игровую итерацию серии.
Dragon’s Dogma Online
По-хорошему, рассказ об этой игре должен предшествовать сериалу, т. к. вышла она ещё в далёком 2015 году, но, пожалуй, среди всего, доселе, перечисленного, именно MMORPG во вселенной Dragon’s Dogma имеет наибольшую значимость — по крайней мере, в появляющихся сейчас промо-материалах сиквела, часто можно заметить элементы, ноги которых растут именно отсюда.
К сожалению, DDO выходила только на территории Японии, да и сервера игры схлопнулись ещё в 2019, однако, в рамках своего цикла жизни, MMO показала себя довольно неплохо — пиковый онлайн в 100 тысяч игроков, многочисленные коллаборации с крупными японскими брендами, довольно масштабный, пусть и не законченный, в связи с закрытием игры, сюжет. К сожалению, сам я не большой игрок в MMO, поэтому как-то анализировать её с этой позиции мне тяжеловато.
Сюжетно, Dragon’s Dogma Online никак не связана с первой игрой — и, вероятно, происходит в альтернативном мире. Основа её истории берёт начало за 300 с лишним лет до основных событий — с битвы двух драконов. Белый дракон — покровитель этих земель, мудрость которого, долгие годы, оберегала народ Лестании, схлестнулся в схватке с Золотым драконом: бедствием, что взялось непонятно откуда. Долгий бой, в конце концов, обернулся победой Белого, но триумф стоил для него слишком дорого: свет, исходивший от белоснежных крыльев, угас, а сам покровитель рухнул на землю.
Будучи более не в силах нести порядок на эти земли, и даже защитить себя, дракон возложил это бремя на тех, кого, прежде оберегал — забирая их сердца, он превращал героев в Воскресших: храбрых защитников этих земель, осенённых силой дракона, и властью призывать пешек.
Шли годы. Легион воскресших, вновь и вновь пополняясь новыми рекрутами, противостоял любым угрозам. Место, в котором пал дракон, превратилось в неприступную крепость, в которой жители, не боясь угроз извне, могли вести свой повседневный быт. Но, чем больше ослабевал белый покровитель, тем наглее становились чудовища у границ этих земель. И вам, новому члену легиона, возможно, предстоит принять решающую роль в грядущей схватке.
Что я могу сказать… DDO — это всё та же Dragon’s Dogma, со всеми теми же механиками, и духом основной игры, но переложенная на рельсы MMORPG. Разумеется, в ней есть система пешек (хоть я и не понял, как их создавать), но, вместо них, можно нанимать в свой отряд реальных людей, со своими специализациями, чтобы комбинировать навыки в бою уже с ними.
К разработке online-ответвления франшизы были привлечены те же люди, что, до этого, работали над оригиналом, но, в угоду веселья, и сезонного продвижения продукта, какие-то черты одиночной игры пришлось отправить в долгий ящик: DDO стала гораздо быстрее, в ней, практически, не расходуется выносливость на совершение небоевых действий, а сам сеттинг, в пику Dark Arisen, куда больше отдаёт теми самыми JRPG, от которых серия так пыталась откреститься. Плохо ли это?
Если бы мы говорили про полноценное продолжение, то я бы сказал «да». Но подобному ответвлению излишний реализм лишь вставлял бы палки в колёса — всё же, когда речь заходит про MMO, в них, не в последнюю очередь, заходят именно ради масштабных ивентов: и возникновение в небесах летающего золотого города, или огромной боевой машины, управляемой монстрами, производит куда больше впечатления, чем интересные, но серые дворцовые интриги.
К тому же — все остальные свои знаковые элементы игра не растеряла: здесь, как и в оригинале, уничтожение противников построено на нанесении урона их слабым местам, а Воскресшие, по мере своего путешествия, набирают опыт, развивают навыки и открывают новые «специализации», коренным образом меняющие игровой процесс. Всего, в DDO, их 11 штук, но принцип работы этой механики слегка изменился — так как в основе игры теперь лежит кооперативная составляющая, то и классы разделились на несколько ролей: атака, защита, лечение. Так, например, класс «Искатель», не имея средств для дальнего боя, может, тем не менее, быстро подтягиваться к врагам и карабкаться на них за счёт крюка-кошки, а также вести воздушный бой; «Боец» больше ориентирован на сдерживание и пробивание вражеской защиты, а «Охотник», несмотря на полное отсутствие оружия ближнего боя, выполняет роль поддержки на средней дистанции, начиняя цель разрывными стрелами.
К сожалению, не могу сказать ничего конкретного по поводу того, как классы синергировали между собой в случае их смены — так как игра не выходила на западе, информации о ней не так много. Но, лично я хотел бы поиграть за класс «Искателя», будь у меня возможность его опробовать. Тем более что, в сравнении с оригиналом, в DDO расширился бестиарий противников, часть из которых, судя по трейлерам, теперь переползёт и во вторую часть.
При большом желании, Dragon’s Dogma Online можно запустить и сейчас: в начале 2023 года энтузиасты заявили, что хотят «перезапустить» игру на неофициальных серверах, в том числе и для западного рынка. Все необходимые для запуска проекта дистрибутивы давно извлечены и выложены в публичный доступ, для игры сделана частичная английская локализация. При желании, даже можно поднять собственный локальный сервер и зазвать на него других людей, но…
На текущем этапе, честно говоря, это весьма сомнительное удовольствие. Так как полноценных серверов нет, любое взаимодействие с NPC кончается вылетом в главное меню, большая часть функций не работает, и даже пробежаться по сюжетным подземельям, наверное, не получится — по крайней мере, у меня в них не прогружалось ничего, кроме самой локации. Исходя из чатов на официальном discord-сервере проекта, все эти проблемы можно, костыльными методами, обойти, но лучше подождать — мало ли, вдруг, на фоне популярности второй части, Capcom даст второй шанс своей MMORPG, или вовсе возьмётся за её идейное наследие. Посмотрим.
А я… не знаю, какой итог подводить под всей этой простынёй текста. Изначально я брался за написание этого текста из искреннего любопытства — понять, какого же хрена случилось с этой франшизой, и как вообще она появилась на свет. Понял, надеюсь внятно смог рассказать — но сейчас, наблюдая за тем, как она развивалась, я не очень понимаю, какой станет вторая часть.
Изначально, не зная ничего о разработке, я считал Dragon’s Dogma идейным проектом самого Хидэаки Ицуно: где бы мне не встретилось упоминание DD, оно всегда сопровождалось пометкой, что «вот, уже 10 лет этот хитрый японец пытается выпустить продолжение своей первой игры, но воз и ныне там». А сейчас, зная историю дополнения и, немного, погрузившись в историю DDO — оказывается, что, после релиза оригинальной игры, её создатель передал все бразды в сторону своих коллег и… сам он, в общем-то, к продолжениям большого отношения не имел. Пока игра обзаводилась Dark Arisen, Ицуно принимал участие в создании DmC 2013 года, основной цикл жизни MMORPG пришёлся на тот период, когда велась активная разработка DMC V (ещё, в то время, выходило специальное издание четвёртой части, продажи которого, предположительно, и вывели серию из заморозки). Но, вот выходит Dragons Dogma II, и имя Хидэаки вновь красуется в интервью и промо-материалах. Впрочем, насколько я понимаю, основной костяк команды, работавшей ещё над оригиналом, сопровождал серию на протяжении всех лет её существования — остаётся лишь надеяться, что Ицуно не последует примеру Миядзаки, и не начнёт задвигать в угол их удачные идеи, следуя своему видению.
Пока, в целом, мои опасения остаются напрасными: уже из имеющихся материалов заметно, что команда пытается органично воссоединить между собой основу, заложенную первой частью, и геймплейные нововведения, появившиеся позже. Игровой процесс стал ощутимо менее «грузным», при этом не теряя тон Dark Arisen — мрачный и тягучий. Монстры, отныне, не просто бродят в открытом мире, без места и цели — у тех же гоблинов, судя по презентациям, появились гнёзда, которые можно отследить по особым знакам, и предвидеть скорую атаку. При этом, если оригинальная DD была про «приземлённое средневековье с монстрами», то в сиквел уже проникли элементы фэнтези, но такого же приземлённого — трудно, конечно, сказать, будут ли местные эльфы и кошколюди органично вплетены в окружающий мир, но, пока, они смотрятся весьма… органично. Ну и открытый мир даёт мне надежду — хотя бы тем, что теперь всё его содержимое не привинчено болтами, и может использоваться во время боя.
Dragon’s Dogma началась для меня, как непонятная японская игра, прохождение которой я откладывал 7 долгих лет. Собранная кое-как, с неприятной графикой и странным, пустым миром, с системой пешек, вызывавших лишь недоумение. Если не знать, что такое DDDA, она без труда отпугнёт неподготовленного игрока — но, прошу, дайте ей второй шанс. Потому что, для меня, это один из лучших видеоигровых опытов уходящего 2023 года.
ПРИВЕТСТВУЮ ТЕБЯ, ВОСКРЕСШИЙ.
Лучшие комментарии
Я бы не сказал что мир пустой.Особенно если лазить по ночам.
В целом интересный обзор, но автор забыл упомянуть важные детали (Раз уж заспойлерил сюжет): Не сказал почему дракон Григорий хочет умереть, и помогает игроку. Если проиграть битву с Сенешалем, то он скидывает игрока в портал, ведущий в другой мир. Игрок сам превращается в дракона, т.е. и Григорий был человеком.
При втором прохождении Сенешалем будет предыдущий персонаж игрока.
В игре можно стать бессмертным Сенешалем, но делать ему в мире банально нечего. Можно убить себя, и тогда пешка игрока получит свободу воли.
Ух, вот это материальчик, мое почтение! У меня весь обеденный перерыв ушел на прочтение:D Пару лет назад моя вторая попытка закончилась как раз на той самой девушке, ушедшей искать ту самую ведьму. Естественно, девушку эту я благополучно прошляпил. Охоту проходить дальше, как и интерес к игре, это отбило напрочь. Теперь же, этот блог воскресил во мне снова ожидание DD2.
По поводу взаимодействия не только посредством пешек, но и основных персонажей: мне кажется, Ицуно и Ко. было бы неплохо подцепить идею Соулсборнов с надписями на полу и силуэтами других игроков. Эта система — пожалуй, наилучший пример асинхронного взаимодействия игроков на сегодняшний день.
Кратенько получилось, спасибо)) А если серьезно, то после прочтения, немного в шоке, насколько много хорошего в игре, но я ни разу про нее не слышал. Захотелось попробовать
Грифон — один из тех немногочисленных «почти». И даже он летает только в определённой области около Гран Сорена, просто спавнится, похоже, рандомно (аэродрома у птички нет).
По поводу других врагов — один циклоп всегда спавнится в горах, на одной и той же тропинке, неподалёку от него всегда есть химера, спавны гоблинов и бандитов практически не меняются (ночью последних заменяют волки). Големы, которые не квестовые, тоже в одном месте всегда. Есть редкие враги, вроде огров, которые, возможно, действительно рандомные, но есть шанс, что я просто часто не бегал в местах их обитания.
Всё это — не такая уж проблема, но, часу на 50 игры, ты уже начинаешь заранее целиться в те места, откуда враги «неожиданно» выскочат.
Я собираюсь затронуть местное мироустройство в следующем блоге, с известными подробностями про вторую часть, но и там не буду углубляться в подробности: в конце концов, задачей этого текста было привлечь к игре тех, кто её пропустил или дропнул, а не пересказывать всё в деталях (сюжет был затронут в пределах «пересказать общую суть, но оставить простор для самостоятельного изучения»).
Не помню насчёт конкретно второго прохождения, но, если ты играешь в онлайне, игра ставит на место Сенешаля и его пешки последнего игрока, который, находясь в онлайне, прошёл игру. Твой персонаж будет, если проходить в офлайне. По поводу концовки можно подискутировать, т.к. не до конца ясно, что станется с персонажем после самоубийства: наша пешка да, в ускоренном темпе проходит через процесс «дарования», с которым сталкиваются все пешки в игре, но действительно ли мы умираем, или обретаем истинную силу Сенешаля — остаётся загадкой. В конце концов, гибель протагониста может означать гибель мира, так что это важный момент.
Оригинал вышел средненьким, дополнение исправило ситуацию, но игра, к тому времени, уже канула в лету. Так ещё и главную фишку — пешек, люди до сих пор понять не могут)
Не уверен, что силуэты вписываются в концепцию местного мира — всё-таки, у нас тут параллельные вселенные, а не глюки пространства/времени. Но вот от условного «хаба», в котором можно повстречать других игроков, поторговать, объединить усилия против определённых боссов и прочее — вот от такого я бы не отказался. Благо, первая часть часть внесла для этого в лор Эверфолл — бесконечную башню, в которую заносит всякое разное из различных реальностей.
Ну и, ещё, в этой башне упоминались «павшие» пешки, которые сражаются против игрока. Учитывая, что в сюжете сиквела фигурирует некий ложный Восставший, который тоже имеет власть над легионом — надеюсь с этой темой поиграются, и тоже приплетут туда кооператив.
Да гоблины и сирены я заметил что респятся на одних и тех же местах.)Разбойники и те же волки тоже.
Просто я ее вообще упустил, хотя, она даже не такая старая. Как-будто ее вообще не было в моем инфополе -_- удивительно
Единственный раз, когда она мелькнула в моём (до информации о создании сиквела) — это когда её на ПК выпустили. И то, потому что меня знакомый туда пытался затянуть. Если смотреть на игры Capcom времён PS3 — у них там много тайтлов, что сейчас помнят полтора старожила.
В нём есть наполнение, но его разнообразие себя слишком быстро исчерпывает. В игре очень мало ситуаций в духе «иду по лесу в ночи, а тут на меня выскакивает огр и начинает жрать». Если игра предполагает встречу с врагами, то они там будут к полу приколочены — почти всегда на том же месте, когда не приди. В DLC, хотя бы, рандомизатор на монстров накрутили — уже сильно исправило ситуацию.
С таким пока не сталкивался что бы циклоп лазил в одном месте.Гриффона видал в разных местах.Только где у него «аэродром» фиг его знает.Нападать на меня он отказывается.)))