В основе игр о Принце Персии всегда лежала двойственность. Это может быть не очевидно на первый взгляд, но если если копнуть в историю серии, то всё встанет на свои места. Это отражается в характере героя, в создателе серии Джордане Мехнере и, что немаловажно, в музыке игры. Присаживайтесь, и я расскажу вам, почему весь саундтрек «Принца Персии» из нулевых — это настоящий рок, что самая популярная его часть не случилась бы без косвенного участия Дуэйна «Скалы» Джонсона, в какой части вы могли слышать гроулинг, а также то, что тон музыке всей серии и вовсе задал не игровой композитор, а психолог. Это история, подобной которой вы никогда не слышали!
Джордан Мехнер. Путь к разработке игр
Основная черта серии Принца Персии — это дуальность. И лишь потому, что персонаж Принца Персии неотделим от его создателя, Джордана Мехнера. Принц создан на стыке двух эпох, двух миров: Восточного и Западного. Как и Джордан, впитывающий западную культуру с раннего детства, уроженец Нью-Йорка, в юном возрасте заинтересовался культурой Востока. Это сыграет свою роль чуть позже, пока же куда важнее, что во время обучения в университете будущий геймдизайнер искренне заинтересовался вещью не менее важной: программированием.
Видеоигры произвели на Мехнера неизгладимое впечатление. Уже на первом курсе он решил создать что-то свое. Пробой пера стал клон Asteroids, получивший название Deathbounce. Вдохновившись шедевром Atari, Мехнер по большей части просто скопировал его, а затем отправил копию игры издателю Broderbund для распространения.
Компания, само собой, отказалась издавать столь откровенный клон, но прислала Мехнеру в знак благодарности за проделанную работу копию игры Choplifter, в то время одной из самых продаваемых игр компании. И это ключевой момент.
В отличие от многих сверстников, которые также, увидев в 80-е видеоигры были очарованы новым видом искусства одним фактом своего существования, Мехнер увидел другую сторону этого вида развлечений. Он хотел использовать его как новый вид самовыражения. Уже тогда он понял, что игры это не только лишь фан ради фана.
Что поразило меня в Choplifter, так это то, что это была игра, которая рассказывала историю и создавала эмоциональную связь. Какими бы маленькими не были эти человечки на экране, я чувствовал эмоции персонажей в беде. Они всего лишь при помощи нескольких пикселей смогли выразить радость и облегчение, когда их спас вертолет игрока, или опустошающее чувство вины, когда их оставили позади.
Также Джордан Мехнер подметил, что после завершения игры Choplifter на экране появлялась не надпись Game Over, как в куче игр того времени, а The End. Это и поселило в его голове мысль о том, что, подобно фильму, игра может иметь концовку. Счастливую или печальную в зависимости от действий игрока. Джордан хотел не просто создавать игры. С их помощью он хотел рассказывать истории.
Karateka и первый успех
И первой историей стала Karateka. Обучаясь в Йельском университете, Джордан Мехнер начал во внеурочное время посещать занятия по каратэ. Тогда же он вписался в местный киноклуб, где часто смотрели и обсуждали фильмы Акиры Куросавы, а также немое кино, которое, по словам Мехнера «передаёт мощнейший эмоциональный посыл и атмосферу без единого произнесенного слова»
При создании Karateka Мехнером впервые была применена технология ротоскопирования. В двух словах: ротоскопирование — это способ создания анимации при которой сначала снимают движения актеров, а затем при помощи специального прибора, собственно, ротоскопа, эти движения кадр за кадром копируют на пленку и на основе получившихся скетчей создают анимацию.
В видеоиграх на тот момент такой способ был не сказать, чтобы самым популярным, но вот в мультипликации позволял добиться поразительных результатов, которые не стыдно выглядят даже сегодня.
Однако, технические ограничения платформы, а вышла Karateka на Apple II, не позволяли в полной мере оценить эту технологию. Отрисовка производилась с частотой всего 8 кадров в секунду, так что задуманной плавности движений добиться не удалось. Но всё-равно по тем временам это смотрелось очень и очень достойно. Из-за технической на момент разработки навороченности проекта автору пришлось столкнуться с еще одним ограничением: Apple II не хватало ресурсов для того, чтобы одновременно отрисовывать анимацию и воспроизводить музыку. Пришлось сильно постараться, чтобы оптимизировать проект, и в итоге приглашенный в качестве композитора отец Джордана Фрэнсис Мехнер используя всего одну ноту (так как большее Apple II просто не мог выдать) написал музыкальное сопровождение.
Любопытным было вот что: Фрэнсис Мехнер обучался игре на фортепиано и довольно неплохо на нем играл, но профессиональным музыкантом не был. Его больше интересовало изобразительное искусство и в 1970 он даже поучаствовал в создании дизайна персонажей и окружения для Улицы Сезам. Основной же занятостью на тот момент была должность лектора по психологии в одном из университетов США. Забегая вперед, к видеоиграм в будущем он вернется лишь единожды, так и посвятив свою жизнь науке.
Karateka же, помимо анимации, имела и пару важных геймплейных и визуальных особенностей. Несмотря на то, что действие происходит в Японии, у героя и героини светлые волосы. На дизайн светловолосых персонажей повлияли предпочтения японцев. В то время как на Западе цвет волос обычно не перекрашивали, в манге тех лет было принято изображать героев со светлыми волосами, а антагонистов с темными. Другой важной чертой оказались две концовки. После победы над всеми врагами, если подойти к принцессе, которую всю игру спасает герой, в боевой стойке, принцесса просто вырубит главного героя с одного удара. Нужно было выйти из боевой стойки, поклониться. Лишь тогда финал будет позитивным. Два пути. Сочетание двух миров. Двойственность для дальнейших работ была заложена именно здесь. Но это была лишь разминка перед чем-то большим.
Prince of Persia — начало великой серии
Несмотря на успех Karateka, издатель не стал давить на разработчика с условием выпустить сиквел. Мехнеру предоставили полную творческую свободу. И автор вновь направил свой взор на Восток. Но из Японии переместился на берега Персидского Залива. С Востока на сеттинг повлияла впечатлившее Мехнера собрание арабских сказок «1000 и одна ночь», а с Запада на геймплей и окружение — фильм Стивена Спилберга «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега».
Волшебный мир восточной сказки, скрещенной с акробатикой западного боевика. На стыке этих двух миров и появился Принц Персии. К тому времени полученный опыт уже позволял Мехнеру обойти ограничения компьютера Apple II. Поэтому вновь примененное ротоскопирование в этот раз смотрелось действительно так, как задумывалось. Интересно, однако, то, что что в Karateka, что в Prince of Persia это решение было продиктовано… отсутствием у Мехнера должных навыков работы с анимацией.
Когда мы решили использовать ротоскопирование, я не думал о том, чтобы быть на острие прогресса. Мы сделали это в основном потому, что я не настолько хорош в рисовании или анимации. Это был единственный способ, который я смог придумать, чтобы добиться реалистичного движения персонажей.
Семейный подряд в этой игре сохранился. Это известный факт, что движения принца были сняты с младшего брата Джона Дэвида Мехнера. Но именно для написания музыке к этой части и всем ее портам (за исключением версии для Game Boy, где была использована музыка Томми Талларико. Он был тестировщиком и предложил бесплатно сочинить новую музыку) в первый и последний раз вернулся отец братьев Фрэнсис. И задал тон будущим музыкальным партиям всей серии.
Используя скудный по нынешним меркам набор электронных инструментов, саундтрек произведения получился на удивление целостной. Живым. С по-настоящему восточным колоритом. Уже упомянутая выше анимация, на сей раз плавная и проработанная, выглядела как настоящая революция, а обрамляющий непродолжительное приключение Принца саундтрек лишь подчеркивал происходящее. Тут и ужас с мистикой и чуть ли не налетом хоррора, что лишь усиливает вовлечение, когда на таймере остается мало времени, и триумф от победы.
Но самое занимательное, что Фрэнсис Мехнер ухватился осознанно или нет за главную тему, сделал ее лейтмотивом, на чем и построил весь саундтрек. Послушайте хотя бы главную тему, а затем трек Princess.
Игра довольно быстро обрела популярность и версии для других платформ были лишь вопросом времени. Уже в порте для Super Nintendo значительно преобразилась как графическая составляющая, так и музыкальное сопровождение.
Тут уже нашлось место и стремительным экшн-композициям, и чуть ли не техно-боевику во время финального боссфайта. Но ни одна версия не уходила в чистейший экшн. Это всегда было приключение. И дабы подчеркнуть этот момент, Джордан Мехнер вводит антагониста. Нет, это не визирь Джафар (которого, кстати, еще один забавный семейный факт, сыграл отец Джордана). Это темный принц. Его альтер-эго, появляющееся из волшебного зеркала и регулярно вставляющее герою палки в колеса. Сражаться с ним бессмысленно. Нанося удары темному Принцу, ты будешь лишь калечить и себя. Победить темную сторону, победить, можно сказать, самого себя, свои страхи и противоречия, можно лишь перестав сражаться. Это что-то из области восточной философии и трактата «Искусство Войны»: «Чтобы выиграть битву — нужно проиграть её». Но возможно это мой СПГС. Так или иначе, игра стала успешной. А это значит, что сиквел был не за горами.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
В работе над второй частью была задействована уже довольно большая команда. Главный геймдизайнер, по прежнему Джордан Мехнер, нанимает подающую надежды Джонелль Адкиссон вместе с аранжировщиком Сильвеном-Люком Брюне. И пара отлично улавливает настроение серии. Одна только открывающая тема с флейтой и струнными сразу погружает в атмосферу восточного приключения.
Кстати, противником тут снова выступает сам Принц. Точнее Джафар, не умерший финале в первой части, и примеривший на себя облик героя. И вновь игра в сюжетном плане как-бы отражает борьбу героя с самим собой. Дуальность. Но, что касается музыки, тут в отличие от прошлой части, почти нет места спокойным композициям. Даже в казалось бы умиротворяющих мелодиях словно бы притаилась опасность. Будто доверять нельзя никому. Как пример, можете послушать трек Tree. Саундтрек постоянно держит темп, но, надо признать, даже на момент выхода он уже был не сказать чтобы чем-то уникальным. Вспомнить хотя бы тот же мультфильм «Алладин» от Диснея.
Атмосфера Востока в музыке второго Принца выдержана на отлично. И даже не зная названия игры, к которой он относится, место действия угадывается сразу. Но не было в нем одного, не хватало, что называется, изюминки. Хорошо, но не отлично. Талантливо, но не гениально. И у серии были все шансы, чтобы это исправить.
Prince of Persia — Теперь в 3D
В финансовом плане вторая часть приключений Принца Персии была далеко не так успешна, как первая. К тому же серия не самых удачных издательских решений компании Broderbund вынудила ее распродавать имущество, а впоследствие и вовсе закрыться. В ходе ряда разделений на разные компании, слияний и перепродаж, права на серию перешли к Red Orb Entertainment, подразделению Broderbund. Red Orb в 1996-м начала работу над новой частью приключений Персидского Принца. Год ушел на пре-продакшн, ещё 2 на разработку и в 1999-м мир увидел нового принца. Но не просто увидел, а увидел в набирающем в те годы обороты 3D.
Вследствие не самого тёплого приема второй игры, а также из-за недостатка в финансировании, было решено сохранить часть старой команды. В частности, создатель серии Джордан Мехнер был привлечен в качестве креативного консультанта и соавтора сценария, а за музыку вновь взялась Джонелль Адкиссон, компанию которой составил новичок в серии Грэг Ранн.
Уже тогда Мехнер решил двигаться дальше. Он недавно завершил работу над The Last Express и даже не думал возвращаться к персидской серии. Неудача с предыдущей игрой заставила его искать новые пути развития в приключенческом жанре, но каким-то образом Red Orb удалось уговорить Джордана поучаствовать.При этом он не был связан в новым проектом практически никак. Это скорее была дань уважения своему творению, нежели творчество.
Я подписал контракт, когда ещё не видел игру и в итоге выступал в качестве консультанта. Но по мере его развития проекта, я всё больше понимал, что это не то, что я хотел бы видеть. Это не более, чем клон Tomb Raider. Я чувствовал разобщённость с персонажем Принца, а давление издателя, отклоняющего мои идей, сделало Принца персонажем, которого я едва узнавал.
Сложно было узнать и музыку. Двойственность в её худшем проявлении показала себя и здесь. Это то, о чем я говорил чуть раньше. В то время, как Джонелль Адкиссон пыталась вернуть серии привычное восточное звучание, Грэг Ранн утягивал его куда-то в сторону электронной составляющей. Достаточно послушать боевые треки, и вы поймёте, о чём я говорю.
И, давайте сразу обговорим этот момент: я не против смешения жанров, и в дальнейшем именно жанровый микс спасёт музыкальное сопровождение. Как я и не против жанра электронной музыки. Более того, ритмы Востока и электронная музыка могут звучать вместе вполне органично, и тому есть масса примеров, о которых пойдёт речь чуть позже в этой статье. Просто именно здесь не сложилось. Посреди прекрасной восточной партии то тут, то там внезапно возникают вкрапления электронных инструментов. А порой и вовсе электронная музыка берёт верх и рушит всю атмосферу. И это звучит крайне инородно, просто-напросто уничтожает всю задумку. Не дает музыке быть целостной.
Хотя, несомненно, великолепные композиции встречаются, а решение добавить распевный вокал, так и вовсе, на мой взгляд просто гениально. Такое в музыке из на тот момент было редкостью. И, например, похожий приём при написании треков с восточным колоритом за пределами серии о Принце через 10 лет в 2008 на вооружение возьмет один из авторов саундтрека Metal Gear Solid 4. Я сейчас говорю о «Теме Любви».
В целом же приключения Принца в 3D имели все шансы стать его Лебединой Песней. Не самый теплый приём в прессе, странное и неотзывчивое управление, нелогичный дизайн локаций, а главное: отсутствие идей с нежеланием прислушиваться к создателю серии Джордану Мехнеру, плюс лихорадящий саундтрек сыграли злую шутку. Серия вполне могла закончиться именно здесь. Но история дала ей ещё один шанс.
Prince of Persia The Sands of Time и эпоха Стюарта Чатвуда
В 2001 году права на издание старых игр серии перешли к Ubisoft, а вот право выпускать новые игры было только у Джордана Мехнера. В это же время отделение компании в Монреале работало над Splinter Cell и один из продюсеров проекта Яннис Маллат собрал небольшую команду и устроил мозговой штурм на тему того, как могла бы выглядеть новая игра про персидского принца, если бы у них была возможность поработать над этой франшизой.
В мае всё того же 2001 года Маллат пригласил Мехнера в Ubisoft Montreal, показал свои наработки и они очень понравились Мехнеру, который после двух неудачных игр уже забросил идею сделать что-то в этой серии. Авторы из Ubisoft отлично ухватили основную механику оригинальных игр: акробатику и вывели ее на новый уровень. Мехнер назвал увиденное «блестящим расширением игрового процесса, которое предоставляло игрокам новые возможности». Механика перемотки времени, ставшая фирменной фишкой, была придумана чуть позже, когда Джордан уже присоединился к команде. В общем, Яннис Маллат был назначен продюсером проекта, а Патрис Дезиле — креативным директором, и им был дан полный карт бланш при наборе команды.
Разработчики отлично понимали, что с самого начала франшиза Prince of Persia создала разнопланового персонажа. Свободолюбивого воина, который не боится перечить отцу, но при этом монарха, ответственного за будущий трон. Для отражения этого внутреннего конфликта, микса западного и восточного, нужен был и соответствующий композитор. Им оказался Стюард Чатвуд.
Стюарт Чатвуд — канадский композитор и рок-музыкант группы The Tea Party. Первой работой для индустрии видеоигр оказалась Road Rash 3D. Хотя если в целом послушать композиции и посмотреть клипы The Tea Party станет понятно, что экспериментировать ребята любили. Советую глянуть полностью клип на песню Babylon. Но куда важнее было другое: Чатвуд в своих композициях соединял ближневосточные мотивы и рок-музыку. И вот это смешение уже смотрелось очень органично. Если композицию The Tea Party под названием Temptation вставить в саундтрек «Песков Времени», то можно даже не заметить подвоха.
Так что если вы думаете, что настоящий рок начался с приходом Godsmack в Warrior Within, то память играет с вами злую шутку. Я и сам так думал. Послушайте хотя бы композицию A Long Way Up. Чатвуд создал калейдоскоп мелодий с разным настроением, а партирура вмещает в себя рок, этническую, симфоническую музыку, объединяя их в разных комбинациях, чтобы на выходе получить что-то новое, нечто уникальное. Было написано много крутых, ритмичных, но в то же время не напрягающих и запоминающихся аранжировок, что демонстрирует мастерство Чатвуда как композитора. Например, Prelude Fight — прекрасное сочетание струнных, восточных этнических элементов и слегка перегруженной электрогитары.
Стюарт умело соединяет разные элементы, расставляет акценты, при этом вместе всё позволяет передать и грацию движений, и накал страстей, и место действия. Миксы из различных элементов — это вообще отличительная черта саундтрека «Песков Времени». Будь то перкуссия и вокал в The Library. Или вокал с электрогитарой с ритмичными восточными ударными в The Royal Baths.
Решение добавить вокал, крайне удачно вписавшееся в Prince of Persia 3D, идеально встало и тут. Саундтрек «Песков Времени» — это уникальная музыка в рамках игровой индустрии. Ничего подобного до Чатвуда не делал никто. Однако Стюард понимает, что в совсем дерзкие эксперименты уходить не стоит, поэтому тут встречаются и вполне традиционные восточные мотивы в Welcome to Persia.
Композитор знает, что персонаж, для которого он пишет музыку — суровый воин, что подчеркивает слегка мрачными маршевыми мотивами в Introducing the Prince. А также мощными симфоническими партиями вроде Reverse the Sands of Time. И как вишенка на торте — финальная композиция Time Only Knows, что звучит во время титров.
Восточный мотив мелодии, вокал на английском лишь подчеркивают двойственность природы игры. Баланс между Западом и Востоком. Саундтрек The Sands of Time был чем-то свежим, но Стюард Чатвуд лишь разогревался, чтобы выдать нечто куда более крутое.
Prince of Persia Warrior Within и Godsmack
В продолжении разработчики повторяться не хотели и решили настолько кардинально поменять атмосферу, что в процессе креативный директор Патрис Дезиле ушел так далеко, что его видение проекта мало походило на Принца Персии, отводя главного героя на второй план, выводя в качестве протагониста одного из его телохранителей. Это было, по мнению издателя слишком радикально, но при этом перспективно. Прототип получил название Prince of Persia: Assassins и, я думаю, вы уже догадались, что Дезиле отправили делать из него отдельную игру, получившую название Assassin’s Creed, саундтрек которой заслуживает отдельного разговора. На замену Дезиле пришел Бертран Хеллиас, черпавший вдохновение из, например, «Сайлент Хилла».
Мы хотели изменить тон и стиль игры, но сохранить то, что сделало The Sands of Time успешной. Нам требовалось создать другой тип погружения. Мы решили отойти от восточного стиля «Песков времени», перейдя к более «готическому» окружению, чтобы создать более агрессивную среду.
Более агрессивной должна была стать и музыка. Вот где рок-талант Стюарта Чатвуда раскрылся во всей красе. В тандеме с другим не менее талантливым композитором Иноном Цуром была создана, на мой скромный взгляд, одна из самых лучших рок-партитур для видеоигр.
Самая первая боевая композиция Welcome Within в начале как-бы подчеркивает преемственность протяжной вокальной партией, к которой впоследствие присоединяются барабаны и электрогитара. А затем шикарно довершает впечатление вступающая партия струнных. Большая часть саундтрека состоит из мощных риффов и запоминающихся мотивов, подкрепленных восточной эстетикой. Conflict at the Entrance вообще, мне кажется, невозможно слушать не постукивая ногой или не тряся головой в такт.
Композиторы написали музыку настолько привлекательную и запоминающуюся, что благодаря ей постоянные столкновения с противниками не теряют интенсивности и не надоедают. При этом музыка не перестает напоминать нам, что мы уже не в волшебной персидской сказке. Мы находимся на суровом готическом Острове Времени. Однако при всей мрачности музыка продолжает местами отдавать каким-то едва уловимым волшебством.
На мой скромный взгляд, в The Sands of Time Стюарт Чатвуд прыгнул выше головы, но вместе с Иноном Цуром в Warrior Within они просто улетели куда-то в стратосферу, однако главная часть саундтрека, которую больше всего помнят фанаты вроде меня, случилась не благодаря этой паре композиторов. Ее треком I Stand Alone подарили нам Godsmack.
И это была первая композиция, лицензированная для серии Prince of Persia, а не написанная с нуля. Интересно то, что сам трек — это чистой воды «творчество на заказ». В начале нулевых кинорежиссер Чак Рассел обратился к Салли Эрну, вокалисту и автору песен группы, с просьбой использовать их трек для своего нового фильма «Царь Скорпионов».
У меня было немного времени, прежде чем мы начали писать новый альбом. И оказалось, что Чак был поклонником Godsmack и хотел использовать нашу песню Voodoo в фильме. Поскольку песня была немного устаревшей, он хотел, чтобы я переделал ее. Но у меня не было желания перерабатывать старый материал. Вместо этого я написал новую песню для него и назвал её I Stand Alone.
И хоть Чак Рассел и хотел использовать в фильме трек Voodoo, смонтированная черновая версия с песней I Stand Alone впечатлила исполнителя главной роли Дуэйна «Скалу» Джонсона, а тот назвал ее «горячей, зажигательной и отлично раскрывающей персонажа».
Трек вошел в состав альбома Faceless, что дебютировал на первом месте чарта Billboard и уже буквально через месяц альбом стал платиновым. Сама же «I Stand Alone» получила две номинации на Грэмми. В общем-то это был мощнейший рок хит. И он идеально подходил к моментам, когда кажущийся непобедимым Дахака преследовал Принца. Перекрывая своим рокерским мотивом любые намеки на восточную музыку, что старательно выписывали Чатвуд и Цур. И поверьте мне, если вы никогда не слышали I Stand Alone или подзабыли, то пара прекрасных минут вам гарантирована. Но и это еще не всё! Чтобы окончательно завершить эту музыкальную картину, во время титров врубается главный сингл с альбома Faceless — Straight Out of Line.
Не все фанаты восприняли такую резкую смену настроения и музыкального сопровождения игры, но по сугубо моему личному мнению, это, пожалуй, одно из самых смелых музыкальных высказываний в игровой индустрии.
Prince of Persia The Two Thrones. Без рока, но всё еще хорошо
Практически сразу после завершения работ над Warrior Within, Яннис Маллат и его команда приступили к созданию продолжениея. Джордан Мехнер, как и в прошлый раз, по собственному желанию не участвовал, считая, что сказал уже всё, что мог. Эстетически новую игру в серии было решено сделать чем-то средним между Warrior Within и The Sands of Time с большим уклоном в сторону последней.
Принца заражают пески времени, они начинают растлевать его душу, выводить наружу самые тёмные желания и стремления. Так появляется на свет Тёмный Принц. Идея, заложенная ещё в волшебном зеркале самой первой игры серии здесь получает свое развитие. Двойственность персонажа тут очевидна как никогда. В результате получилась жёсткая, мрачная, но в то же время волшебная история.
Инон Цур и Стюарт Чатвуд сделали свою музыку под стать повествованию. В первую очередь нельзя не заметить отсутствие каких-либо намеков на рок-составляющую в композициях произведения. На замену им пришли дарк эмбиент и протяжный, местами пугающий вокал в композициях вроде The Hanging Gardens.
Два композитора тут отлично дополняют друг друга. Будучи мультиинструменталистом Чатвуд подарил трекам быструю перкуссию и жесткие стремительные барабанные партии. В то время как Цур отлично справляется с симфоническим наполнением. Переплетение двух стилей рождает просто великолепные по плотности треки.
Ещё одно интересное нововведение заключается в том, что теперь в музыке серии авторы используют саундскейпы. Это приём, когда звуки окружения, такие как завывания ветра, используются как часть композиции. Например, партии с рычанием во вступлении и темным эмбиентом на фоне в Mental Realm. Где довершает всё низкий, тягучий мужской вокал.
Это дополняет психологический аспект игры, который изучает личность Принца и демонстрирует внутренний кризис. Звуковое оформление намеренно подчеркивает переживания героя и его потери. Его падение во тьму. Весь саундтрек менее веселый, чем в первой части перезагруженной трилогии и менее драйвовый, чем во второй. Более тягучий. Атмосферный. При моей бесконечной любви к музыке из Warrior Within, в The Two Thrones, как мне кажется, партитура более осмысленная. Более… взрослая и зрелая, что ли.
Несмотря на то, что музыка может показаться слишком мрачной и инструментальной, она, как и в прошлые разы, отражает суть и характер игры. Работает на то, чтобы показать персонажа и раскрыть его. И это отличительная черта всей музыки трилогии о песках времени. Которая завершилась бы на высокой ноте, ведь Ubisoft решила не доить франшизу, а дать игрокам что-то новое.
Prince of Persia 2008. Если вам нужно немного гроулинга
В 2008 году случилась ещё одна перезагрузка. Prince of Persia 2008 был выдержан в жанре легкого фэнтези-приключения с простой сказочной историей, основанной на зороастрийских мифах. Увлекательное, легкое повествование, где на смену сражениям с полчищами врагов пришли дуэли 1 на 1. Изменился и художественный стиль. Cell-shading со словно акварелью нарисованным миром обязывал найти другой подход и к музыкальному сопровождению. Как уже постоянные авторы серии, вернулись Стюарт Чатвуд и Инон Цур. В данном случае был выбран вектор на единообразие мелодий путем включения в них направляющей композиции, лейтмотива, что звучит на протяжении всей игры в разном исполнении. Это и Main Theme, и A Fight of Light and Darkness, и ещё несколько композиций.
Музыка здесь — это награда. Каждый раз, когда Принц попадает на локацию, ему требуется преодолеть много препятствий, выдержать бой с противником и всё это под давящий саундтрек. В то время, как после победы и очистки локации от скверны, начинает звучать спокойная, красивая и умиротворяющая мелодия. Оркестровые марши, смешанные с восточными перкуссионными инструментами, звучат тут просто отлично.
Рокерский запал Чатвуда тут нашел применение в самом неожиданном ключе. В одну из главных композиций, тему главного злодея тут был добавлен… гроулинг. И несмотря на то, что на словах это может показаться дичью, трек получился ярким, а вокальная партия дает столько контекста теме антагониста, что я лично удивляюсь, почему подобный приём используют столь редко.
Однако, на мой взгляд, игре всё же недостает в какой экшн-музыки на манер предыдущих частей. Фоновые треки для спокойного путешествия по очищенной карте, наполненные сказочным звучанием флейт, струнных и магическим эмбиентом обладают куда большим структурным разнообразием оттенков, нежели музыка для схваток.
В других играх это не было бы серьезной проблемой, но в такой насыщенной экшеном игре, как эта, отсутствие более захватывающих треков является упущением, особенно если знать, что у руля Чатвуд и Цур, которые с написанием таких композиций справляются на отлично.
В общем, несмотря на внушительную и, как мне кажется, одну из лучших в серии главных тем и мелодий, написанных на её основе. В целом саундтрек Принца Персии 2008 года хорош, но до высот предыдущих игр дотянуться не может. Однако несмотря на недостаток драйвовых композиций, мелодичные части тут крайне приятны и каждый раз лично мне дарят чувство какой-то легкости и сказки. И музыкальное сопровождение этой игры серии было бы отличным послесловием к основной трилогии, если бы Ubisoft не решила сделать ещё одну игру.
Prince of Persia The Forgotten Sands и конец эпохи Стюарта Чатвуда
В 2010 было решено вернуться к тематике «Песков Времени» и хронологически заполнить пробел между The Sands of Time и Warrior Within. Над The Forgotten Sands работала совершенно другая команда, в том числе и команда композиторов. К написанию музыки привлекли Стива Яблонски и Пенку Куневу.
Как композиторы они вместе работали над музыкой к игре по «Трансформерам», а по-отдельности в игровой индустрии больше засветился Стив, помогавший писать музыку к Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Command & Conquer 3: Tiberium Wars и некоторым частям Gears of War.
На мой взгляд выбор довольно странный. Тем более, что сама партитура «Забытых Песков» не просто не привносит ничего нового. Она даже не старается подражать мелодиям оригинала, больше уходя просто в стандартное звучание с ближневосточным оттенком. Словно не было десяти лет эволюции музыки серии и на дворе снова конец 90-х с Prince of Persia 3D. Там, где раньше рок или эмбиет подчеркивали происходящее, раскрывали персонажа принца, сейчас звучит обычная музыка с арабскими нотками.
Её не дополняет размашистый рок, не сопровождает темный эмбиент, не обрамляют чарующие флейты или струнные. Даже если авторы не хотели повторять коллег, они всё-равно не привнесли чего-то своего. Вот вам для примера два трека с почти идентичным названием из Песков Времени и Забытых Песков. Действие и там, и там происходит в королевских ваннах. Да и геймплейные ситуации, при которых играет эта музыка похожи. Советую послушать оба трека полностью. Называются они The Royal Baths в The Sands of Time и The Baths в The Forgotten Sands соответственно.
Если в первом случае мы имеем мелодию с тысячей оттенков, то во втором это просто монотонное звучание с простым ритмом и редкими вкраплениями вокала. И этот пример, как мне кажется, отлично описывает весь саундтрек The Forgotten Sands. Музыка стала менее разнообразной, в ней больше не было эксперимента и изюминки. Она стала… обычной.
Но, как мне кажется, надежда всё еще есть. Мне хочется верить, что находящийся в разработке ремейк «Песков Времени» не посрамит доброе имя своего родителя. И пусть Мехнер, Цур и Чатвуд не принимают участие в его разработке, совсем не обязательно цепляться за старое.
К тому же когда-то серия Prince of Persia решилась как на эксперимент в области геймплея, показав нам невиданную ранее акробатику, так и в области музыкального сопровождения, скрестив ритмы востока с роком. И получилось отлично. Так почему бы не сделать что-то подобное ещё раз. Тем более, что в геймплейном плане в недавно вышедшей The Lost Crown на эксперимент серия уже пошла. Однако прежде, чем перейти к последней на данный момент видеоигровой итерации приключений Принца Персии, нужно обратить внимание на ещё одну историю.
Prince of Persia The Sands of Time в кино
Вышедший в том же, что и «Забытые Пески», 2010 году фильм по мотивам The Sands of Time, как мне кажется, является отличной иллюстрацией того, как по-разному композиторы подходят к делу. К работе над киноадаптацией в качестве автора сценария был привлечен Джордан Мехнер. Композитором же значился Гарри Грегсон-Уильямс.
И хоть он в основном писал музыку для кино, с крупными игровыми франшизами знаком отлично. Именно ему мы обязаны знаковыми композициями из серии Metal Gear Solid. Присоединившись к компании Хидео Кодзимы в The Sons of Liberty, Гарри прекрасно уловил мотив всей серии и остался с ней в качестве главного композитора надолго.
Эта серия вообще заслуживает отдельного разговора и, я думаю, когда-нибудь мы до этого дойдём. Это отступление важно вот почему: Уильямс обладает навыком понимать произведение, понимать его суть, даже если знакомится с ним впервые. По собственному признанию, о существовании трилогии песков времени он знал, но в игры не играл. Однако основной мотив, двойственность, уловил и без этого.
Я писал саундтрек к фильму «Царство Небесное». Так что у меня уже был кое-какой опыт в создании этнической музыки, ведь я довольно много изучал инструменты Ближнего Востока. У меня ушло много месяцев на то, чтобы решить, следует ли писать ближневосточную мелодию в более традиционной западной аранжировке или же западную музыку с персидским оттенком. И я совместил оба этих мира. Я знал, что «Принц Персии» будет такой партитурой, которая не похожа ни на что, что меня просили сделать до этого.
Саундтрек вообще вышел довольно разноплановым. Тут находится место и величественным оркестровым партиям, и электронной музыке. Гарри Грегсон Уильямс любит миксовать разные составляющие. Он говорит, что гибридная партитура, объединяющая различные элементы — это часть его звучания.
Музыка Ульямса не пытается копировать музыку Чатвуда и Цура, но при этом и не стремиться быть стандартной мелодией с арабским оттенком. Именно поэтому я и считаю важным поговорить о музыке киноадаптации. О моменте, когда автор понимает суть произведения и персонажа. Двойственность франшизы Уильямс увидел и по-своему передал через музыку. Тут есть как напряженные треки вроде Raid on Alamot. Так и игривые, стремительные на манер Ostrich Race, что при этом сохраняют самобытность и даже в отрыве от фильма передают ощущение места его действия. Да и оркестровые партии (например, Tamina Unveiled), что уж греха таить, тут просто отличные.
Ну, а главная тема I Remain, исполненная канадской певицей Аланис Мориссетт — это то, чего так не хватало «Забытым пескам» и Принцу из 2008. Это, словно бы, привет треку из титров игры The Sands of Time — вокал на английском и мелодия с арабским оттенком в исполнении перкуссионных инструментов. Снова сплав западного и восточного.
И если в конечном итоге как произведение сам фильм, на мой взгляд, был типичным летним блокбастером, его саундтрек явно заслуживает внимания, и особенно на контрасте с мало интересным музыкальным сопровождением The forgotten sands, может подарить что-то новое.
Prince of Persia The Lost Crown — возрождение саундтрека?
О принце было ничего не слышно до конца 2023 (если не брать в расчет невнятный анонс, а затем отправку на переделку ремейка «Песков Времени»), когда, как я уже сказал, серия пошла на эксперимент. И если в визуальном плане жанр метроидвании был серии вполне к лицу, то вот первый трейлер заставил переживать о музыкальном наполнении. Многих фанатов напугал играющий на фоне хип-хоп.
Тут, опять же, стоит оговориться, что против рэпа и хип-хопа я ничего не имею. Более того, если откинуть факт того, что саундтрек «Песочной Трилогии» во многом у нас вызывает ностальгические чувства, что добавляет ему очков, то идея скрестить рок-музыку и арабские мотивы может показаться безумием. Так почему бы не проделать то же самое с рэпом? При этом удачный, как мне кажется, пример сочетаемости несочетаемого есть. В Spider Man Miles Morales хип-хоп биты вполне удачно совмещены с оркестровыми партиями.
Но от такого эксперимента Ubisoft нас уберегли. И тут важно, что за игру взялись правильные люди. Ubisoft Монпелье, ответственные за Rayman Origins и Rayman Legends, как Чатвуд, Цур и Уильямс, понимают, что ключевая особенность всей серии, заключающаяся в ее двойственности, требует и соответствующего подхода в написании музыки. И с одной стороны за нее берется Гарет Кокер, известный в первую очередь своей волшебной музыкой для серии Ori. А с другой — иранская исполнительница Mentrix, выступающая в жанре электронной музыки с примесью готического рока.
Кажется, что авторы The Lost Crown решили ухватиться сразу за все идеи, которые так или иначе витали вокруг франшизы все эти годы. Возвращение к виду сбоку: привет, самые первые игры серии. Главный герой — не принц, а тот, кто его ищет и защищает: привет, Prince of Persia Assassins. Сплав оркестра, арабской музыки, рока и электроники: привет Чатвуду и Цуру, а также Prince of Persia 3D, где это не получилось. Цель The Lost Crown — объединить самые важные аспекты оригинальных игр с обновленным игровым процессом и уникальным саундтреком.
Всё начинается с темы и мелодии, чего-то узнаваемого, что обозначало бы персонажей. Это особенно важно в случае с главным героем и антагонистом, нам нужно дать игроку что-то, за что можно зацепиться, Когда вы можете использовать мотивы и темы на протяжении всего саундтрека, они становятся своего рода звуковыми «визитными карточками» и помогают создать гораздо большее ощущение взаимосвязи между игроком и игрой.
Как в геймплейном, так и в музыкальном аспекте The Lost Crown придаёт серии новый оттенок, сохраняя при этом нетронутой суть. Гаррет Кокер и Mentrix комбинируют тут синтезаторы, гитары, ударные установки, персидские инструменты и оркестр из 70-ти человек. По словам авторов, их цель была в том, чтобы на музыкальном уровне превратить произведение в американские горки.
Многое из того, что содержится в главной теме, заимствовано из партитуры остальной части игры, так что вы можете как бы прочувствовать изменения персонажей в музыке всего произведения.
Мне не хочется показаться чересчур оптимистичным и носящим розовые очки, но в целом музыкальному сопровождению «Потерянной Короны» удалось, как мне кажется, сохранив суть и характер серии, придать ей новое звучание. Так что я буду верить в то, что The lost Crown — это, как и The Sands of Time — лишь разминка перед чем-то большим.
Лучшие комментарии
Хороший и информативный блог человека со вкусом, пасибо!
Спасибо, что нашли время и почитали
Отличное видео, интересная тема. Моё почтение автору!
Хорошая статья и материал) Godsmack one love! Так держать Бурдуков-младший.
только сейчас заметил что на обложке песков у принца лицо мехнера
Не обращал внимание, если честно. Присмотрелся: действительно, сходство есть. Интересно, это совпадение или нет?
Последний альбом Lighting up the Sky просто пушка.
кто знает, но мне кажется что не совпадение
Спасибо)
С момента выхода Warrior Within, Godsmack стала одной из любимых групп. Слушаю до сих пор.
Кстати о птичках. Хорошей музыки в духе выходит много, а в игры её пихают не часто, т.к не так популярна. Я думаю, что продюссеры играли основную роль в выборе направления звучания принцев. 2000 год — надо глянуть на тяжёлый рок — альтернатива рвёт чарты. 2004 — самое время для поворота в сторону рока близкого к nu-metal. 2006, 2008 и 2010 — в моде попса либо хип-хоп, сидим ровно, пишем оркестровую(можно было бы сделать что-то в духе Д.Дрэ, но слишком смело для серии). 2023 — юбисофт на излёте, игры проваливаются, ну и выдали реверанс в сторону ранних частей, а что остаётся? Артдизайн, при этом, у новой части… я даже не знаю как это описать.