27 декабря 2023 27.12.23 11 2114

Мой игровой 2023

+17

Ну вот и 2023 год подходит к концу. Странный год был, конечно – вроде не сильно менее дикий, чем 2022, но в отличие от того, этот как-то дался проще. Может я приспособился уже, может еще что, не знаю. Как бы то ни было, игровую индустрию в 2023 году чуть ли ни прорвало – крупные и крутые релизы на игроков сыпались как из ведра. Причем релизы разные по формату, по жанру и по качеству. А я в это время сидел и проходил разное старье. В основном – новые релизы мне тоже попадались под руку.

Так что, в очередной уже раз, я подвожу личные игровые итоги года. Причем в этом списке я не ограничиваюсь только тем, что вышло в этом году. Здесь важнее то, что эти игры мне в том или ином ключе запомнились и доставили мне удовольствие. (В скобках указан год выпуска и платформа именно той версии игры, в которую я играл в этом году).

Landstaker: The Treasures of King Nole (SMD, 1992)

Люблю я иногда удариться в олдскул. Я не считаю, что старые игры лучше новых, например, но иногда они способны подарить такой опыт, который от современных проектов получить не выйдет. Не так чтобы прям уникальный опыт, конечно, но в определенной степени отличающийся от существующей нормы. Потому что разработчики в то время куда сильнее боролись с ограничениями платформ, что выливалось в достаточно оригинальные игры.

Landstalker как раз из подобных. Вдохновленная The Legend of Zelda, старыми изометрическими приключениями и серией Shining, Landstalker это невероятно чарующая Action-Adventure, которую с первых минут хочется исследовать и изучать. Хочется раскрывать секреты, болтать с горожанами, исследовать подземелья и добывать сокровища. Как же иначе то – местная картинка моментально цепляет взгляд как перспективой, так и общим визуальным стилем, а музыка завораживает с первых нот.

И ты идешь и исследуешь, продираясь через как сложности самой игры, так и через возникшие из-за выбранного формата неудобства. Тут прыжок неправильно пройдет, там направление не тем образом считается, а в третьем месте нужный для продвижения объект окажется скрыт передним планом. Основное визуальное преимущество Landstalker, а именно её угол камеры, превращается в её главный геймплейный недостаток. Игра умудряется только этим фрустрировать до невозможности. А ведь сложность чисто в рамках внутренней логики по ходу игры тоже растет, и под конец уже борешься с желанием бросить всё и вернуться к современным, удобным и доброжелательным играм.

Но поступать так не стоит. Как я и говорил выше, в таких эмоциях, в подобном восприятии и прелесть. Сейчас игры другие. Не лучше и не хуже, а просто не такие. Тем и ценнее возможность взглянуть на Landstalker современным, незамыленным взглядом. Поверьте, даже так там найдется, чему удивиться.

Vampire Survivors (XSX, 2022)

Вот за многое можно критиковать Xbox Game Pass, но нельзя не отметить, для скучающего игрока с желанием открывать для себя что-то новое это просто отрада. В сервисе огромное количество игр разных жанров и форматов, так что найти что-то, что зацепит взгляд, легко. После этого, правда, надо еще сесть и поиграть, и вот на этом шаге у многих и появляется заковырка. Я не исключение, буду честным. Но к некоторым играм в этом году дорогу мне проложил именно Game Pass.

Вот Vampire Survivors, например. Первоначальный хайп по игре я пропустил, как и хайп по многим другим играм, что уж там. Но в один скучный вечер решил скачать и запустить. Двести мегабайт, это же недолго, верно. Верно. И пропал я в игре часов на пять. И это только в первый вечер.

Концепт простейший. Есть ваш персонаж, есть орды монстров, которые прут со всех сторон. Есть бесконечная карта, по которой можно перемещаться, и есть бесконечная автоматическая атака, которой ваш герой владеет. Есть опыт и уровни, за которые можно разблокировывать новое оружие и улучшения характеристик. Задача – выжить. По первой звучит, конечно, сомнительно. Но это пока не начинаешь играть.

Сначала реально пытаешься именно что выживать – как работает оружие ты не знаешь, что умеют персонажи и мобы – тоже. А когда на поле боя выходит огромная толпа врагов, которой конца-края не видно, с ужасом думаешь, да как же тут выжить то. И с огромным шансом ты не выживаешь. Но потом начинаешь понимать, как работает оружие, какие улучшения твоему стилю игры подходят, а какие нет, открываешь парочку перманентных улучшений, и вроде даже проходишь уровень другой. Думаешь, а неплохо. А потом открываешь комбо. И превращаешь своего героя в натуральную машину для убийств, который уничтожает на поле боя абсолютно всех и вся. Кроме, разве что, Смерти, но и он когда-нибудь сдастся, верно же?

И вот в этот конкретный момент игра начинает сильно сдавать. Когда начинаешь понимать, какие билды нужны конкретно тебе для победы, игра теряет запал. Конечно, выносить толпы врагов весело, но на двадцатый раз это уже надоест. Конечно, в игре есть и другие секреты, и они еще на пяток часов мое внимание удержали. Но после них возвращаться в Vampire Survivors просто не было желания. Потому что – а зачем? В очередной раз разнести десятки тысяч монстров совершенно не напрягаясь? Ну не знаю.

ToCA Race Driver 3 (PC, 2006)

Я не любитель гоночных симуляторов. Никогда им не был, в принципе. Тем интереснее ситуации, когда игры такого, казалось бы, не подходящего мне жанра цепляют настолько сильно, что ради них не сложно доставать руль из коробки и привинчивать к столу.

С ToCA Race Driver 3, тем более, ситуация обстоит немного не так, как с другими серьезными гоночными симуляторами. Как оно обычно обстоит в каком-нибудь Gran Turismo – есть чемпионаты, ты под них покупаешь машину. В чемпионате участвует определенная группа автомобилей, объединенных по характеристикам или по их форм-фактору. ToCA Race Driver другая. Она предлагает игроку участвовать в реальных автомобильных чемпионатах, и выбор машин для них либо жестко ограничен, либо вообще отсутствует. Пришли в DTM – будьте добры садиться за руль Opel или Mercedes. Пришли в ралли – будете кататься на одной конкретной машине. И это в рамках свободных режимов – в местной карьере, названной «Мировым турне», выбор игра будет принимать за вас. Вам придется пройти по десяткам разных чемпионатов на конкретных машинах конкретных классов. И в каждом чемпионате желательно победить, естественно.

Тем более, что к каждому чемпионату придется приспосабливаться. Машины в игре совершенно не похожи друг на друга, плюс игра нередко предлагает игроку участвовать в невероятно сильно различающихся дисциплинах. Пересесть с грузовика на автомобиль Formula Ford – да запросто. И далеко не к каждому классу машин удастся легко привыкнуть, особенно с учетом того, что привычной линии торможения, например, в игре нет. Помощники управления, конечно, присутствуют, но и они не панацея. Занесет в какой-нибудь Formula 3000 одним колесом на траву, и велик шанс, что именно это колесо у вас после контакта с близлежащей стеной и отвалится.

Я обычно не люблю подобную сложную притирку к играм. Так это еще и гонка, почему она мне нравится? А секрет как раз в разнообразии, и в отлично выстроенной кривой сложности. Поначалу дисциплины в игре попадаются достаточно медленные, к которым легко приноровиться. Но чем дальше продвигаешься по игре, тем сложнее становятся трассы, тем капризнее автомобили. И тем приятнее преодолевать выставляемые игрой препятствия. До конца я ToCA Race Driver 3 всё еще не прошел. И путь к финишу простым явно не будет. Но постараться то стоит.

Tomb Raider: Legend (X360, 2006)

Мне, как самопровозглашенному фанату серии Prince of Persia, всегда было интересно, насколько верны суждения о том, что The Sands of Time вдохновлялась похождениями Лары Крофт. Но соваться в игры времен PS1 желания не было. Запускать Angel of Darkness – тем более. Выбор был один – переходить к первому перезапуску серии, который последовал вслед за передачей франшизы из рук Core Design к Crystal Dynamics. И, скажем так, Prince of Persia мне всё еще нравится больше. Но и в Tomb Raider: Legend было на что посмотреть.

Как минимум – на общее разнообразие местных локаций. В Legend Лара объедет полмира в поисках разгадок очередной тайны. И каждая локация цепляет взгляд, будь то хоть начальные джунгли, или пещеры в Гималаях, все до сих пор выглядит если и не впечатляюще, то хотя бы достаточно приятно. И, конечно же, Лара общей картине только на пользу идёт.

Давайте для начала скажем так – я не видел особой привлекательности в Ларе Крофт. Ну грудь большая, шорты обтягивают, а персонаж какой-то за этим кроется? И как оказалось, да, вполне. Лара Крофт, как настоящая британская аристократка, одновременно может быть утонченной леди, особенно если наденет вечернее платье, и при этом ярко отжигать сухими каламбурами в сторону и друзей, и соперников, отстреливая живность или других людей в процессе. А какие у неё тут анимации, ух. Хотелось вновь и вновь смотреть на то, как Лара подтягивается на балках. Потому что, ну, да.

Благо и играть в Legend приятно. Конечно, экшен тут совсем не впечатляет. Автоприцел тривиализирует сражения до буквального заклинивания выбегающих врагов. Подумать иногда приходится, но только если на боссах. И то не на всех. Нет, основное веселье Tomb Raider кроется в платформинге. Преодолевать препятствия в Legend попросту приятно. Приятно пробегать по коридорам, прыгать на балки и колонны, и забираться на ящики и уступы. Ради местного платформинга можно легко закрыть глаза на легкую кривоту управления и на неинтересный экшен.

И на пустой сюжет тоже. Честно, спросите меня, и я ни за что не смогу сказать, о чем была Tomb Raider: Legend. Но, честно, мне как-то всё равно. Я с удовольствием провел несколько часов в компании искательницы приключений, проводя её по древним храмам и пещерам через череды сложных и не особо препятствий. Иногда этого достаточно. Особенно с учетом того, что Anniversary подобных ощущений подарить мне не смогла. Кто знает, что будет с Underworld.

We Love Katamari Reroll + Royal Reverie (NSW, 2023)

Про игры серии Katamari говорить что-то толку совсем мало, если честно. Есть шарик, к которому прилипают любые вещи, которые меньше него. Есть уровни, наполненные этими самыми вещами. Есть задания, которые нужно выполнить. И есть совершенно сумасшедшая эстетика, которую словами совсем не описать, и на которую проще посмотреть. И послушать – потому что саундтрек в играх серии абсолютно великолепен.

Так что же отличает вторую часть серии, We Love Katamari от первой Katamari Damacy? На самом деле не слишком много. Здесь совсем другой сценарий, иронично высмеивающий саму идею создания сиквелов. Здесь куда больше вариантов заданий – то снеговика собрать, то еды побольше накатать на сумоиста, то разжечь большой костер. И в принципе всё. Принцип работы серии особенно не изменился и, как я понимаю, не изменится и в будущем. Но, возможно, серии оно и не особо нужно. Правда и сиквелы тогда не особо нужны, но это уже отдельная тема для разговора.

Tom Clancy's The Division 2 (XSX, 2021)

«Кооператив с Толяном» возвращается! На этот раз, увы, не настолько торжественно, как в прошлом году. Если в 2022, при всей его турбулентности, мы прошли до конца две полноценных сюжетных игры, то в этом нашим основным местом пребывания стали тихие улицы заброшенного Вашингтона. Не так, чтобы играть было больше не во что, но ни служба императору в Warhammer 40 000: Darktide, ни похождения по мультивселенной из Remnant II не привлекли настолько же сильно.

Причем, не сказать, что The Division 2 чем-то прям мощно удивляла или впечатляла. В ней всё выполнено как минимум на достойном уровне - картинка, ощущения от стрельбы, устройство миссий и прокачки. Это игра, в которой попросту приятно было проводить время. Во многом, конечно, благодаря обилию контента. В The Division 2 всегда было чем заняться. Зачистить ли аванпост, найти очередной схрон с улучшениями, уничтожить особо опасную цель или сходить в таинственную «Тёмную Зону», в которой так легко умереть от пули сумасшедшего игрока на сотню уровней выше вашего.

Так что да, The Division 2 может и не удивляет, но держит у экрана долго. Несколько её еще хватит – вопрос. Но я могу быть уверенным, если нам не во что будет поиграть в очередной вечер выходного дня, что заброшенный Вашингтон всегда будет готов на встретить. Пока сервера открыты, конечно.

Starfield (XSX, 2023)

Представьте себе, да. Со Starfield у меня выстроились очень сложные отношения. Я не закрываю глаза на те недостатки, которыми кишит игра. Но при этом, я сумел пропустить их сквозь пальцы и просто играть, получая удовольствие.

Для понимания – я никогда не любил огромные миры The Elder Scrolls. Мне проще было находиться в компактных локациях Fallout от Bethesda, чем в бескрайних лесах и полях Сиродила. Масштабы меня в принципе чаще всего в играх напрягают, теряюсь я в огромных мирах, не знаю, к чем лучше приступить. Соответственно, огромный космос Starfield и её процедурно-генерируемые планеты должны были меня по идее отвадить от игры, верно?

Не совсем. Каким-то образом пресловутое отсутствие бесшовности в мире Starfield позволило мне наслаждаться игровым процессом куда больше, чем если бы весь этот космос и все эти планеты были бы некоей цельной картой. Я мог сконцентрироваться не на бессмысленном, а особенно в рамках данной конкретной игры, исследовании пустых пространств, а на городах, персонажах и миссиях.

И с этими аспектами, конечно, тоже не всё слава богу. Города разнообразные, спору нет, но в некоторые, вроде того же Акилы, слабо выходит поверить. Да и настоящих мегаполисов, кроме стартового Нью-Атлантиса, в игре я пока не встретил. С персонажами тоже все не без проблем. С той же Сарой очень приятно находиться в партии, она отлично озвучена, и у нее приятная собственная сюжетная линия. Но глубокий ли она персонаж? Да не особо.

А вот с квестами тут как раз всё хорошо. Конечно, скучные задания тоже есть, да и в геймплейном плане нередко попадается «Слетай на другую планету, поговори с человеком, слетай обратно». Но большая часть заданий в игре завлекала не на шутку. Задание про прятки с Террорморфом, например, мощно отпечаталось в памяти. А ведь это я даже до ветки корпоратов не дошел, которую очень многие хвалят.

Конечно, видно, что Тодд с командой не могли умерить собственные амбиции в процессе работы над Starfield. Не знали, чем должна быть игра, очередным No Man’s Sky, который удивлял бы игроков своими космическими пейзажами и огромными масштабами, или полноценной ролевой игрой а-ля Bethesda Game Studios. Вот и вышло ни то, ни другое. И при этом, я готов ещё буду вернуться в Starfield. Зацепил меня антураж, задания, да даже стиль и дизайн. Guilty pleasure? Ну, наверное, это именно оно.

Escape Academy (XSX, 2022)

Продолжая тему Game Pass и игр, в сторону которых я бы без него не посмотрел. Escape Academy я проходил понемногу и на протяжении достаточно долгого времени. До того момента, пока я не засел в неё настолько мощно, чтобы пройти оставшиеся уровни за каких-то два вечера.

Мне, как человеку, который рос с point’n’click адвенчурами в нулевых, Escape Academy была совершенно в тему. Сюжет максимально простой – вас зовут в вынесенную в заголовок академию, в рамках которой вам придется показать свои навыки учителям, ученикам и другим сотрудникам академии. А навыки в академии ценятся больше всего те, которые позволят начинающему агенту решать задачи, которые, впоследствии, позволят ему выбраться из самых замороченных ловушек и засад.

В игре не больше пятнадцати уровней, но поломать голову придется в любом случае неслабо. Шутка ли, на каждом из уровней появляются новые задачи, какие-то могут быть знакомыми, а какие-то нет, какие-то дадутся вам сразу, а над какими-то придется неплохо так подумать. А ведь время на подумать то как раз и ограниченно – над головой вечно тикает таймер, и в некоторых случаях кажется, что вам только-только хватит выданных секунд на то, чтобы полностью пройти уровень. И это в лучшем случае.

Благо загадки все решаются с применением базовой логики, никаких особенных знаний, считай, и не требуется. Да и удобно их решать – управление отлично работает в рамках геймпада, оформление внешнее читается на отлично, а если ситуация станет совсем сложной, то можно расчехлить и подсказки. И отчасти даже жаль, что прохождение заняло не настолько то и долго. Хотя, у игры есть DLC. Может, стоит обратить внимание?

Persona 5 Tactica (XSX, 2023)

Сколько раз я уже на этом сайте говорил, что люблю Persona 5? Ну, сколько бы ни было, этого в любом случае будет недостаточно. Я в этом году уже перепрошел Persona 5 Royal на Series X, и выход нового спин-оффа к похождениям столь любимой мной команды Фантомных Воров мою любовь к этой команде разношерстных отбросов общества только закрепил.

Я вот только на днях выпустил обзор, и повторяться я не хочу. Поэтому вкратце – Tactica лишь немного ниже уровня Strikers в рамках серии спин-оффов Persona 5. Геймплейно она не настолько затягивает, как мусоу-экшен, но сюжетно не настолько плотно полагается на идеи и задумки оригинальной Persona 5. Новые персонажи легко и быстро попадают в список любимчиков, а изменившийся относительно оригинальной игры и Strikers саундтрек от Тосики Кониси явно поселится в плеере рядом со своими собратьями. Визуальный стиль отлично подходит игре, и Tactica сильно короче оригинальной Persona 5, за счет чего даже некоторое местное однообразие не успевает надоесть. Да, некоторые люди жалуются на то, что Atlus слишком уж увлечена выдаиванием последних капель из Persona 5. Но пока они держат планку качества на уровне Strikers и Tactica, я против не буду. Главное не упасть до уровня Dancing in Starlight, конечно.

The Legend of Heroes: Trails into Reverie (PC, 2023)

В прошлом году у меня в топе пройденных игр не было ни одного проекта Falcom. Сорян, исправляюсь – в этом году их будет два. И если с этой игрой как раз всё было абсолютно понятно, то со второй ситуация вышла немного сложнее. Но к ней мы перейдем позже.

А с Trails into Reverie все достаточно прозаично. После достойной, но крайне неровной Trails of Cold Steel IV Reverie ощущалась глотком свежего воздуха. Сюжет хоть и разгоняется медленно, но развивается достаточно стремительно, чтобы не отпускать до самого конца. Игровой процесс максимально линеен, а боевая система, введённая в серию в самой первой части, именно здесь достигла своего пика. Причем так, наверное, считают даже сами Falcom – ведь в грядущей Trails Through Daybreak боевая система будет иной.

Новые персонажи – до жути харизматичные, а в особенности таинственный «С» и милейшая кукла Лапис. А ведь в игре еще есть True Reverie Corridor, в котором контента на целую игру хватит. Множество историй о любимых персонажах, мини-игры, как ранее известные фанатам серии, так и новые. Огромный данжен, на прохождение которого полностью уйдет не час и не два. И это все в компании давным-давно знакомых героев, с которыми мы бок о бок прошли чуть ли ни шесть игры. А с кем-то так и все девять. Для меня это был чуть ли ни подарок. Кто-то не согласится. А мне все равно.

OutRun 2006: Coast 2 Coast (PC, 2006)

Знаете, OutRun 2006 был для меня скорее обязательством. Одной из точек интереса в процессе изучения серии для выпущенной весной ретроспективы. И я совершенно не ожидал того, насколько сильно порт сиквела классической гонки от Sega западет мне в душу. Особенно с учетом того, что мне не слишком нравился оригинальный OutRun, а гонки это в принципе не мой жанр. Но вот, смотрите, аркадная гонка в топе любимых игр.

Как так вышло? Ну, все достаточно просто – OutRun 2006 это ультимативная версия и без того великолепной OutRun 2. Которая, в свою очередь, была невероятно красивой игрой, с великолепным управлением, совершенно прекрасной музыкой и достаточным уровнем разнообразия в рамках игрового процесса. И, что важнее всего – OutRun 2 попросту одна из самых веселых игр, в которые я имел удовольствие играть. Даже по одним и тем же маршрутам проезжать из разу в раз невероятно приятно, а что уж говорить про челленджи, которые входят в однопользовательские кампании OutRun 2 и OutRun 2006.

OutRun 2006 это, пожалуй, одно из моих самых интересных видеоигровых открытий за последние годы. Это игра, в которую я буду возвращаться с удовольствием наверняка еще несколько лет кряду. И подобное открытие открывает передо мной множество новых дорог в плане изучаемых платформ и форматов игр. Какие еще алмазы скрывают аркадные автоматы времен двухтысячных? И попадает ли OutRun в планы Sega по возрождению классических франшиз? Посмотрим, что тут еще сказать.  

Resident Evil 4 (XSX, 2023)

Хе-хе, не, не тот Резидент, простите)

Resident Evil 4 (XONE, 2016)

Я долгое время с интересом засматривался на оригинальный Resident Evil 4, но как-то не мог заставить себя к нему приблизиться. Но пройденный в прошлом году Resident Evil 5 показал мне, что бояться в геймплейном плане, в принципе, и нечего. В геймплейном, да. Потому что пугать Resident Evil 4 умела и другими методами.

Давайте так, назвать Resident Evil 4 страшным я не могу, но напряжение эта игра держит невероятно умело. Держит, причем, абсолютно всеми своими аспектами. Серые пространства испанской деревни, местных пещер и замка; давящая тишина, перемежающаяся звоном цепей и звуками шагов; шёпот врагов на непонятном для русскоязычного игрока испанском – этого уже достаточно для того, чтобы понять, что Леон Кеннеди, а вместе с ним и непосредственно игрок, находится в месте, полном смертельных тайн и множества загадок. А ведь со временем в странной деревне начнут появляться и более страшные существа. И выбраться из этого места живым будет еще той задачей.

Потому что в рамках игрового процесса напряжение выстраивается столь же сильно. Если даже не лучше. Патронов немного, только-только хватает, чтобы уничтожать возникающих противников. Здоровья мало, и не всегда можно быть уверенным, что заветную зеленую траву можно потратить на то, чтобы это самое здоровье прокачать. Денег чаще всего достаточно, но потом нет-нет, да и возьмешь дорогущее улучшение для чемодана. Именно на те деньги, которых потом не хватит на драгоценный лечебный спрей.

Ну и самый важный фактор напряжения, конечно, это геймплей. Честно, раньше я думал, что не позволять главному герою двигаться в бою это решение глупое и нелогичное, созданное только для того, чтобы игроку было страшнее вступать в бой. И в последнем я как бы оказался прав. Но в остальном боевая система в Resident Evil 4 совершенно прекрасна. Игра требует от тебя четкого балансирования между контролем толпы – четкими выстрелами в головы врагов из пистолета, стрельбы по ногам, или резкими выстрелами из дробовика, чтобы прочистить себе путь вперед, и необходимостью непосредственно этих самых врагов уничтожать. С чем, как мы прекрасно знаем, справляются нож и ноги самого Леона. Неудачно встал, не туда выстрелил или не добил упавшего врага – и вся ситуация резко меняется и приходится придумывать новый план. И ресурсы для этого практически всегда есть, но, как я и говорил выше, они сильно ограничены. Поэтому ты начинаешь куда больше думать в процессе прохождения. И куда больше бояться. Особенно когда рядом с Леоном начинает бегать Эшли. Потому что её могут утащить и ты будешь слышать этот вопль на протяжении ближайших нескольких секунд.

А что же я думаю тогда о ремейке четвертой части, спросите вы. И, честно, ничего. Прохождение оригинального Resident Evil 4 в этом году продемонстрировало мне, что игра 2005 года все еще прекрасно играется, и вполне может удивить. И я безмерно люблю Resident Evil 4. Может именно поэтому я не хочу соваться в ремейк. Потому что чувство ещё свежо. И не хочется косо смотреть на игру просто из-за того, что она не такая, как то, что понравилось мне ранее.

Brandish: The Dark Revenant (PSP, 2011)

Возвращаясь к Falcom, Trails into Reverie и Trails to Azure у меня однозначно были в планах на прохождение на этот год. The Legend of Nayuta была под вопросом, собственно поэтому вы этой игры в списке не увидите. Но как-то пролистывая установленные на PS Vita игры, я наткнулся на закинутый туда образ Brandish: The Dark Revenant, ремейка старенького данжен-кроулера от Falcom. На дворе было начало января, и я, недолго думая запустил его. И, честно, его позиция в данном списке – сюрприз даже для меня.

Казалось бы, что такого может быть в данжен-кроулере? Даже не партийном, причем – главного героя Ареса сбрасывают в странное подземелье, из которого ему нужно найти выход. Всё. Очнулись в странной комнате, и отправились на путешествие по разного рода пещерам на ближайшие пятнадцать часов. Как можно настолько к такой игре прикипеть?

Ну для начала, игру нужно сделать удобной. Процесс исследования подземелий в Brandish прост и отлично ложится на кнопки PSP. Стрейфимся курками, ходим и поворачиваем камеру крестовиной, другие кнопки отвечают за действия, всё довольно легко. И за счет местной перспективы камеры – игра выполнена в 3D, но камера висит немного над головой главного героя, за чет чего видно немного пространства перед ним и за ним, мир раскрывается перед игроком довольно быстро.

Плюс, данжи в игре невероятно интересно выполнены. Везде есть тот или иной гиммик – платформинг с дырами, которые переносят на уровень ниже, поиск ключей и кнопок для открытия дверей, множество головоломок, без решения которых вперед не проберешься. В Brandish попросту некогда скучать, а ведь по лабиринтам еще и монстры бродят, и лут лежит чуть ли ни в каждом углу. А ведь некоторые виды мечей тут ломаются, зелья здоровья и другие полезные предметы здесь можно носить только ограниченными по количеству стаками, а слотов в инвентаре не так уж и много. А тут бах, вместо ожидаемого зелья здоровья попадется в сундуке яд, который драгоценные зелья уничтожит прям у вас в инвентаре. Всегда нужно быть начеку. Потому что никогда не знаешь, что находится за очередной дверью. И получится ли её вообще открыть.

И вот, казалось бы, ничего особенного я не назвал, большая часть данных идей в жанре и так присутствует, что делает Brandish особенной? И, знаете, я даже не могу сказать. Может дело в том, что боевка тут не пошаговая, а риалтаймовая, может дело в приятной картинке или в музыке, которая тут аранжирована великолепным Юкихиро Дзиндо. А может дело просто в том, что Brandish, каким-то образом, умудрилась прицепить меня к экрану портативной консоли и не отпускала до того момента, пока я не увидел финальные титры. И путешествие это было довольно сложное, врать не буду. Но я многое бы отдал, чтобы получить что-нибудь еще в таком духе.

Falcom, когда ремейк Brandish 2?

Hi-Fi Rush (XSX, 2023)

Мне кажется, сказать, что я не ожидал увидеть на вершине Hi-Fi Rush, это ничего не сказать. Более того, подводя итоги года, про Hi-Fi Rush в принципе иначе не скажешь. Игра была выпущена в день анонса, конечно же её никто не ждал. Так что тут важно не то, насколько неожиданно её здесь видеть, а то, чем именно игра смогла зацепить настолько, что уже почти год спустя я её вспоминаю лишь в чрезвычайно положительном ключе.

И правда проста – Hi-Fi Rush просто радовала, смешила и удивляла в том или ином ключе по ходу всего прохождения. Смешила отменно написанным сценарием, в котором каждая шутка на своем месте и каждая реплика в тему. Удивляла постановкой, которая мало того, что была попросту в достаточной степени умелой и оригинальной, объединяя в себе одновременно двумерную анимацию и ролики на движке, так еще и была выстроена полностью под игравший в Hi-Fi Rush саундтрек. Радовала ярким визуалом, идеальной работоспособностью и очень хорошим, отлично ложившимся на уши саундтреком. И это даже без учета лицензированных песен, которые все тут ощущаются идеально на своем месте.

А как Hi-Fi Rush играется, не оторвешься. Местная боевая система явно использовала в качестве основных источников вдохновения традиционные японские слешеры, вроде Devil May Cry, к примеру. Некоторых мелочей не хватает, конечно – отдельной кнопки наведения, к примеру. Но даже так, каждый бой проходишь с огромным удовольствием. Потому что приемов много, вариаций врагов тоже, прогрессия развития персонажа и появления новых механик ощущается максимально логично – только вы притерлись к одной механике, так появляется еще одна. Бои между собой связаны платформенными сегментами, которые пусть и могут кому-то показаться затянутыми, но мне они напомнили любимую DmC: Devil May Cry. Тем более, что он тут не особо сложный, а в процессе можно исследовать уровни, и находить приятные, а иногда и смешные секреты.

Но что важнее всего, за счет того, что игра полностью подчинена ритму, что-то одно конкретное в Hi-Fi Rush выделить не выходит. Неправильно это ощущается – потому что абсолютно вся игра — это как длиннющий рок-концерт, в котором игрок участвует все полтора десятка часов, по ходу которых игра идёт. Нельзя из её общей картины выкинуть картинку, постановку, геймплей – потому что все составляющие игры служат единой цели. И речь не только про ритм. Потому что главная цель Hi-Fi Rush, как и у любого концерта, это доставить людям удовольствие. И вот с чем с чем, а с этим Hi-Fi Rush справляется на полную.

И в конце, как и на настоящем концерте, поначалу грустно, особенно с учетом закрывающего сет медляка, но потом понимаешь, что это – воспоминание, которое останется с тобой на долгое время. А в отличии от реального концерта в Hi-Fi Rush можно и на второй круг пройти для дополнительных сюжетных сценок, и в аркадные режимы сходить. Так что Джонну Йоханнесу и команде Tango Gameworks могу только поаплодировать – они сумели создать невероятно захватывающую, веселую и уникальную игру, от которой нельзя оторваться, и к которой очень захочется вернуться. Надеюсь, запала команда Tango не потеряет, и их следующий проект будет даже лучше.

Хотя, казалось бы, куда уж там?

И на этом мой игровой 2023 заканчивается. Конечно, что-то я перепроходил, какие-то небольшие игры пробегал впервые для текстов и обзоров, но они следа во мне не оставили. А все вышеупомянутое - вполне. И это ведь самое главное, разве нет?

И на этой ноте предлагаю всем вспомнить, что порадовало из игр в новом году вас. А со своей стороны, я пожелаю всем читавшим, да и не только, счастливого и приятного 2024 года. Будущее туманно, так что давайте смотреть вперед с высоко поднято головой и широко открытыми глазами. Тогда, может быть, он нам и поддастся.

С новым годом!


Лучшие комментарии

Если не сидеть в онлайн-играх и гриндилках с открытым миром, а также по несколько раз не перепроходить одно и то же, можно хоть сотню за год пройти. Половина сингловых и особенно инди-игр часов за 10 приходятся, а то и меньше. А если в кармане есть портативка, то тем более с этим проблем не должно возникнуть.

Если не сидеть в онлайн-играх и гриндилках с открытым миром, а также по несколько раз не перепроходить одно и то же, можно хоть сотню за год пройти.

Золотые слова. Я не сижу, поэтому прошел столько игр))))

Я в игры с Xbox Original играю на 360-м, но там совместимость совсем, конечно, не идеальная. Хочу в 2024 купить его и/или PS2, чтобы вообще без проблем в шестое поколение консолей играть.

Твой текст я, кстати, тоже прочел — отлично сделано, пару наименований утащил себе в бэклог)

А это много?) Тут вон, рядом текст про 80 игр вышел, на фоне этого, думаю, мой список явно меркнет)

Забавно было видеть Tomb Raider: Legend в списке, потому что я в этом году хотел её перепройти, но в итоге перепрошёл только Anniversary и решил, что наверное хватит с меня Ларки в этом году.

А ещё я уже который год присматриваюсь к серии The Legend of Heroes (о чём мне этот блог напомнил), но поскольку я сейчас решил поиграть в другую серию JRPG, похоже я так и продолжу к The Legend of Heroes и дальше присматриваться.

Спасибо за подборку! С новым годом!

Хочу в 2024 купить его и/или PS2, чтобы вообще без проблем в шестое поколение консолей играть.

Благословляю. Это отдельный сорт удовольствия

Твой текст я, кстати, тоже прочел — отлично сделано, пару наименований утащил себе в бэклог)

Пасибо!) А раз пара игр улетела в бэклог, значит, миссия текста выполнена!)

Не помню в ландсталкере ни деления на акты ни спрятанного за декорациями важного итема.

Пасибо за хороший итоговый текст! Было приятно почитать.

Лови респекты за ретро) Я тоже в этом году неслабо так упоролся в старое-доброе, потому как понял, что устал от растянутых и длинных игр и хочу концентрированного веселья.

OutRun 2006: Coast 2 Coast — это то, собственно, что я пытался начать проходить на Xbox Original перед тем, как ему перекорежило подсистему ввода-вывода. Пробовал на PS2 — играется не хуже, но раскладка управления на крестик с кружком — это все-таки не то, что на шифтах. Поэтому тоже либо дерну версию для PC (свинство, что ее удалили из Steam), либо все-таки попробую погонять на PS2. На Steam Deck через эмуляцию она неслабо так подтормаживала местами, как ты ее ни крути. После патча ядра на 3.5 стало получше, но с геймплеем на родном железе не сравнится.

За напоминание о существовании Brandish: The Dark Revenant — огромное пасибо. Закину себе ее в бэклог. Напоминает данжен-кроулеры, которые я в этом и прошлом годах основательно щупал, разве что здесь нет пошаговости.

+ как всегда чествую поклонников Falcom и Kiseki, в частности. Лови пачку респектов, от души)

С Tom Clancy's The Division 2 у меня вообще забавно-грустная история. Игру я купил почти на старте еще для Xbox One X, потом грейданулся до Xbox Series X, но все еще не поиграл. Как-то руки не дошли, а дружище игру уже пройти успел.

Приятно видеть Tomb Raider: Legend. Проходил ее еще на PC на релизе, когда ее только спиратили. Позже урвал лицензию для X360, но уже в цифре. Одна из любимых игр серии. До Underworld добирался, но как-то не заходила замудренностью локаций с самого старта: я стабильно терялся в подводной локации и не понимал, что от меня хочет игра. Возможно, стоит ее переиграть ее сейчас, уже с новым опытом 10-12 лет спустя.

А вот серию ToCA Race Driver помню журналисты только так пинали за излишнюю унификацию. Заливал себе ее на Xbox Original, но, увы, не добрался. Да и бокс в ремонте. Грусть.

Боже правый, сколько же у тебя свободного времени...

Я вроде не упоминал что Landstalker делится на акты...

А по поводу декораций — в замке Меркатора за передним планом прячется лестница, а про данжен в лесу, который весь на оптических иллюзиях построен, я вообще молчу. Не совсем предметы, но важные для прохождения вещи, все таки

Читай также