Видеоверсия материала
Assasin’s Creed III — нет, не третья, а по факту пятая часть по-настоящему великой серии, которая уже давно вышла за рамки борьбы ассасинов и тамплиеров, но всё также сталкивает абсолютный порядок и хаотичную свободу в тайной войне. Правда, однобоко.
Несмотря на разное отношение к видеоигре от большого количества людей, я бесконечно люблю эту часть. Из всей серии в Assasin’s Creed III у меня проведено больше всего часов, а число прохождений давно ушло за десяток. Северная Америка во времена революции более чем захватывает внимание игрока, сюжет со стороны коренного жителя выдаёт интересную позицию на эпоху, а доработанный со времён Эцио геймплей завораживал. До сих пор помню свои эмоции от акробатики по деревьям и… ВОЗМОЖНОСТИ УБИЙСТВА НА БЕГУ!
ДВУХ ПРОТИВНИКОВ!
Это же РАЗРЫВ ШАБЛОНА ДЛЯ 9-летнего меня был!
Но я сегодня не об этом.
Во время одного из последних прохождений я уделил больше времени дополнительным активностям в видеоигре. И во многом заметил, что триквел (будем позиционировать игру именно так) заметно отличается по их наполнению от предыдущих и последующих частей серии. Да, франшиза относительно славится минииграми, вспомним хотя бы то, как Эйвор шутит про маму оппонента в своеобразном рэп-батле в Valhalla.
Но третья часть, как по мне, особенно выделяется среди них с разнообразием активностей, которые могут использовать основные механики, но реализуют их в совершенно ином ключе.
Итак, о чём же мы с вами сегодня поговорим?
- Почему Коннор/Радунхагейду не глупый?
- Как стать успешным бизнесменом в условиях революции на колониальных землях 18 века?
- Что может объединять видеоигру про массовые убийства и… умиротворяющий Stardew Valley?
- И наконец, из-за чего триквел про ассасинов может стать жуткой и неуютной…
Давайте я начну сказ об одной из неочевидных сторон Assasin’s Creed III…
Глава 1. Assasin’s Creed III и настольные игры
Начинается игра.
Лондон, Королевский театр в Ковент-Гардене, статный мужчина в треугольной шляпе идёт смотреть оперу.
И вот мы на корабле плывём в Америку. Собираемся найти приключений на пятую точку…
Но тут игрок замечает моряка, одиноко сидящего за столом. Однако в руках нет ни бутылки рома, ни, уж тем более, табака. Зато на деревянной поверхности лежит что-то похожее то ли на нарды, то ли на шашки.
И с этого момента открывается мир настолок…
Да кому нужна Америка, колониальные проблемы, в конце концов, извечный вопрос «Где Чарльз Ли?!», когда можно зарубиться в мельницу, фанорону и шашки.
А если хочется встать из-за стола, то пожалуйста! Кёрлинг! Только вместо льда обычная земля, а шайбоподобные снаряды заменяют мячи. Разнообразие, между прочим!
Аналог кёрлинга, помимо индивидуального участия и особенности климата, во многом повторяет принципы игры. Один из игроков кидает тестовый мяч для определения зачётной зоны. Затем соперники стараются закинуть свои уже зачётные мячи как можно ближе к тестовому. Чей снаряд, а желательно, несколько, окажется ближе к тестовому, тот и выигрывает в конце периода. Повторить до победы.
Как и в хорошей игре, простая концепция не лишена подводных камней: несколько принципов броска, выстраивание тактики с возможностью передвижения тестового мяча и так далее. Правда, сложность может возникнуть только на этапе освоения, проигрыши связаны с рандомом и возможной непредсказуемостью физики. Как вывод, вполне интересная миниигра на несколько раз.
Но встречается данный тип, так скажем, спорта, только в поместье Дэвенпорт, Бостон и Нью-Йорк такой радости не предоставляет. Что же там делать искушенному азартному игроку? А стоит зайти в одну из таверн, и ответ появится прямо перед вами. Порой, даже несколько.
Шашки. Надеюсь, этот тип игры не стоит описывать, он довольно распространён на территории СНГ. Вполне себе классические шашки с самыми типичными правилами. Ну, как типичными.
Здесь можете открыть форточку, ведь я вам поясню, что существуют различия в зависимости от страны.
Видите ли, например, в русской версии (которая использует международный принцип) дамки могут ходить на любое количество клеток, а простые шашки могут бить в обратную сторону. Английские же шашки ограничивают дамки на передвижение только в одну клетку и соответственно простые шашки бьют только вперёд.
Последний тип и реализован в ассасине ввиду контекста исторической эпохи.
Форточку официально можно считать закрытой.
А вот с другими настолками ситуация поинтереснее. Потому что вы вряд ли они о них слышали.
Это фанорона — настольная игра прямиком с Мадагаскара, чем-то напоминающая шашки, только наоборот. Для поглощения оппонентской фигуры надо идти не в её сторону, а противоположную. И так можно убрать с поля не одну, а целый ряд за ход. И вся тактика сразу меняется, хотя смысл остаётся похожий.
А вот мельница — принципиально другая игра. Цель — оставить меньше трёх фишек на поле. Убрать чужую фигуру можно выстраиванием своих в один ряд. Это базовые принципы. Но правил на самом деле там вагон и малая тележка. Разобраться есть в чём.
Казалось бы, классная активность для любителей настольных игр. Помимо уже привычных наборов предлагаются малоизвестные, даже можно сказать, локальные виды для изучения.
Только вот даже при такой нишевости есть проблемы.
Глобально их две.
Первая — дизбаланс сложности. Кёрлинг и шашки проходят относительно просто и в зависимости от сложности предлагают справедливый челлендж. С новичками же есть проблемы.
Допустим, фанорона просто не освоена до конца, ведь в те же шашки я играл годами, а эту игру заметил впервые только недавно. Но мельница… В ней на самой низкой сложности попробуй победить, а дальше — гроб.
Всё сводится к тому, чтобы путём ошибок найти ЕДИНСТВЕННО РАБОТАЮЩУЮ тактику, которая может хоть как-то обмануть ИИ. И то не факт, что так можно победить.
На форумах можно найти достаточное количество сообщений от различных пользователей о том, что они буквально скачивали приложения с мельницей, чтобы смотреть наилучшие ходы, повторяя за ИИ в ассасине. И знаете что? НЕ ПОМОГАЕТ.
Тут речь идёт уже не о интеллектуальной игре, а о механической. То есть, всё удовольствие уходит в отрицательные значения.
«Так проигнорируй мельницу и поиграй в другие настолки, они же лучше, так ведь?».
Так, если бы не вторая проблема — МЕЛЬНИЦА ВЕЗДЕ!
Типичная ситуация — заходит игрок в таверну, видит двух статных мужчин. Подходит к одному, а тот отвечает: «Брат, а я в мельницу играю. Вот, на 6 фишек».
Подходит к другому, и в ответ: «Прости брат, я только в мельницу играю. На 12 фишек».
Игрок бежит в другую таверну, находит новую игральную кость на карте, только на месте кости опять чёртова мельница, но уже на 9 фишек!
А в последней таверне наконец-то находится фанорона, но… На последнем уровне сложности. И попробуй поиграть хоть в какую-то настолку кроме мельницы…
Шашки я видел всего лишь два раза, и то один из них на бухте поместья Дэвенпорт. Неравномерное распределение настольных игр на корню убивает желание пробовать их. А жаль, хотелось бы подольше в них задержаться.
Глава 2. Assasin’s Creed III и экономическая стратегия
В Assasin’s Creed почти всегда экономика играла довольно важную роль. Покупка нового снаряжения, коллекционных предметов — всё это привлекает внимание игрока и побуждает его к изучению мира для, собственно, зарабатывания денег. Только практически везде это сводится либо к банальному обыску сундуков, либо к меню, в котором всё работает по принципу «влил бездумно деньги, через время получил деньги побольше». Вилла во второй части, контракты братства ассасинов в поздних играх про Эцио, флот в Black Flag (хотя там есть нюанс, но не глобальный).
Так чем же отличается гроссбух и прокачка поместья Дэвенпорт в триквеле от ранее указанных примеров?
Ответ — комплексностью.
Я уверен, что 90% игроков после единственного сталкивания по сюжету с гроссбухом больше никогда не притрагивались к нему. Или ещё один раз, но через 10 секунд закрывали и точно забывали о его существовании. И причина этому вполне понятна — интерфейс гроссбуха недружелюбен к первому зашедшему. Десятки меню внутри других меню, с функциями которых ещё надо разобраться; какие-то ресурсы, какие-то ремесленники, рецепты, караваны, торговля и множество других пунктов логистики, совокупность которых представляет до того запутанную систему, что невольно отторгает от себя.
Но стоит посидеть дольше 5 минут в этой системе, как структура становится не такой уж и сложной, и гроссбух превращается из абсолютно недружелюбного рудимента в потенциально прибыльную возможность.
Итак, в чём же заключается бизнес-развитие поместья Дэвенпорт в двух словах? Всё строится на купле-продаже. Игрок производит товары или находит ценные ресурсы, например, шкуры животных, наполняет караваны ими и отправляет выбранному торговцу. Фиксируем прибыль через несколько часов.
Вся сложность заключается в первом пункте, а именно, производстве. Так как в триквеле появилась идея развивать из поместья полноценное поселение (о чём я ещё расскажу позже), то каждый житель занимает собственную роль в нём и отвечает за свои производимые ресурсы. Это руды, древесина, шерсть — в общем, самые ходовые материалы. Причём каждого поселенца надо прокачивать путём выполнения его заданий, чтобы открыть новые возможности.
Но простая продажа ресурсов, конечно, может принести деньги, но потенциал у этого будет мал. А вот если игрок начнёт производить товары, например, одежду, бумагу, лекарства, благородные пиво и вино, то заработать можно гораздо больше. В производстве и раскрывается вся глубина гроссбуха, когда игроку необходимо учитывать уровень прокачки ремесленников, наличие необходимых ресурсов и рецептов, вообще понимать, что может принести больше фунтов и какому торговцу это отправлять, ведь один, например, неплохо скупает одежду, а второй не против сувениров.
Звучит сложно? Да, но невероятно вовлекает в процесс такой предпринимательской бытовухи. В бизнес можно провалиться на десяток-другой минут, хотя покажется, что прошло раза в 2 меньше времени. Система сделана очень даже неплохо, чтобы потратить время игрока, не вгоняя в скуку.
А ещё она отлично интегрирована в основную игру. Смотрите:
- Банально для развития бизнеса надо развивать своё поместье, а это большой, хоть и дополнительный, пласт геймплея, сам по себе очень комплексный;
- Хочется новые рецепты? А ещё нравится обыскивать сундуки? Бинго! Получаете взаимосвязь рецептов и сундуков;
- Ладно поселение, а поместье то от этого может поменяться? Конечно! Можно наполнить одну из комнат изобретениями великого Бенджамина Франклина, а их игрок получает, бегая за соответствующими листками в Бостоне и Нью-Йорке;
- А ещё караваны могут не дойти до мест назначения. Потому что существуют риски на маршрутах. Как их снизить? На суше захватывая форты, на море выполняя контракты.
Чувствуете глубокую взаимосвязь элементов видеоигры для, на первый взгляд, ненужной книги? Больше половины основных действий игрока могут помочь его бизнесу.
Так что я считаю гроссбух невероятно классной дополнительной фишкой Assasin’s Creed III. Да, я согласен с тем, что взаимодействие с производством всё же можно было сделать поинтуитивнее. Например, качественным улучшением могла стать возможность сразу выводить игрока от товара к необходимым ресурсам, а не принуждение к самостоятельному поиску во множестве аналогичных предметов. Особенно напрягает в моменты, когда для производства товара надо создать ещё пару товаров, а для каждого нужны свои ресурсы. И с балансом есть проблемы, порой выгоднее просто продать шкуры животных, чем производить что-то и тратить больше времени.
Но в отличие от настольных игр, гроссбух не сломанный элемент, а более чем органично вписанная и привлекательная ненавязчивая активность. Я бы не отказался от такой проработки менеджмента и в других частях.
Глава 3. Assasin’s Creed III и поселение
Давайте вернёмся к поселению и его развитию. В принципе, этот пункт на фоне остальных выглядит странно, ведь он напрямую использует только основные механики игры и активно продвигается. Хотя бы метками на карте. Поэтому я постараюсь кратко рассказать о данной активности, преимущественно эмоциями.
Развитие поселения — это отдельный минисюжет внутри поместья Дэвенпорт, хотя другие локации тоже затрагивает. Весь упор идёт на выполнение заданий от новых поселенцев, которые открываются по мере прохождения основного сюжета. Выполняешь их квесты, развиваешь персонажа для бизнеса, получаешь новые квесты и так до финального.
Интерес вызывается миниисториями, порой взаимосвязанными между разными ветками ремесленников. Например, семья фермеров, которые собираются родить ребёнка. Для них требуется врач, которого мы вытаскиваем из Нью-Йорка. Так игрок проникается эмоциями практически к каждому своему поселенцу, отчего они перестают быть просто функциональными болванчиками. К тому же существуют события, объединяющие всех, такие как защита поселения от лоялистов или похороны Ахилесса, которые пробивают на скупую слезу.
Только вот это всё в большинстве своём не работает.
Сюжеты то разработчики придумали, а нормальную постановку и разнообразие ситуаций в геймплейном плане реализовать забыли. Вы посмотрите на эти катсцены! Сразу видно, где на бюджете сэкономили. Понятно, что это сугубо дополнительная активность, но кроме смеха и испанского стыда плоская постановка кадра и дубовые анимации ничего не вызывают. Скорее ощущение инди-разработки.
И да, не все сюжетные линии внутри истории поселения интересны. И если они просто не представляют собой ничего, кроме разговоров и квестов в духе «подай-принеси», то это ещё не так плохо.
Знакомьтесь — Норрис, рудокоп французского происхождения и Мириам, охотница. Складываем их, получается романтическая линия.
В принципе, сделать хорошую романтическую линию — не такая уж и простая задача, как может казаться. Проходную, фоновую — вполне. Но с этой задачей разработчики не справились.
Что у нас имеется?
Статный мужчина в капюшоне подходит к Норрису, тот говорит «Блин, я это, я влюбился, короче, а не знаю, что подарить (() () () () ((».
Опрос в поселении приводит к букету цветов. Коннор САМ ЛЕЗЕТ НА ВЕРШИНУ МЕСТНОЙ ГОРЫ, берет цветочки, относит цветочки, Норрис с цветочками.
Следующий квест. Оказывается, эта дура ВЫБРОСИЛА цветочки и отклонила Норриса. Коннор лезет в лагерь И ПОЧЕМУ-ТО ПО СТЕЛСУ осматривает лагерь в поисках подарка. Это оказывается ножик.
Кузнец делает ножик, Норрис дарит ножик, Мириам сразу расстаяла, любовь-морковь…
Оп, свадьба.
И эта несуразица событий соединяется с неказистостью квестов и беготнёй. Так и получается общая скука с подобными квестами.
Но. Причём здесь Stardew Valley?
По сути, для кликбейта и особого смысла не имеет.
Однако существует в игре такой квест, как «Энциклопедия простого человека». Суть данной гипотетической книженции в том, чтобы рассказать о типичном человеке без 5 минут свободной Америки и его быте. А квест выполняется путём… Простого наблюдения. Радунхагейду просто отмечает некоторые занятия поселенцев и… Всё. Больше ничего не происходит. Даже награды за квест нет. И хоть у меня есть претензии к, собственно, существованию такого задания, стоит признать, что это даёт мотивацию обратить внимание на то, что поселение живёт и без твоего участия.
Одной из особенностей третьего Ассасина, которую упоминали в маркетинговой компании, это то, что NPC живут по собственному расписанию. И если в городах это не особо заметишь, то в поселении — более чем. У каждого только по квесту прописано по 4-5 активностей, а отметить случайные события дорогого стоит. Это и может объединить Assasin’s Creed III и Stardew Valley — живость поселения.
Глава 4. Assasin’s Creed III и тёмные подземелья…
А вот где игрок не встретит никакой живости, а если быть точнее, только излишнюю мёртвость — это в глубоких катакомбах местных городов, в которых никто не услышит твоих криков…
Хотя сюжетное знакомство с ними игрока вообще не впечатляет.
Коннор спускается с Сэмюэлом Адамсом в подземные помещения, он что-то пытается объяснять про стрелки, крыс, но единственное желание, которое появляется — просто выйти и забыть об этом. Мотивация вернуться туда есть — это открыть быстрые точки перемещения по городу. Но что выберет геймер — дальше выполнять интересные квесты, проникаться сюжетом и собирать коллектобалсы, или же спускаться в подземелье, которое не вызвало никакого интереса, ради пресловутых точек перемещения?
Но и тут не хватает условий для того, чтобы понять, для чего вообще реализовывали систему катакомб, даже если удастся познать весь её потенциал.
Визуальный ряд и саунддизайн выкручиваются на полную мощность:
Отсутствие эмбиента, еле слышимый шум города сверху, пробивающийся сквозь монолитные блоки камней. Тяжелые шаги ассасина, разносящиеся глубоким эхом по узким коридорам. Капли воды, стекающие с потолка и периодично падающие на пол. И, конечно же, всепоглощающая тьма, с которой справляется одинокий свет керосинового фонаря…
Пожалуй, где по максимуму раскрывается сила освещения ремастера триквела, так это в катакомбах. Создаётся до жути неуютная атмосфера.
Всё это дополняют кажущийся бесконечным лабиринт с узкими коридорами и постоянно меняющимся вертикальным уровнем из-за обилия лестниц.
Эта ситуация ставится в такой контраст со всем остальным геймплеем, где игрок ощущает себя героем, способным разобраться с десятками солдат.
В катакомбах же скорость бега замедлена, а Коннор не может атаковать или залезать на стены, пока держит фонарь в руках. Создаётся чувство беспомощности…
Как раз раскрываются возможности ориентирования внутри подземелий. Сразу становится понятно, причём здесь стрелки на стенах, возможность зажигания факелов и крысы, которые бегут в сторону выхода. С миникартой в углу экрана все эти визуальные подсказки не имеют никакого смысла, без неё паззл складывается.
Я часто слышал от фанатов серии, что обязательно стоит поиграть в первую часть без интерфейса, мол, это единственная игра франшизы, где данная возможность раскрывается на полную. Ага. А теперь посмотрите на катакомбы. Я не верю, что разработчики делали их, не опираясь на отключение интерфейса.
Но хорошо, атмосфера — это конечно, классно, клаустрофобы заценили, но что по геймплею? Неужто просто симулятор ходьбы по лабиринту в поисках выходов?
Как бы да, но вообще-то нет.
В рамках локации и атмосферы, как я считаю, разработчики сделали максимально возможное разнообразие ситуаций. Хотя бы начав с визуальных, так как туннели хоть и похожи друг на друга, но по состоянию различны. Где-то это целёхонькие каменные стены, а где-то они уже деревянные и потрескавшиеся, а вместо пола обычная глина, смешанная с землёй и песком.
Но вряд ли вас это интересует, понимаю.
Неоднократно встречаются головоломки, связанные с пространственным мышлением. Чаще всего это закрытая дверь, которую можно отпереть только с обратной стороны. Приходится оставлять фонарь, причём чаще всего ближе к двери, чтобы банально не потерять, и заниматься незаурядной акробатикой. Где-то можно найти бочку с порохом, приставить её к заколоченному проходу, и взорвать, чтобы открыть короткий проход. Встречаются и довольно интересные ситуации, например, подъём фонаря по импровизированному лифту и коридор, расположение платформ которого зависит от последовательного использования рычагов.
Выходы же всегда сопровождаются загадками. Это могут быть стандартные мини-игра со взломом, которую, кстати, в ремастер-версии оставили только тут и в сюжетных местах, или головоломка с взаимосвязанными механизмами замков.
Но особенно среди них выделяется нетипичное взаимодействие с фонарём. Я ещё не говорил вам о том, что тут и там проскакивает тема масонов — самого известного тайного сообщества. На полу можно встретить загадочные светящиеся панели, указывающие на выход. На разных поверхностях смотрит узнаваемый символом с глазом в центре. А квинтэссенцией темы становятся некоторые выходы на поверхность, оборудованные как логова. Суть загадки заключается в правильном расположении четырёх элементов на панели. Откуда брать подсказки?
Из текстов. Текстов масонов.
Их можно найти в убежищах, в которых выделены строчки, помогающие в определении положения элементов. Как пример, отрывок: «БУДЬ ТО ХРИСТИАНСТВО ЗАПАДНЫХ СТРАН или БУДДИЗМ ЗЕМЕЛЬ ВОСТОЧНЫХ» показывает, что знак христианства располагается слева, а буддизма, соответственно, справа. Это самые очевидные подсказки, бывают и более сложные примеры.
Для меня наиболее интересным фактом стало то, что эти тексты основаны на реальных источниках. Например, тот отрывок был взят из манускрипта под внутриигровым названием «КАСАТЕЛЬНО БОГА И РЕЛИГИИ», который напрямую отсылается к 1 разделу Конституции Андерсона, изданной в 1723 году, с похожим названием.
О БОГЕ И РЕЛИГИИ
Вольный Каменщик по своему положению обязан соблюдать моральный закон; и если он справедливо понимает искусство, он никогда не будет ни глупым атеистом, ни либертарианцем без всякой веры. Если в древние времена масоны были обязаны исповедовать религию своей страны или нации, какой бы она ни была, то сегодня более целесообразно принадлежать к Религии, в которой все люди находят согласие, оставляя свои частные мнения при себе. Эта Религия означает, что надо быть добрым и правильным человеком, благородным и честным независимо от веры и убеждений. Тем самым Масонство становится Центром Союза, средством примиряющей и подлинной дружбы между людьми, которая должна оставаться постоянной целью.
I. КАСАТЕЛЬНО БОГА И РЕЛИГИИ
Устав обязывает масона ПРИ ЛЮБЫХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ ПОВИНОВАТЬСЯ И БЛЮСТИ МОРАЛЬНЫЙ ЗАКОН и если он верно понимает Ремесло, то никогда не станет глупцом-атеистом или неверующим вольнодумцем. С незапамятных времен масоны были гонимы в каждой стране, ВО ВСЕМ МИРЕ, о какой бы религии или народе не шла речь, и ныне считается целесообразным оставаться в рамках той религии, с которой согласны все люди, оставляя собственное мнение при себе; и таким образом оставаться верными и добрыми людьми, людьми Чести и Достоинства, дабы, невзирая на деноминации и убеждения, БУДЬ ТО ХРИСТИАНСТВО ЗАПАДНЫХ СТРАН или БУДДИЗМ ЗЕМЕЛЬ ВОСТОЧНЫХ, их легко можно было отличить; и так масонство становится центром Союза, средством примирения у становления настоящей дружбы меж людьми, которые разделены огромными расстояниями.
Конечно, был бы великий метасмысл, если все строки напрямую цитировались из оригиналов, но всё же сценаристы сами дописали контекстные подсказки для загадок.
Как вы можете заметить, я бесконечно восхищён работой разработчиков для, казалось бы, обычных подземелий, служащих исключительно для открытия точек быстрого перемещения. И я считаю, что данное распределение — и есть главная проблема. Главная функция, по сути, убивает весь интерес к изучению катакомб. Я считаю, что стоило отделить эту часть геймплея полностью от всего остального контента, превратив в самостоятельную историю внутри игры, в которую никто не зазывает. Игрок бы сам обнаружил случайный вход в катакомбы и, ведомый чувством интереса, начал исследовать их. Можно было бы добавить ещё какие-нибудь записки от масонов, чтобы создать изолированный от основного сюжета нарратив внутри подземелий. И, конечно же, принудительное отключение интерфейса на момент изучения.
Бонус-глава. Assasin’s Creed III и вклад в будущую часть
В качестве бонуса, я бы хотел порассуждать немного о механиках, которые были введены в этой части, а потом развились в Black Flag.
Про морскую составляющую даже говорить не стоит, ведь это буквально стало продающей фичёй четвёрки, и как мы можем наблюдать, небеспочвенно. Можно упомянуть о страницах Франклина, которые трансформировались в шанти — песни матросов, и стали летать, о боги, ПО ДВУМ МАРШРУТАМ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, С КАКОЙ СТОРОНЫ ПОДОШЁЛ ИГРОК!
Но я о более интересных вещах. Во-первых, это финал сюжета про сокровище Одноногого, где мы находим одно из сокровищ Эдема. Там игрок решает загадку по месторасположению прохода. И вам, игравшим в Black Flag, это ничего не напоминает?
Да, там, где в третьей части загадка представлена в единичном экземпляре, в квадриквеле она же превращена в полноценную механику по поиску амулетов Майя. Такое аккуратное прощупывание механик, хочу сказать вам.
А что по крафту? Да, в третьей части он есть, в том же гроссбухе. Там можно сделать двойную кобуру и особое оружие.
Может, сейчас некоторые впали в шок от такой новости.
И хоть стоит признать, что крафт четвёртой части больше похож на Far Cry 3, я думаю, что движение в эту сторону в серии ассасинов пошло именно с этой части. Можно сказать, поставили эксперимент.
И так я могу охарактеризовать всю третью часть. Эксперименты. Причём если по основным механикам это эволюция или, в лучшем случае, лёгкое переосмысление, то в дополнительных активностях была предоставлена полная свобода для идей. Серьёзно, представьте себе в AAA-игре ненапряжное развитие поселения с бизнес-составляющей и соседствующее рядом атмсоферно-пугающее исследование тёмных катакомб. Причём в себе это несёт исключительно побочные развлечения, стоящие по большей степени в стороне от сюжета.
Для видеоигр свойственно с перепрохождениями постепенно появляющееся общее разочарование от многих элементов. Это и начало происходить со мной, но открытие дополнительных активностей вдохнуло для меня в триквел новую жизнь. Да, все из них далеки от идеала, но это не так важно по сравнению с тем, что я получил новый экспериенс. То, что не даёт окончательно утонуть в, давайте начистоту, довольно однообразном основном геймплее.
Assasin’s Creed III — нет, не третья, а по факту пятая часть по-настоящему великой серии, которая уже давно вышла за рамки борьбы ассасинов и тамплиеров, но всё также сталкивает абсолютный порядок и хаотичную свободу в тайной войне.
Правда, как оказалось, раньше, чем «уже давно»…
Лучшие комментарии
Хороший бложик, который интересно читать.
Если кратко, но для прохождения игры на 100% нужно как раз таки выиграть все настолки и открыть полностью Энциклопедия простого человека. Я таки одолел это все, не без помощи интернета.
Полностью согласен, что в Мельнице и Фанороне чистый рандом. Для прохождения реально пришлось посмотреть кучу видосов на ютьюбе. Мельницу я одолел только за счет паттернов, один из которых приводит к твоей победе. А он выпадает в 7-8 случаях вроде (тут уже не помню), при условии, что начало партии ты уже подсмотрел.
Для фанороны я тоже нашел ролик, НО из-за того, что фишек больше, а соответственно вариантов развития событий тоже больше, я где-то ошибся в середине и чудом свел к своей победе))
Касательно гроссбуха, то да интерфейс мини-игры ужасный, что отпугивает начисто. Мне интересно тестеры тоже «плакали, кололись, но продолжали есть кактус» или кто-то сказал, что это ок и «наши игроки — не казуальщики какие-нибудь, а прокаченные ассасины».
Вообще мне достижения в Общество трапперов, Гильдии воров, Бостонские бойцы и Клуб авантюристов нравятся, потому что можно еще немного игру поизучать не теряя при этом каких-то сюжетных деталей. Но в последней «RPG-трилогии» все интересные испытания увели куда-то не туда, от качества в количество.
Ну он наивный… что сообственно нормально для индейца из племени туго-юмба
так первая часть самая своеобразная, я бы по ней не судил другие части. другие части более масовые. Упростили геймплей, упростили сюжет в второй части до подростковой истории о ярких бандитов и шлюх которые спасают мир от темного зла. (в третьей правда хорошо добавили другие отенки. ну все равно попса). Если первая задушнила. то остальные могут зайти
Если кому интересно, то игра в шары не совсем кёрлинг, а Петанк. Я её ещё в четвёртой части фильма «Такси» видел. И понятно, что она есть в Дэвенорте. Игра то распространилась не только во Франции, но и в Великобритании. А колонисты посути Британцы. Только почему она есть только там, ума не приложу.
Я имею виду в плане сложности. Более казуальные тайминги для контр-атак, добавили возможность совершать комбо убийства(где если убил одного, то автоматом будешь убивать других пока не получишь по роже) и прочая фигня
Люблю 3ю часть: понравился сеттинг, геймплей, персонажи, сюжет. Тамплиеры перестали быть карикатурными злодеями, творящие зло ради зла, в их мотивации появилась логика, в словах правда. ГГ — индеец с деревушки, хоть и наивен перед огромным миром, отчего не раз будет подмечено тамплиерами, понравились посл. слова одного их них: «Ты дерешься как мужчина, но говоришь как ребенок» Но все же чувствуется развитие гг как личности.
Согласен, на самом деле. Культурное различие между племенем и европейским обществом очень даже велико, Радунхагейду попадает к Ахилессу где-то в возрасте 13-14 лет, когда основы личности всё равно уже заложены. Хоть и Коннор долго «вклинивался» в новое общество, «племенная» часть даёт до конца понять его.
И стоит взять в расчёт, что основной сюжет заканчивается в тот момент, когда Коннору даже нет 30 (Хотя по внешности так не скажешь).
На самом деле, эту тему я бы даже разобрал отдельно. В очень-очень далёком будущем:3
Спасибо за оценку:3
Про тестеров, смотрящих гроссбух, можно долго рассуждать. Может быть, мы даже увидели не самый худший вариант, всё возможно.
Достижения и испытания я, на самом деле, практически всегда избегал и проходил мимо них. Хотя когда-то (по-моему, в Brotherhood) пытался пройти их.
Про RPG-трилогию могу дополнить (точнее, только затрагивая Origins, остальные не запускал), что некоторые изобретательные испытания были добавлены в ачивки лаунчера. Например, приручить льва и привести его к крокодилу, или же поднести к спящему хищнику труп (своеобразное почитание). Но то, что это исчезло из внутриигрового мира — факт.
Может, стоит как-нибудь рассмотреть их в рамках всей серии, а не отдельной игры.
Выше в комментариях я написал, что справедливо замечено. Но я объяснил буквально в следующем абзаце, что это не кёрлинг, и чем принципиально эта мини-игра отличается от кёрлинга. То, что не указал чёткий термин — факт. Но концепция петанка вполне указана.
Стебет — слишком громкое, даже невежественное заявление. Бескровная революция невозможна в тех обстоятельствах. Если не в даваться в подробности, мотивации ГГ и политику, то в целом стало/станет лучше.
Помню, меня тоже эта игра впечатлила обилием новых на тот момент активностей. Особенно развитие поселения понравилось. Возможно, как раз с тех пор у меня пристрастие к этому, когда ты не в стратегии, а именно в ролевой игре строишь свою «деревню». Fallout 4, Medieval Dynasty и вот недавний Starfield тоже.
А чем еще запомнилось, так это тем, что я от начала и до конца сопереживала Хейтему, и вот это отторжение и неприятие героя, за которого играешь, было весьма своеобразным. Не припомню, чтобы еще в какой-то игре приходилось ненавидеть своего протагониста ????
Меня эти миниигры всегда бесили в третьем ассасине, хотелось их поскорее скипнуть и заняться тем, что игре действительно хорошо удаётся — ассасинством. Особенно смешно, когда после пафосных трейлеров Е3, где Коннор убивает английского офицера на поле боя, и где он руководит обороной Лексингтона, ты играешь блин в шашки и кидаешь мячики в лунку.
Исключение составляет наверное только торговля. Да, она перегружена и переусложнена, но все равно довольно залипательная. А главное — приносит неплохой доход. На шкурках и сундуках столько никогда не заработать.
Справедливое замечание, проверил и согласен.
Это была ещё в первой части. Черно-белый мир проблемы трилогии эцио только… и судя по тому. что это часть признанна лучшей, то видимо людям больше заходит именно это. Немного шаблонные простенькие истории с явным злом и с веселым красочным добром .
Мне кстати третья нравятся и огромными лесами с паркуром на деревьем, и историям и прочим
Я кстати щас задумался. что FarCry4 и Assassins creed 3 похоже в некотором роде: Она стебет революционеров. Обе игры про то как гг становится революционером и в конце обоих игр тебя спрашивают: нах ты старался и стало ли лучше
Шикарное превью
Слова «правда однобоко» говорят, что автор вообще ничего не понял про эту серию игр. Совсем.
Аж поиграть в эту хрень захотелось.Но нет, сыт первой частью по горло.)))))
Дочитал только до:
Эта игра в шары называется петанк. Выяснить это можно было за пару секунд в интернете...
Да пробовал я в Чёрный флаг.Она же 4-ка.Видимо я крайне тупой ибо два дня бегал по тому пляжу пытаясь найти куда сбежал кадр и так не допер куда бежать или лезть.На том и закончилось.А геймплей в 1-й части примитивнейший был.Куда там уже упрощать.Правда в финале чувство меры изменило разработчикам; то свора крестоносцев на голову свалится, потом свора дедов, потом ещё кого то ватага.Доигрывал уже на трейнере ибо терпения уже не хватило столько раз сдыхать.