История о том, как CDPR создали одну из самых веселых экшн РПГ, а затем принесли во всё это дело баланс.
Cyberpunk 2077, сколько же разных эмоций скрывается для меня за этим названием.
Негативные эмоции на релизе, из-за кучи неприятных багов, что настигли меня в самом начале прохождения, из-за чего я даже сделал рефанд. Затем был позитив и кайф от игрового процесса, когда я вернулся во времена патча 1.5, а затем ещё и сюжетное удовольствие когда я таки прошел игру на 1.62, я был очень доволен игрой по многим вещам в тот период.
А затем, 21 сентября 2023 года выходит патч 2.0.
Огромное ребалансное обновление, которое позднее дополнило DLC под названием Phantom Liberty. И именно здесь начинается мой рассказ о том, как игра в один момент игра стала в разы лучше, но потеряла оригинальное веселье.
И так, на дворе 26 сентября 2023 года, Phantom Liberty только что вышел, а я уже запускаю игру и готовлюсь изучать обновленный Найт-Сити.
На тот момент я уже успел поиграть часов 5 в обновление 2.0 и первично ознакомился с изменениями игрового процесса, но сильно углубляться не стал, оставил всё самое интересное на полное перепрохождение игры вместе с DLC.
Я стартовал свой забег по игре с предыстории «Дитя улиц» на самом высоком уровне сложности, на коем я и играл всегда ранее. Спокойно прошел все вступительные миссии, вплоть до установки первых имплантов, а затем уже по старой привычке отправился бегать по Найт-Сити, попутно выкашивая бандитов, чтобы быстрее прокачаться, плюс найти себе хороших пушек.
Именно здесь и началось моё полноценное знакомство с новым геймплеем и балансом игры!
Первые впечатления были положительные. Враги хоть и неохотно умирали, но теперь с новым балансом снизился шанс противных ваншотов, что давало простор разгуляться в первые часы игры. Плюс на этом этапе как раз сталкиваешься с первыми важными изменениями.
«Новые» виды врагов и новая прокачка
Ну ладно, с тем что враги прям новые это неправда, но переработали их знатно. Ведь теперь вы зачастую встречаете не просто пачку из 3-5 произвольных неписей одной из банд/корпораций. Теперь каждая пачка врагов зачастую разбита по классам, где каждый неприятель выполняет свою роль.
Таким образом у нас появились «Танки».
Враги с повышенным количеством здоровья и брони, которые чаще всего ходят либо с огромной дубиной, либо с тяжелым пулеметом. И как не сложно догадаться, убийство таким здоровяков требует времени и большого количества урона.
А помочь здоровякам на поле боя смогут «Нетраннеры»
Данный тип врагов и раньше обитал в игре, но вероятнее всего заметили вы это буквально в паре первых миссий игры, ведь раньше только в начале игры Нетраннеры и причиняли хоть какие-то неудобства.
Теперь уличные взломщики заметно противнее! У них увеличился набор опций для взлома игрока, они могут вас поджечь, выключить оружие, замедлить, выключить зрение и ударить током (для сравнения, раньше был только поджег и ток).
Плюс повысилась частота отправки скриптов. Если раньше вы от Нетраннера получали максимум 1 неприятный дебаф за бой, то теперь они посылают их раз в несколько секунд до тех пор, пока вы не уничтожите неприятеля.
Но правда здесь разработчики дали игроку поблажку. Теперь мы видим «сетевой поток» по которому проходит скрипт прямо во время игры (Раньше требовалось во время боя зайти в режим зрения нетраннера чтобы видеть «поток»).
Таким образом можно легче отследить надоедливого взломщика и заодно уничтожить промежуточное звено через которое идет поток (если это враг, нужно просто его застанить, если камера, сломать её)
Также появились Снайперы.
Тут думаю всё и так понятно, господа эти имеют винтовку с ЛЦУ, если вы видите на себе лазерный прицел снайпера дольше пары секунд, вы труп. Ну и конечно, как и все особые враги снайперы имеют повышенный запас здоровья.
Правда в отличии от предыдущих типажей неприятелей, снайперов я лично видел только в новой локации игры «Песий Город», которая доступна для обладателей Phantom Liberty
Это были перечисления новых видов врагов и вроде звучит неплохо!
Все новые сочетания неприятелей заставляют игрока не просто лететь и лицом впитывать урон, а хоть немного следить за врагами и определять в каком порядке их лучше убивать.
И по логике, хорошим дополнением здесь должна стать новая прокачка!
Поменялось надо признать очень много всего.
Во первых, раньше, у нас было 5 веток прокачки, каждая из которых делилась на несколько полей с навыками, привязанными к виду оружия/действиям игрока.
То есть, у нас была например ветка Реакции и в ней были навыки для пистолетов, винтовок и катан.
Таким образом, надо было играть с соответствующим оружием, прямо как во всем известном Skyrim, а также повышать свой общий уровень и вместе с ним главенствующую характеристику.
И все навыки внутри ветки, чаще всего давали нам повышение циферок соответствующего оружия и иногда некоторые способности. Можно было повысить свой урон с пистолетов, катан и всего такого, а также можно было иногда открыть особые способности, например научится метать ножи.
Обновление всю эту систему поменяло.
Теперь внутри каждой из характеристик только одно древо навыков вместо кучи полей. То есть количество самих навыков сократилось в несколько раз по сравнению с тем что было.
Плюс, теперь мы не можем прокачивать навыки в том порядке в котором хотим. Так как теперь это древа, то качаются навыки сторого снизу вверх и пропустить неинтересные способности просто нельзя, придется тратить очки прокачки на кучу хлама снизу.
Но это далеко не самая важная деталь. Важно то, что теперь навыки не оказывают влияния на цифры урона и прочее пассивное развитие персонажа. Новые навыки это в большинстве своём активные способности, которые открывают новые просторы для игры.
На первый взгляд, все эти изменения кажутся очень даже неплохими!
Кучу лишнего из навыков убрали, сделали более понятное и простое меню, плюс навыки теперь дают видимый результат при прокачке. Ведь мы не просто увеличиваем цифры урона, а буквально открываем новые способности для нашего киберпанка.
Как пример, игрок с катаной, теперь сможет научится отбивать пули обратно во врагов, а потом ещё и изучить навык добивания, который позволяет по нажатию кнопки запустить анимацию уничтожения любого врага с небольшим количеством здоровья.
А для любителей электромагнитных пушек завезли новую механику Разряда. Когда ты стреляешь в прицельном режиме, нужно будет зажать клавишу стрельбы и отпустить её в особый тайминг и тогда получится стрелять молниями, что наносят много урона.
Мелочь, а приятно!
Некоторые старые навыки, что уже были в игре, стали более доступными.
Теперь чтобы метать ножи, не нужно ничего прокачивать, со старта просто хватай любой нож и кидай промеж глаз любому врагу. А супергеройское приземление aka «УДАР ПО ЗЕМЛЕ», теперь можно просто открыть во время прокачки силы, а раньше это была особенность одного импланта в игре.
И в этот момент, у меня было искреннее ощущение, что Cyberpunk 2077 превратился в Doom Eternal
Ведь теперь, мы можем не просто бегать и убивать врагов нажимая ЛКМ. Мы должны бегать по арене, расправляться с разными видами врагов, учитывая их особенности, а также комбинировать несколько пушек и способности.
Что уж там, в Cyberpunk даже завезли дэши, которые уж очень сильно напоминают аналогичные дэши из Doom Eternal, из-за чего передвигаться по любой арене стало в десятки раз приятнее, чем было раньше. Игроки с катанами вообще были счастливы когда узнали про это обновление.
На бумаге уже эти два изменения сделали боевку игры в разу глубже и интереснее и при этом выкинули кучу лишних цифр из уравнения.
И я правда так думал… Первые часов 15, а потом я начал понимать, что что-то пошло не так и веселится как раньше уже не получается.
Пока ты качаешься где-то в дальних частях мира, гоблины из начала игры также не забывают набираться сил. Когда ты вернешься, они всё равно будут сильнее, такова система.
Автолевелинг, это весьма неоднозначная система, к которой игроки относятся по разному. Кто-то считает, что он убивает весь игровой опыт, кто-то считает обратное.
Но здесь я думаю стоит отметить важную деталь. Не так важен инструмент, как тот, кто им будет пользоваться и с какой целью!
К чему я это?
Cyberpunk 2077, как мне кажется, стал интересным примером, когда за время её существования, в игре побывало две абсолютно разные балансировки автолевелинга.
Для начала, да, в игре всегда был автолевелинг! С самого релиза, игра всегда подгоняла разные события в игре под уровень игрока, чтобы более менее усреднять весь его игровой процесс.
Таким образом, в старом киберпанке, если вы находили легендарное оружие в начале игры, оно изначально было вашего уровня и вам требовалось прокачивать пушку через внутриигровой крафт, как бы повышая её скрытый уровень.
С врагами было чуть интереснее. В игре были места, где противники были выше нас по уровню, эдакие опасные зоны. Но стоило обогнать неприятелей в прокачке, как они начинали по чуть-чуть подниматься в уровне вместе с нами.
Таким образом в игре одновременно были локации разграниченные по уровню и игрок иногда мог упереться в особо сложных противников, которых не получалось убить из-за недобора уровней. Но после определенного момента игра всё-таки уравнивала всех до какой-то определенной отметки, чтобы мы не могли прям уж сильно убежать по прокачке от бандитов.
Но разработчики допустили огромную ошибку и старый автолевелинг не работал!
Ну точнее как, он работал. Но заметить это, вы могли если никогда ничего не прокачивали! Ведь старая система вся была основана на цифрах урона. У нас повышался урон за счет навыков, наши пушки наносили больше урона из-за повышения уровня, кучи бафов и имплантов также помогали нам разогнать урон.
И таким образом, в старом Cyberpunk 2077 если вы доходили до финала игры, в 95% случаев вы могли спокойно убивать любого неприятеля буквально с 1-2 ударов. И там уже была абсолютно плевать, вашего они уровня или нет.
Вы буквально становились машиной убийств всех͓̌ в͇̏ ̼͡э͈͑т͇̽о̠̜̓̀й͕̭̦̽̄͌ ̨̗̙͛͆͑и̙͘г͙͒р̩̞̂̑е̨̬̠̥̾̂͆̚ ̭̎с̢̪̖̹̝̀̃̐́̏ ̡̩͐́О̧͉̀͘Д̼͔͋́Н̣́О͉̯͉̺̲̆̋̀͠͠Г̪̯͎͕̩̞̒̌̌͊̈͘͟͡͠ͅО̨̡̮̩̪̗̟̑̓͊̐̿͋͟͠͡ ̨̗̣͓͇̳͉͔͑̇̓̒̾͞͝͞У̢̱̪͙̙̦̯̔̐̑̍͒̕̕͢͝Д̺̰̪͙̘͈̗̇̽̍̏̈́͊̍̕͜А̛͚̤̮̺̳̮̮̭̃͆͗͊̒̕͞Р̹͙̠͎̱̻͉̊̑̏̀̈̏͘͟͝А̛̛̟̭͔̜͍̗̝̊̒̓̑̄̈́͢ ̛̼͍͎̮͈̝̄̾̈́̀͌͟͞͞
И как я понимаю, разработчикам не нравилась эта ситуация и они решили сделать опыт игры…более ровным…
Таким образом, вместе с Phantom Liberty к нам приехал новый автолевелинг и он стал, каким-то душным.
Начинается наше знакомство с новой системой уравнивания персонажа с миром игры с пушек, а точнее с их цветов.
Теперь пока вы ещё не прокачаны, все оружия и предметы в мире будут серого качества, у них больше нет скрытого уровня, а урон и прочие показатели привязаны строго к цвету предмета.
Как по мне это решение получилось самым неоднозначным по как минимум двум причинам:
- Теперь у вас нет никакой мотивации изучать мир и всякие тайники, ведь теперь там нельзя найти особых легендарных пушек.
- Вы вынуждены постоянно менять свой набор оружия, ведь теперь нельзя найти условный револьвер в начале игры и прокачивать его. Нет, если вы бегаете с серой пушкой, то придется выкинуть её после появления зеленых аналогов и т. д.
Как я понимаю, разработчики таким решением, хотели поднять ценность КУЛЬТОВЫХ оружий.
Культовые пушки - это оружия что существую в единственном экземпляре. Чаще всего мы получаем их по завершению квестовых цепочек. Как пример, пистолет Джонни Сильверхенда Malorian Arms 3516, его мы получаем за прохождение одного из квестов ветки Сильверхенда
Потому что теперь только культовые оружия можно улучшить и от серого качества довести до легендарного. Плюс в обновлении разработчики явно попытались добавить культовым оружиям немного уникальности. По крайней мере они попытались изменить некоторые особые свойства этих пушек.
Также под цветную раздачу попали импланты. И теперь мы вынуждены на протяжении всей игры, постоянно заниматься заменой старых деталей нашего тела на новые, чтобы постоянно соответствовать цветному уровню.
Но цвета, это на самом деле меньшее, что случилось с имплантами, ведь здесь поменяли буквально почти всю систему.
Теперь в меню имплантов у нас есть два важнейших показателя:
- Оранжевая полоска слева, она же лимит имплантов. Данная цифра увеличивается за счет прокачки пары навыков техники и за счет повышения уровня героя. Фактически это наш ограничитель, что не позволяет воткнуть в тело нашего героя всё что мы хотим, мы всегда будем хотя бы немного ограничены лимитом
- Синяя полоска справа, она же броня. Данная цифра, показывает сколько брони дают наши импланты и это теперь пожалуй одна из важных деталей прокачки тела нашего героя, ведь броня буквально понижает входящий урон.
И вот как раз вся эта тема с имплантами нас приводит к броне, новой особенности местного автолевелинга.
Вообще раньше броня висела на одежде, но об этом я скажу дальше по тексту, а пока просто посмотрим на то, что мы имеем в текущем патче игры.
У нас есть полоска брони, которую мы заполняем устанавливая соответствующие импланты. Соответственно чем выше циферка, тем нам лучше, так?
Ну в теории да, но на практике всё заметно страннее!
Для начала, в обычной версии игры, НИГДЕ НИЧЕГО НЕ СКАЗАННО ПРО ЭТИ ЦИФРЫ. То есть фактически, мы никогда не знаем, условно 300 брони это много или мало? Сколько оно защищает здоровья? Как вообще работает броня? Она гасит процент урона или делает что-то ещё?
Ничего не сказано и все цифры CDPR прячут в коде игры. Но моддеры все эти цифры по чуть-чуть раскапывают и показывают людям.
Для начала, да, броня поглощает процент от входящего урона. Вот только этот самый процент как раз будет привязан в автолевелингу.
То самое число в меню имплантов, на самом деле будет по разному защищать героя в зависимости от его уровня. Проще говоря, 300 защиты в начале игры, до 9 уровня, это буквально неубиваемый герой, что может лицом впитать что угодно. Но 300 брони на 36 и более уровне, это буквально ничто и вы будете умирать от любого выстрела. Причем я даже не преувеличиваю.
Таким образом, у нас образовалась система, в которой игрок, вынужден постоянно прокачивать броню, чтобы просто постоянно вписываться в среднее значение защиты. Но как только вы забьете на этот параметр, автолевел вытерет об вас ноги.
Но самое неприятное, если вы всё-таки будете исправно качать импланты, то вы во первых потратите на это много ресурсов, а во вторых, не получите по итогу весомого прироста выживаемости. Потому что в конце игры, если вкачать броню на максимум доступный в игре, всё равно иногда нас могу убить за пару ударов особо неприятные враги.
И вероятнее всего, раньше всё было точно также, но с одним исключением.
Раньше, в силу того что мы прокачивали наш урон, мы становились машиной убийств и убивали всех и вся. Всё ещё можно было откинуться с одного неудачного попадания в пылу сражения, но и вы были заметно смертоноснее.
Теперь же, мы не можем наносить сверх урон по врагам, ибо не может разогнать его. Ну, а наши неприятели вполне спокойно могут наносить нам неприятный дамаг по здоровью, даже когда у нас высокий показатель брони.
И забегая вперед, теперь прогрессия в игре вообще стала заметно более скучной.
Одежда, какая же это теперь странная и бессмысленная вещь в рамках игры.
Небольшое пояснение по положению одежды в мире киберпанка, ибо этот вид предметов захламляющий инвентарь игрока, кажется является самой непонятной механикой даже для разработчиков.
С одеждой ситуация следующая в хронологическом порядке
- До релиза игры, было обещано, что одежда будет является СОЦИАЛЬНОЙ частью игры. Шмотки надо будет подбирать под типаж разных банд и социальных слоев с которыми мы будем взаимодействовать. Никакой демонстрации этого нет, но предположу, что работало бы это схоже с системой одежды фракций из Fallout New Vegas или же просто давало бы плюсики в разговорах с NPC.
- Затем происходит релиз, тот самый поломанный. Одежда здесь уже является просто броней, в которую допом можно втыкать разные модификации чтобы лучше защищать героя и получать бафы. На том этапе она была поломана в хлам и при умелой установке модов позволяла создать кибермонстра уже в первые 5-10 часов игры.
- В период до патча 1.6, всю имбовость одежды по большей части убрали и она теперь была просто броней. А чтобы герой не выглядел как клоун, который носит одежду только ради цифр, добавили гардероб, где можно подобрать себе визуал по вкусу, при этом не теряя защиты и прочие бафы от шмоток.
- И финал, патч 2.0. Одежда теперь просто одежда. То есть да, 90% шмоток это просто визуал, без какой-либо практичной ценности. Остальные 10% вещей дают мини бафы, такие как небольшая прибавка к броне персонажа, но теперь правда цифра эта фиксированная и привязана к всяким шлемам и бронежилетам.
В чём собственно проблема?
В том, что теперь одежда это огромный склад мусора, который по большей части накидывает перевес и ничего не дает персонажу.
Теперь по ходу игры мы находим кучу разных шмоток, которые лежат в инвентаре, имеют вес и ничего толком не дают. Вероятнее всего, вы вообще в начале игры найдете бронежилет, шлем, костюм нетраннера и больше НИКОГДА другие шмотки не оденете на персонажа, ибо лучше буквально ничего нет. А цвет вещей буквально никак не влияет на циферки бафов.
Вы можете возразить. Но как же визуальная эстетика?
Да, это правда имеет смысл, но вот только в игре всё ещё существует гардероб! Это означает, что если вы хотя бы раз, подобрали какой-то элемент одежды, то теперь он навсегда висит в вашем шкафчике, хоть вы его разберете или выкинете, всё равно, визуально одеть шмотку можно всегда. А вещи из гардероба это просто визуал, который не забивает инвентарь.
И как итог, единственное зачем теперь нужна одежда в игре, это найти в начале ЧЕТЫРЕ предмета одежды с нужными тебе плюсиками к статам, а затем разбирать всё что ты видишь, ибо разбор одежды дает тебе материалы для крафта.
А носить при себе кучу одежды не выгодно, ибо ты просто будешь постоянно ловить перевес из-за груды шмотья в карманах.
Выше я упомянул, что одежда нужна лишь для разбора её на детали для крафта и думаю это отличный повод поговорить о нем, ведь КРАФТ, это такая же очень спорная вещь в рамках игры.
Крафт в игре нужен для двух простых задач.
- Создавать новые оружия, модификаторы и прочие вещицы, но для этого нам требуется найти чертежи в мире игры.
- Прокачивать уже имеющиеся культовые пушки и импланты.
Причем в случае с прокачкой надо понимать. Если вы нашли культовую пушку в сером цвете, вы никак не можете сделать её легендарной, кроме крафта. Импланты, хотя бы, всегда можно купить если вам позволяет это уровень героя, тут ситуация как с обычным оружием в магазинах.
Для начала надо бы пояснить.
Крафт в игре был и раньше. Мы опять-таки повышали уровень оружия до нашего, а также могли создавать новые пушки.
Более того, раньше под крафт была выделена отдельная прокачка, в рамках ветки характеристики техника! То есть, раньше мы не могли например создавать легендарные оружия, до тех пор, пока не прокачаем соответствующий навык.
Из-за этого многие игроки раньше отдавали сильное предпочтение в прокачке техники, ибо иметь возможность создавать легендарные пушки, это во первых просто полезно, а во вторых это невелирует проблемы с деньгами! Да, мы могли просто покупать материалы, создавать легендарок, продавать их обратно в магазин и иметь с этого прибыль.
Конечно это скорее абуз, нежели игровая задумка, но как факт, крафт раньше имел свои плюс для прошаренного игрока. Если вы были не заинтересованы в крафте, вы вполне могли его игнорировать!
Единственное, нужно было бы повышать уровень культового оружия, но ресурсов для крафта вам бы всегда хватало, они часто падали с врагов, плюс никогда не было проблемой просто прикупить их в магазине.
Нынче, крафт это рудимент, который забирает на себя внимание и время!
Для начала надо понимать. А зачем он нынче вообще нужен? Какова его функция в текущей версии игры?
Основываясь на своем игровом опыте и просмотре разного материала по игре, я пришел к выводу, что крафт это по сути альтернативный способ развития:
- У тебя как бы есть выбор, прокачать импланты крафтом или же просто купить новые за деньги.
- Есть возможность пойти в магазин и купить пушки, но также ты можешь их скрафтить
- И такая же история с модификациями, выбор за тобой, будешь ты их искать или просто создашь.
Звучит на самом деле разумно. Если тебе лень что-то искать или гриндить, ты идешь и просто создаешь это.
Но вот только на самом деле, крафт это ещё большей гринд чем любая другая опция и сейчас я объясню почему.
Для начала сразу отметаем модификации и прочие штуки. Это буквальная мелочь, что если и потребует у вас обратить внимание на крафт, то лишь на 1-2 раза за всё прохождение. Плюс модификаторов падает в игре огромное количество, так что зачастую вы не будете вспоминать про эту опцию.
С пушками и имплантами поинтереснее, ведь тут на первый взгляд у нас есть очевидная выгода.
Напоминаю, первые уровней 7-10 вы не увидите даже зеленых предметов в игре! Вам будут выпадать лишь серые шмотки! И в этот момент вы можете подумать — «А почему бы просто не скрафтить зеленую вещь? Ну или хотя бы улучшить то что уже имеется?»
В рамках текущего автолевелинга мысль абсолютно верная! И заранее отвечу, да, если у вас всё получится и вы каким-то чудом достанете цветное оружие раньше положенного, вы будете уничтожать всех врагов, так как ваш урон будет выше нормы.
Вот только на самом деле, всё далеко не так просто…
Итак, предположим, что вы каким-то чудом в самом начале игры достали рецепт зеленой пушки (это на самом деле относительно редкое событие, но всё же может произойти).
Для создания зеленой пушки, нам потребуется 30 зеленых компонентов!
Так как на старте игры у нас буквально НЕ СУЩЕСТВУЕТ зеленых вещей, то мы можем получать обычные серые компоненты, путем разбора всех предметов в игре и потом создавать зелень.
С одного предмета в среднем падает 5 серых компонентов (Мне лично падало от 3 до 7, но чаще всего я видел 5).
Для создания 1 зеленого компонента, нам нужно 5 серых
Путем простейшей математики выходит следующее:
30 зеленых компонентов = 150 серых компонентов. И если посчитать, что с каждой разобранной вещи падает примерно 5 серых, то нам надо разобрать около 30 пушек.
На начальных этапах, 30 пушек, это не так уж и много на самом деле. Ну что-то около 10 сражений с произвольными врагами на улицах (здесь я учитываю, что после 2.0 часть оружия с врагов падает сломаным и технически просто исчезает не попадая в инвентарь).
Но даже так, вы потратите около часа-полтора времени, что ПОТЕНЦИАЛЬНО, создать одно оружие чуть мощнее вашего текущего. И глупость вся в том, что буквально часом позже, эти самые зеленые пушки и так начнут падать буквально со всех врагов в игре!
Таким образом, игра дает нам возможность создать себе пораньше мощное оружие, но его актуальность будет длиться очень короткий промежуток времени и вы по итогу всё равно пойдете в магазин покупать новую пушку.
С культовыми пушками ситуация иная. Если вы взяли культовый ствол в начале игры, то вероятнее всего он вам равен по цвету и его прокачка не займет сильно много времени. Ибо с врагов падает оружие того же цвета, что и ваш культовый ствол. Но даже так, вы вынуждены разбирать абсолютное большинство вещей, чтобы постоянно тратить все ресурсы на одну единственную вещь.
Ну ладно, вероятно крафт может помочь с имплантами, всё-таки их можно улучшать как и культовое оружие.
Именно так я думал во время игры, но уперся в то, о чём сказал ранее с пушками. Надо потратить тонны ресурсов, чтобы просто один единственный имплант в теле героя прокачать от серого до легенды с плюсами в течении всей игры. Стоит ли говорить, что на деле у нас будет просто тонна имплантов и ресурсов на всё это фиг наберешь?
Тут можно конечно возразить — «Денег так-то нужно не меньше, легендарные импланты стоят десятки тысяч евродолларов»
Да, это правда, но вот только здесь автолевелинг опять протягивает свои лапы и ломает экономику. Напоминаю, при достижении хотя бы 35 уровня, со всех врагов падают легендарные пушки. В магазине подобные стволы продаются за огромные деньги!
И более того я сразу могу ответить, да, гораздо выгоднее всё продавать чем разбирать. Ибо на разбор у вас уйдут буквально десятки пушек на одно единственное улучшение, в то время как с продажи этого же количества вам хватит денег на серию апгрейдов.
Легендарные оружия продаются по 5-10 тысяч за штуку, а разбираются на 1-3 легендарные запчасти.
Стоят импланты от 16 до 50 тысяч. И по хорошему, на большинство имплантов, вам хватит продать 3-5 оружий в магазине и спокойно установить апгрейд. А для крафта с фиолетового до легендарного уровня, нужно 40 запчастей, ведь сначала надо будет сделать апгрейд до ФИОЛ+, а потом до ЛЕГИ.
Итого, в лучше случае, для улучшения от ФИОЛА до ЛЕГИ импланта, нам нужно 13-14 пушек, в худшем все 40.
К чему я вообще всю эту душную математику приводил в пример?
Да к тому, что крафт в этой игре, это очень странная сущность. Выгоден он лишь в самом начале игры, если вы хотите на 1-2 часа прохождения упростить себе игру, но даже так это потребует от вас гринда. Если же брать середину и конец игры, то там крафт это только гринд, ведь самая главная альтернатива «Деньги» всегда будет выгоднее для игрока.
Но тут разработчики включают ММО и добавляют в это всё заветные плюсики.
Ведь, чтобы получить культовые оружия качества ЛЕГЕНДАРНОЕ ++, нужно заниматься только крафтом, купить такое нельзя (с имплантами тоже самое).
И вот здесь, игрок который забил на крафт, потому что понял, что это невыгодная трата времени, попадает в яму. Плюсики это единственный способ увеличить урон твоего оружия и пользу от имплантов. Как я уже говорил выше, автолевел заточен так, что ты вечно играешь в гонку с игрой, чтобы постоянно пытаться быть хотя бы наравне с местными NPC.
И тут игра говорит тебе. Улучшение Легендарного предмета до ЛЕГА+, стоит 75 запчастей. Два плюсика, стоят уже 200…
Это буквально пара часов гринда точек с врагами и разбирания абсолютно всего, что вы будете встречать в игре, чтобы просто улучшить 1 предмет до максимального качества.
Я даже когда специально бегал по хорошим местам фарма, тратил на это кучу времени и по итогу всё равно усилить всё что есть у героя не смог, мне тупо не хватило выдержки.
Как итог, вся механика крафта, это невероятно странный рудимент, который 90% времени вообще не работает и не имеет никакого смысла, а потом превращает игру в бесконечный гринд деталей, в погоне за комфортной игрой в поздней стадии игры.
Вероятно, если вы дошли до этого этапа, у вас появилось ощущение, что я мягко говоря недоволен игрой и её обновлением. И отчасти это правда так, но стоит прояснить несколько важных моментов в моем отношении к данному проекту!
Cyberpunk 2077 — это очень крутая игра. Это буквально сочетания множества вещей, которые лично я очень люблю в играх. Здесь есть хорошая боевая система, что очень редкая вещь для РПГ в открытом мире, здесь есть интересная история, что попадает в меня, отлично проработанный мир, иммерсивность и т. д.
Но к сожалению, лично я ощущаю, что последнее обновление сделало шаг куда-то не туда.
Разработчики явно хотели уйти от простого набора цифр стат героя, чтобы ты не разваливал игру под самый конец. Но по итогу убрав одну часть старых систем, другая часть начала разваливаться под собственным весом.
Раньше в игре и так было много вещей, которые можно было упразднить. Тот же крафт и раньше далеко не был идеальным решением, но тогда был огромный плюс! В рамках всей системы в целом, крафт и прочие механики ощущались рабочими и имели какой-то смысл.
Теперь же, у нас есть множество механик которые просто являются остатками старой системы. Одежда, крафт, автолевелинг врагов, некоторые точечные вещи в пушках и имплантах и т. д.
Есть ощущение, что разработчики изменили фундамент баланса игры, но сожалению он просто перестал работать и пришлось залатать это дело не самыми однозначными решениями.
Так у нас и появились плюсики у вещей, которые скорее гринд, чем польза. Так у нас есть миллионы одежды забивающей инвентарь. Так у нас есть механика брони, которая нужна только для того, чтобы ты был в потоке гринда в попытке обогнать урон врагов, но автолевел тебя всё равно опустит назад.
И лично моя проблема в том, что раньше игра хоть и была более сломанной на бумаге, она доставляла удовольствие и работала!
Да, раньше ты начинал игру с дна и ненавидел боевку, потому что любой выстрел по врагам не вносил никакого импакта, а ты лишь смотрел на то, как мало урона ты наносишь врагам, пока они убивают тебя за один выстрел.
Но потом, с ходом игры ты становился сильнее и буквально видел прогресс развития героя. В конце игра становилась эдаким Ghostrunner, где ты бегаешь с катаной и убиваешь всех одним ударом, но при этом пытаешься не попадать под чужие пули, ведь они также смертельны для тебя.
Раньше у тебя была мотивация изучать всевозможные подворотни этого мира, ведь ты знал, что в любой момент можешь найти необычную пушку или какой ещё предмет, а сейчас такое просто невозможно, ведь всё кроме культовых стволов стало серым и блеклым.
Как итог, лично для меня новый баланс игры, убил всё то веселье что было раньше в игре. Теперь ты вечно находишься в потоке погони за цифрами, ибо автолевел не дает тебе отдохнуть, на всех этапах игры хотя бы немного приходится гриндить, чтобы просто быть на уровне с врагами.
Что иронично, именно от погони за цифрами разработчики и уходили, когда убрали их из навыков. Но на деле, цифр стало только больше
Уже совсем скоро выйдет очередной крупный патч, который обещает быть последним. Это будет патч 2.1, в котором введут метро, улучшат романтические ветки, поправят кучу мелких косяков и т. д.
После этого разработчики вероятно выпустят ещё несколько хотфиксов, дабы починить всякие мелкие ошибки и оставят игру в её текущем состоянии.
Как принято в интернетах нынче шутить, долгожданный релиз произошел.
И на самом деле, человек, что раннее не играл в Cyberpunk 2077, и запустит его сейчас впервые, вероятно сможет получить огромное удовольствие от игры (особенно если не подходить к вопросу с предвзятостью). И это прекрасно. Многие люди сейчас окунаются в игру и невероятно кайфуют от неё, что я считаю хорошим моментом, игры должны дарить людям эмоции.
Но для меня, вероятно, навсегда останется в памяти и сердечке заветный патч 1.6. Он не был идеальным, само собой нет. Просто именно тот киберпанк отложился в моей голове.
Моя игра закончилась в момент, когда я сделал последний выбор в недрах башни Арасаки и посмотрел на свою концовку.
Спасибо за прочтение!
Я вообще не мастер писать блоги, так что надеюсь у вас не выпали глаза и это было интересно и вполне читабельно. Очень уж давно хотел написать подобный текст!
Лучшие комментарии
Я ПоКа это писал, успел умереть от недосыпа.
Так что надеюсь буквы сложились в слова ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Тимур, иди на дтф ной. Текст отличный.
Интелект, это буквально один из самых имбовых путей в нынешнем киберпанке, ибо если раньше нетраннера вкачать требовало очень четкое сочетание прокачки и имплантов, то теперь у раннеров есть комбо скриптов, и только у раннеров сейчас есть урон превышающий здоровье противников.
Это конечно спорная тема, ибо раннеры всё ещё уникальный в своем роде стиль игры за полноценного нет хакера. Но всё таки не отметить что даже этот элемент в кой-то мере сломан, я не могу.
Но хотя бы теперь не надо бегать и вечно взламывать автоматы с газировкой
На тему того, что относись «проще». Дружище, спасибо, но я сам решу как относится к игре. Для меня лично интересно в этом копаться и сопоставлять почему мой игровой опыт стал хуже и привести это к какой-то четкой точке зрения.
Вообще не замечал проблем с крафтом. В основном весь лут разбирал, продавал только белое/зеленое. Эдди хватало, плюс за заказы неплохо платят. В итоге на 40+ лвле все шмотки ++, а легендарных компонентов в запасе хватит на несколько апгрейдов культовых пушек, если таковые понравятся.
Мне наоборот вся эта система понравилась, так как дала смысл лутаться. Раньше ты переставал вообще собирать лут потому, что буквально несколько проданных инвентарей — и у тебя миллионы.
А ещё автолевелинг отлично работает на средней сложности. Почти каждый бой — это веселое месиво. Не в первый раз слышу, что он душит на сложной, поэтому думаю тут дело не в нём, а в самой сложности, которая не особо подразумевает веселье.
Ну, честно я не очень уверен в чем осмысленность когда часть механик висит мертвым грузом, а часть буквально заставляет тебя гриндить.
Раньше так-то осмысленность была, ты четко понимал что ты качаешь и с какой целью. Увидел крафт, понял что оно вот тебе лично надо и прокачал, а не как сейчас, когда механика не нужна 90% времени, а потом заставляет истошно гриндить.
Веселье то конечно на деле осталось и его много. Просто у меня есть ощущение, что где-то сломался важный фундамент, а новый будто достроен на половину.
Я бы не сказал, что игра стала скучнее в плане прогрессии ибо почти каждый талант приносит сейчас что-то полезное, а игра не превратилась в отстрел с 1 пули всех врагов, при этом умереть тоже было нельзя, если прокачка была нормальной. Сейчас геймплей стал быстрее, под 60 уровень враги ложаться не с 1 пули а с 2, но теперь ты приятно носишься по файту, швыряешь врагов, рубишь на куски и тд. Первые патчи киберпанка вообще были сломанным адом, где ты дуешь на врагов на 20 уровне и они отлетали не предоставляя никакой ценности, чего только стоили снайперские винтовки стреляющее сквозь любую стену
Я конечно могу судить только по своему опыту, но напишу несколько пунктов.
В игре полно скилов, которые увеличивают урон. Есть повышение урона и шанса критов, ускорение скорострельности, уменьшение брони врага, бафы на эти же параметры например после килов. На некоторых видах оружия также есть добивание или расчленение, позволяющие ваншотнуть битых врагов.
Есть куча имбовых сборок. Я пробовал 3: через катану с сандевистаном, через дробовик с берсерком, и через метательные ножи. Во все трех вариантах даже в лейт гейме враги умирают с 1-3 выстрелов\ударов. Через дробовик так вообще невозможно умереть, а враги разлетаются в щепки.
Согласен, что броня больше не дает плюшек, но зато не нужно 2\3 инвентаря ей забивать и носить с собой. Скинул в хранилище, сделал пару луков, и все. Кому то может просто нравится по разному одеваться, как мне.
Вот с полоской брони согласен, у меня например 900 было к концу, но меня также убивали за пару выстрелов как и раньше, как она работает не очень понятно.
Крафт больше нельзя обузить как раньше (пробежался по всем вендорам, закупил лег запчасти, накрафтил пушек, продал в 2 раза дороже). С врагов компоненты падают нормально, есть скил на увеличение дропа, есть падающие ящики и доставка машин, с которых ну очень жирные награды.
Не спорю, с мнением автора, что какой-то прошлый патч может быть лучше для кого-то, все-таки разным людям нравится разный экспириенс. Но все не так грустно, как описано в статье =)
В некоторых играх прям проблема с подачей информации о влиянии брони. Прям помню, всегда когда в игре предлагали брать условные проценты к броне или здоровью, я всегда брал второе, так как многие игры просто не обьясняют её влияние, за исключением предложения «Чем больше тем лучше».
Я пока не готов к DTF потоку в комментах ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Да и честно говоря, я пишу текста раз в тыщу лет. Блоги СГ как-то роднее. Но я подумаю, мб чето катану и туда ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Не думал, что у тебя и блог на StopGame есть)
Вопрос же вообще не в сложности. Я в статье описываю, что некоторые механики буквально либо не имеют смысла (вся одежда по факту), либо вообще работают очень странно.
Это не вопрос сложности, а вопрос того, что некоторые фундаментальные изменения этот самый фундамент надломили.
То что в игре можно включить легкую сложность и не думать, это и так понятно.
Но высокая сложность зачастую и дает возможность в полной мере пользоваться всеми механиками игры (раньше до 2.0, так собственно и было, максимальная сложность давала самый полноценный игровой опыт).
А сейчас, что на низкой, что на высокой сложности половина механик просто не имеет смысла. А конкретно на высокой ещё и появляется гринд.
Разве это показатель хорошего баланса хоть в одном месте?
Мой игровой опыт в игре начался уже после патча 2.0, поэтому сравнивать не с чем, играю на самой высокой сложности и пошел по пути стелса-нетраннера. В вооружении, в основном, были пистолет, снайперка да метательный нож. Игралось непросто, но интересно… Пока не дошел до первого сюжетного босса — Оду. И вся моя тактика дальнего боя и стелса обломалась об изворотливого противника, что атакует (в основном) в ближнем бою, да еще на в закрытом и тесном помещении. Пожалуй, Ода стал единственным таким дебильным камнем преткновения, чтобы пройти босса мне пришлось на время босса откатывать сложность с самой высокой до самой минимальной. И это ощущалось на всех последующих боссах — большой пласт механики стелса и нетраннинга на них просто не работал, игра все равно требовала, чтобы ты разбивался о них лицом.
А потом вышел патч 2.1 (самый последний) и я пошел на Адама Смэшера. Мой главный копиум заключался в том, что на старых стримах я видел, что Смэшера можно «бэкстабнуть», плюс с момента встречи с Одой много уровней прокачки прошло (постфактум я осознал, что на босса я тогда пошел гораздо раньше необходимого)...
Не знаю, с каким именно патчем, с 2.1 или еще раньше, с 2.0, возможность забэкстабить Смэшера пропала, плюс нетраннерские демоны оказались против него бесполезными (еще ответочка за них прилетает)… В общем, финальный босс так же, как и прочие, оказался противником, которого нужно колупать только влоб, с обновления 2.1 с сандевистой это выходит буквально — Смэшер постоянно оказывается рядом с тобой.
Убери точку из заголовка, пожалуйста <3
Во время прохождении вообще не замечал меню Крафта.
Видел периферийным зрением какие-то ресурсы, а окошко заметил в конце игры, когда искал как заглянуть в журнал ради поиска чипа с квестовой информацией.
В итоге все продавал и постоянно ходил с миллионом Эдди в кармане.
А одежда чисто для удовольствия.
Если сейчас у оружия пять «уровней» и разница в характеристиках между серым и золотым ну максимум 50%, то в старой системе уровней было пятьдесят и вилка достигала многократных значений. Погоня за циферками была постоянной.
Апгрейд уников тоже не так прост, как описан тут — тебе нужно активно вкачивать скиллы, которые позволяли крафтить более редкие предметы и поэтому прокачать стартовый пистолет Уилсона то золотого было еще сложнее. Ну и, не знаю починили ли они это в 1.6, но на релизе ты мог «подогнать» уровень лишь с улучшением редкости — а улучшить редкость можно лишь до золотой. И по итогу рано или поздно твой любимый уник оставлася на каком то уровне, пока ты начинал качаться. У меня и вовсе было так, что я заспидранил сюжетку Джонни перед Кочевниками и получил Малориан довольно рано — и по итогу к концу игры он сосал у пукалок, что валились из шпаны, потому что УРОВЕНЬ
Зашёл с выходом Phantom Liberty дополнение пройти и не понял нахрена они всё сломали, даже желание проходить отпало, не говоря уже о повторных перепрохождениях.
Впринципе я согласен, но хочу сделать пару ремарок.
На тему абуза крафта. Да, раньше можно было абузить крафт, но ты должен был отдать весомый кусок прокачки для этого. Как по мне это был весомый размен, ты отдаешь кучу уровней в технику, но при этом получаешь плюшки от крафта.
Сейчас же экономика сломана и без крафта, после 35 уровня у меня денег почти всегда больше 400к при том что я трачу очень много на машины и прочий мусор. Буквально 1-2 сражения и вот у тебя опять куча денег. Раньше для такого надо было хотя бы запарится с прокачкой крафта и абузить торгашей, то есть это был абуз требующий время и уровней, сейчас это просто норма.
А на тему имбо билдов. Само собой сейчас есть имба билды. Один лишь билд добиваний на катане чего стоит, когда через сочетание пары имплантов ты становишься буквально бессмертным (бесконечный берсерк) и тупо бегаешь добиваешь врагов тапая F.
Я поэтому больше описываю опыт от прям усредненного своего прохождения.
Сорян, на автомате бахнул и не заметил ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Кто нибудь может пояснить, есть в итоге вариант нормально валить пистолетом с глушителем в стелсе? ????♀️ вроде открыла в ветке стелса бонусы к хэдшотам, ничего не помогает, с одного выстрела нпц не дохнут, поднимается шум и все превращается в бойню. Мб конечно надо раскачаться до 50 лвл, но блять обещали же автолевелинг, по идее мы должны быть равны более менее
Честно говоря единственный стелс билд, что я знаю, это через метательное оружие (его урон до сих пор слишком велик), либо через сандевистан бесконечный.
Но именно трушный стелс через пистолет я сейчас слабо представляю, ибо конкретно пестикам не знаю как гнать урон.
Наверное оптималка это стелс камуфляж + метательное оружие + вырубать со спины.
Конкретно бесконечный сэнди мне кажется слишком унылым вариантом для игры, но он тоже играбелен