Джон Кармак говорил, что «сюжет в игре - как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен». Однако с тех пор прошло уже немало времени, и было создано немало игр, которые то подтверждали, а то и опровергали мысль игродела. И недавно в мои руки угодила игра, которая не то, что была ориентирована на сюжет, а этим самым сюжетом определялась. Из-за чего местами сам игровой процесс, не смотря на свою немалую продолжительность часов в 15-20, казался лишь придатком к сюжету, обязательной добавкой в довесок к истории. Но при всём при этом игра произвела на меня немалое впечатление даже спустя столько лет после выхода. И это была игра фирмы Remedy под названием Alan Wake.
Откуда он взялся
Игру разработали авторы легендарной дилогии игр про крутого нью-йоркского копа Алекса Кейси Макс Пейна. В своё время эти игры нехило взбудоражили игровую общественность и подняли сам жанр шутера от третьего лица до новых высот. Однако свою новую игру финны клепали очень долго. Попутно пытаясь, то в открытый мир со свободным передвижением а-ля GTA, то экспериментируя с различными системами и механиками. Попутно авторы обзавелись партнёром в лице Microsoft, и потому игра обрела эксклюзивный статус и была выпущена в мае 2010 года только на приставке X-Box 360. До православных же компьютеров ака ПК Alan Wake добрался только в начале 2012 года. И я умудрился в те годы полностью пропустить выход этой игры. Хотя мне и невероятно нравились игры про Болезного Максима, вся рекламная шумиха прошла мимо меня. И я вообще узнал о существовании этой игры и том, что её сделали авторы из Remedy, только благодаря Ютубу, на котором увидел начало прохождения этой игры. Тогда я закупился, проверил работоспособность и отложил прохождение на долгие годы. Но всё-таки время не ждёт и порой руки склонны добираться до давно упущенных вещей, которые хотел оценить сам.
О чём же игра
Так о чём же эта игра? Чем привлекает сюжет и что в ней происходит? Жил был на белом свете писатель Алан Вейк. Писатель он был весьма знаменитый, конечно не Роулинг или Кинг, но таки на улицах его вполне узнают. Писал он криминальные триллеры и детективы, но явно не чурался и других жанров, хотя и недолюбливал мистику. Вот только последнюю пару лет он не в состоянии выдавить из себя хотя бы короткий рассказ. Что, в общем, не удивительно, ибо творческий кризис и прокрастинация могут одолеть любого. Только сам Алан не очень доволен такими раскладами, да и его муза – любимая жена Элис, начинает волноваться за состояние мужа. И чтобы отдохнуть и развеяться супруги покидают Нью-Йорк и отправляются на север тихоокеанского побережья США отдохнуть от большого города, укрепить семью и возможно преодолеть творческую импотенцию Уэйка. А что: суровая дикая природа, небольшой городок Брайт Фоллс расположившийся неподалёку от Колдрона - одного из красивейших озёр края.
Вот только за фасадом провинциальной Америки и прекрасного края оказалось сокрыто и нечто иное. Нечто тёмное, древнее, испытывающее слабость к творческим личностям. Что-то связанное с кошмарами, мучающими самого Алана последнее время, и темнотой, пугающей Элис. Что-то способное привести супругов в нужное место, чтобы составить историю, которая приведёт в такие глубины глубин, что сам Кусто обзавидуется. Нечто связанное с так и ненаписанном очередным романом Алана «Уход», страницы которого будут попадаться на нашем пути в окрестностях Брайт Фоллс. В конце концов, события, что доведётся пережить самому писателю, заставят его и пересмотреть собственную жизнь и взгляды на творчество и даже понять, что иногда и озеро может быть подобным океану.
Сам сюжет достаточно хорош, чтобы я постарался избежать спойлеров, ибо такую историю я всем посоветую узнавать лично, а не из краткого описания или даже записей с Ютуба. Конечно произведение это весьма постмодернистское, то есть наполнено отсылками, аллюзиями и реминисценциями от души, даже сами герои не преминут заметить, что то или иное обстоятельство отсылает к «Сиянию» Кинга или другим произведениям искусства. Но всё-таки сама история довольно оригинальна и талантливо написана Сэмом Лейком, и больше всего напоминает качественный мини-сериал. Даже сама игра разбита на отдельные главы-серии, с титрами под музыку в конце и «ранее в Алане Уэйке» перед началом следующей главы. А уж как написаны местные персонажи – просто шик. Особенно мне понравился Барри – литературный агент и друг нашего героя, вот уж кто друг на века. Да и прочие персонажи от липкого местного психолога, до престарелых рокеров в маразме очень колоритны и вызывают массу эмоций.
И в целом вся эта атмосфера таинственной истории, происходящей в провинции, отдающей то «Секретными материалами», то Lost, а пикантностью колорита так и «Твин Пиксом», столь душевно и ладно скроена, что только остаётся поражаться мастерством сценариста. В игру даже завезли старую фишку Remedy, которую оно использовали ещё со времён Max Payne, а именно придуманное телешоу «Ночные ключи», пародирующее «Сумеречную зону» и прочие подобные антологии. А ведь помимо телевизора с сериалом, можно будет натыкаться и на радиоприёмники, где местный радиоведущий будет вещать в ночи и принимать звонки таких же неспящих собеседников. Не говоря уже о громадной массе отсылок к скандинавской и славянской мифологии. Например, я нипочём не ожидал встретить здесь бабу-ягу из избушки на курьей ножке. Всё это позволяет создать такую глубину всему происходящему, что в этот мир, в этих людей и события начинаешь верить. И именно такое построение окружающего мира, прописанного окружения и персонажей позволяет истории проникнуть вам в самое сердце и принимать её, вместе со всеми своими недоговорками, сюжетными дырами и прочими мелкими недостатками.
О чём играется
С чисто геймплейной стороны игра представляет собой сурвайвл-хоррор с видом от третьего лица, почти как эти ваши «Обители Зла» да «Сайлент Хиллы». Но всё это чисто формально, ибо игровой процесс слишком прост, что бы в игре пришлось прямо выживать. Скорее такой шутер от третьего лица, с быстро устающим героем. Вот идёт он по ночному лесу собирает ресурсы: патроны и батарейки, и тут на него начинают налетать враги лютые, тенями объятые, да неприглядные. Понемногу снимаешь с них Тьму, уворачиваешься от их атак в слоумо, и потом выносишь – ничего сложного. Разве что придётся, немного научится контролировать толпу, когда нужно будет порхать как бабочке и светить как со встречки. Какие-то проблемы может вызвать только местность, полностью окутанная Тьмой, где тени кажутся живыми и размытыми, а враги будут переть на вас бесконечно, пока вы оттуда не убежите. Все остальные элементы игры ещё проще: менеджмента ресурсов фактически нет, потому что их мало того, что кидают кучами, так их постоянно отбирают между главами, а то и по ходу одной главы, головоломки просты и неказисты, платформинг, слава Богу, рудиментарен.
Так может выход в повышении сложности? Врубим «Кошмар» и пойдём выживать в тёмных лесах. Игра скажет тебе нет – для открытия максимальной сложности тебе нужно будет пройти игру хоть раз в более лёгком режиме. Да и сама максимальная сложность не столько бросает вызов игроку, сколько удушает его, заставляет его по всякому хитрить, в надежде обойти кривые места с помощью других кривых элементов не бросая особого вызова. Но на «Кошмаре» можно хоть найти все обрывки рукописи – сюжетно обоснованных собирашек, за которыми ты охотишься потому, что их чтение даёт немного больше информации о происходящем и нагоняет атмосферы. Причём на этих страничках вы встретите и спойлеры к грядущим событиям, и описание совсем отдалённых событий и даже отсылки к прошлому. Так же по пути можно будет пострелять по пирамидкам из пивных банок, да пособирать термосы ради мемной ачивки Damn Good Cup of Coffee.
Как смотрится
Если оценивать визуальную сторону проекта, то труд художников, создателей текстур, карт и персонажей не пропал зря. Для игры, на секундочку, тринадцатилетней давности Alan Wake выглядит просто чудесно. Да кто-то скажет, что всё это обеспечено по большей мере такими маленькими художественными хитростями. Пусть почти вся игра происходит под покровом ночи, пусть местность активно обволакивает туман, пусть ты как можно быстрее пробегаешь самые одинаковые чащи и перелески и тогда игрок, скорее всего, не заметит не самых впечатляющих текстур земли, некоторых объектов и общего однообразия окружения особенно в первой половине игры. Принцип, когда берёшь не самую впечатляющую картинку, а потом с помощью работы художников и активного использования различных фильтров вытягиваешь её ввысь, как он есть.
Но суровая природа североамериканского северо-запада, все эти густые леса, отроги Скалистых гор, бурные реки с водопадами, глубокие озёра и изрезанное побережье было передано просто отлично. Я как человек не раз, бывавший, в несколько напоминающем тамошнюю местность, Горном Алтае и посещавшем невысокие горы Хакасии, уловил всю эту атмосферу природы, её своеобразную красоту и дикую непокорность. Пусть Брать-Фоллс и расположен в штате Вашингтон, но в нём чувствуются отголоски и более родных краёв. Да и более урбанизированное окружение вроде лесопилок, заброшенных шахт и городов-призраков, трейлерных парков и прочих объектов составляющих окружение в американской глубинке берёт за душу. Главное, что выдаёт возраст игры это анимации и особенно анимации героев. Когда в роликах идёт акцент на мимике героев и их взаимодействии, то ты попеременно колеблешься между нормальным отношением, зловещей долиной и испанским стыдом. И некоторые эффекты состарились не самым лучшим образом. Но в целом игра выглядит просто отлично даже по сегодняшним меркам и, пусть в ней ты не увидишь каких-нибудь RTX эффектов, но получить свою долю удовольствия тебе это совсем не помешает.
Как слышится
Звук здесь вполне обычный, при чём как мне кажется, чуть ли не добрую половину всех звуков взяли из библиотек использовавшихся ещё в Max Payne. Помню, когда я впервые ткнулся в запертую дверь, то вытер ностальгическую слезинку с края глаза. Но вот музыка здесь отыграла на всё сто. Причём всю музыку в игре я могу спокойно разделить на три неравные категории. В первую пошли большие и малые оркестровые мелодии, заполняющие сюжетные сцены и сопровождающие геймплей. Они исполнены на уровне отличных сериалов, тонко подмечают тон сцены и бьют в эмоциональный камертон с происходящим, а в бою просто подчёркивают напряжение и накал события. Во второй категории оказались песни специально подобранные авторами для местных радиопередач и перебивок между главами самой игры, которая тем самым только подмечает свою сериальную природу. Песни оказались подобраны к месту и, судя по текстам, даже подходящими к сюжетным моментам в которые были помещены. Некоторые из них даже пополнили мой плейлист. И для третей категории песни были специально написаны группой Poets of the Fall, чей лидер и солист Марко Саареста уже давно сотрудничает с Remedy и дружит с лидерами этой фирмы.
Причём помимо песни War, на которую был сделан даже официальный музыкальный клип к игре, они сочинили и исполнили и пару песен от лица выдуманного коллектива Old Gods of Asgard, отличающиеся от привычного стиля исполнителей. Особую запоминаемость вызвало сочетание игровых ситуаций и запилов хард-рока. Уж после местного концерта ты точно поймёшь, что именно Брайт-Фоллс можно назвать роковой столицей Америки.
Чем стреляется
Так как же вам остановить поползновения Тёмной сущности? Чем можно остановить её клевретов и одержимых миньонов. Исход я из логики главным врагом тьмы является свет и потому именно свет, и его источники станут вашим основным оружием в тёмных лесах и подворотнях. Вашим главным орудием противостояния врагам станет самый обыкновенный фонарик, луч которого будет одновременно служить прицелом для огнестрельного оружия. При этом луч начинает выжигать тьму, просто попав на неё, однако дело это не быстрое, но стоит волевым усилием сконцентрировать поток света, как он начинает ослеплять врагов и снимать тьму в ускоренном темпе. Вот только при интенсивном использовании фонарика мощность батарейки падает как камень с обрыва. Конечно, можно остановить такое издевательство и тогда постепенно батарейка придёт в норму, однако в горячке боя порой не до таких тонкостей и удобнее просто заменить батарейку на новую. По мере прохождения игры вы будете находить все более мощные фонари с большим запасом энергии, тем самым игра будет балансировать сложность. Если вам становится уже слишком сложно играть, значит, скоро игра подкинет Алану фонарик получше.
Однако одним светом сыт не будешь, ибо большинство врагов нужно добивать из огнестрела даже после снятия теневого барьера. И самой первой пушкой, не теряющей свою актуальность до самого конца игры, окажется самый классический шестизарядный револьвер. Достаточно точный и скорострельный, пусть и не слишком мощный будет полезен в твёрдой руке и неплохо поможет отстреливать не самых толстокожих вражин. Однако одним револьвером сыт не будешь и без более тяжёлого вооружения по тёмным перелескам далеко не убежишь. И в слот для ствола помощнее у нашего писаки есть сразу три кандидата. Во-первых, двуствольный дробовик: классика всех классик, пара выстрелов, труп, перезарядка, при необходимости повторить. Правда, заниматься постоянной перезарядкой в окружении толпы недружелюбных субъектов не совсем с руки.
Во-вторых, в наши руки может угодить помповый дробовик: не менее знаменитая классика игр, нежели двустволка и семь патронов в магазине явно предпочтительнее двух стволов. Здесь единственным аргументом в пользу двустволки может быть чуть большая точность последней и возможность быстро сделать два выстрела, но это такое себе. И, наконец, Алан может наложить свои загребущие лапы на охотничью винтовку: пять патронов в магазине, средняя скорострельность и концентрированная мощь на конце пули, действующая по принципу, один выстрел - один труп. Винтовка настоящий выбор мастеров, который можно заменить только вследствие крайнего дефицита патронов, но в остальном лучшая пушка. И настоящим BFG местного разлива оказывается самая обыкновенная сигнальная ракетница, способная отправлять на тот свет целые толпы одержимых, причём без предварительной засветки фонарём или другими источниками света. К сожалению, сигнальные ракеты попадаются на пути Вейка в гомеопатических объемах, и потому ракетница обычно придерживается до самых потных схваток.
Однако помимо обычного вооружения под рукой нашего героя окажется и парочка вспомогательных штуковин. Так самый обычный фальшфейер окажется незаменим в тех случаях, когда противники окружат вас со всех сторон. Его можно просто кинуть на землю, чтобы дать себе немного свободы манёвра или удерживать в руках до последнего, если хочется прорваться через плотный строй противников. А светошумовая граната по своему воздействию мало чем отличается от ракетницы, за той разницей, что ей не кинешь на большую дистанцию с такой же точностью. Но выживать без таких вспомогательных инструментов будет совсем тяжко.
А ведь помимо вашего снаряжения игра предоставит некоторое количество вариантов противодействия врагам в окружении, от банальных взрывающихся баллонов и крутых обрывов, до оголённых проводов и дружеского огня по засвеченным противникам от одержимых предметов. Правда и самому Алану стоит беречься, чтобы не получить излишнюю сотню вольт или не угодить в капкан, расставленный браконьерами.
В конце концов, иногда игра будет пускать вас за руль автотранспорта. А фары автомобиля в сочетании с кенгурятником не предвещают всем встречным-поперечным ничего хорошего. Ну и пару раз за игру вам доведётся схватиться за мощный военный прожектор, который поможет истреблять врагов уже в промышленных объёмах. Так с инструментами борьбы стало всё более мне понятно, так на ком нам предстоит испытывать все эти прелести?
С кем воюем
Как уже стало понятно, главным противником Алана во всей игре будет Тёмная сущность и всё что поражено той самой Тьмой. Во власти тьмы оказываются целые стаи воронья, которые бодро пикируют с неба на нашего героя. К счастью они относительно безвредны и выжигаются всеми источниками света. Правда в действительно больших количествах и, особенно в сочетании с другими врагами могут доставить некоторые неприятности.
Однако главными орудиями Тьмы являются вовсе не бездумные животные, а одержимые люди. Все эти враги представляют собой типичный портрет того населения, что можно встретить на североамериканском северо-западе: рыбаки и лесорубы, туристы и охотники, полицейские и фермеры, шахтёры и беззаботная молодёжь. Все они буквально окутаны тьмой, защищающей их от ваших пуль, которую предварительно требуется выжечь светом. Они явно сохранили некоторые остатки разума, но хватает их только на повторение фраз и обрывков мыслей, которые озадачивали их при жизни. Правда, не смотря на количество пропадающих без вести в окрестностях Брайт-Фоллс людей, скорее всего большинство противников представляют собой фантазмов, порождённых Тьмой, бездушные копии тех, кто однажды уже пал её жертвой, ибо сотен пропавших за пару недель не заметить было бы невозможно. Однако, не смотря на всё разнообразие внешности и типажей всех одержимых можно спокойно разделить на несколько категорий.
Обычные одержимые люди размахивают колюще-режущими предметами и понемногу подбираются к вам, дабы вогнать свои режики в тело Вейка, достаточно слабы, но зато способны с изрядной ловкостью кидать своё оружие, чтобы игрока не расслабляла дистанция с врагами. Особенно «веселит», когда прилетевший в спину топор прерывает почти законченную попытку завести очередной генератор. Следующий тип врагов является банальной гопотой: они и носят кепочки со спортивками «абибас», и столь же резко-внезапно пытаются подобраться к вам бочком, дабы вогнать свою раскладуху в печень. К счастью, как и всякая порядочная шелупонь не отличаются хорошей формой и здоровьем и отлетают ещё быстрее обычных одержимых, но подпускать их к себе не стоит, ибо режут они вас быстро и отчаянно.
Некоторых одержимых Тьма окутывает столь плотно, что они начинают носиться как наскипидаренные, легко избегая луча фонаря, хорошо хоть, что они мало чем занимаются кроме своих беговых упражнений и больше раздражают, чем несут реальной угрозы, ведь так-то они довольно толстошкурые враги. Есть здоровенные бугаи, которые хватают больше топоры и кирки, и, не особо страшась вашего фонаря, неудержимо топают по вашу душу. Склонны к тому чтобы взбеситься на ровном месте и пойти на таран – самые неприятные враги, особенно в комплекте со своими товарищами. Ну и совсем отожранные лесорубы-бодибилдеры хватают бензопилу и не прочь выпилить из Алана очередную высокохудожественную фигуру. Невероятно толстошкурые противники, способные убить вашего героя буквально с пары-тройки заходов своим инструментом. Слава древним богам, что встречаются лишь по большим праздникам.
Однако если бы Тьма ограничивалась лишь живыми тварями, дабы досадить писателю. В её арсенале есть и более неодушевлённые вещи. Например лужицы жидкой тьмы, которые порой покрывают землю и поверхности подобно коровьим лепёшкам на деревенских улицах и так же как и упомянутые лепёшки причиняют по большему счёту моральный вред, нежели несут реальную угрозу. Но если бы всё ограничивалось ими. Вон стоит тачка или шина через мгновение, она, будучи одержима Тьмой, зависнет в воздухе, а потом как даст Алану по горбу. Да её так даст, что не всякий бугай сможет влить столько урона.
Особо «радует» когда Тьма берёт под контроль что-то побольше бочки, например автомобиль или трактор. Тогда становится не до шуток и остаётся лишь ещё крепче сжимать фонарик в своих руках. Благо, что подобные одержимые объекты нужно только выжигать светом, и никто не требует от вас обстреливать трубы и паровозы. На этом собственно весь бестиарий игры и заканчивается. И пусть я расписал его в таких словесах, он не особо богат, и встречать новых врагов, как и снаряжение, ты перестанешь уже в первой половине игры. Дальше будут лишь менять шкурки врагов, да тасовать их сочетание постепенно повышая плотность враждебного населения, попутно всё щедрее сдабривая путь амуницией и прочими способами истребления врагов.
Общие впечатления от геймплея через пример
Кто-то заметит, что игровой процесс носит довольно однообразный характер и сводится к засвечиванию врагов фонариком, но это самое осмысленное свечение фонариком в играх. Сперва слегка проводишь лучом по ближайшим противникам, станя их на пару мгновений, пока выискиваешь прочих врагов (не со спины ли полезут?). Затем уклоняешься от внезапной атаки сзади в стильном слоумо. Берёшь наглеца в фокус и выжигаешь ему половину Тьмы. Получаешь в морду топор, кинутый из первой кучки врагов. Отбегаешь в сторону, временами проводя лучом по врагам, чтобы оторваться от них. С ближайшего, наконец, снимаешь защиту и стреляешь пару раз. Но его товарищи уже близко. Уклоняешься от очередного запущенного в тебя снаряда трудовой деятельности и таки добиваешь подранка. Правда, тебя уже прижали к стенке, а патроны в оружии, чтобы отбросить врагов подальше от себя кончились. Поджигаешь файер в последнее мгновение и, прикрываясь светом, выходишь на простор и, быстро нажимая на кнопку перезарядки, вгоняешь патроны в барабан. Ещё несколько секунд и всё будет кончено. Но, чу, из за дерева выходит пара здоровяков с колунами, а за ними маячит отрядик теневой гопоты в абибасе и кепках. Выхватываешь ракетницу: выстрел, вспышка, время словно замирает на мгновение. И спустя секунду, из-за красного света появляется единственный выживший противник. Но он уже не опасен: тьма с него снята, а ваше оружие полностью заряжено. Вскоре пляшущие вокруг кустов и деревьев тени успокаиваются, и ты выходишь к столбу света: старенькому фонарю на лесной тропе. Теперь можно передохнуть и расслабиться до следующего визита под полог темных лесов.
Дополнения
Вокруг DLC и практики их выпуска было сломано множество копий и перьев, особенно на грани нулевого и десятых годов, когда возросшие скорости интернета и доступность сети, сделали возможным массовое распространение дополнительного платного контента к уже выпущенным играм. Вельми раздражала любовь издателей и игроделов отпиливать кусочки от уже готовой игры и продавать их за полновесные баксы и евро. Особенно в такой практике были уличены EA и их студия Bioware, но и остальные создатели старались не отставать. В конце концов, кому не захочется, используя уже готовые наработки, механики и модели игры, по быстрому склепать дополнений и срубить бабла сверх основного дохода. Вот и авторы Alan Wake не смогли пройти мимо этой моды, ведь у них ещё было так много интересных идей, локаций и событий, не вошедших в игру, а Microsoft как раз всё ещё занимались усиленным продвижением своего цифрового сервиса Xbox Live в массы. Желания и возможности сошлись и потому мы получили два спецвыпуска к игре стилизованной под сериал.
«Сигнал» / The Signal
И первый спецвыпуск вышел в свет через пару месяцев после основной игры в июле 2010 года и обходился её покупателям совершенно бесплатно, а владельцам перепроданных дисков он бы обошёлся в 560 Microsoft Points (что-то около 7 вечно зелёных). К счастью, когда игру продавали на ПК, в неё уже входили все дополнения, и народу не пришлось переплачивать. В нём раскрывалась судьба Алана после того как он, дописав «Уход», обменял себя на любимую жену Элис и застрял в некой Тёмной обители. Как оказалось этот план бытия представляет собой совершенно иную реальность, воплощающую творческие задумки, кошмары и фантазии нашего дорогого писателя. Вот только Уэйк не был готов к тому, что из себя представляет долгое пребывание в этой обители теней и видений. Постепенно он начал погружаться всё глубже в собственное безумие и отчаяние, однако, его коллега поэт Томас Зейн выживающий в этом проклятом месте уже долгие десятилетия решил прийти к нему на помощь. Вот только чтобы добраться до этой помощи Алану придётся следовать за сигналом сияющего водолаза через все извивы своего разума.
С геймплейной стороны дополнение поначалу кажется банальным использованием уже имеющихся локаций, однако, по мере прохождения игра становится всё более оригинальной и разнообразной. Здесь и целые леса и поля, наполненные зависшими словами из которых, подсветив фонариком можно получить настоящие объекты от оружия и патронов до врагов и автомобилей. Или целое поле телеграфных столбов, озаряемое вспышками ламп освещения. Но в целом, не смотря на весь сайлентхилловский дизайн города, где знакомые улицы могут быть разорваны бездонными пропастями, и отдельные крутые находки, само DLC получилось немного однообразным и удушающим игрока количеством мяса. Но всё равно куда круче самых скучных глав оригинала.
«Писатель» / The Writer
Второй и последний выпуск Remedy выкатили в октябре 2010 года за те же 560 майкрософтовских очков. И дополнение это оказалось куда более любопытным, нежели прошлое. После того как Алану удалось, следуя сигналу, связаться с Томом Зейном, ему открылась правда. На самом деле он лежит на полу «избушки на курьей ножке» и мечется в приступе панического бреда и безумного отчаяния. А всё это время мы, играя за рациональную часть сознания писателя, находились внутри его головы, а не непосредственно в Тёмной обители. И сейчас «рациональному Алану» необходимо преодолеть мороки и видения, насылаемые на него его же воспалённым подсознанием, и взять под контроль самого себя.
И вот в этом дополнении авторы оторвались по полной. То мы оказываемся в крутящемся доме, то передвигаемся по небольшим островкам, парящим в воздухе, а то оказываемся в беличьем колесе жизни Алана. Уровни окончательно прекратили напоминать хоть какие-то реалистичные локации. Благодаря всему этому удалось построить несколько действительно интересных и уникальных боевых ситуаций и элементов. Например, момент, где мы выжигаем целые орды одержимых светом маяка, разрушая скалы препятствующие свету, радует как ни в себя.
В этом выпуске будет даже римейк обороны сцены под невероятно фальшивую версию той же песни. Здесь будет даже полноценная схватка с боссом в конце, чего не было даже в конце основной игры. Единственное, что может подпортить малину это возросшее количество платформенных упражнений, к которым неуклюжий герой совершенно не готов, хотя вспоминая кровавые дорожки из Max Payne, от авторов можно было ожидать неудобных акробатических секций. И когда в конце пришедший в себя Алан вставляет в печатную машинку страничку, то надпись «Возвращение» Алана Вейка кажется заслуженной наградой. Может игра не наработала на сиквел сразу после выхода. Но сейчас, спустя более чем десятилетие, писатель, наконец, близок как никогда к своему возвращению.
Дополнительный контент
Как уже должно быть многим известно, компьютерные игры, особенно большие дорогие и от именитых игроделов и издателей, нередко обрастают побочными товарами вроде комиксов, мультиков или хотя бы новеллизаций. И уж такая игра как Alan Wake тесно связанная с вопросами литературы, творчества и вдохновения не могла обойтись без сопутствующих спутников. Здесь я не буду говорить о такой банальности как новеллизация, ибо мало что может быть столь же беспомощным как банальный пересказ сюжета игры или фильма, сработанный в ускоренном темпе, чтобы успеть к выходу основного произведения. В той же папке с установленной игрой лежит немало вкусных интересностей вроде коллекции концепт-артов и саундтреков, сценария DLC игры и пары документалок о создании игры и истории самой студии Remedy. Однако помимо всего этого там можно найти и более художественные дополнения к самой игре. И начну я, пожалуй, с пары комиксов, которые можно найти там.
Night Springs
Этот небольшой комикс в первую очередь посвящён отцу Сары шерифа городка Брайт Фоллс – Фрэнку Брейкеру. Ну и вдобавок ко всему раскрывает, то чем же было занято местное «тайное» общество Ночных ключей, когда Тьма атаковала город и его окрестности. В комиксе есть пара экшен сцен, которые показывают, что Фрэнк таки был настоящим крутым копом из Нью-Йорка. И он точно не привык пасовать даже перед лицом Барбары, точнее того, что скрывается за её внешностью. Не смотря на то, что знакомые персонажи не слишком-то на себя похожи, сам рисунок довольно приятный и навевает стилем комиксов 90-х и конца 80-х. В целом же комикс хоть и является совершенно необязательным дополнением, обладает нужной атмосферой и соответствует своему формату.
Psyhothriller
Второй же мини-комикс показывает то, что тот ещё прохвост и владелец психиатрической клиники для «творцов» Эмиль Хартман оказывается, пережил ту ночь, когда Алан запер его в одной комнате с Тёмной Сущностью. Видимо, кроме писателя Тьму мало кто интересовал и потому психолух обошёлся только ударом об стену, вырубившим его почти на весь день. Вот только очухался он, когда уже снова стемнело. Вот ему и придётся выбраться из полуразрушенного особняка вместе со старшей медсестрой, которой достался тычок "Мьёльнира". Да и Мотт, подряжённый Эмилем, выдавать себя за похитителя Элис, нынче стал одержим Тьмой, что сулит Хартману мало чего хорошего. Вообще комикс по итогу показывает прохвоста-психолога очень отчаянно смелым, хитрым и изворотливым типом, как раз то, что нужно, чтобы столько лет жить на берегу озера тьмы и дёргать судьбу за усы. Разве что нарисованный Хартман совсем не похож на себя, словно сбросил пару десятков лет. Но смотреть этот комикс было даже поинтересней, чем прошлый.
The Alan Wake Files
Кроме комиксов в папке с игрой можно было найти и совсем более редкую, но от того не менее интересную вещицу - The Alan Wake Files собранные неким Клеем Стюардом. Если кто помнит такой замечательный сериал как "Твин Пикс", то он, скорее всего, знает, что к сериалу при участии самих Линча и Фроста было написано несколько любопытных дополнений вроде «Дневника Лоры Палмер» или «Записей агента Купера». Вот и Сэм Лейк не смог избежать соблазна раскрыть придуманный им мир чуть шире, чем принято. Сборник был составлен от лица Клея Стюарда – того человека, что погибал во сне-прологе самой игры. Как выясняется самому Клею постоянно снились подобные сны с участием Алана, которого он смог узнать благодаря телепередачам. И потому он отправился в Брайт Фоллс, чтобы узнать обстоятельства исчезновения писателя и собрать информацию о самом городке.
В этом сборнике предоставлен весьма широкий круг текстов: здесь есть и записи опросов, проведённых отставным агентом Найтингейлом; различные газетные статьи из истории Брайт Фоллс, сборник местных городских легенд и, даже, пара произведений как самого Алана Вейка (его первый напечатанный рассказ «Мальчик на побегушках» и первая глава одного из романов об Алексе Кейси «Вернуть отправителю»), так и психологических мудрствований Эмиля Хартмана. Такая вот любопытная вещица получилась. В конце концов, откуда ещё вы узнаете, что в Брайт Фоллс детишек пугают Бабой Ягой, а теневые люди являются героями местных баек. Ну и в лишний раз насладится стилем Сэма Лейка, сочинявшего произведения от лица Алана, будет не лишним.
"Брайт Фоллс" / Bright Falls
И под конец я затрону тему, выходящую за границу видеоигр и контента, который можно найти в папках с игрой. Как раз на рубеже нулевых и десятых годов обрели популярность и стали массовым явлением так называемые веб-сериалы. Это были небольшие произведения достаточно краткой продолжительности, чаще всего посвящённые околокомпьютерным и видеоигровым темам. Ютуб тогда ещё не стал абсолютным монополистом видеохостингов и потому многие из таких сериалов выходили на собственных порталах, которые зачастую и финансировали их производство. При чём формат сетевых сериалов был самым разнообразным от обычной анимации или машиним (анимации на основе видеоигровых движков и редакторов) до вполне обычного телепродукта. Иногда подобные вебизоды выходили в качестве перебивки между сезонами обычных шоу или в качестве рекламы кино и сериалов. Вот и Майкрософт перед выходом Alan Wake решила показать небольшой сетевой сериал в качестве рекламной затравки самой игры и продвижения своего видеосервиса. Правда в этот раз авторам удалось выйти за грань обычного рекламного продукта и выпустить самую настоящую получасовую короткометражку, в которую можно собрать все шесть выпущенных серий.
Прежде всего, стоит заметить что, не смотря на общее нищебродство с которым был снят сериал, авторам удалось уловить самое главное – атмосферу маленького провинциального городка в Штатах, вокруг которого в озёрах и лесах обретается самая настоящая хтоническая жуть. Сюжет крутится вокруг журналиста Джейка Фишера, которого послали взять интервью у доктора Эмиля Хартмана. Вот только журналистом он оказался весьма творческим и через это Тьма обратила на него самое пристальное внимание. После чего он постепенно всё больше попадает под власть этой сущности, теряет себя и путается в своём разуме, пока когти старой ведьмы окончательно не сжимаются вокруг его сердца и он не пополняет список пропавших без вести в этих землях, став одержимым Тьмой.
Все актёры в сериале для меня совершенно незнакомы кроме Тома Нунана, но при этом отыгрывают неплохо, и им удаётся создать убедительных героев. Даже бюджетная съёмка в итоге придаёт такой полудокументальной шарм, что только играет на атмосферу. Да и в целом всё отдаёт какими-то линчевскими мотивами, особенно навевая, что то из "Твин Пикса", и отдаваясь самыми атмосферными экранизациями триллеров Кинга. По крайней мере, короткометражке можно простить множество недостатков, которые выбесят в полном метре. И если кто-то с удовольствием прошел игру и не против ещё ненадолго погрузиться в атмосферу лёгкой шизухи – добро пожаловать в Брайт Фоллс.
Общий вывод
Так что же можно сказать об игре в целом. Это великолепное произведение интерактивного аудиовизуального искусства, наполненное размышлениями на тему творчества и личности, предоставляющее примеры искренней любви и дружбы, проникающее прямо в ваше сердце и греющее душу. Возможно, эта игра далеко не идеальна в качестве игры: у неё полно недостатков, репетативности и затянутых прогулок по лесу, но, тьма побери, игра слишком хорошо пощекотала мои зоны интереса и пощекотала именно моих личных тараканов в голове. Но всем любителям «Твин Пикса» и «Секреток», Кинга и "Сайлент-Хилла", всем тем, кто тащится от нарративного стиля Сэма Лейка и дизайна Remedy в эту игру поиграть точно стоит. Потому что Сэм Лейк это не озеро, а целый океан идей. Осталось только проснуться и таки добраться до Alan Wake.
P. S.: Игру я проходил как в оригинале так и в любительской локализации от студии GameVoice. Я и в субтитрах с оригиналом замечал некоторые криво переведённые места, так что в локализации порой субтитры просто сходят с ума, выдавая какие-то кракозябры. Но сам озвученный и переведённый текст в целом неплох, как и подбор голосов с игрой наших актёров дубляжа. Конечно, не везде дотягивает до оригинала, но тем, кто предпочитает дубляж, вполне могу его посоветовать. Самое конечно странное решение дубляжа было в том, что там перепели все песни с русским переводом. Я, конечно, понимаю, что текста специально подобранных песен идеально ложатся в нужные места сюжета, но неужели нельзя было как-то внедрить субтитры или ещё как-то. Хорошо хоть при установке теперь можно оставить оригинальную музыку. Но в целом за локализацию можно поставить зачёт.
Лучшие комментарии
Alan Wake — это как авторское кино, и его основная фишка не геймплей, а идея и лор.
При этом и положительные, и отрицательные оценки по делу. Но помимо этого авторы оставили простор для нашего воображения.
Мне это нравится.
Ну всё таки игра не новая. Тем более к ней были некоторые претензии даже в годы выхода.
ну, не знаю… чудесно точно не выглядит. Обычная старая игра с кривым управлением, герой дергается как сумасшедший и бегает по столу, стоит к нему подойти, он туда телепартируется. Так то игруха нормальная, но… не УАУ