Во многих современных шутерах реализован так называемый «эффект подавления». В материале ниже попробуем разобраться с тем, что это такое, а так же рассмотрим примеры данной механики в некоторых играх.
Истоки
Огонь на подавление — изначально армейский термин, принятый к употреблению на официальном уровне.
Огонь на подавление объекта (цели) — огонь, который заключается в нанесении объекту (цели) таких потерь и создании таких условий, при которых объект (цель) временно лишается боеспособности, ограничивается (воспрещается) его маневр или нарушается управление.
Suppression fire — fire that degrades the performance of a target below the level needed to fulfil its mission. Suppression is usually only effective for the duration of the fire.
Исходя из данных определений, можно сказать, что огонь на подавление не преследует задачу по непосредственному уничтожению цели. Это тактический приём, призванный лишить противника инициативы и манёвра, как следствие, поставить в невыгодные условия.
Сейчас, в эпоху автоматического оружия, бойцы могут буквально заливать противоположную сторону свинцом, прижимая к земле. При этом совершенно не обязательно чётко видеть того, по кому вёдётся огонь. Достаточно знать направление и ориентир, чтобы стрелять примерно в сторону цели. Даже такой неприцельный огонь заставляет противника залечь.
Такая эффективность достигается благодаря присущему любому человеку инстинкту самосохранения, заставляющего прятаться и не высовываться в любое более-менее безопасное место. Когда над головой свистят пули, а вокруг начинают плясать фонтанчики земли, солдат будет думать, что стреляют именно в него. А то, что до сих пор не попали — безумное везение. Человек оказывается в стрессовой ситуации, когда сложно продолжать выполнение задачи, и естественной реакцией будет укрыться. Именно по этому так ценятся «обстрелянные» бойцы, которые могут верно оценить степень опасности и действовать с холодной головой, порой вопреки инстинктам, а не судорожно искать, где бы спрятаться.
Всё это касается нашей суровой реальности, но мы говорим об играх, где цена ошибки заметно ниже, чем собственная жизнь. Игрок, попав под огонь, точно не потеряет голову, его боеспособность не снизится. Он сможет оценить, стреляют конкретно по нему или просто в его сторону. В относительно аркадных шутерах такая ситуация не критична: она позволяет повысить динамику — тут все крутые Рэмбо и пулям не кланяются. Для милсим проектов напротив, бесстрашные игроки, которые после начала обстрела не испытывают стресс из-за угрозы лишиться жизни — достаточно крупная проблема, рушащая погружение.
Так как же быть? Повысить цену ошибки? Да, но это всё равно работает лишь от части: опытный игрок знает, что отдавать инициативу нельзя. Лучше рискнуть и проиграть, чем забиться в угол и всё равно получить пулю. Разумеется, и в жизни есть место таким сорвиголовам, но их процент в войсках достаточно низок, в отличии от игр. Остаётся лишь искусственно ограничить игрока, снизив его эффективность при огне на подавление в его сторону.
Именно тут на сцену выходит эффект подавления.
Пригни голову!
Итак, исходя из вышесказанного, можно сделать вывод о том, что эффект, оказываемый на бойца, находящегося под огнем на подавление — психологический. Постоянные близкие (и не очень) прилёты пуль создают стрессовую ситуацию и вызывают у человека страх за свою жизнь. Срабатывает инстинкт самосохранения. Это неотъемлемая часть боя, оказывающая на него огромное влияние. Милитари симуляторы, дотошно воссоздающие боевые ситуации, просто не могут игнорировать данный факт. Однако подобное состояние для игрока не характерно, его жизни ничего не угрожает. Остаётся только один выход — симулировать состояние стресса посредством игрового персонажа.
Возникает вопрос: как это реализовать? Тут на помощь разработчикам приходят медицинские исследования. Врачи достаточно точно описали реакции человеческого организма на стрессовую ситуацию угрожающую выживанию. Опуская большую часть не интересной в контексте данного блога информации стресс проявляется в следующих физических эффектах:
- учащённое сердцебиение;
- непроизвольное мочеиспускание;
- туннельное зрение;
- дрожь конечностей;
- расширение зрачков;
- повышенное слюноотделение;
- покраснение лица;
- нарушение пищеварения;
- ухудшение слуха.
С точки зрения игровых механик важны лишь некоторые из них, а именно: туннельное зрение, дрожь в руках, ухудшение слуха, а также учащённое сердцебиение. Именно эти эффекты оказывают наиболее заметное влияние на игровой процесс.
Рассмотрим на практике, как это реализуют в различных играх.
Insurgency Sandstorm
В Insurgency Sandstorm эффект подавления выглядит довольно реалистично, при этом не полностью лишая игрока боеспособности. Да, картинка по краям экрана размывается, но в прицел всё ещё различим, а небольшая симуляция дрожи в руках не мешает целится.
Перестрелки в Insurgency Sandstorm обычно происходят на близких дистанциях, они короткие и злые. Итог противостояния решается за пару выстрелов, так что эффект подавления не успевает сыграть свою роль. Однако само его наличие добавляет глубины и отлично работает на погружение.
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad обладает, пожалуй, наиболее проработанной системой симуляции стресса. На StopGame есть прекрасный обзор от Степана Пескова. Касательно разбираемой в данном блоге темы он пишет следующее:
Новинка для шутеров — моделируется моральное состояние персонажа: когда на ваших глазах погибает товарищ, картинка теряет цвет, изображение расплывается, становится слышно сердцебиение и тяжелые вздохи нашего бойца — страшно ему. То же самое происходит при близком артобстреле или когда враг кладет пули совсем рядом.
Порой вести бой нормально практически невозможно: вражеская артиллерия бьет по позициям, не прекращая стрекочет танковый пулемет, пытаясь нащупать бойцов, а рядом падают менее везучие товарищи. Хотя это отлично передаёт атмосферу ожесточённых боёв Второй Мировой, но может отпугнуть некоторых игроков.
Arma III
Arma III — пожалуй, самый известный милитари симулятор на сегодняшний день. Самое главное достоинство данного проекта является неограниченная возможность к модификации.
Базовая игра (даже при наличии всех DLC) не выделяется проработанностью отдельных аспектов геймплея, в том числе и механикой подавления. Однако при добавлении подходящего мода ситуация кардинально меняется.
Arma III достаточно разнообразна чтобы быть тонко настроена под пожелания игроков. Тут каждый найдёт то, что подходит именно ему. В том числе разнообразие вариантов реализации подавления. В любом случае данная механика является достаточно важной.
Squad
Squad — наиболее современный представитель милсимов. Выделяясь своей графикой, Squad в версии 6.0 получил новую механику подавления.
К сожалению, реализация довольно спорная: вместо симуляции эффекта туннельного зрения используется блюр на весь экран, а также виньетирование. Помимо этого, так же происходит ухудшение моторики персонажа — оружие становится сложно направить точно на цель.
Данное решение выглядит спорным, но оно всё же выполняет свою функцию. Игроки под огнём теряют боеспособность и вынуждены искать укрытие. Такой подход заставляет снизить темп и действовать более тактически. Уже нельзя надеяться на скиле «перестрелять» противника.
Подводя итоги
В заключении хочется сказать, что вне зависимости от подхода к реализации подавления играет важную роль в любом милсиме. Искусственное снижение эффективности игрока, оказавшегося под плотным, хоть и не прицельным обстрелом, повышает значимость позиционирования на поле боя. Допустим, удачно размещённый пулемёт может решить исход боя. Даже если пулемётчик и не сделает ни одного фрага, он просто не позволит противнику достаточно точно вести огонь, а так же ограничит его возможность к манёвру, давая союзникам заметное тактическое преимущество. Без симуляции эффекта подавления такое было бы вряд ли возможно.
P.S. Как Вы относитесь к данной игровой механике? Одобряете её повсеместное распространение или наоборот, она Вас раздражает и Вы ратуете за её удаление из игр? Пишите в комментариях, мне будет интересно узнать Ваше мнение.
Лучшие комментарии
Там даже «учебка» есть-«Если укрытие за которым вы спрятались дрожит значит по вам ведется огонь на подавление»©.
В Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier имхо неплохо сделана эта шняга.
Абсолютно не согласен. Просто стрелять в сторону противника в игре — это не подавление. Без самой механики игроки никакого дискомфорта не испытывают, а значит, не подавляются. Стрелок просто выдаёт свое местоположение и всё. Никаких тактических приемуществ.
Возможно ты имел в виду заградительный огонь, но это уже другой приём.
Дружественный огонь, если эту механику разрабы не задумывали, в принципе не работает.
Не играл, к сожалению. Так что судить не могу.
Бывает ????
ArXangel_annЭто был сарказм, вообще-то… ????
ArXangel_annУчитывая повсеместную криворукость игроков, «огонь на подавление» применяется в любой игре, где есть более менее скорострельное оружие. Независимо от того, задумывали эту механику разрабы или нет. Как и фрэндли файер, кстати.
*минутка душнилы*
Блог просто от КО — так много текста для объяснения простейшего приёма, смысл которого заложен в его название.
«что бы» пишется слитно, чордпобери!!!!!!!!
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, — пользуйся