2 сентября 2023 2.09.23 11 3425

Blasphemous 2: чудо пречудесное

+14

Работа над ошибками, улучшенная боёвка, а также шипы, которые больше не ваншотают.

Думаю, в первую очередь стоит отметить то, что платформинг стал намного лучше. Как минимум, сами локации не вызывают фрустрации. По стенам можно нормально забираться как в других играх, а не как раньше за счёт оружия. Но только по специальным стенам.

 

При этом старые проблемы остались, когда (непонятно почему) на часть платформ можно залезть с края, а на часть нет.

 

В данном примере крыша в принципе выглядит как эффект фона, но и забраться на неё нельзя — только запрыгнуть. Похуже с платформами, на которые нельзя запрыгнуть, хотя на почти аналогичные можно.

 

Но в целом стало куда лучше. А если приплюсовать сюда тот факт, что шипы больше не ваншотят, то совсем лепота. Можно сконцентрировать на боях и не гореть просто так. Разве что, будет горение от последней секции с платформингом, где демажащие элементы сливаются с фоном.

Но зато боёвку прокачали.

Эксперименты с билдами

У нас теперь 3 различных оружия, каждое из которых прокачивается отдельно с разными механиками. У каждого своё дерево, перки от которого отличаются для каждого типа. Чтоб прокачать оружие на максимум, необходимо найти статуи, которые открывают следующий уровень прокачки. Рекомендую в самом начале выбирать именно кадило!

С пушками, как по мне, весьма странная ситуация, т. к. кадило самое имбовое. У него наибольший радиус действия, больший урон, плюс оно больше генерирует маны. Я всю игру с ним и прошёл. Другие вида оружия, разве что, лучше за счёт скорости или парирования. Но, как бы я ни хвалил систему парирования в первой части, во 2 в ней нету особого смысла. От атак намного проще и надёжней либо уворачиваться, либо перепрыгивать (особенно когда получите двойной прыжок).

Меч позволяет разрушать преграды при падении с высоты, а рапира телепортироваться между зеркалами. Вообще у меня сложилось впечатление, что изначально пушки планировались в рамках метроидванной части игры, чтоб постепенно открывать локации, а потом разработчики просто подзабили на балансировку.

Что даш в воздухе, что двойной прыжок станут доступны где-то в середине игры, после этого бои становятся довольно простыми. Поднапрячься заставит лишь предпоследний босс. Сложные боссы — это круто. Но если ВСЮ игру ты на изиче проходишь, а потом лишь на одном боссе рвётся жопа, то игра очень плохо справляется с обучением и с нарастанием сложности.

Побрякушки

Как и раньше есть амулеты, которые дают бонусы. Интерфейс улучшили, он теперь намного понятней. Правда, есть нюанс с тем, что порой не ясно, какой тип урона у босса. Но т. к. боссы в большинстве своём довольно простые, то эти резисты особой разницы не сыграют.

Из нового — статуэтки, улучшающие различные аспекты. Есть резонирующие сочетания, которые дают дополнительный бонус.

Если найти 5 сестричек, то появится возможность перемещаться между алтарями. Они (сестрички) прячутся за невидимыми стенами. Но в локах, где они есть, слышен шёпот. Неплохо придумали, не нужно задрачивать гайды, чтоб их найти.

Некоторые спеллы изменились, появились новые. Я чаще всего использовал столб света, т. к, по ощущениям, от него урона большего всего. На боссах вполне неплохо заходит остановка времени. Если у вас ещё резонанс на фласки, когда при отхиле тоже останавливается время, то вообще на изи любого босса можно убить. Если уж совсем в тягость, то можно зачизить босса и вечно держать застывшим, если за время остановки времени успевать набрать ману. Но это не очень спортивно и весь фан от изучения мув сета противника убивает.

Осталось улучшение фласок, стало (по ощущениям) чуть больше побочных квестов.

Знаешь, что такое безумие?

Это когда запирают в комнатах с врагами снова и снова. Не так давно я жаловался на подобное в Moonscars. Аналогичная проблема и у Blasphemous 2.

Вот бы разработчики хоть раз сами прошли свою игру от начала и до конца. Тогда бы им сразу в глаза бросились эти моменты с репетативными элементами типа постоянного запирания с врагами в комнате.

Визуал

Пиксели радуют глаз, а бэки порой прям загляденье. Общий стиль сохранён, всё то же родное страдающее меланхоличное средневековье.

А вот вставки анимационные теперь не пиксельные, что очень сильно выделяется на фоне остального.

Андрей Гогия, работавший над анимациями в первой части, покинул студию, т. к. издатель Team17 решила не продавать игру в России. Пришлось нанимать стороннюю студию, что очень отразилось на качестве вставок.

Конец страданиям

Путешествие кающегося наконец-то закончилось. Blasphemous 2 можно считать добротным сиквелом. Довольно динамичные бои и упрощённый платформинг сделали игру не такой фрустрирующие в мелочах, 15 часов в игре провёл с удовольствием (если не считать некоторых нюансов).


Blasphemous II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
24 августа 2023
643
4.2
170 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хе-хе, если бы я был переводчиком и программистом, то использовал бы церковнославянский. Мне кажется, вышло бы аутентично.

Андрей Гогия, работавший над анимациями в первой части, покинул студию, т. к. издатель Team17 решила не продавать игру в России.

О, надо же, над первой частью работал мой соотечественник.

Да уже можешь и первую смело проходить, большинство всех претензий были к релизной версии игры, а разрабы с тех пор ее отполировали знатно. Совсем недавно перепроходил — никакого особого неудобства не испытывал ( и хз с претензией к переводу, впервые слышу что он какой то странный, тут скорее в общем речь у всех персонажей стилизирована )

Раз так, то благодарю, обнадёжили.

Касательно перевода — когда я знакомился с материалами по игре в прошлый раз, он был неточным и просто малограмотным. Например, квестовый артефакт-скапулярий (в реальности — элемент одеяния католических монахов) в русификаторе перевели, как… лопатку.

У нас есть два вопроса: теперь без всяких приблуд можно телепортироваться между алтарями? И второй — есть ли ерундистика с прокачкой? В плане, когда примерно одно и то же нажатие на сочетание двух кнопок выливается в разный результат?)

Мы как бы в любом случае ознакомимся с игрой, однако хотелось бы знать. Нужны для игры огнеупорные штаны или нет?)) А то эти два нюанса подбешивали во время игры в первую часть)

Понятно) Значит сразу телепортироваться нельзя)) Кстати, а так при прокачке, случаем, нельзя откатить назад навык, если он тебе не понравится?))

Что же до душных боссов, то у нас с бородой вечно проблемы с ними непонятные. В плане, общепринятые сложные боссы особой душки нам не создают. Вообще. А вот типо простые — просто выворачивают нам душу наизнанку. К примеру, в первой части игры самым сложным боссом для нас оказался огненный шут, который располагался в тюрьмах.

Признаться, первую часть я так и не решился пройти — наслышан про страшный геймплей. Но раз сиквел довели до ума, надо будет себя пересилить и приобщиться к Чуду.

П.С. Надеюсь, что во второй части и перевод будет адекватнее, нежели к первой.

Я играл на английском. Но большинству не рекомендую, т. к. там весьма, эм, специфичный английский с архаизмами.

1. Так и в первой части можно было, если слить 25к душ. Тут нужно найти 5 сестричек, занести им потом немного денег и появится возможность спокойно между алтарями телепортироваться. Я где-то на 6-7 часу игры открыл эту возможность.

2. Такого вроде нет, но при прокачке оружия у них поведение меняется. К примеру, рапира начинает протыкать врагов. Некоторые на это жалуются, т. к. если ты так пролетишь, а за врагом другой враг, то ты в него ударяешься и получаешь урон от касания.

Огнеупорные штаны нужны только на 2 боссах. Огненный, если к нему слишком рано прийти, и предпоследний босс (он в целом душный очень).

Кстати, а так при прокачке, случаем, нельзя откатить назад навык, если он тебе не понравится?))

Вроде нельзя. Но я не пробовал, т. к. мне поинтов на прокачку хватало.

Он душный, т. к. мувсет странный. Т. е. я, даже зная всего типы его атак, не могу их предугадать, т. к. он хреново сигнализирует об этом. Имхо, это косяк геймдизайна.

Читай также