после видоса Зулина — не могу к этой игре нормально относиться
А вот историю того, по какой жопе шла разработка, с удовольствием изучу внимательнее
Мрачная атмосфера, великолепнейший пиксель-арт, композитор постарался на все 100, а вот с боссами всё грустно...
Проект в своё время поддержал на KickStarter. Впервые поиграл в районе 2019, но тогда забросил. На тот момент очень не понравилась платформинговая часть. И вот решил допройти в свете анонса продолжения. Стало немного лучше (вроде время Кайота добавили?), но всё также душновато.
Сама по себе игра представляет типичную 2d-метроидванию, к которым мы уже привыкли. Особо хотел отметить мир и арт. Ради них я готов закрыть глаза даже на ужасный платформинг.
Арт моё почтение. Множество разных локаций со своими стилем и врагами. Сочные анимации и задники. Это же касается и боевых моментов. Враги отлично сигнализируют свои атаки, можно без проблем уклониться/спарировать. Это, на моей памяти, чуть ли не единственная игра, где я по максимуму использовал парирование против врагов. Игра, в целом, подталкивает к этому. Тут есть враги, которым в лоб урон не насёшь, только через парирование.
С уклонением лишь одна проблема — через часть противников невозможно проскользнуть. В итоге вы в них просто ударяетесь и теряете равновесие. Но таких противников просто нужно запомнить и больше не повторять ошибку.
Прослеживается дух Dark Souls. Но DS это нечто меланхоличное, то тут какое-то восхваление мучений, что ли. Ощущается тяжело, тем и запоминается. Если говорить про лор, то всё как и в душах — ничего не понятно, но очень интересно.
По мере прохождения, будут открываться кусочки истории и способности. Что интересно (и странно), в рамках метроидванного аспекта мы постепенно получаем реликвии, которые открывают новые пути. Слотов 3, реликвий 4 (по крайней мере, я столько нашёл). Почему бы просто не давать это как способность? Зачем это было делать в виде предметов с надоедливым вечным переключением? Прям обожаю (нет) дохнуть в пропасти, т. к. забыл сменить реликвию на ту, которая позволяет не расшибиться при падении.
Очень много приходится бегать по миру, бесплатные телепорты стоят довольно далеко друг от друга. Почему я отдельно отметил их бесплатность? А потому что можно получить возможность перемещаться между обычными кострами, но стоит это 20к душ. Возможно будет неплохим решением поднакопить их и пожертвовать церкви ради этого улучшения.
Касательно душ отдельно стоит отметить, что при смерти вы их не лишаетесь. Единственное пенальти, которое вы получите умерев — ограничение шкалы маны. Достаточно подобрать фрагмент вины, который остался на месте смерти, чтобы отменить этот негативный эффект.
В игре много секретиков, что круто. Хватает и квестов (в том числе, есть различные концовки), но проблема с ними аналогичная оным в играх этого жанра — легко запороть. К примеру, ближе к концу я осознал, что не смогу уже открыть истинную концовку, т. к. не выполнил одно из условий.
Не на все платформы можно забраться скраю, на часть из них можно только запрыгнуть сверху.
Но ещё хуже, когда ты приближаешься к платформе чуть дальше края, тогда вместо цепляния проходишь сквозь неё. Это очень сильно бесит, особенно в секциях, где костры далеко друг от друга. Но больше всего пожара было на испытаниях Мириам. Там в целом нужно пройти всё за 1 проход, без костров, да ещё и время ограничено.
Игра не вызывает горение седалища, если после очередного факапа/смерти ты понимаешь, что всему виной твои клешни, а не кривость игры. В случае с Blasphemous ты чаще всего винишь игру. А за испытания Мириам (особенно последние два с фонарями) геймдизайнера нужно отправить в болота. В 4 и 5 испытании есть фонари, от которых нужно отпрыгивать. Порой после этого сразу нужно цепляться за край другой платформы/уступа. И очень часто вместо цепляния герой делает атаку и падает на шипы. Сама задумка с этими испытаниями крута, но реализация подкачала.
А вот боссы в игре довольно простые. Заминка была лишь на певунье из склепа. А последний босс просто клоун. Единственный неприятный момент — исчезающие платформы. Но если правильно подгадать, то за 2-3 открытия маски можно ушатать. Всё же, ожидаешь большего челенджа от такого рода игр. А то, по сути, оказывается, что больше времени тратишь прыгая по платформам, а не превозмогая на боссах =/
Как оказалось, создание игры было весьма тяжёлым. До Blasphemous они кое-как небольшими заказами перебивались. И даже когда вышли с этой игрой на KS, то проблемы не исчезли. К примеру, у них стали заканчиваться деньги, попросили у издателя дофинансировать их. Team17 были согласны, но взамен просил больший процент. Команда отказалась, в итоге продюсер взял кредит.
Ну и в целом много такие бытовых и межличностных штук с наездами друг на друга и т. п. В условиях стресса такое прям очень усиливается (по прошлом стартапу помню). У одного члена команды так вообще панические атаки были.
Из багов были лишь застревания бомов и всякие мелочи.
За годы с выхода игры много чего поправили. Насколько понимаю, сильно улучшили карту, например.
Игра заняла достойное место в списке моих любимых метроидваний. После всех исправлений, доработок и дополнительных DLC однозначно рекомендую.
после видоса Зулина — не могу к этой игре нормально относиться
А вот историю того, по какой жопе шла разработка, с удовольствием изучу внимательнее
А за испытания Мириам (особенно последние два с фонарями) геймдизайнера нужно отправить в болота. В 4 и 5 испытании есть фонари, от которых нужно отпрыгивать. Порой после этого сразу нужно цепляться за край другой платформы/уступа.
Вот тут мы с бородой не можем не согласиться. Проходили где-то год-полтора назад, но как мы горели. Просто полыхали. Причём из-за единственного вкаченного скилла, священный эстус его побери. Просто кто вот додумался, что нажатие двух кнопок «вниз и удар» в воздухе — может тебе позволить, как отпрыгнуть вверх от фонаря, так и камнем броситься вниз с шашкой наголо? Вот, долгих лет жизни этому святейшему человеку)) Не, там отличие вроде есть. В одном случае кнопку удара нужно зажимать, в другом — нажать и отпустить. Но, божьи сандалии, во время испытаний такие нюансы просто выскакивают из головы.
В остальном же — мы были в восторге от игры. Хотя и не сказали бы, что боссы были совсем уж простые. Помнится, шут огненный нам проблем посоздавал много.)
Тоже давай начинай на сг с чистого листа)
Про истинную концовку — ее добавили бесплатным патчем ( как и все дополнения к игре, за что авторам плюс) вскоре после новостей о релизе сиквела, поэтому нет ни ачивки за ее получение, ни каких то хоть намеков на то, что для ее запуска нужно сделать, и как результат, мне кажется, единицы выбили ее ( не перепроходя целенаправленно игру с гайдом ). Жаль, что сиквел как раз на ней кажется и основан, так что многих прошедших игру на старте как минимум завязка сиквела может сбить с толку.
Вот самое хреновое, что вообще не понятно, да. Ну т. е. ок, глаза боссов добыл, но вот эта тема с боссом на мосту и его сестрой?! Как догадаться то.
Та же фигня с квестом деда, который может помереть раньше времени, если его встретить не там, где нужно.
Слотов 3, реликвий 4 (по крайней мере, я столько нашёл).
Реликвий 6, и из-за этого ты просто забиваешь на одну из них (ту, которая выдаёт тебе скрытые проходы в стенах). А если и на лор плевать, то на две. Не дают в качестве пассивок, видимо, из-за того, что какие-то из реликвий влияют на окружение (чтобы, случайно, проходы не заблочить. Но решение спорное, да.
А за испытания Мириам (особенно последние два с фонарями) геймдизайнера нужно отправить в болота. В 4 и 5 испытании есть фонари, от которых нужно отпрыгивать. Порой после этого сразу нужно цепляться за край другой платформы/уступа. И очень часто вместо цепляния герой делает атаку и падает на шипы.
Не знаю, что у всех за проблема с этими ударами в воздухе — когда разберёшься, как они наносятся (что надо нажимать, а не зажимать кнопку атаки), начинаешь ловить тайминг. Хотя с фонарями и я страдал — не сразу научился бить их в такт (из-за физики).
Сами испытания Мириам мне понравились по другой причине — их можно хорошо так упростить, так как уровни не совсем линейные и многие этапы в них скипаются. К тому же, вместе с DLC, завезли кучу бусин на ускорение персонажа и, в целом, на подвижность, поэтому под каждый уровень можно, натурально, собрать билд.
Опять Зулин человека сломал.
Видос Зулина, на данный момент, неакутален чуть менее, чем полностью. Остаётся надеяться, что они хотя бы в сиквеле учтут все свои ошибки.
Сам удар по фонару ок, в итоге придрочился. Но вот после того, как от него оттолкнулся, очень часто доп. атака проходит у меня вместо того, чтоб за уступ зацепиться 😅
Учитывая, что у меня только футаж с этим пятым залом на 20 минут — видимо под конец я сидел с таким лицом и старался лишний раз ничего не прожимать
Ничего святого!
Ну… мне под конец молитва на имун очень прям зашла.
Эм… )) Это просто удивительно, что о такой возможности мы узнали только сейчас от Вас. Эх, а ведь сколько нервов было порвано из-за незнание этого? Предполагаем, что чуть меньше вырванных волос на голове))
Согласен с Вами отчасти, уважаемый) Да, разработчики — молодцы, и процентов, наверное, 80-90 замечаний поправили. Но всё же… разве ролики Зулина могут когда-нибудь потерять актуальность в развлекательном контексте? Конечно, любовь к работам товарища Зулина — чистая воды субъективщина… Кстати, об этом. А Вы знаете какая в Kreed вода?))))
Нет, но в целом мало что на DTF пишу. А обзора сначала сюда кидаю, а потом уже туда.
Единственное пенальти, которое вы получите умерев — ограничение шкалы маны.
А есть смысл вообще эту самую шкалу маны восстанавливать? Мне показалось, что от всех спецприёмов с использованием маны минимум толку.
1.Жрут маны — много
2.На активацию тратятся драгоценные секунды, за которые успеешь базовое комбо накликать
3.Чтобы восстановить ману нужно кого-нибудь убить, из-за чего на боссах тебе даже пополнить её негде.
Из-за этого вообще стал ману игнорировать. В Секиро, например, «ману» для использования протезов, тоже надо убийствами зарабатывать, но эти самые протезы значительно упрощают жизнь. А здесь даже не возникает желания бросить условный «сюрикен» в летучего гада, потому что проще воздушной комбой сбить.
На первом прохождении — необязательно, базовые заклинания, без навешенных чармов, по урону не перевешивают обычные атаки. Но на НГ+ можно выбрать испытание на магию — тогда тебе порежут урон от меча, удары им будут регенить ману, и игровой процесс довольно сильно поменяется. Некоторые заклинания там неприличный урон наносят, ещё и в несколько тиков.
Ну у меня всего одно прохождение было, хоть и на две концовки.
Щас память гуглом освежил и на самом деле я пользовался бафом на скорость атаки, но вот атакующими заклинаниями типа столба света (Debla of the Lights) и спецприёмами типа плевка кровью (Fervorous Blood) не пользовался совсем. Потому что реально проще и удобней базовым комбо всех закликивать. От этого и снарягу подбирал.
Аналогично. А потом оказалось, что столбы — оружие судного дня против боссов, особенно финального