Мрачная атмосфера, великолепнейший пиксель-арт, композитор постарался на все 100, а вот с боссами всё грустно...
Проект в своё время поддержал на KickStarter. Впервые поиграл в районе 2019, но тогда забросил. На тот момент очень не понравилась платформинговая часть. И вот решил допройти в свете анонса продолжения. Стало немного лучше (вроде время Кайота добавили?), но всё также душновато.
Сама по себе игра представляет типичную 2d-метроидванию, к которым мы уже привыкли. Особо хотел отметить мир и арт. Ради них я готов закрыть глаза даже на ужасный платформинг.
Красота то какая
Арт моё почтение. Множество разных локаций со своими стилем и врагами. Сочные анимации и задники. Это же касается и боевых моментов. Враги отлично сигнализируют свои атаки, можно без проблем уклониться/спарировать. Это, на моей памяти, чуть ли не единственная игра, где я по максимуму использовал парирование против врагов. Игра, в целом, подталкивает к этому. Тут есть враги, которым в лоб урон не насёшь, только через парирование.
С уклонением лишь одна проблема — через часть противников невозможно проскользнуть. В итоге вы в них просто ударяетесь и теряете равновесие. Но таких противников просто нужно запомнить и больше не повторять ошибку.
Страдающий мир
Прослеживается дух Dark Souls. Но DS это нечто меланхоличное, то тут какое-то восхваление мучений, что ли. Ощущается тяжело, тем и запоминается. Если говорить про лор, то всё как и в душах — ничего не понятно, но очень интересно.
По мере прохождения, будут открываться кусочки истории и способности. Что интересно (и странно), в рамках метроидванного аспекта мы постепенно получаем реликвии, которые открывают новые пути. Слотов 3, реликвий 4 (по крайней мере, я столько нашёл). Почему бы просто не давать это как способность? Зачем это было делать в виде предметов с надоедливым вечным переключением? Прям обожаю (нет) дохнуть в пропасти, т. к. забыл сменить реликвию на ту, которая позволяет не расшибиться при падении.
Очень много приходится бегать по миру, бесплатные телепорты стоят довольно далеко друг от друга. Почему я отдельно отметил их бесплатность? А потому что можно получить возможность перемещаться между обычными кострами, но стоит это 20к душ. Возможно будет неплохим решением поднакопить их и пожертвовать церкви ради этого улучшения.
Касательно душ отдельно стоит отметить, что при смерти вы их не лишаетесь. Единственное пенальти, которое вы получите умерев — ограничение шкалы маны. Достаточно подобрать фрагмент вины, который остался на месте смерти, чтобы отменить этот негативный эффект.
В игре много секретиков, что круто. Хватает и квестов (в том числе, есть различные концовки), но проблема с ними аналогичная оным в играх этого жанра — легко запороть. К примеру, ближе к концу я осознал, что не смогу уже открыть истинную концовку, т. к. не выполнил одно из условий.
Главный босс — платформы и шипы
Не на все платформы можно забраться скраю, на часть из них можно только запрыгнуть сверху.
Но ещё хуже, когда ты приближаешься к платформе чуть дальше края, тогда вместо цепляния проходишь сквозь неё. Это очень сильно бесит, особенно в секциях, где костры далеко друг от друга. Но больше всего пожара было на испытаниях Мириам. Там в целом нужно пройти всё за 1 проход, без костров, да ещё и время ограничено.
Игра не вызывает горение седалища, если после очередного факапа/смерти ты понимаешь, что всему виной твои клешни, а не кривость игры. В случае с Blasphemous ты чаще всего винишь игру. А за испытания Мириам (особенно последние два с фонарями) геймдизайнера нужно отправить в болота. В 4 и 5 испытании есть фонари, от которых нужно отпрыгивать. Порой после этого сразу нужно цепляться за край другой платформы/уступа. И очень часто вместо цепляния герой делает атаку и падает на шипы. Сама задумка с этими испытаниями крута, но реализация подкачала.
А вот боссы в игре довольно простые. Заминка была лишь на певунье из склепа. А последний босс просто клоун. Единственный неприятный момент — исчезающие платформы. Но если правильно подгадать, то за 2-3 открытия маски можно ушатать. Всё же, ожидаешь большего челенджа от такого рода игр. А то, по сути, оказывается, что больше времени тратишь прыгая по платформам, а не превозмогая на боссах =/
Измученная разработка
Как оказалось, создание игры было весьма тяжёлым. До Blasphemous они кое-как небольшими заказами перебивались. И даже когда вышли с этой игрой на KS, то проблемы не исчезли. К примеру, у них стали заканчиваться деньги, попросили у издателя дофинансировать их. Team17 были согласны, но взамен просил больший процент. Команда отказалась, в итоге продюсер взял кредит.
Ну и в целом много такие бытовых и межличностных штук с наездами друг на друга и т. п. В условиях стресса такое прям очень усиливается (по прошлом стартапу помню). У одного члена команды так вообще панические атаки были.
Наслаждаемся страданиями
Из багов были лишь застревания бомов и всякие мелочи.
За годы с выхода игры много чего поправили. Насколько понимаю, сильно улучшили карту, например.
Игра заняла достойное место в списке моих любимых метроидваний. После всех исправлений, доработок и дополнительных DLC однозначно рекомендую.
Лучшие комментарии
после видоса Зулина — не могу к этой игре нормально относиться
А вот историю того, по какой жопе шла разработка, с удовольствием изучу внимательнее
Вот тут мы с бородой не можем не согласиться. Проходили где-то год-полтора назад, но как мы горели. Просто полыхали. Причём из-за единственного вкаченного скилла, священный эстус его побери. Просто кто вот додумался, что нажатие двух кнопок «вниз и удар» в воздухе — может тебе позволить, как отпрыгнуть вверх от фонаря, так и камнем броситься вниз с шашкой наголо? Вот, долгих лет жизни этому святейшему человеку)) Не, там отличие вроде есть. В одном случае кнопку удара нужно зажимать, в другом — нажать и отпустить. Но, божьи сандалии, во время испытаний такие нюансы просто выскакивают из головы.
В остальном же — мы были в восторге от игры. Хотя и не сказали бы, что боссы были совсем уж простые. Помнится, шут огненный нам проблем посоздавал много.)
Тоже давай начинай на сг с чистого листа)
Про истинную концовку — ее добавили бесплатным патчем ( как и все дополнения к игре, за что авторам плюс) вскоре после новостей о релизе сиквела, поэтому нет ни ачивки за ее получение, ни каких то хоть намеков на то, что для ее запуска нужно сделать, и как результат, мне кажется, единицы выбили ее ( не перепроходя целенаправленно игру с гайдом ). Жаль, что сиквел как раз на ней кажется и основан, так что многих прошедших игру на старте как минимум завязка сиквела может сбить с толку.
Вот самое хреновое, что вообще не понятно, да. Ну т. е. ок, глаза боссов добыл, но вот эта тема с боссом на мосту и его сестрой?! Как догадаться то.
Та же фигня с квестом деда, который может помереть раньше времени, если его встретить не там, где нужно.
Реликвий 6, и из-за этого ты просто забиваешь на одну из них (ту, которая выдаёт тебе скрытые проходы в стенах). А если и на лор плевать, то на две. Не дают в качестве пассивок, видимо, из-за того, что какие-то из реликвий влияют на окружение (чтобы, случайно, проходы не заблочить. Но решение спорное, да.
Не знаю, что у всех за проблема с этими ударами в воздухе — когда разберёшься, как они наносятся (что надо нажимать, а не зажимать кнопку атаки), начинаешь ловить тайминг. Хотя с фонарями и я страдал — не сразу научился бить их в такт (из-за физики).
Сами испытания Мириам мне понравились по другой причине — их можно хорошо так упростить, так как уровни не совсем линейные и многие этапы в них скипаются. К тому же, вместе с DLC, завезли кучу бусин на ускорение персонажа и, в целом, на подвижность, поэтому под каждый уровень можно, натурально, собрать билд.
Опять Зулин человека сломал.
Видос Зулина, на данный момент, неакутален чуть менее, чем полностью. Остаётся надеяться, что они хотя бы в сиквеле учтут все свои ошибки.
Сам удар по фонару ок, в итоге придрочился. Но вот после того, как от него оттолкнулся, очень часто доп. атака проходит у меня вместо того, чтоб за уступ зацепиться ????
Учитывая, что у меня только футаж с этим пятым залом на 20 минут — видимо под конец я сидел с таким лицом и старался лишний раз ничего не прожимать
Ничего святого!
Ну… мне под конец молитва на имун очень прям зашла.
Эм… )) Это просто удивительно, что о такой возможности мы узнали только сейчас от Вас. Эх, а ведь сколько нервов было порвано из-за незнание этого? Предполагаем, что чуть меньше вырванных волос на голове))
Согласен с Вами отчасти, уважаемый) Да, разработчики — молодцы, и процентов, наверное, 80-90 замечаний поправили. Но всё же… разве ролики Зулина могут когда-нибудь потерять актуальность в развлекательном контексте? Конечно, любовь к работам товарища Зулина — чистая воды субъективщина… Кстати, об этом. А Вы знаете какая в Kreed вода?))))
Нет, но в целом мало что на DTF пишу. А обзора сначала сюда кидаю, а потом уже туда.
А есть смысл вообще эту самую шкалу маны восстанавливать? Мне показалось, что от всех спецприёмов с использованием маны минимум толку.
1.Жрут маны — много
2.На активацию тратятся драгоценные секунды, за которые успеешь базовое комбо накликать
3.Чтобы восстановить ману нужно кого-нибудь убить, из-за чего на боссах тебе даже пополнить её негде.
Из-за этого вообще стал ману игнорировать. В Секиро, например, «ману» для использования протезов, тоже надо убийствами зарабатывать, но эти самые протезы значительно упрощают жизнь. А здесь даже не возникает желания бросить условный «сюрикен» в летучего гада, потому что проще воздушной комбой сбить.
На первом прохождении — необязательно, базовые заклинания, без навешенных чармов, по урону не перевешивают обычные атаки. Но на НГ+ можно выбрать испытание на магию — тогда тебе порежут урон от меча, удары им будут регенить ману, и игровой процесс довольно сильно поменяется. Некоторые заклинания там неприличный урон наносят, ещё и в несколько тиков.
Ну у меня всего одно прохождение было, хоть и на две концовки.
Щас память гуглом освежил и на самом деле я пользовался бафом на скорость атаки, но вот атакующими заклинаниями типа столба света (Debla of the Lights) и спецприёмами типа плевка кровью (Fervorous Blood) не пользовался совсем. Потому что реально проще и удобней базовым комбо всех закликивать. От этого и снарягу подбирал.
Аналогично. А потом оказалось, что столбы — оружие судного дня против боссов, особенно финального